LIMBO

LIMBO
림보
개발플레이데드
유통플레이데드
마이크로소프트[1]
장르퍼즐-플랫포머, 어드벤처
게임 엔진자체 제작 엔진
발매일2010년 7월 21일[2]
플랫폼Xbox 360, PS3,
XBOX ONE, PS4, Wii U,
Windows, Linux, OS X,
PS Vita, iOS, Android
심의등급ESRBM(17세 이상)
PEGI18세 이상 대상 (18)
GRAC15세 이용가
CERO17세 이상 대상 (D)
관련 사이트공식 사이트
스팀 상점 페이지
"Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBO."[3]

"여동생의 운명을 확신하지 못한 채, 소년은 LIMBO에 발을 들여놓는다."[4]
"누이의 운명을 믿을 수 없는 한 소년이 LIMBO에 들어선다."[5]

1 개요

E3 2013 트레일러

덴마크게임 개발사 플레이데드가 제작한 액션 어드벤처 게임.

2010년 7월 21일 기간 독점으로 Xbox 360에 선행 출시되었으며 독점 기간이 끝나고 차례차례 다른 기종으로 이식되었다.

음산한 분위기의 어두운 숲속에서 깨어난 한 소년이 림보의 세계에서 누이를 찾아 고군분투하는 내용으로, 주인공 소년은 게임에 등장하는 각종 물건들을 이용해 함정과 괴물들의 위협을 극복하며 앞으로 나아가야 한다.

각종 게임 비평사이트에서 높은 점수를 기록하고 애플 디자인 어워드 2012 맥 부문을 수상하는 등 평단의 호평을 받았다.

공식적으로 한국어를 지원한다. 하지만 게임에서는 대사가 일체 없고 메인 메뉴와 크레딧에만 글씨가 나오기 때문에 사실 영어로 해도 아무런 지장이 없다.

흑백으로 된 단순한 그래픽이라서 PC버전의 경우에는 권장사양이 낮을 듯 보이나 사실은 물리효과까지 가미된, 2D처럼 보이는 3D 폴리곤 그래픽이라서 최소한 쉐이더 3.0 이상은 지원해주는 그래픽 카드가 필요하다.[6] 또한 기본적으로 진동패드를 지원한다.

림보란 사전적으로 삶과 죽음의 경계, 천국과 지옥의 사이, 저승, 불확실, 불안정한 상태, 감금 등을 의미한다. 그리고 중세 가톨릭이 말하는 유아 고성소(limbus infantium - 기독교를 믿을 기회를 얻지 못하고 일찍 죽어 버린 어린이들의 영혼이 사는 곳)를 의미하기도 한다.[7]

2 게임플레이

게임은 고전 흑백 무성 공포 영화를 보는 듯한 필름그레인 효과가 입혀진 심플한 그래픽, 방향키와 액션키가 전부인 간단한 조작법에 약간의 퍼즐[8]로 구성되어 있다. 그러나 접근하기 쉬워보이는 구성과는 달리 데드신이 상당히 잔인하며, 게임 전반적으로 음울하고 기괴한 분위기를 풍기기 때문에 어린이가 할 만한 게임은 아니다. BGM은 유메닛키 같은 느낌. 스토리에 대한 제작진의 설명이 없기 때문에 여러가지 설이 존재하는 것도 특징이다.

플레이 시간이 짧은 데 비해서는 의외로 난이도가 높은 편. 소년은 시체를 보고도 아무렇지 않은 담력과 자기 몸집보다 큰 상자를 끌고 당길 수 있는 근력을 갖고 있으며, 아무런 장비도 없이 맨손으로 로프와 파이프를 오르내리고 절벽을 거침없이 뛰어다니는 파쿠르 고수지만 툭하면 죽어버리는 연약한 내구력을 지니고 있으며 수영도 못한다. 더군다나 트랩에 대한 설명이나 소년의 대사도 전혀 없기 때문에 애먹게 되는 부분도 많다. 좀 심하다 싶은 트랩의 경우 처음 한 번쯤은 죽어야 알아차리는 것도 있다.

그리고 뜬금없이 피지컬이 요구되는 경우도 있다.

이하 항목에 상당의 스포일러가 함유되어 있으니 주의할 것.

3 등장인물

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  • 소년
이 작품의 주인공이자 플레이어로, 누이의 죽음을 믿지 못하고 이 이상한 공간에 들어온다. 저항할 힘도 없이 여러 차례 끔살당해 연약해 보이지만 머리를 써서 각종 트랩들과 괴물들을 해치우고 근력도 좋다. 다만 수영은 못해서 물에 빠지면 얄짤없이 죽는다(...). 음성은 없지만 맵을 달리다보면 숨이 차는지 헉헉거리는데 이걸 귀엽게 생각하는 사람도 있는 듯. 이미 죽은 존재라는 설이 유력하며, 다른 캐릭터와 달리 눈이 빛나는데 죽었을 때는 눈의 빛이 꺼진다.
  • 거대 거미[9]
게임 초반부에 소년을 집요하게 쫓아오는 일종의 보스급. 나중에 다리 1개 빼고 전부 다 잘리고도 소년을 쫓아오는 근성을 보여주지만 결국 소년에 의해서 키위가 된다 최후를 맞는다. 많은 사람들이 공포(특히 소년이 무서워 하던 것이 거미)를 상징한다고 해석하고 있다. 체험판에서는 소년이 이 거대 거미의 다리에 찔리면서 게임이 끝난다. 이와 함께 정식 버전 구입을 유도하는데 이 때 등장하는 "소년을 내버려 두시겠습니까?"라는 문구 때문에 정식 버전을 구입하지 않은 사람은 소년이 죽든 말든 내버려 두는 냉혈한으로 취급당하는 느낌이 들게 된다(...). 그렇다고 복돌은 쓰지 말자
  • 사냥꾼들(?)
초반 챕터에서 등장하는 이상한 놈들. 각종 트랩을 설치해서 소년을 노리고 있다. 하지만 거대 거미나 기생충은 물론 자기네들이 깔아놓은 함정에 털리는(...) 안습한 놈들이다. 독침을 쏘면서 쫓아오는 3명을 제외한 나머지는 소년이 다가가면 겁먹은 듯 도망가는 것이 특징. 진행하다 보면 배경 여기저기에 다양한 방법으로 죽어있는 모습이 보여 자기들끼리도 서로 죽였던 모양이다. 소년과 달리 눈이 빛나지 않으며, 소년을 왕따시키고 따돌리던 애들이라고 보는 설이 유력하다.
  • 기생충
이상한 줄 같은 것에 매달려 있다가 사람의 머리에 붙어서 방향을 조종한다. 기생충이 머리에 붙으면 한쪽 방향으로 밖에 가지 못하고 할 수 있는 거라곤 점프와 속도 조절 정도. 진행방향 반대쪽 키를 누르면 천천히 움직일 순 있지만 멈출 수는 없다. 다만 약간의 턱이 있을 때 그 턱에 기대고 있으면 혼자 점프해서 가진 않는다. 강한 빛을 받으면 타는 소리와 함께 부들부들 떨며 진행 방향이 반대로 바뀐다. 기생충을 피해서 지나가는 방법은 없으며, 사실상 진행방향을 강제하는 일종의 퍼즐요소다. 또한 기생충이 보인다는 것은 분명 근처 혹은 얼마 진행하지 않은 곳에 기생충을 제거해주는 벌레도 있다는 이야기이며, 또 방향을 바꾸는 빛이 비치고 있다는 것. 이미 지나온 곳에 있었을 수도 있다. 기생충을 제거하는 방법은 가위 같은 입을 가진 벌레 근처에 가서 속도를 늦추거나 점프하면 벌레가 기생충을 먹어서 제거해준다. 초반에 머리 위에 기생충을 붙이고 물가에 뛰어들어 자살하는 사람들이 보이는 걸 보면 연가시가 모티브인 듯.
  • 누이
소년이 애타게 찾고 있는 존재로 중반에 한번 나오고 엔딩에 다시 나온다. 중반에는 기생충에게 방해받아서 만나지 못하는데, 이 때 누이를 자세히 보면 엔딩에 나오는 누이와는 다르게 몸이 흐릿해 보인다. 누이의 존재에 대한 가설은 여러가지가 있는데 자세한 내용은 해석 참조.

4 해석

게임상에선 직설적으로 상황을 표현하는 경우는 드물고 주로 상징적이거나 은유적인 연출을 보여준다. 즉 아래의 내용들은 어느 위키러의 지극히 개인적인 사견일 뿐이다 이런 표현들 때문에 팬들 사이에서는 여러가지 논쟁과 설이 오가고 있다. 이래저래 해석은 많지만 막상 제작자들은 별 말을 안해서 확실한 건 없다. 따라서 스스로 플레이하면서 자신만의 해석을 하는 것이 좋다.

게임의 진행을 전체적으로 보면 소년의 인생이 어땠는가를 파노라마 형식으로 보여주는 것을 알 수 있다. 이 게임의 진행 자체가 죽기 직전 혹은 죽어버린 소년이 최후이자 마지막으로 자신의 인생을 회상해보고 돌이켜보는 내용인 셈이다.

도대체 누이는 소년에게 어떤 의미가 있는 사람인가?
소년의 기억을 통하여 유추할 수 있는 것은 소년의 삶이 상당히 기구했다는 것이다. 도시 변두리의 숲에서 어린 시절을 보내고 어떤 사고로 고향 농장이 불타면서[10] 도시로 상경하지만 소년에게 찾아온 삶은 집없이 노숙하고 또래 아이들의 집단 따돌림을 받으며 어린 나이에 공장에서 노동에 시달리는 삶이었다. 급기야 멘탈이 나가버린 소년은 마약을 시작한 것으로 보인다. 의지할 곳 없던 소년에게 가장 소중한 것은 아마 태어나서부터, 고향에서부터 같이 살아왔고 자신에게 공감해 줄 수 있는 유일하게 남아버린 '가족'이었던 듯. 누이가 그런 가족을 상징한다.

누이의 죽음과 그것을 찾아 나선다는 것은 단순히 누이가 죽어서 상실감을 얻었다는 것일 수도 있고 혹은 고향이 불타버린 와중에 가족 모두가 몰살당하고 소년만이 유일하게 살아남았지만 죽어서나마 그들을 다시 찾아나선다고 해석할 수도 있다. 소년이 도시로 상경하여 공장일을 전전하게 된 것도 가난해서 였을수도 있지만 자신을 돌봐주고 보호해 줄 보호자가 없어서 그랬다는 해석도 가능하다. 어느쪽이건 소년에게는 시궁창으로 떨어져 버린 삶이지만. 후자인 경우에는 가족도 없고 의지할 곳도 없으며 따돌림이나 당하고 마약에 빠지게 된 소년이 급기야 절망하고 자살해버린 다음 기억으로나마 가족을 회상해 본다는 슬픔의 극을 달리는 내용이 되어 버리는 셈. 어찌됐건 결론은 누이는 소년에게 가장 소중했던 존재이자 나아가서는 소년의 정체성, 좋았던 추억, 의지했던 사람들 정도로 해석이 가능하다.

여러 가설들이 있다. 유력한 가설들을 꼽자면,

  • 소년의 현재상태 - 소년은 충돌 사고나 낙사에 의해 죽기 직전의 상태(Limbo)이거나 사망
극후반에 중력에 이상이 와서 소년이 붕 떠오르고 하던 연출은 차가 벼랑으로 떨어진다던지 차에 들이받혔거나 차 밖으로 튕겨나간 소년이 날아올랐다가 떨어지는 과정에서 경험했던 순간을 상징한다고 볼 수도 있다. 나무가 늘어선 숲속이 누이와 만나는 접점이고 중력의 이상이 설명되기 때문에 낙사의 원인을 자살이라고 해석할 수도 있지만 누이와 만나기 직전 소년이 파편과 함께 날아가는 연출을 생각하면 단순 낙사보다 충돌 사고설이 좀 더 유력하다.
소년의 자살 동기들은 많지만 사인은 차 사고로 이어진다고 보는것이 현재로선 가장 유력하다.
  • 그렇게 된 동기
    1. 가장과 가족으로서의 상실감을 느끼고 자살
메인메뉴에서 파리들이 들끓던[11] 장소와 누이를 만났던 맨 마지막 장소를 보면 모두 소년이 살던 고향 숲이라는 것을 알 수 있다. 소년은 고향 농장이 화재로 망하고 난 뒤 가난해진 가족을 위해 도시에서 일하며 그들을 먹여살렸지만, 어느날 고향에 찾아왔을 때 가족 또는 누이가 죽은 모습을 발견하였다. 큰 상실감을 이기지 못한 소년은 결국 따라서 죽고 만다.
  1. 소년이 화재로 고향을 잃고 가족들과 상경했지만 어린 나이의 노동과 생활고를 느끼던 소년이 결정적으로 누이의 죽음으로 자살했다는 내용
  2. 바로 위의 내용에서 더욱 비극으로 가는 이야기로, 앞서 언급했듯 가족 모두가 화재로 죽고 소년은 외톨이가 되어 막장의 인생을 달리던 도중 마침내 멘탈이 나가버려 자살하였고, 최후의 순간에 기억을 더듬어 좋았던 나날, 즉 가족들과 지내던 삶을 추억하는 것이다. 누이는 소년이 추억하려 하는 가족을 상징한다.
  3. 과정
  4. 평소에 마약을 하던 소년이 환각이 벗어나지 않은 상태에서 누이[12]를 태우고 운전을 하다가 차 사고를 당해 함께 죽음을 맞았다.
누이는 인생의 최후에 순간에 함께 있었던 사람이었다고 해석할 수도 있다.
  1. 바로 위의 가설에서 분기되는 내용으로, 사인이 운전 사고가 아니라 차에 치여서 사망했다고 보는 관점이다. 소년이 운전을 할 수 있을 리는 없고[13] 누이는 이미 사망한 상황에서 마약에 절어있던 소년이 방황하다가 차에 치였다고 해석한다.

작품에 나오는 유일한 단어인 HOTEL은 아이러니한 단어. 막상 호텔이라는 공간 속은 수많은 함정으로 가득 찬, 휴식을 취하는 공간이 아닌 죽음의 공간이다.

fate는 죽음을 의미하기도 한다. 이렇게 보면 개요에 나와 있는 문장은 '소년은 누이의 죽음을 받아들이지 못하고 LIMBO에 들어갔다.'는 뜻도 된다. 사인이야 뭐가 됐든 결국 소년은 자살했다는 소리.

5 도전 과제

림보에는 총 13개의 도전 과제가 있다. 1번부터 10번까지는 맵 곳곳에 숨겨진 에그를 깨는 도전과제이다. 해석이 이상해 보이지만 스팀 도전과제에 번역된 내용이다.

  1. 잘못된 길. 옳은 쪽으로 가지 마십시오. (Wrong Way. That's not right.)
  2. 고도 변경. 높은 곳으로 다녀 봅시다. (Altitude is Attitude. Exploration off the ground.)
  3. 중간에 걸림. 마른 바닥에 상륙하십시오. (It's Stuck. Prepare a dry landing.)
  4. 도시 탐험. 무게추를 들어올리십시오. (Urban Exploration. Involves heavy lifting.)
  5. 어둠 속에 나 홀로. 절지동물 아래에 있습니다. (Alone in the Dark. Beneath the arthropod.)
  6. 톱니바퀴 오르기. 당길 수 있다고 해서 꼭 당길 필요는 없습니다. (Climbing the Cog. Don't pull the lever just because you can.)
  7. 되짚어 가기. 상자들을 타고 이동하십시오. (Backtracking. Ride the crates.)
  8. 불꽃을 따라서. 상자가 곧 열쇠입니다. (Guided by Sparks. The crate is key.)
  9. 지하 깊은 곳. 수직 통로를 따라 이동하십시오. (Under Ground. Vertical passageway.)
  10. 위로 떨어지기. 중력을 이용해 위로 갈 수도 있습니다. (Going Up. Don't let gravity keep you down.)
  11. 제작진이 끝나는 때. 인내에는 보상이 따릅니다. (Where Credit is due. Persistence has its own reward.)
  12. 죽어서 좋은 건 없다. 5번 이하로 죽고 한 번에 게임을 완료하십시오. (No Point in Dying. Complete the game in one sitting with five or less deaths.)

6 그 외

비슷한 장소가 자꾸 나오는 것을 알 수 있다. 메인 메뉴에 나오는 파리가 들끓는 배경은 게임 중 누이를 두 번 만날 때의 장소와 같은 장소이다. 그리고 게임을 처음 시작할 때 소년이 숲 속에서 깨어나는 장면과 마지막 챕터에서 유리를 깨고 소년이 풀밭 위에 떨어져 잠시 누워 있다가 일어나는 장면이 매우 비슷하다.

게임 내 시각도 알기 힘든데, 배경의 나무 사이를 지날 때마다 번쩍이는 것을 보면 해가 지거나 뜨고 있는 시간대인 것 같기도 하지만 위에서 내리쬐는 햇빛을 보면 한낮인 것 같기도 하다.

7 숨겨진 챕터

림보의 도전 과제 목록을 보면 총 13개가 있지만 정작 12개만 표기되어 있는데 나머지 하나의 숨겨진 도전 과제가 바로 이 숨겨진 챕터를 통과하는 것이다. 도전 과제의 이름은 "땡! 달아나서는 아무것도 얻을 수 없습니다. (Ding! Running off will get you nowhere.)"이다.

'어둠 속에 나홀로 (Alone in the Dark)' 에그가 있는 곳에서 오른쪽으로 더 가다 보면 땅에 초 열 개가 꽂혀 있는 것이 보이는데, 불이 붙어 있는 초의 개수가 도전과제 에그를 깬 개수이다. 도전 과제 목록에 있는 모든 에그를 깨서 초 열 개에 불이 모두 붙으면 오른쪽에 있는 숨겨진 챕터에 진입할 수 있다.

이 챕터는 빛이 거의 차단되어 시야가 매우 제한적이기 때문에 난이도와 공포감이 일반 챕터보다 훨씬 높다. 소리만 듣고, 또는 톱니바퀴와 머신건에서 나오는 불꽃만 보고 통과해야 하는 함정, 칼 같은 타이밍에 회피해야 하는 함정, 맵의 모양을 완전 암기해야 돌파할 수 있는 함정 등 난이도가 높은 함정이 총 9개가 등장한다. 난이도는 높지만 숨겨진 챕터에 나오는 대부분의 함정들은 일반 챕터에서 볼 수 있는 것들이기 때문에 일반 챕터를 반복해서 완료한 플레이어는 공략 없이도 무난히 통과할 수 있을 것이다.

마지막 함정은 소년이 엘리베이터에 탑승해서 위로 올라가는 것으로 끝이 나는데, 엘리베이터가 멈추면 일반 챕터로 돌아오게 된다.[14] 그러면 숨겨진 도전 과제가 언락이 되고, 게임을 계속 진행할 수 있다.

숨겨진 챕터 안에도 깰 수 있는 에그가 있지만 그것은 도전 과제가 아니다. 그 에그를 깨야만 챕터의 마지막 장애물이 작동하게 된다. 에그를 깨는 순간 제작진의 배경음 센스를 다시 한 번 느낄 수 있을 것이다.

  1. 1번째 맵: 전등과 사다리가 보인다.
  2. 2번째 맵: 전등, 전등을 조준하고 있는 머신건, 그리고 사다리가 보인다.
  3. 3번째 맵: 주인공이 절벽으로 떨어지면 거대한 톱니바퀴가 작동되어 다가온다.
  4. 4번째 맵: 톱니바퀴 두 개와 그 밑을 왔다갔다 하는 쇳덩이같은 것이 보인다.
  5. 5번째 맵: 햇빛이 위아래로 움직이는 거대한 톱니바퀴를 비추고 있다.
  6. 6번째 맵: 언덕 위로 모닥불이 보인다.
  7. 7번째 맵: 아무것도 보이지 않고 톱니바퀴가 돌아가는 소리만 들린다.
  8. 8번째 맵: 톱니바퀴가 돌아가며 좌우로 움직이고 전등이 톱니바퀴를 비추고 있다.
  9. 9번째 맵: 에그가 보인다.

림보 특유의 명암 조절, 사실적인 사운드가 정점에 달하는 구간이다. 검은 화면에 빛나는 두 눈만 둥둥 떠다니는 것을 보면 처음 히든 챕터를 플레이하는 플레이어들은 정신이 아득해진다. 톱니바퀴 구간에서는 첫번째 톱니는 빛으로 비춰준뒤, 두 세번째 톱니는 다가오는 소리만으로 피해야 하는 능욕(?)을 보여주기도 한다. 전등이 켜져있다가도 접근하면 보란듯이 전등이 팍-하고 나가버린다.

8 Secret eggs

엑스박스 360용 림보에는 도전 과제 목록에 있는 10개의 에그 외에 10개의 Secret eggs가 더 있다. 도전 과제에 없기 때문에 에그가 더 있을 것이라고 생각도 할 수 없을 뿐더러, 알고 있다고 해도 생각지도 못한 방법을 쓰기 때문에 공략을 봐야지만 얻을 수 있을 것이다.

주로 두 개의 맵을 왔다갔다해야 하며, 중간 챕터에서 셋팅을 해 놓고 한참 뒤의 챕터에서 얻어야 하는 에그도 있다. 세 개의 에그를 한꺼번에 얻을 수 있는 맵도 있다.

9 트리비아

마지막부분에 소름,놀람주의

  • 같은 회사에서 내놓은 신작 INSIDE도 위험을 피해 소년을 조작하는 3D횡스크롤 퍼즐게임이라는 점에서 LIMBO와 상당히 유사한 색채를 띤다. 인사이드의 제작자들은 LIMBO의 정신적인 후속작임을 밝혔다.
  1. Xbox 360 버전
  2. 최초 발매일인 Xbox 360 버전 기준. 이외의 버전은 다음의 링크 참조.#
  3. 스토리와 관련된 공식적인 설명은 이게 전부다.
  4. 스팀 상점페이지 설명문구.
  5. IOS 앱스토어 페이지 설명문구.
  6. 쉐이더 3.0 기술이 사실 2000년대 초중반에 출시된 그래픽카드부터는 다 지원해주는 케케묵은 기술이다. 다만 내장 그래픽에 따라서는 실행이 안될 수도 있다.
  7. 현대에 들어서 가톨릭은 유아 고성소에 대한 가설을 포기했다.
  8. 이러한 점에서 먼저 발매된 비슷한 게임 브레이드를 떠올리는 이들이 많은데, 퍼즐의 난이도는 브레이드에 비하면 낮은 편이다. 그렇다고 쉬운 편도 아닌데, 계속 같은 곳에서 죽으면서 때려치우고 싶은 충동이 느껴질 쯤에는 돌파구가 보이는 정도의 난이도다.
  9. 거미처럼 생기긴 했지만 진짜 거미인지는 아무도 모른다.
  10. 초중반에 소년의 고향과 집이 불타오르는 스테이지를 볼 수 있다.
  11. 무덤을 상징한다.
  12. 죽었든 살았든 상관없다
  13. 물론 마약을 하고 정신이 나간 상태여서 그런 건 아무래도 상관 없었을지도 모른다.
  14. 엘리베이터를 사용하는 챕터로 자연스럽게 돌아오기 때문에, 처음 이곳에 도착하는 플레이어는 이곳이 히든 챕터의 출구인지조차 눈치채지 못할정도이다.
  15. 물론 이 게임의 의미를 생각해보면 확실히 소름끼치는 영상이긴 하다.