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크로스비츠 시리즈 | ||||||||
기종 | 모바일 | 수록곡 | 모바일 | |||||
오리지널 | 선라이즈 | 아케이드 |
CROSS×BEATS / クロスビーツ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
height=60% [1][2] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
영문 공식 게임명 | CROSS×BEATS | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
한국어 비공식 게임명 | 크로스비츠 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
출시일자 | 2013년 12월 (iOS) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
제작사 | CAPCOM | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
퍼블리셔 | 일본 : 자체배급 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
플랫폼 | iOS | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
장르 | 리듬 게임, 소셜 게임 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
외부 링크 | 공식 사이트 운영 사이트 트위터 |
목차
1 개요
캡콤에서 '캡콤 첫 본격 음악게임'을 내세워 개발한 리듬게임으로, 2013년 12월 2일 iOS용으로 발매되었다.[3] 국내에서는 '크빗' 또는 '크비츠'로, 일본에서는 '쿠로비(クロビ)'로 줄여서 부르기도 한다.
파일:Cxbkanata.jpg
마스코트 캐릭터의 이름은 카나타(KANATA).
2 프로듀서 NAOKI
댄스 댄스 레볼루션, beatmania IIDX 등 코나미의 리듬게임 시리즈 BEMANI 시리즈에서 작곡가이자 개발자로서 큰 영향을 끼쳤던 마에다 나오키가 XBOX용 댄스 에볼루션의 실패 이후 2013년 코나미를 퇴사한 이후 캡콤에 입사하여 직접 프로듀스한 게임으로 화제를 모았다. 나오키는 이 게임을 개발하면서 '기존의 것을 보다 적절하게 바꾸는 것'이라는 뜻에서 '혁신'(이노베이션)[4]이라는 키워드를 주된 가치로 내걸었다고 한다.NAOKI 인터뷰
3 플레이 방법
- 탭 : 2개의 빛나는 화살표가 교차할 때 해당 부분을 터치. 보통 90도 직각 수렴이나 45도 직각수렴의 형태로 내려오나, 연출에 따라서 여러 각도로 화살표가 수렴하는 경우도 있다. 화살표가 연속으로 내려오는 경우도 있는데 이 부분이 게임특성상 의외로 초견시 놓치기 쉬운 부분이다.
- 홀드 : 4개의 빛나는 화살표가 교차할 때 터치해서 화살표가 사라질 때까지 계속 눌러준다. 롱노트의 개념으로, 터치 이후 도중에 손가락을 떼면 Fail 판정으로 취급되며, 끝까지 눌러주었을 경우 무조건 Flawless 판정을 받는다. 참고로 처음 터치했을 때 타이밍보다 조금 빨랐을 경우 Super 판정이 나오기도 한다.
- 플릭 : 탭 지점에 화살표 모양의 플릭 아이콘이 나타나는데, 터치 대신 화살표 방향대로 슬라이드. 일렬로 늘어서있는 경우도 있는데 이 경우는 쭉 그어주면 된다. 서로 반대방향으로 플릭 따닥이가 나오는 경우도 있다. 마주보는 방향은 그 반대와 달리 처리가 조금 난감하다. 탭에서 플릭으로 바로 이어지는 경우 플릭노트 직전의 탭노트에서 다음 플릭노트의 방향으로 그어줘도 플릭까지 처리가 된다. 홀드 끝->플릭의 경우도 동일.
- 동시치기 : 터치해야 할 지점에 동그랗게 표시가 나온다. 탭, 홀드, 플릭 모두 동시치기가 존재한다.
4 게임 시스템
4.1 기본 시스템
4.1.1 판정 및 콤보, 스코어
판정종류 | 스코어 | 콤보 | 통상 게이지 증감 여부 | ULTIMATE 게이지 증감량 |
Flawless | 100 | 유지 | 증가 | +0.1% |
Super | 50 | 유지 | 증가 | -0.5% |
Cool | 10 | 유지 | 증가 | -2.5% |
Fast/Slow | 0 | 유지 | 감소 | -5% |
Fast2/Slow2 | 0 | 중단 | 감소 | -8% |
Fail | 0 | 중단 | 감소 | -12% |
모바일 리듬게임 중에서는 판정이 상당히 엄격한 것으로 유명하다. 설렁설렁 쳐도 퍼펙이 나는 다른 게임들과 달리 채보에 집중을 하지 않으면 판정 뽑기가 힘들 정도.
스코어 이론치수는 노트 수 × 100점이 되어서 각 곡, 보면마다 최고점수가 다르다.
4.1.2 랭크
랭크 | Cool 이상 판정 비율 | Fast/Slow 비율 |
S++ | 99~100% | 0 |
S+ | 98% 이상 | 2% 이하 |
S | 95% 이상 | 5% 이하 |
A+ | 90% 이상 | 10% 이하 |
A | 85% 이상 | 15% 이하 |
B+ | 80% 이상 | 20% 이하 |
B | 75% 이상 | 25% 이하 |
C | 70% 이상 | 30% 이하 |
D | 65% 이상 | 35% 이하 |
E | 65% 미만 | 35% 이상 |
F | - | - |
(Flawless+Super+Cool)/NOTES % 로 계산이 되며, Cool 이상 판정 비율과 그 이하의 판정에 따라서 랭크가 나누어진다.
4.1.3 난이도 체계
난이도 책정방식은 기타도라 구작처럼 100분위로 세분화하는 방식이다. 현존 최고난이도 곡은 Hesperides의 마스터 채보(난이도 92)이다.
4.1.4 ULTIMATE MODE
IIDX의 EX-HARD, 리플렉 비트의 슈퍼하드 모드 등의 비슷한 하드 모드로 Flewless 판정을 제외한 모든 판정에서 에너지가 깎이며, 100%의 상태로 시작해 중간에 0%가 되면 게임오버.
Flawless 판정이 극히 소량만 회복하고, Super · Cool 판정에서도 게이지가 감소한다. Cool 이하 판정부터는 게이지가 정말 팍팍 깎이기 때문에 한두번만 발생해도 원래 게이지만큼 회복이 어려워지며, 콤보가 끊기지 않고 진행중임에도 폭사할 수도 있다. 심지어 Full Combo Failed도 가능...
이 옵션을 사용하여 클리어시 후술할 랭크 포인트(RP)가 1.2배가 되며, 잠금 게이지 획득량도 조금 늘어난다.
4.1.5 랭크 포인트(RP)
GITADORA 시리즈의 스킬과 비슷한 개념이다. 계산법은
악보 레벨 × 클리어 레이트(%) × 1.2(ULTIMATE 옵션시) |
예를 들면, DAZZLING♡SEASON의 마스터 채보(레벨 80)을 ULTIMATE모드를 사용해서 98%를 달성했다면
80 × 0.98 × 1.2 = 94.08RP를 얻을 수 있다.
단, 자신이 잠금해제한 난이도로만 계산되며, 아직 잠금해제가 되어 있지 않다면 RP를 획득 할 수 없다.
예를들어 하드 lv30을 90%달성하고 마스터 lv50을 85%달성했지만 마스터 난이도를 아직 해금하지 못한 상태라면 하드 난이도 90%달성한 것이 전체 RP에 적용된다.
전체 RP 계산은 기타도라 시리즈와 비슷하게 자신의 RP 상위 20곡의 RP+그달의 보너스곡 5곡의 RP가 전체 RP가 된다..
RP시뮬레이터
4.2 소셜 시스템
4.2.1 언락 챌린지(ULC)
파일:ULC3.jpg
파일:ULC4.jpg
난이도 해금시스템이다. CROSSxBEATS는 특이하게 곡을 획득했더라도 난이도 별로 잠금 해제를 해줘야 통상 선택이 가능한 시스템이 있다.[5]
자세한 내용은 해당항목 참조
4.2.2 SHARE SONG
파일:Sharesong cxb.jpg
친구가 프로필에서 지정해둔 곡을 티켓과 링크에너지(LE)를 소모하여 플레이 할 수 있다. 한 친구의 것으로 계속 플레이 한다면 소모되는 링크에너지는 매판 증가[6]한다. 날짜가 바뀌는 시간인 새벽 4시에 초기화 되고, 친구마다 회수는 따로 적용된다. 같은 곡이라도 친구A 것을 5회 플레이 하더라도 친구B 것을 플레이 한다면 링크에너지는 100부터 올라간다. 친구의 최종 접속시간으로부터 24시간 동안만 등장하고 플레이 할때마다 해당 친구는 링크에너지를 10씩 획득한다.
4.2.3 채팅
게임 내에서 Lobi 클라이언트를 이용한 채팅 시스템을 운용하고 있다. 실질적인 크로스비츠의 커뮤니티 활동은 이 곳에서 이루어지고 있으며, 성과 자랑을 하거나 친구 신청이나 미션을 위한 곡 셰어를 원한다면 이곳을 이용하면 된다. 다만 유저들의 절대 다수가 일본인이기 때문에 일본어는 필수.
메신저 스티커 이미지도 보낼수 있는데 SD로 표현된 카나타의 여러가지 모습이 있다.
5 수록곡
수록곡으로는 다양한 오리지널 곡과 라이센스 곡이 있으며, 특히 나오키 본인을 비롯하여 히라타 쇼이치로, Togo-chef, DJ SIMON, RAM, SADA, SLAKE, Tatsh, jun, ASLETICS, Yamajet, Cranky, void (고정, 외주 불문) 등 리듬게임 작곡가로 이름을 떨쳤던 아티스트들의 곡이 많이 수록되어 곡의 퀄리티 만큼은 호평을 받았다. 기존 BEMANI 시리즈에 투고하던 전적이 있던 올드비 아티스트들은 묘하게도 상당수가 beatmania 후기 시리즈에서 인지도를 쌓고 beatmania IIDX의 2기 시리즈(6th~10th) 시절 인기를 누렸던 아티스트라는 점.
그 외에 GLAY, BABYMETAL등의 일본 대중가요나 함대 컬렉션 애니메이션의 오프닝인 海色, selector infected WIXOSS의 오프닝인 Killy Killy JOKER등의 애니메이션 오프닝이 수록되는 등 수록곡 스펙트럼이 넓은 편이다.
수록곡의 장르도 다양해서, 2010년대 중반부터 주목받고 있는 퓨쳐 베이스도 몇몇 수록하고 있으며, 2016년 시점에서 리듬게임에서는 정말로 드문 장르인 시카고 풋워크[7]까지 표방한 곡도 수록했다. [8]
물론 인기 IP를 여럿 소지한 캡콤답게 자사의 게임음악 리소스를 활용하기도 한다. 캡콤 게임 음악 중 역전재판 시리즈[9], 록맨 클래식 시리즈[10], 전국 바사라 시리즈 등 BGM중 몇몇이 어레인지 형태 등으로 본작에 소개된 사례가 있다.
iOS 버전에서 근래에 신인으로 추정되는 한국인 작곡가의 곡이 추가되기도 했다. #
그 외에 특기할만한 점은 최근의 일본 리듬게임 중에서는 유명 보컬로이드곡이나 동방프로젝트 관련 곡이 수록되지 않는 드문 기종이다. 유명 보컬로이드(및 유명 우타이테)나 동방어레인지 계열 수록곡이 젊은 유저층을 끌어모으기 좋다는 점에서는 단점이라 할 수 있으나, 반대로 그 쪽 계열 곡들이 점차 리듬게임계로 이식되는 것에 거부감을 느끼는 유저들 사이에서는 오히려 크로스비츠의 자존심같은 것으로 받아들여지고 있는 듯.
최근에는 미국 기반의 Attack The Music 레이블과의 교류가 있었는지 어택 더 뮤직이 내놓은 컴필레이션 앨범 FREQUENCY BLITZ 3 앨범 수록곡 Moonrise를 수록하면서부터 이 레이블에 소속된 작곡가들의 곡이 속속 수록되고 있으며, 해당 레이블의 이름을 건 대항전 개최 및 소속 아티스트들의 곡 두곡을 수록했으니 여러모로 기대된다. 아니면 beatnation RHYZE와 같이 타 사에서의 신세대 아티스트의 영입을 견제하기 위해 캡콤사가 취한 것으로 추정.
현재까지 이 레이블에 참여했으며[11], 크로스비츠에 곡을 투고한 작곡가들로는 Nor[12], Syntax Error, Relect, 千π(Senpai라고 읽음), MINIKOMA★, Seeds of the Upcoming Infection(약칭 SOTUI), JTTR, MesoPhunk가 있다. 이중 Nor와 千π가 투고한 곡을 제외하면 모두 앨범자켓에 어택 더 뮤직 레이블 마크가 있다.[13]
5.1 CROSSxBEATS/수록곡
iOS판에 수록된 악곡 리스트는 CROSSxBEATS/수록곡를 참고.
6 미션
아무 때나 깰 수 있는 상설 미션과 일정 기간 동안만 열리는 기간 한정 미션으로 구분되어 있다. 미션 클리어로 곡과 스킨, 링크 에너지, 서포트 포인트, 프리미엄 티켓 등을 얻을 수 있다.
상설 미션은 CROSSxBEATS/미션 항목으로, 기간 한정 미션은 이곳을 참조.
7 이벤트
이벤트는 크게 4종류로 이루어지며, 이벤트를 통해 곡을 획득 또는 해금하는데 도움을 받을 수 있다. 이벤트간 2~4일정도 텀이 있는것이 특징이다. 과거 이벤트 목록
7.1 하이 스코어 어택
이벤트 대상곡이 4곡 정해지고 대상곡 각각에서 가장 높은 점수의 합산으로 대결한다.
최근 현황은 랭킹 보상으로는 스킨을 지급하며, 누적 포인트 달성으로 곡을 2곡(30만, 120만) 지급한다. 대항전과 마찬가지지로 본인이 보유한 보면은 티켓 5장을 소모하여 플레이 가능하고 보유하지 못한 보면은 스탠다드 5장, 하드 6장, 마스터 7장이 소모된다.
친구의 셰어되어 있는 보면은 티켓 5장과 링크에너지로 플레이 가능하다. 예외적으로 랜덤 셀렉트제 선행곡과 랜덤 셀렉트제 악곡은 티켓 5장을 소모한다.
기간 동안 대상곡은 보유여부 관계없이 선곡창에 모든 난이도가 풀리며, 기간 동안 대상곡의 언락챌은 불가능하다. 500만 포인트를 모으면 랭킹에 관계없이 보상을 얻을 수 있다.
보상 수령 시간은 종료 후 다음날 오전 11시부터인데, 매번마다 11시에 언락챌린지를 진행할 경우 안되는[14] 버그가 있다. 다른 곡을 열거나 버그를 수정했다는 공지가 뜬 뒤에 여는 것이 좋다. 공지 후에는 백섭으로 인해 셰어곡이 전부 날아가는데 안심해도 된다. 그러나 날린 언락챌린지 게이지는 돌아오지 않는다.
7.2 대항전
개인, 2인(태그전), 4인(팀전)[15]으로 매 회차마다 바뀌어서 진행된다. 2섹션 혹은 3섹션으로 진행되며, 각 섹션 당 대상곡은 3곡이다. 3섹션 고정이 된 이후로 선행곡은 있다면 섹션2에 등장한디
집계방식은 누적 포인트이며, 팀 포인트는 섹션이 끝나면 리셋된다. 2섹션일 경우에는 4일 정도 3섹션일 때는 3일씩(15시~24시 59분) 진행된다. 현재는 3섹션으로만 진행되며, 2월의 태그전 ATTACK THE MUSIC 부터는 나머지 섹션은 3일 동안 진행되고 섹션2만 4일[16]로 진행되어 전체 10일의 사양으로 진행된다. 팀전과 태그전일 경우 팀의 셰어곡의 프렌드 여부에 관계없이 셰어곡 목록에 풀리며, 이 곡을 플레이시 이벤트 포인트가 1.5배로 계산된다. 이 때 선행곡은 무슨 수를 써도 1.5배를 받을 수 없다.
보상은 팀전과 태그전일 경우 팀 랭크 보상이 따로 존재하고, 스킨은 개인 랭크 보상, 곡은 2승시(메인곡), 개인 누적 포인트 50만 달성시(서브곡) 지급된다. 3섹션으로 진행될 경우 3승 할 경우 해당 곡의 모든 보면이 잠금해제되어 지급된다.
팀전과 태그전이라면 엔트리기간(보통 이벤트 시작하기 24시간 전까지)에 엔트리 후 원하는 유저 1명과 파트너를 맺을 수 있으며,[17] 섹션에서 패배할경우 팀이 해체되고 파트너를 포함하여 팀이 재결성되어 다음 섹션을 진행한다.
이벤트시 소모되는 티켓량 등은 하이스코어 어택과 동일하다. 대신 이 쪽은 누적 포인트 500만의 보상이 승수 보상 악곡이다.
운과 협상력이 어느 정도 필요한 이벤트로 상대측이 게임을 접은 유저(잠수 유저)이거나 이벤트에 무관심 혹은 잘 모른다면 무료 티켓만으로도 쉽게 넘어갈 수 있지만 반대로 팀이 양쪽 다 액티브 유저에 셰어가 빵빵하거나 한 쪽이라도 2승을 못할거 같을 경우 혈전이 벌어지게 된다. 더불어 팀전의 경우 본인 팀으로 맺어지는 팀원들도 이벤트에 참여 안 하는 유저라면 전력이 떨어지기 때문에 어느 정도 운 요소이고. 만약 상대방(상대팀)과 점수가 0대0이 아니면서 동일하다면 양측 모두 승리로 간주하기 때문에 프로필의 상태메시지를 이용하여 동점 제의를 한 후 동점을 달성하여 혈전을 피하고 평화롭게 넘어가는 유저들도 있다. 물론 상대측이 상태 메시지를 확인 안 하거나 동점에 관심이 없는 경우, 또는 동점을 달성해놓고 이벤트가 끝나기 직전에 뒤통수를 치면(...) 꽝이지만.
7.3 언락 챌린지 축제
랜덤 셀렉트 마츠리 기간이 끝나자마자 정기적으로 열리는 곡 언록을 위한 이벤트.[18]
개최 기간은 일반 언락 챌린지는 3일, 비 정규적으로 개최되는 SUPER 사양의 경우는 전,후반으로 나뉘며 총 6일동안 개최된다. [19]
보너스 타임이 하루에 3시간씩 2차례[20] 발생하며, 언락챌린지 진행시 프랜드가 서포트시 획득하는 서포트 포인트와, 언락시 자캣피스를 모으기 위한 달성 포인트는 1.5배가 된다.
그리고 통상으로 서포트 포인트로 교환 가능했던 아이템 목록에 이 기간 동안만 획득 가능한 이전 이벤트들의 보상 악곡 2곡[21]과 커스터마이즈 스킨, BGM이 추가된다. 곡당 구제는 최대 2회이며, 이 횟수를 놓치면 이후로는 후술된 랜덤 셀랙트로만 해금이 가능해진다.[22] 입문을 늦게 시작했거나 곡 보상 이벤트를 놓친 사람에겐 필수적인 이벤트이고[23], 고수에게도 서포트 포인트 랭크가 높은 곡을 이용해 티켓을 무료로 연성해 낼 수 있는 "연금술"을 가능하게 하는 아주 중요한 이벤트이다.
특별 언락 챌린지 기간을 두어서 언락 서포트를 유도하고 언락을 쉽게 할 수 있게 하는 이벤트로 기획한 것으로 추정되나, 실상은 매우 다르다.
서포트랭크가 높은 곡을 가진 계정이 언록 챌린지를 시작시키면, 그 계정을 프랜드로 등록한 사람들이 반복플레이로 서포트 포인트를 쌓고, 언록챌린지를 시작한 계정은 일부러 달성포인트를 쌓지 않음으로써 자캣 피스를 하나도 얻지 못한 채 타임오버를 시켜버린다. 이것을 방류라고 부른다.
이렇게 하면 서포트 포인트 랭크가 높은곡으로 서포트 포인트를 무한대로 뽑아내는 것이 가능하다. 대부분은 부계정으로 서포트랭크가 높은 곡을 언록하지 않고 방류 시키는 방식으로 자체적으로 서포트 포인트를 쌓고 있고, 부계정이 없는 유저는 다른 유저의 부계정의 방류를 받아먹는 식의 소셜적인 구조가 이루어져 있다. 이런 방류를 하기 좋은 서포트 포인트 랭크가 높은 곡은 대부분 쉽고리벨리온과 에우고가? 안정적인 곡으로 정해져 있는 편인데 알려져있는 보편적인 곡은 다음과 같다.
1. DAZZLING♡SEASON(STD,MAS)
입수난이도 : 낮음(40보면 풀콤보시 통상해금)
획득 서포트 포인트(1.5배시) : 1500(STD 1 Fail이하 노르마),2250(MAS 1페일 이하 노르마)
2. Omniverse(STANDARD,MAS)[24]
입수난이도 : 중간(대회 보상곡(구제2회 종료), 랜덤셀렉트 마츠리 New Music 해금사양)
획득 서포트 포인트(1.5배시) : 1500(STD SUPER판정 240개 이상), 1650(MAS SUPER판정 390개 이상), 2250(MAS SUPER판정 530개 이상)
3. Crystal Ribbon(MAS)
입수난이도 : 상(랜덤셀렉트 마츠리 전용곡)
획득 서포트 포인트(1.5배시) : 2250(풀콤보)
4. ロマンシングゲーム(STD)
입수난이도 : 상(랜덤세렉트 마츠리 전용곡)
획득 서포트 포인트(1.5배시) : 1500(5Fail 이하)
5. Rebellion (MAS)[25]
입수난이도 : 중간(대회 보상곡(구제2회 종료), 랜덤셀렉트 마츠리 New Music 해금사양)
획특 서포트 포인트(1.5배시) : 2250 (S+랭크 이상,480콤보,1Fail 이하) 4500(풀콤보)
6. A×E×U×G -act.1- (MAS)[26]
입수난이도 : 최상(랜덤셀렉트 마츠리 전용곡중에서도 획득률 극히 낮음)
획특 서포트 포인트(1.5배시) : 2250(S+랭크 이상,440콤보,1Fail 이하) 4500(풀콤보)
7.4 랜덤 셀렉트 축제
파일:Randomselect.png
Random Select Festival (ランダムセレクト祭)
일본에서나 국내 유저들 사이에서는 란세레(랜셀렉)로 줄여져서 불린다. 현재 이 항목에서 가장 큰 문제점이자 장벽으로 꼽혀있는 이벤트. 자세한 내용은 세부문서 참조.
7.5 무과금을 위한 팁
몇몇을 빼면 실력과 성실성이 중요한 편이다. 실력이 못해도 5~60레벨 S를 찍어낼 실력은 있어야 한다. 그리고 이벤트 해금곡이 빠르면 바로 다음 이벤트의 대상곡이 될 수 있기 때문에 쉬는 기간동안 언락챌린지를 통한 해금은 필수이다. 한 번에 얻기 힘들다면 언락챌린지 여러 번을 통해 [27] 과금없이도 해금 가능하다. 이를 통해 티켓 장수가 늘어나는 일을 막고 계속 같은 곡을 꾸준히 돌려준다면 이벤트 해금 곡을 받아낼 수 있다. 팀전은 순전히 운빨이지만 개인 대항전의 경우 접은 유저가 매칭될 확률이 높아 이벤트에서는 10장씩 회복되는 티켓으로도 충분하다. 이렇게 각종 이벤트와 로그인 보상으로 쌓인 티켓은 랜덤 셀렉트제에서 원찬스를 여는데 쓰자.[28] 모바일 TCG게임류처럼 접근하면 편하다.
8 과금
수록곡이 180여 곡 있으며, 곡을 구입하는 형태가 아닌 플레이 회수마다 요금을 지불하는 방식이다. 티켓은 20분 당 1장씩 채워지며, 1곡을 플레이하려면 5장이 필요하므로 1시간 40분을 기다려야 한다는 극악한 사양.[29] 충전되는 티켓은 10장으로 제한되어 있다. 더 플레이하고자 하면 결제하여 프리미엄 티켓을 구입해야 하며, 1곡당 티켓 5장 소비로 정가로 30엔.
티켓은 게임머니인 Crossbit을 구매해서 구입할 수 있으며, 이벤트 전후로 자주 세일을 하니 급한 게 아니라면 세일기간을 노려보자. 보통 개인전이나 대항전을 전후하여 900, 1350, 1800의 세 종류를 증량한다. 랜덤셀렉트제 기간에는 세 종류 증량에 3900에 750장[30]에 3회 한정으로 세일판매한다. 여기에 태그전과 팀전이라면 링크에너지 세트를, 언락챌린지제라면 서포트포인트 세트를 판매하는 식으로 판매한다. 가끔 친구창을 세트로 팔기도 하는데 이것이 친구창을 확장하는 유일한 방법이다.
9 그 외&여담
대부분의 캠페인/이벤트 보상곡은 이벤트가 지나갔을시 이후의 언록 챌린지 및 랜덤 셀렉트 축제로 획득이 가능하지만, 일부 곡들은 기회가 주어지지 않는다. 초창기 라이센스 곡들 일부와 DYNAMITE SENSATION이 대표적인 예. some day -see you again-도 한동안 등장하지 않다가 최근 란세레를 통해 획득할 수 있게 되었다. DYNAMITE SENSATION은 란세레에서 획득은 불가능하지만 등장 자체는 하는데 비해서 라이센스 곡들은 등장 자체를 하지 않는다. 그나마 해당되는 곡들 중 GLAY의 서바이벌이나 BABYMETAL의 캠페인 보상곡들은 한 번 캠페인 리바이벌로 획득의 기회가 주어졌지만 캬리 파뮤파뮤의 곡들을 포함한 일부 라이센스 곡들은 그런 기회조차 없으니... 문제는 이게 보상곡으로 주어진 이벤트가 국내에는 크로스비츠가 비교적 크게 알려지지 않은 초기에 열렸기 때문에 캠페인의 한정 미션을 수행할 때 해당 곡들을 국내에서만 해결하려면 난이도가 꽤 있는 편이다. 그래도 DAILY MUSIC의 등장으로 나아진 편이긴 하다.
상술한 란세레에서 풀리지 않는 곡들 중 DYNAMITE SENSATION과 Flowerwall, Hopes Bright, BABYMETAL 곡들과 GLAY 곡들을 제외하고 2016년 6월 21일 곡목록에서 삭제됨이 정해졌다. 삭제되지 않는 라이센스 곡들중 일부는 기본곡으로 전환될 예정이다. 그래서 삭제하기 전에 4일간(2016.6.17~20) 한정 데일리뮤직 로테이션으로 매시간마다 3곡[31]씩 삭제대상곡이 출연하는 이벤트가 있었다.
6월 21일 1.13 업데이트로 Rev.에 등장했던 함대 컬렉션 애니판의 오프닝 이식등 약간의 라이센스 신곡이 풀렸다.[32] 그리고 티켓을 전혀 소모하지 않는 신규유저의 튜토리얼 곡으로 클래식 리믹스 쇼트 버전 2곡이 실렸으며[33], 대신 종전까지 티켓할인 대상이었던 Wasteland와 When You Call My Name, Wanna Be Your Special의 티켓소모량이 통상으로 돌아왔다.
BGA가 일부지만 존재한다. 문제는 라이센스 곡들을 제외하면 BGA가 존재하는 곡이 2곡. 그 2곡이 some day로, instrumental 버전은 A.U.F.L 홍보용 애니메이션의 장면들을 편집한 것이고, -see you again- 버전은 홍보 애니메이션이 아닌 따로 만든 BGA이다. 라이센스 곡들의 경우 MV에 사용된 것을 편집한 PV이다. 물론 BGA를 켜면 가독성이 떨어지기 때문에 다 끄고 한다(...) 이렇게 적은 곡들에만 BGA가 존재하고 그마저도 콜렉션 페이지로 가서 일일히 다운로드 받아줘야 하기 때문에 존재를 모르는 유저들이 종종 있다.
초기에는 곡 지급 방식 때문에 악명이 높았는데 그 원인이 이벤트 랭킹에 따라 곡을 지급했기 때문이다. 하이스코어 또는 누계스코어의 랭킹 중 상위 유저들에게만 곡을 지급했는데, 이럴 경우 어떤 때는 서브 이벤트의 누계 점수로도 획득할 수 없는 경우도 있었고, 하이스코어의 경우 막 시작하는 초보들은 거의 무리인 것이나 마찬가지었기 때문에... 다행히도 「ULTIMATE BEATS 제 1탄」 이후로는 랭킹에 따른 상위권 보상은 게임 스킨으로만 이루어지고 있다.
2015년 12월 17일에 2주년을 기해 수록곡 번호 1번부터 50번까지 채보가 변경되었다. 과거의 채보들은 채보 제작 노하우가 부족했기 때문인지 박자를 암기하거나 채보 자체를 암기하는 등 사기 난이도 소리를 듣는 것도 있었는데, 그때문인지 REV.의 공개 이후 추가된 기믹들로 수정하여 기존과는 거의 변함이 없는 채보들부터 아예 채보의 성향이 반쯤 바뀐 채보들도 있다. 그에 따라 일부 곡들은 레벨이 상향되었다. 이전 채보들은 당연히 더 이상 할 수 없게 되었는데 이에 대해서 아쉽다는 의견도 적지만 있었다.
상술했듯이 크로스비츠의 키워드는 'INNOVATION(이노베이션)'인데, 초기에 캡콤이 모바일 게임 쪽으로는 짬이 거의 쌓이지 않아서인지 갖가지 사건 사고가 일어났다. 가히 역설적급인 행보 때문에 유저들은 이노베이션의 의미를 '일부러 열악한 환경을 만든 후 유저들의 불만에 따라 개선한다'라고 비꼬기도 했다. 유저들 사이에서 크로스비츠의 이노베이션이라는 단어는 이미 네타화. 그래도 시간이 흐르면서 게임의 방향성이 점점 안정화되어가고 있고, 은근히 자잘한 부분들을 여론에 맞춰 개선해주고 있기 때문에 유저들에게 있어선 애증의 단어이기도 하다.
플레이어가 많지는 않지만, 소수의 지속적으로 플레이하는 플레이어들의 충성심이 굉장히 강한 게임이기도 하며, 그에 반해 안티들 또한 유별나게 많은 게임이기도 하다.- ↑ crossbeats REV. SUNRISE의 테마를 따라가는 배경이다.
- ↑ 이전 타이틀 화면은 다음과 같다.
height=50% 1.00~1.09 타이틀
height=50% 1.10~1.12 타이틀. crossbeats REV.의 테마를 따라가는 배경이다.
팝업형 각주 이용자는 각주를 클릭해주세요. - ↑ 안드로이드는 단말 종류가 많고 사양도 다양하기 때문에 우선 iOS를 통해 기반을 다잡고 나서 개발할 예정이라고 한다. 하지만 후술할 소셜게임형 이벤트를 감안하면 게임 체계를 갈아엎거나 따로 운영하지 않는 이상 안드로이드 출시는 요원해보인다.
- ↑ 이 때문에, 이 게임의 유저들을 이노베이터라는 애칭으로 부른다.
- ↑ 예외의 경우도 있다. 캠페인으로 곡을 배포할 때 간혹 전 보면 언락상태로 배포한 경우도 있었고, 대항전 이벤트에서 3승을 거두면 보상곡이 전 난이도 언락상태로 지급되기도 한다.
- ↑ 1회에서 2회만 100-200으로 100증가하고 그 이후부터는 1회 증가 당 200씩 증가하여 11회 이후에서 최대 2000까지 된다.
- ↑ Paisley Park의 Nu Heat.
- ↑ 사운드 볼텍스의 \#FairyJoke는 작법 차원에서만 영향을 받은 정도로 추정.
- ↑ 아야사토 마요이의 테마곡인 역전 자매를 OSTER project가 어레인지함
- ↑ 록맨 1의 보스인 컷맨의 테마곡의 리믹스
- ↑ 어택더뮤직 아티스트 페이지에서는 Coming soon이라 나온다...
- ↑ Dreaming Girl로 크로스비츠에 선보이기 이전에 15년 4월 10일 릴리즈된 galaxxxy TRAXXX 앨범에서 NVPT라는 곡을 내놓았다. 크로스비츠에 곡을 투고한 첫번째 한국인 작곡가이기도 하다.
- ↑ Nor의 Dreaming Girl은 어택더뮤직 콜라보와는 관련이 없을 가능성이 있다. 이 곡은 어택더뮤직 콜라보보다는 happy machine의 starting station과 같은 시기에 수록되었는데 happy machine과 Nor은 일본 넷레이블인 Maltine Record에서 EP를 낸 경력이 있다. 아마도 앞에 서술한 경력을 통해 캡콤이 외주를 뿌렸을 가능성이 더 크다.
- ↑
이상한 조건이 16개 등장하며 플레이는 불가능할 수도 있고 가능할 수도 있다. 당연히 플레이가 된다 하더라도 조건이 공백인데다 포인트도 이상하게 조정되어 있어 언락 자체가 되지 않는다. - ↑ 다만 이벤트의 방향성이 고정되지 않은 초기에는 팀 인원이 4명을 넘어가기도 했는데 대표예가 'Touch Of Gold 페스티벌'. 해당 이벤트의 팀 인원은 10명이었다.
- ↑ 확실하진 않으나 랜덤셀렉트제 선행곡의 홍보목적이 있는 것 같아보인다.
- ↑ 파트너를 정하지 않을 경우 무작위로 유저 한 명과 태그가 맺어지게 된다. 팀전이라면 자신을 제외한 유저 세 명이 무작위로 맺어진다.
- ↑ 가끔씩 순서가 바뀌는 경우도 있다.
- ↑ 첫회는 SUPER사양이 아닌데도 15일로 개최기간이 굉장히 길었으나 점차적으로 짧아졌다. 후술한 무료로 티켓을 만들어내는 연금술의 영향으로 보인다. 현재는 3일, 슈퍼 6일로 거의 고정된 상황
- ↑ 11시~14시와 21시~25시, BIG 사양의 경우 17~19시까지 저녁대 2시간이 1차례 추가로 발생한다.
- ↑ SUPER 사양은 2섹션제로 나뉘어 각각 교환 가능한 곡과 아이템이 각각 다르다.
- ↑ SUPER 사양에서 구제 가능 한 2회를 전부 사용한 곡또한 구제 2회를 채운 것으로 되어서 다시 구제곡으로 등장하지 않는다.
- ↑ 랜덤마츠리는 확률로 곡을 구제받는 반면, 언록챌린지 마츠리는 포인트만 쌓으면 확정적으로 곡을 얻을 수 있는 이벤트이기 때문에 과금을 한다면 이쪽에 더 집중하는 것을 추천한다.
- ↑ 다즐링시즌보다 곡의 길이가 20초 가량 더 기니 사이클을 고려시 참고하면 좋다.
- ↑ 사실 Rebellion은 spt를 목적으로 부계정으로 굴릴 땐 MAS보다 HRD를 주로 굴리는 사람들이 많은 편이다. 곡의 포지션이 포지션이다보니 HRD 채보의 난이도도 제법 되는 편이지만 그만큼 획득 spt도 다즐링 시즌과 옴니버스 MAS의 난이도를 상회한다.
- ↑ 2015년 12월 27일에 하향을 당한 기준이다. 하향되기 이전엔 1.5배시 풀콤보하면 7500.
- ↑ 부계정 등을 통해 짬짬히 spt를 수집할 수 있다면 더 좋다.
- ↑ 다른 이벤트 보상과 출석 보상 티켓 등 긁어모은걸 사용하지 않고 누적했을 경우 대략 20~30장부터 많게는 60~80장까지 모을 수 있다.
- ↑ 런칭 초기에는 무료티켓 차는 시간이 30분당 1회였기도 했으며, 일부 특정 곡의 경우 차별화되어 기본 플레이마저 티켓이 1장씩 더 들어갔다.
- ↑ 2016년 골든 위크에는 777장에 2회 한정
- ↑ 한 곡이 3시간씩 상주. 1시간에 1곡씩 로테이션 되는식으로 14곡이 계속 돌았다.
- ↑ 기존유저는 STD/HARD보면 해금되어있고, 신규유저는 STD보면만 해금되어있다.
- ↑ 단 ULC게이지 누적불가.