히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈 | ||||
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히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4 (2002) | → | 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4: 개더링 스톰 (2002) | → | 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4: 윈드 오브 워 (2003) |
메인 일러스트는 멋있지만 정작 게임은... 여러모로 안습했던 뉴월드 컴퓨팅의 마지막 HOMM 작품. |
목차
1 소개
뉴월드 컴퓨팅에서 제작한 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3의 후속작.
스토리는 전작에서 이어진다. 겔루의 아마게돈 블레이드와 킬고의 소드 오브 프로스트, 이 두 마검이 부딪히자 세계는 멸망하고 말았고, 포탈을 통해 신세계(액소스)로 피신한 생존자들은 신세계에서 각기 정착하여 공동체를 재건하게 되었다.
같은 년도에 발매된 마이트 앤 매직 9와 세계관을 공유한다.
참고로 설치하기 전에 컴퓨터 사양을 체크하는데 최소사양의 메모리가 128MB라고 나오고 자신의 메모리가 기가단위를 넘어가면 경고가 뜬다. 그리고 윈도우7일 경우 운영체제를 발견하지 못했다고 뜨는데 그냥 설치하면 아무 문제없이 잘 된다. 다만 윈도우 7 이후부터는 게임이 중간에 끊기거나 튕기는 등의 문제가 좀 심해진다.
2 평가
뉴월드 컴퓨팅의 HOMM 시리즈답게 BGM이 좋다. 2에서 있었던 성악의 부활, 오케스트라 연주의 퀄리티가 매우 좋다. 다만 전투 배경음악은 약간 평가가 낮다. 거기에 동영상은 오로지 오프닝 하나밖에 없다. 심지어 그래픽도 상당히 퇴보해서 썰렁한 느낌을 준다.
스토리는 평가가 좋은데, 특히 오리지날의 캠페인은 역대 시리즈 중에서 가장 몰입도가 높은 편이다. 깊이있는 주인공 캐릭터들과 맵 완성도가 충실하며 특히 스토리가 잘 짜여져 있고 철학적인 면도 있어 외국에서나 한국에서나 평가가 아주 좋다. 다만 이전 시리즈에서는 스토리와는 크게 상관이 없을지라도 3D 동영상으로 시각적 재미를 줬는데, 4편은 브리핑과 엔딩에서 일러스트 한장에 텍스트만으로 연출을 떼워서 썰렁하다.
원본의 아카데미 캠페인은 가빈 마그누스에 대항하는 지니 솔미르와 시골소녀 출신 에밀리아 여왕을 통해 자유의지의 소중함, 스트롱홀드 캠페인[1]은 복수의 허망함, 프리서브 캠페인은 연인들의 사랑 이야기를 다룬다. 언데드 캠페인은 하프데드 (반언데드) 골도쓰가 생명과 죽음의 공존을 이루기위해 노력하는 이야기다.[2] 이렇게 아름다운 스토리들은 4편 특유의 충실한 맵 에디팅 기능과 역대 최고로 RPG에 몰빵한 시스템이 맞물려서 상당한 몰입감을 보여준다.
그러나 확장팩부터는 뉴월드 컴퓨팅의 사정이 어려워서 외주 제작사가 제작했다. 덕분에 4편 확장팩들은 정식 스토리라인과는 영 따로 노는데다가 텍스트와 캐릭터들의 완성도도 매우 부족하다. 캠페인의 우수성은 오직 NWC가 손을 댔던 4편 오리지널에 국한되는 것이다. 어쨌든, 전체 HOMM 시리즈 중에서도 3편 이후로 가장 스토리에 대한 몰입도가 높고, 캠페인 하나하나가 잘만든 소설의 등장인물을 직접 조작하는 듯한 감동을 준다는 점에서는 NWC의 마지막 작품답게 훌륭했다.[3]
확장팩으로는 '더 개더링 스톰'과 '윈드 오브 워'의 두가지가 존재한다. 두 확장팩 모두 중립유닛과 재미없는 캠페인 요소만 추가되었으며 각 세력들의 변경점은 없다. 윈드 오브 워의 모드 또한 존재하는데, 이는 팬들이 직접 히어로즈 4편의 밸런스 문제를 패치한 것이다.
2.1 비판
전작 히어로즈 3는 엄청나게 성공한 게임이었으나, 4편은 전작들과의 차이점이 너무나 커서 기존 팬들에게 어필하는데 실패했다. NWC의 원작 시리즈였던 마이트 앤 매직 9편도 무리한 출시일정 때문에 실패하고, 결국 뉴월드 컴퓨팅은 재정난을 이기지 못하고 해체된다. 이 여파인지 유통사였던 3DO사도 같이 망했다. 사실 4편은 뉴월드 컴퓨팅에게 무리하게 출시를 강요해서 완성도가 떨어졌다는 점을 생각하면 자업자득일까?
4편에서는 수많은 변경을 시도했는데, 히어로즈 1부터 3까지의 변경점보다 3와 4의 차이점이 더 많을 정도다. 혁신적인 부분에서는 훌륭했으나 외적인 측면에서 너무나 잘못된 점이 많다. 또 NWC의 재정난 때문에 이 게임은 80% 정도만 완성된 상태로 발매될 수 밖에 없었다. 4편이 게임성을 조절하는데 실패한것은 이러한 배경 때문이다.
히어로즈 시리즈 중에서 가장 호불호가 심하게 갈리는 게임으로 대체로 평이 나쁘지만 반대로 다른 HOMM 시리즈에서는 볼 수 없었던 독특함 때문에 좋아하는 사람도 있다. 이 때문에 히어로즈4에 대한 평을 묻는 글이 올라오면 지금도 매니아들 사이에서 망작이다 아니다를 가지고 키배 논쟁이 오갈 정도로 논란이 많은 작품. 다만 이 논란이라는 게 망작이다!와 새로운 시도였다!로 갈리는 것이지 좋은 작품이라는 소리는 안나온다.
- 시대착오적인 디자인과 그래픽
- 디자인과 그래픽이 동시대의 다른 작품들보다 크게 떨어진다. 이건 워크래프트 3와 같은 해에 발매된 게임이다! 3편까지는 간지나던 데빌, 베헤모스같은 유닛들이 정말 못 생겨졌다. 데빌은 한손에 삼지창을 꽂은 거지 같고 베헤모스는 오랑우탄같다. 피닉스도 3편의 불타는 독수리에서 4에선 불타는 병아리 비슷한 외모로 변했다. 타이탄도 3편의 갑주를 갖춘 전사에서 갑자기 검투사를 연상시키는 헐벗은 모습으로 나온다. 이 정도라면 그냥 NWC의 미적 감각 문제일 수도 있지만, 전 진영의 마을이 구조물 배치가 똑같다거나 아무리 마을을 업그레이드해도 휑한 느낌이 드는 걸 보면 그냥 디자인 실패다.
- 밸런스 붕괴
- 전략 게임으로서의 완급 조절이 똥망 수준이다. 타운별로 2개의 유닛을 골라 선택하는 부분은 나름 혁신적이었으나, 그 두 유닛 간의 밸런스가 워낙 맞지 않아서 한 유닛만 몰빵하는 경우가 잦았다. 또한 타운별 밸런스도 시망 수준으로 뱀파이어의 네크로폴리스와 지니의 아카데미 앞에서는 그 어떤 타운도 명함을 내밀 수 없는 수준이었다.
- 대미지 계산식이 바뀌어 공방이 낮은 유닛은 높은 유닛을 상대하는 것이 매우 버거워졌으며, 이를 그나마 보완할 수 있는 요소인 영웅의 능력치 보정 또한 사라졌다. 따라서 저레벨 유닛이라도 많은수가 모이고 영웅의 지원을 받으면 고레벨 유닛을 충분히 상대할 수 있던 전작과 달리, 저레벨 유닛은 아무리 많은수가 모여도 고레벨 유닛을 처치하는 것이 불가능에 가까워졌다.
- 영웅별 밸런스의 경우에도 문제가 좀 있었는데, 영웅이 직접 전투에 참여한다는 발상은 좋으나 전투술을 익힌 영웅은 더럽게 안죽고 안익힌 영웅은 더럽게 잘죽는 문제 때문에 비전투형 영웅이 힘을 쓰기 힘들었다. 로드나 도적 등의 비전투형 영웅은 레벨도 더럽게 올리기 힘든데 뭐 하나에 스치기만 하면 죽기 때문에 울며 겨자먹기 식으로 전투기술부터 올려야했다. 반면 자연스럽게 전투술을 올리게 되는 바바리안의 경우에는 레벨 10에 전투술과 백병전만 마스터해도 불멸의 물약을 먹어가며 4레벨 유닛까지 패죽이고 다니는 깡패 노릇을 할 수 있었다.
- 불편한 UI
- 전투화면이 쿼터뷰로 변경되어 보다 맵을 넓게 보여준다. 여기까지는 좋은데, 타일 헥스 경계선이 괴상망칙해서 이해하기 힘들다. 특히 유닛 사이의 거리를 제대로 가늠하기 어려워서 이동력 계산이나 마법 범위 조절이 매우매우 불편해졌다.
3 세력
4 시스템 변경점
4.1 영웅 시스템
최대의 변경점은 바로 영웅 시스템으로, 이전까지 마법을 쓸 수 있다는 점을 제외하면 단지 부대를 구성하는 존재일 뿐이었던 영웅이 유닛으로 등장했다. 심지어, 한 부대에 다수의 영웅을 넣는다던가 영웅을 아예 넣지 않은 부대를 움직이는 것도 가능해졌다.
각각의 세력은 선술집에서 고유의 영웅을 전사형과 마법사형의 두가지씩 보유한다. 단 스트롱홀드는 유일하게 마법영웅이 존재하지 않으며, 고유영웅 바바리안 외에도 다른 타운의 무력형 영웅을 모두 고용할 수 있다. 영웅은 일주일에 한명씩만 고용 가능하며, 대립하는 다른 세력의 영웅을 고용하기 위해서는 필드 선술집을 이용하던가 타세력의 성을 얻어야한다. 단 우호적인 속성 (ex) 질서↔생명, 자연↔혼돈, 혼돈↔죽음 등) 이라면 다른 타운의 영웅일지라도 고용할 수 있다. 다만 이 경우에는 비용이 좀 더 비싸다.
직업의 종류가 매우 다양하다. 적의 시야에 보이지 않는 시프, 장거리 공격에 강한 아처, 유닛 생산수를 늘려주는 로드, 전투력이 킹왕짱인 바바리안이 대표적이다. 심지어, 각종 스킬들의 조합에 따라서 새로운 직업으로 전직하는 60개가 넘는 유기적인 직업 시스템을 갖추었다. 전직할 경우 그 직업의 특성이 추가되며, 전직하기 어려운 직업일수록 뛰어난 특수능력을 보유한다.
각 세력마다 고유한 스킬들을 지닌다. 또한 이벤트 등으로 다른 계열의 스킬을 얻으면, 그 계열의 스킬들을 사다리 타듯이 새로이 배울 수 있다. 이 때문에 영웅의 조합은 더더욱 다양해진다. 또한 포션을 비롯한 소비 아이템이 다양하며, 무기와 장비 아이템 역시 풍부하기에 영웅을 키우는 재미가 상당하다.
영웅 레벨의 한계는 70이지만, 게임하면서 볼 일은 없다. 영웅을 길게 키울 수 있는 켐페인에서도 레벨 30을 넘기기가 무척 힘들다.
다만 영웅이 아무리 강해봤자 단 한명으로 구성된 유닛이기에, 초반에는 무적에 가깝다가도 후반에는 원샷원킬로 비명횡사 하기 쉽상이다. 애초에 영웅들은 저레벨 유닛에게 매우 강하지만 4레벨에게는 매우 약하다. 다만 질서 마법을 쓰는 위저드, 혼돈 마법을 쓰는 소서러, 무력 영웅 바바리안의 경우는 잘 키우면 4레벨 유닛들까지도 학살해버린다.[4]
영웅이 죽을경우 성, 성소로 끌고가면 부활한다. 공성전이나 수성전 도중 영웅이 죽었을 경우 전투에서 승리하면 적이 전멸하고 나서 자동으로 부활한다.
접근전용 영웅에게 추천하는 무기는 쾌속의 할버드. 얻기도 쉬우면서 효과도 A급인 이 무기는 영웅의 접근사거리를 2로 만들어주며, 접근 공격이 원거리 판정을 받게 해 준다. 단 원거리 유닛을 공격할 때는 주의해야 한다.
사기라고 평가받는 영웅으론 바바리안[5], 위저드[6], 악마숭배자.[7] 나머지도 어떻게든 써먹을 방법은 있으나 이들처럼 확실히 강하진 않다.
영웅이 유닛으로 출전하기 때문에 피통과 방어력을 올려주는 스킬 (컴뱃 마스터리) 은 사실상 필수다. 안그러면 전투에서 뭣도 해보기전에 영웅이 죽는다. 생명계열의 가디언 앤젤과 생츄어리를 쓰면 어느정도 문제가 해결된다지만, 반대로 생명 마법이나 컴뱃 마스터리 중 아무것도 안가지고 있는 영웅은 존재할 수 없다.
하지만 영웅을 육성하는데 있어서 자유도는 엄청나게 높다. 이유는 필수적인 컴뱃 마스터리를 제외하면 타운 별로 주력 마법, 고유 능력들이 처음으로 생긴 시리즈기 때문이다. 또한 멀티플레이보다는 RPG로서 즐기는 사람들이 많기 때문에 맵을 만들거나 캠페인을 즐기는데 있어서는 상당히 몰입도가 높다는 장점이 있다. 물론 전략적인 밸런스는 심하게 망했지만, 이런 특징 때문에 영웅을 육성하는 재미는 가히 독보적인 편이다.
4.2 선택형 유닛 테크
유닛 건물을 선택하는 시스템이 도입되었다. 1레벨부터 4레벨까지의 각 레벨당 두가지 몬스터 건물이 존재하며, 1레벨을 제외하면 한 레벨에서 선택한 몬스터 건물 만을 지을 수 있다. 일단 2건물 중 하나를 건설하면 되돌릴 수 없기 때문에, 나중에 같은 세력의 성 하나를 얻어놨더니 테크를 모조리 반대로 타 놨다면 눈물난다.[8]
히어로즈 4의 유닛들은 레벨 4까지 존재한다. 즉, 한 성에서 최대 5부대까지만 고유유닛을 편성할 수 있다.[9] 4편은 모험을 주된 컨셉으로 삼은 만큼, 각 타운의 고유유닛을 최대 5부대로 줄여서 다양한 영웅, 중립유닛을 데리고 다닐 수 있도록 만드는 구성을 의도한 것으로 보인다.
허나 선택 시스템은 거의 무의미한 것이나 다름없다. 일부 경우를 제외하면 두 유닛 간의 테크트리나 밸런스 문제가 너무나 심하게 차이났기 때문에 선택지가 하나로 고정되는 것이나 다름없었다.
- 유닛 하나가 쓰레기인 경우 : 스트롱홀드의 3레벨은 사이클롭스로 고정이었다. 사이클롭스가 유일한 원거리 유닛이면서 준사기 유닛이기도 했지만, 오우거 메이지가 아예 답이 없는 쓰레기 유닛이었던 것이 더 크다. 모든 능력치가 낮고, 특수능력도 별로고, 생산량이 많은 것도 아니다.
- 유닛 하나가 사기인 경우 : 네크로의 베놈 스폰과 아카데미의 나가는 나름 쓸만한 유닛이지만, 경쟁 상대인 뱀파이어와 지니가 밸붕급 사기 유닛들이라 거의 보이지 않았다.
- 유닛 하나의 테크트리가 심각하게 꼬인 경우 : 프리저브의 그리핀, 스트롱홀드의 하피와 썬더버드의 경우에는 생산 건물을 짓는 데 시타델과 캐슬, 즉 3편의 성채/성요새를 필요로 했다. 그리고 4편의 시타델과 캐슬은 정말 어처구니없게 비쌌다. 그렇다고 건물 올리는 값을 감수할 만큼 좋은 유닛도 아니었고.
- 그럭저럭 둘 다 쓰인 경우 : 두 유닛 다 고만고만한 헤이븐 3레벨이나 두 유닛 다 개성이 강해 조합 보고 뽑으면 되는 아카데미 4레벨같은 경우도 있다. 사실 이런 경우도 상당히 많다. 특히 2레벨은 개사기 유닛인 어사일럼의 메두사나 이속이 너무 느려 부대 전체를 기어가게 만드는 헤이븐의 발리스타같은 경우가 아니면 대개 이 케이스였다.
또한 한 타운에서 뽑을 수 있는 고유유닛들이 최대 5부대로 강제되는 바람에, 3~4 종류의 강한 유닛들만 끌고다니는 썰렁한 조합이 게임을 지배했다. 제작진의 의도는 유닛 5부대, 영웅 2명으로 7개 부대를 꾸려서 다니는 것이었던 것 같지만, 앞에서 언급된 밸런스 문제 때문에 저레벨 유닛이 거의 쓸모가 없었으니 결국 영웅 한두명이 3~4레벨 유닛만 데리고 다니는 꼴이 되었다.
4.3 캐러밴
유일하게 호평받는 시스템. 성이던 맵의 건물이던 간에 일단 점령하면, 성에 캐러밴을 건설해놓았고 길이 연결되어 있다는 전제 하에 유닛들을 캐러밴에 태워서 원하는 곳으로 이동시키는 것이 가능하다. 일자가 완료된 후에 정해진 성에 도착하게 되며, 이 때문에 후반에는 유닛을 모으기가 매우 쉽다.
히어로즈를 즐기는 유저들 입장에서 4의 시스템 중 가장 큰 호평을 받았던 시스템이다. 3까지만 하더라도 중립 건물에서 유닛을 생산해 내려면 보조 영웅을 따로 고용해서 돌아다니게 해야 했지만 그 귀찮음을 없애주었기 때문이다. 덕분에 다음 시리즈인 5의 확장팩에서도 채용되었다.
4.4 동시 반격
전작까지는 공격한 쪽이 먼저 때리고 이후 공격받은 쪽이 반격을 개시했다. 하지만, 4에서는 공격하는 쪽과 방어하는 쪽이 동시에 공격한다. 이 때문에 무피해 사냥이 힘들어졌다. 또한, 속력이 빠른 유닛들이 보다 느린 적을 이길 수 있었던 밸런스가 사장되었다.
또한 동시반격을 무시하는 선제공격, 반대로 선제공격을 무시하는 특수능력들이 추가되었다. 이러한 유닛들이나 마법을 다양하게 활용하여 동시반격을 전술적으로 해소하는 것이 중요해졌다. 문제는 불편하거나 난잡하다는 반응이 더 많았다.
4.5 행운과 사기
전작에서는 행운이 뜨면 2배 데미지, 사기가 뜨면 2회 공격으로 종종 차이점이 없는 상황이 있었다. 하지만 이번작부터는 확연히 분류되기 시작했다.
일단 행운은 전투시 방어력 2배의 효과를 주며, 행운이 낮으면 데미지를 150% 받게 된다. 사기가 높으면 턴이 먼저 오고, 낮으면 턴이 늦게 온다. 또한 사기가 높으면 공격력이 15% 상승한다. (사기는 5편에서 주도력이라는 개념이랑 엮여서 발전했다.) 전작과는 달리 행운과 사기 수치가 ±10까지 가능하며, 10이 되면 무조건 발동한다.
4.6 스킬의 세분화
영웅의 상위 기술에 하위 기술이 편성되는 제도를 처음으로 도입했다. 후속작인 5편에서도 계승되어 일종의 스킬트리를 구성하게 된다. 이번 작품에서는 영웅 기술이 9개가 있으며, 각각의 기술에는 3개의 하위 기술이 붙어있다. 예를들어 '전투술'의 경우는 하위에 백병전, 궁술, 마법저항 이 세가지가 붙어있다. 한 영웅이 익힐 수 있는 기술의 계열은 총 5가지다.
마법 계열의 경우는 마나 최대량, 회복량 증가, 해당 계열 마법의 위력 상승 스킬, 세번째는 해당 마법 계열 고유 기술을 지니고있다. 다만 고유 스킬들은 그리 평가가 좋지 못하다. 혼돈마법의 3번째 하위스킬은 그나마 괜찮은 편이지만.[10] 물론 죽음마법의 네크로맨시는 예외.
또한 전작까지는 초급, 중급, 고급으로 나뉘었던 스킬 계급들 외에도 마스터, 그랜드마스터 단계가 새로 생겨서 총 5단계가 되었다. 하위 스킬도 동일하다. 그러니까 순수하게 레벨업만으로 기술을 찍으려고 들면 다 못 찍는다.[11] 오죽하면 이 게임의 영웅 플레이 재미를 느끼려면 치트키를 써서 영웅을 최고레벨로 올리던지, 아니면 고레벨 영웅을 보기위해 캠페인을 플레이하는게 좋다는 말이 있을정도.
5 기타
초기판의 한글 패치에서 상당히 깨는 번역들이 존재한다. 가령 자연 마법 성소에서 토끼들이 뛰어노는 장소가 '도끼들이 뛰어논다' 라고 되어있는 부분은 나름대로 히어로즈의 발번역의 전통을 지켰다(...). 단순한 오타지 무슨 발번역이냐
- ↑ 그 타르넘이 등장한다.
- ↑ 이 캠페인은 히어로즈4 캠페인 중에서 가장 평이 좋은데, 기존의 언데드가 정복과 복수에 미쳐있는 묘사에서 벗어나 생명과의 공존을 이루기 위해 노력한다는 점이 특이하다. 스토리도 나름대로 철학적이고 감동을 준다. 골도쓰도 죽음마법과 자연마법 모두 익힌 데모놀로지스트(악마숭배자) 클래스다.
- ↑ 유비소프트가 인수해서 산하 개발사들에게 하청주고 맡긴 5편, 6편과 7편의 경우 스토리에 대한 평은 그다지 좋지않다.
- ↑ 때문에 이들은 유닛도 필요없게 만들어 게임의 장르를 RPG로 바꾼다고 욕을 먹기도 했다.
- ↑ 불멸의 물약만 잔뜩 먹고 레벨을 키우면 무서울 게 없다. 마법도 마법저항력 스킬을 다 찍으면 겁나지 않는다. 여기에 바바리안이 배우기는 힘들지만 운이 좋아서 생명계열 마법까지 찍게 되면 금상첨화.
- ↑ 사기 마법인 최면, 환영 등을 쓸 수 있다.
- ↑ 자연마법과 죽음마법을 익혀야 전직가능. 특기는 악마 소환인데 이 소환량이 동렙 자연마법 소환수의 2배다. 애초에 악마 소환이 기본적으로 자연계열 유닛 소환보다 훨씬 효율이 좋은데 직업 특수능력으로 50% 보너스까지 받기 때문에 효율이 극대화된다. 높은 레벨이라면 엄청난 수의 데빌을 소환할 수 있다. 언데드 캠페인의 골도쓰가 바로 이 클래스. 단 실제로는 거의 볼 수 없는 클래스다.
- ↑ 테크를 한번 한쪽으로 타면 다른쪽으로 변경이 절대로 안된다! 컴퓨터의 경우는 난이도에 따라 짓는 패턴이 다른지라 난이도 설정 잘못했다가 땅을치는 경우도 있다.
- ↑ 특수건물 크리처 포탈을 통해서 자연 계통 중립유닛들을 추가로 고용할 수 있는 프리저브는 제외.
- ↑ 혼돈마법을 비롯한 모든 공격마법의 위력이 상승한다.
- ↑ 영웅의 기본 기술이 계열기술 1개 + 하위기술 1개 (바바리안은 계열기술 1개 + 하위기술 2개) 인데, 한 계열에는 1차와 2차기술을 합쳐 4개의 기술이 들어간다. 이게 또 5단계가 되니까 이론상으로는 98레벨에 모든 기술을 다 찍게 된다. 그런데 최대 레벨제한은 70. 그러니까 뭘 올릴지 신중해야 한다.