1 개요
tumblbug. 2011년 6월에 정식 서비스를 시작한 대한민국의 크라우드 펀딩 사이트.
국내 다른 크라우드 펀딩과 차이점이 있다면, 주로 예술/문화 관련 프로젝트 위주로 돌아간다는 것. 게임이나 만화, 음악 등에 대한 프로젝트가 많다.
경쟁 업체인 와디즈가 아이디어 상품이나 벤처 기술 구현 위주라면 이쪽은 사업적인 영역보다는 창작 문화 지원이 중심이란 느낌.
영화, 음악, 미술, 출판, 건축, 사진, 디자인, 미디어아트, 게임, 요리 등등의 문화창작자들이 프로젝트를 제시하면, 이 프로젝트에 후원자들이 돈을 후원하는 형식이다. 일정기간 내에 목표 금액이 모이면 해당 프로젝트가 진행되며, 기간 내에 목표를 달성하지 못하면 후원금은 지불되지 않는다.
후원금을 줄 용의가 들도록 선착순 후원자에게 특전을 준다던가, 목표액 이상의 금액을 후원할 시 무언가가 더 추가된다거나 하는 방식도 있다.
후원받는 기간이라도 텀블벅을 통해서 못 하는 사람을 위해서 계좌번호를 가르쳐 주고, 직접 받아주는 사람도 있다. 그리고 텀블벅에선 후원이 끝나도 그리 오래 지나지 않았으면[1] 후원받던 사람이 자신의 계좌번호를 가르쳐주고 텀블벅을 통하는 게 아닌[2] 직접 받아주며 텀블벅에서 후원받았을 때처럼 똑같은 선물(또는 혜택)을 주는 사람도 있긴 하다. 그래도 끝난 다음에 그러는 건 민폐니까 하려거든 후원 기간일 때 하자.
덧붙이자면, 국내에 크라우드 펀딩 사이트가 없어서 기다리다 못해 직접 만든 것이라고 한다(...) # 이렇게 탄생한 사이트는 2015년 말까지 총 2,500여개의 다양한 프로젝트를 밀어줬으며, 누적 후원 금액은 66억원에 달한다. 2015년 결산 페이지
뱀발로 한창 후원 받을 땐 안 하다가 끝난 다음에 후원 선물이 아쉬워서 후원하게 해달라고 징징대는 사람이 있다 카더라.
2 결제 방식
계좌이체와 카드 결제가 있다.
다만 주의할 점은 후원하는 즉시 결제가 되는 것이 아니라, 펀딩 기간이 끝난 다음에 이체된다는 점이다.
이체되는 시점에서 계좌가 비어있으면 막상 후원은 했는데도 결제가 안 되는 사태가 벌어진다.
3 프로젝트 예시
- 만화
- 음악
- 시드사운드의 10주년 기념 앨범
- 큐라레: 마법 도서관의 OST 앨범 - 목표금액은 400만원이었으나 모금 시작 6시간만에 달성. 최종 모금 금액은 33,496,234원.
- EZ2AC : EVOLVE의 OST 앨범
- 보드게임
- Hero Detected!
- Dominus
- TRPG
- Dawn of FATE
- 던전월드
- 누메네라
- 새비지 월드 서플리먼트 - 고민해결! 마법서점
- 새비지 월드 서플리먼트 - 헌티드 스쿨 시리즈 : 비욘드 스쿨
- 빛나는 용사가 되어라 Be a Hero
- 로그 호라이즌 TRPG
- 제13시대
- 크툴루의 부름 RPG
- 비디오 게임
- 비주얼 노벨
- 기타
- 아미 앤 스트레테지
- 동네 오빠
- 노바 1492
- 레전드 오브 곡괭이
- 아이돌 마스터 갤러리 의 아이돌 마스터 10주년 기념 광고
- 메갈리아(...)[4]
- 떳다 그녀!! DVD#
- 카광 - 혼밥 티셔츠
4 게임 펀딩의 비판
텀블벅 사례들을 예로, 크라우드 펀딩의 문제점을 지적한 기사 기사링크
모든 크라우드 펀딩이 그러한 위험을 가지고 있지만, 텀블벅 게임란은 유독 다른 카테고리에 비해 먹튀 비중이 높다. 굳이 먹튀 하지 않아도 소식만 간간이 들리거나 하는 정도로 몇년 이상 개발 중인 작품들도 많다.
드래곤 마스터즈가 대표적인 예로, 출시일을 몇년 넘겨 3년 째 개발 중이지만, 소식 업데이트가 거의 되지 않는다.
보드 게임의 경우 제대로 된 선례 덕분에 기반이 탄탄하지만, 비디오 게임란은 나쁜 선례 때문에 제대로 개발하는 개발자들까지 피해를 보는 상태.
지금 까지 발매일정을 맞춰 제대로 출시된 게임은 손에 꼽을 정도. 다만 텀블벅이 제대로된 기획을 내지 않는 페이지를 거르기 시작했는지 다시금 나아지고 있는 상태이다.
개발자의 의식 부족이 가장 큰 원이지만, 현실적인 원인을 꼽아보면, 펀딩 규모 자체에도 문제가 존재한다.
국내 크라우드 펀딩은 절대액 자체가 낮기 때문에, 보통 텀블벅 펀딩으로 게임 개발비용을 충당하는 것은 거의 불가능하다.
다른 분야와 달리 게임 개발은 아무리 소규모로 해도 기획/프로그래머/아티스트 의 최소 단위가 필요하며, 퍼블리싱 까지 많은 서류 과정 또한 거쳐야 하기 때문에 현재 비디오 게임란의 평균 펀딩 성공액으로는 어림도 없는게 현실이다. 오히려 후원 상품 제작, 후원자 사후 지원 등으로 게임 개발에 집중하지 못하고, 오히려 펀딩으로 인해 시간 대비 노동력을 따졌을 때 손해만 주구장창 나는 것이 현실. 게임을 성공적으로 출시하고, 상품을 배포하여 깔끔하게 마무리한 개발자들 사이에도 "손해만 봤다" "수익은 남았으나 시간 대비로 따지면 거의 의미없는 수익이다" 라는 말이 오가는 것이 현실.
비디오 게임란의 평균적인 펀딩 성공액인 300~800만원 사이의 펀딩액은 중소 개발사의 한두달 식대비도 안되는 형편이기 때문에, 이를 풀스택 개발 비용에 사용한 다는 것은 허황된 얘기다.
즉 현재로서는 게임 개발이 어느정도 본궤도에 오른 이후, DLC 같은 컨텐츠 개발이나 게임내 앨범 판매 등 게임의 사이드 컨텐츠, 관련 굿즈 등을 제작하는데 집중하는 것이 현명한 방법이라 할 수 있다. 실제로도 높은 규모로 펀딩에 성공하고 배포한 컨텐츠들은 주로 새로운 IP의 게임 개발이 아니라, 큐라레,탐정의 왕, 회색 도시 ,EZ2AC 등의 OST 앨범 제작들이며, 그 다음 규모로 성공적인 펀딩은 강을 건너온 꽃처럼, 재배소년 처럼 게임이 이미 출시되어 있거나, 개발이 본궤도에 오른 상황에서 추가컨텐츠인 보이스 추가를 위해 펀딩한 경우이다.
처음 부터 펀딩으로서 풀스택 개발/ 상품 배포에 성공한 예시로 환상탄막무쌍은 심의 문제로 출시가 오랫동안 미루어졌었고, 높은 금액으로 펀딩 성공하고 배포된 작품인 그래도 그녀를 그리워한다의 경우 처음 부터 개발 비용이 적게 들어가는 비주얼 노벨이라는 것을 명심해야 한다. 그나마도 그그그의 경우 개발자가 개발 비용과 후원 상품 제작 비용 및 부가 비용 책정을 잘못하여 와장창 손해보고 판매량으로 커버를 친 경우니, 제작비가 적게 들어가는 장르라고 함부로 생각해서 안된다.
하지만 위 예시들 처럼 어느정도 문제점이 있었지만 결과적으로는 완수한 프로젝트들도 많기 때문에, 게임 펀딩 자체가 무작정 나쁘다고 볼 수는 없다. 어쨌든, 크라우드 펀딩 자체는 누구나 도전할 수 있기 때문에, 질나쁜 프로젝트가 나오는 것을 완전이 막을 수는 없다. 나쁜 프로젝트들이 먹튀할 수 없도록 현실성 없는 프로젝트들을 거르고, 작품의 가능성을 제대로 평가하고 펀딩하는 후원자들의 자세도 중요하다고 볼 수 있는 부분.