Pay to Win

1 개요

부분유료를 뜻하는 Free to Play를 비꼬는 말로서, "돈을 내면 이길 수 있게 해 준다"는 뜻. 밸런스를 극심하게 붕괴시키는 캐시템을 내는 걸 의미한다.

2 유형

돈을 내면 이길 수 있는 게임의 유형은 많지만 대표적인 유형 몇개만 살펴본다면,

  • 돈을 내면 사기적인 아이템을 주는 경우
일단 돈을 내면 무기를 좋은 것을 주는 것은 게임 회사 운영상 당연하나, 게임의 균형을 해칠 정도의 아이템은 오히려 게임을 망하게 만든다.
  • 돈을 내면 랜덤 박스를 뽑을 기회를 많이 주는 경우
참고로 이 유형은 랜덤박스를 뽑을 기회를 많이 주는 것이지 확률이 올라가는 건 아니다. 여전히 확률은 극악이다.
  • 돈을 내면 랜덤박스에서 좋은 아이템을 뽑을 확률을 10배 올려주는 아이템
0.01%에서 0.1%로 늘리는 것도 10배 늘어난 것이므로 주의. 대표적인 예시는 일반 카드팩을 무료로 살 수 있으면, 골드 카드팩을 유료로 판매한다.
  • 돈을 내지 않고도 살 수 있는 아이템을 만들되 엄청난 노동을 필요하게 만들어 사실상 과금이 필요하게 만드는 행위
다만 그 노동이 불가능에 가까운 경우에 해당된다. 예를 들면 유료 아이템을 무료로 만들고 100시간동안 노동하면 준다고 하거나.
  • 기간 한정 아이템을 너무 많이 만드는 경우
이 경우 이 아이템이 가장 좋다는 설명을 덧붙이는데 문제는 이러한 아이템이 엄청 많이 나오는 것.
즉 가장 좋은 아이템이 엄청 많아지므로 게임의 밸런스는 결국 무너지게 된다.
  • 돈을 내는 사람들에게 VIP등의 이용권을 지급하는 경우
대놓고 현질유도 하는 유형이다. 이 경우 돈을 낸 사용자들 부류와 돈을 내지 않은 사용자들 부류가 확실히 구분된다. 즉 게임의 밸런스는 완전히 무너지는 것.
  • 돈을 내는 사람들에게 매우 좋은 기간제 아이템을 판매하는 경우
매우 좋은 것이기는 하지만 일정 기간이 지나면 소멸되어 버리므로 일정 기간마다 재구매를 해주어야하는 현질 유도 방식이다.

어째 다 한국겜만 있는 것 같은건 기분탓이다
한국겜만 있는게 아니라 한국겜에 저중 하나씩은 거의다 포함되어 있는거다

3 비판

이러한 수익 모델을 추구하는 게임에선 캐시템이 없으면 게임을 거의 이길 수 없거나 매우 불리한 상황에 놓이게 되며, 파티를 이루어서 플레이하는 게임일 경우는 아예 파티에도 낄 수 없게 된다. 모바일 카드게임의 가챠 과금, MMORPG의 골드 현질보다 노골적으로 캐시템을 강요받고 있는 거다.

딱히 자본이 없거나, 캐시템을 구매하고자 하는 의욕이 없는 사람들은 점차 해당 게임을 떠나게 된다. 이게 시간이 지나다 보면 결국 신규 유저들에 대한 진입장벽으로 작용하여, 그동안 지른 것이 아까워서 접지 못하는 코어 유저들만 남는 그들만의 리그가 되어버린다. 덕분에 현재 피시방 점유율만 봐도 외산 게임이 55% 이상을 접수한 상태.

도타 2에 관해서 실제 넥슨은 한국 서버의 제공과 게임 퍼블리싱, 넥슨 캐시로 환전해주는 일밖에 없었고, 창작마당 아이템이 게임에 정식으로 출시되려면 유저들의 추천을 많이 받는 게 중요하기 때문에 넥슨이 창작마당을 통해 자기네가 만든 치장 아이템을 마구 팔 수 없었다. 그럼에도 불구하고 도타 2를 하지 않겠다는 사람들 중엔 넥슨이 퍼블리싱하고 있기 때문이라고 말하는 사람도 있었을 정도였다.

어째 한국에서는 이런 Pay to Win이 사실상 보편적인 것으로 정착하는 비정상적인 현상이 벌어지고 있는데, 이는 그저 단순히 단기적인 이익에만 집착하며 모방심리가 강하고, '돈만 벌면 그만'이라는 인식이 한국 게임 회사들 사이에 널리 퍼지며 문제가 된 탓이다. 대한민국 게임계의 문제 문서 참조. 물론 그것이 결국 지나쳐서 확률형 아이템 규제 법안이 발효되고[1] 넥슨 게이트까지 터져버렸으니 어찌 보면 무책임한 한국 게임 기업들의 자업자득.

일본도 랜덤박스성 아이템을 가지고 비슷한 만행을 벌이다 규제를 받은 적이 있다. 그래서 비슷한 시스템이 등장하면 유저들의 불만이 말 그대로 천정부지로 치솟는다.

4 대안

현질유도를 뿌리치고 언인스톨하자.
현재까지의 Pay to Win의 주요 방어 논리는 '밸런스에 영향을 전혀 끼치지 않는 코스튬 계열 아이템으로만 매출을 내며 회사를 유지시키는 것은 시장 점유율 1위를 차지하는 게임이 아닌 이상 불가능하다' 이다.

대표적으로, 밸브팀 포트리스 2패키지 판매 방식이었다가 부분유료화로 전환한 후 각종 개성 있는 무기와 아이템을 팔면서 게임의 수명을 연장시켰다. 무엇보다 아무리 값비싼 장식 아이템이라도 게임플레이 자체에는 전혀 영향이 없다는 점, 그리고 그럼에도 불구하고 엄청난 매출을 얻고 있어 두마리 토끼를 동시에 잡은 예가 되고 있다.

ARPU 상위 10위권(2014년 4월 기준)에 드는 부분유료 게임들을 보면[2], 도타 2는 밸런스에 영향을 안끼치는 코스튬으로 롤보다 많은 ARPU를 기록하고 있는데 점유율과 밸런스에 크게 개입하는 캐쉬템은 유저당 수익과는 큰 상관 관계가 없다는 것을 알 수 있다.

5 관련 문서

  1. 이 규제에 대해서만은 게이머들이 쌍수를 들고 환영했다.
  2. 이 자료는 총 매출이 아니라 유저 1인당 결제액을 비교한 것이다. 그리고 길드워 2는 패키지 판매+부분유료이므로 약간 논외이다.

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