대한민국 게임계의 문제

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목차

1 개요

한 줄로 요약하면 모든 게임 회사의 넥슨화 답이 없다. Nexonize

대한민국 게임계의 문제점과 관련된 정보를 모아 제공하고, 집단연구 및 논의를 하기 위한 페이지. 자세한 내용은 추가 바람. 특히 게임계 종사자 위키니트들이 적극적으로 참여해주길 바란다. 구체적인 한국 게임산업 관련 자료를 소개해주면 더욱 좋다.

한국 게임업계 종사자만 한국 게임에 대해 왈가왈부할 자격이 있는 것은 아니지만, 이 글에 담긴 내용은 전문기관이나 업계 종사자들이 서술한 정보만으로 구성되어 있지 않으니 인터넷에서의 여론은 대체로 이렇다 수준으로 참고하기만 하자. 전문가가 드러낸 의견을 위키 사이트에서 찾기는 꽤 어렵다.

2 현황

외산에 치이고, 대항마는 없고…'수출효자' 온라인게임 '사면초가'
게임이용자 10명 중 3명은 '스마트폰'으로 즐긴다.
게임개발자 35%, "임금 체불 경험 있다."
게임 산업 종사자 근무 환경 실태 보고 자료(게임개발자연대 자료)
한국인 하루 여가 3.6시간…혼자 TV 보며 절반 이상 보낸다
2년 안에 중소 게임회사의 2/3가 사라질 것이라고 예측하는 기사. 2010년에 25000개 가량이던 게 2018년 경엔 5000개가 될 거라고..

대한민국 게임계는 그야말로 총체적 난국

이 문서를 읽으면 알지만, 문제가 아주 심각하다. 비디오 게임을 개척하고 선도한 최대 시장인 미국과 일본조차 비디오 게임 산업의 문제에 대한 사회적 논란이 지금도 치열하게 일어나고 있다. 안 그래도 후발주자인 대한민국이 이 둘을 따라잡는 데는 시간이 걸릴 수밖에 없는데 막상 한국 게임계는... 한국 문화산업 수출총액 1위가 게임 산업이라지만, 사회적인 여파는 여전히 TV 방송이 절대적인 비율을 차지하고 있고, 개발자의 사회적 인식과 대우는 매우 열악하다. 온라인, 모바일 게임의 수익창출 수단이 캐시 아이템 뿐이다.

덕분에 과도한 사행성으로 이 바닥은 개판 5분전이며,이미 개판이다... 패키지 시장은 매우 절망적인 수준이다. 와중에 이와 더불어 예나 지금이나 업계 종사자의 사정은 나빴다. 사실상 와레즈불법 공유으로 인해 패키지가 몰락하여 생긴, 정액제조차 허용하지 않는 무료 온라인 게임 시장의 확산이 문제가 되었다고 볼 수 있다. 문화산업의 트렌드와 시장, 흥망성쇠를 주도하는 건 매니아가 되었건 호갱이 되었건 결과적으로 유저들 스스로가 보여준 행동의 결과다.

결국 몸집이 불며 캐시 권장이 정도가 더더욱 심해졌고, 캐시를 지를 유저들을 하나라도 더 모으기 위해 유명 연예인을 섭외하거나 자극적인 이벤트를 내거는 광고 마케팅에 돈을 쏟아붓는 등, 하라는 게임개발은 안하고 마케팅과 광고에 전념하는 것이 게임업계 내에선 이미 주류가 된 지 오래다. 더욱이 개념차린 게임들도 신흥 게임의 등장과 유저수 변동으로 줄줄이 서비스가 종료되거나 운영방향 자체가 바뀌고 있으니 그야말로 정말 암울한 상황.

그리하여 현재 우리나라 게임계는 덩치만 커지고, 질적으로는 떨어지는 작품들만 줄줄히 나오고 있다. 특히 2016년 하반기는 문제의 게임인 서든어택 2로 가열되던 논란에 화룡점정을 찍었다. 이는 우리나라 판타지 소설계의 역사와 판박이인데, 초기에는 참신한 설정을 가진 상질의 작품들이 대 흥행하며 세를 키웠지만 이후 소위 양판소로 불리는 저질 작품들이 양산되면서 몰락했다.

물론 아예 돈을 못 버는 정도는 아니다. 동남아시아 같이 게임 산업이 제대로 발달하지 못하고, 미국이나 일본의 게임을 바로 도입할 돈이 없는 개발도상국에서는 나름대로 잘 먹히고 있다. 미국 등 해외 게임에 비해 어느 정도 정제되고 단순화되어 낮아진 진입장벽과 간단명료한 게임규칙 등 이들 국가에서 성공하는 이유는 여러가지 것들이 있을 것이다. 사실 우리나라도 게임으로서의 재미는 있는데, 과도한 캐시질만 빼면 좋은 게임들도 많이 존재하는 편이다. 제작사가 시장에 순응한 잘못도 크다. 기형적인 시장문제를 불문율로만 받아들이고, 수익 창출에만 신경을 쓰니까, 문제가 해결될 기미도 안 보인다. 돈슨과 카카오게임은 그렇게 태어났다. 그럼에도 어떻게든 게임 산업의 문제를 널리 알리고 소통할 생각은 안하고 당장 수익을 창출해보려는 제작사들도 문제라는 것.

그 반증으로 기업측의 재정이나 변화의 원인, 전후사정을 고려하는 유저들은 매우 찾아보기 힘들고, 제작사는 제작사대로 불문율이라며 소통하려는 노력은 안하고 아무것도 모르고 트집잡는다꼰대 같은 소리나 하며 소통병폐가 심각해지고 있다. 업계의 열악함을 알리는 소식과 기사가 지천에 깔려도 여전히 제작사에게 캐시질하지 마라, 게임 개판으로 만들다니 제정신이냐는 소리가 가득한 이유다.

결국 공짜를 원한 유저들의 행태가 기형적 시장을 유도하여 뒤통수를 맞고, 기업도 이에 암묵적으로 수긍하여 생긴 일이다.

2.1 빈약한 콘솔 시장

과거부터 한국은 콘솔 게임기가 전혀 성장할 수 없는 환경이었다.

일단 역사적으로 보면 1980년대 이전의 한국은 먹고 살기에 급급한 나라였으며, 당장 아타리 쇼크가 일어난 것이 1980년대였다. 이후 90년대 일본이 콘솔 시장을 모두 장악했고 이 때는 왜색 규제로 인해 게임 수입도 어려웠다. 더욱이 현재까지도 콘솔 기기 가격 자체에 부담감을 가지는 사람도 많다. 그러한 역사를 갖고 있다 보니 한국에서 개발되어 흥한 게임기는 존재하지 않는다.

물론 게임파크의 GP32나 그 후계 계열 기기들이 존재하기는 했지만, 서브 파티의 소프트웨어 개발 부족으로 자멸하는 길을 걸었다. 현재 가끔씩 발 한번 담궈보는 식이었던 소프트맥스를 제외한다면, 한국에서 콘솔 게임을 꾸준히 개발하는 회사는 펜타비전 하나뿐이었으며 해체 이후로는 불투명해졌다.

또한 일본이 주도하는 콘솔, 아케이드 개발 기술 자료를 한국 기업이 정당하게 입수하는 것은 현실적으로 어려움이 많았다. 이러한 기술 자료는 PC처럼 쉽게 입수하지 못한다. 공개된 개발 자료는 극히 일부고, 대부분의 필요한 노하우는 일본 기업들 사이에서만 공유하여 전수되는 것이 관행이었다. 일본 기업의 갈라파고스 화는 여기서부터 엿볼 수 있다.[1] 사실 이 문제는 현재도 크게 달라지지 않았는데, 일본은 한국 기업이 콘솔 시장에 끼어드는 것에 대해 어느 정도 경계하고 있기 때문에 기술 이전에 딱히 적극적이지 않으며 시장 참가에도 장벽을 세우는 경우가 대부분이다. 실제로 소니 측에서 개발사를 모으겠다고 컨퍼런스를 열었을 때, 참가했던 국내 개발사들은 조건이 너무 가혹하여 분개했다고 전해지고 있다.

이렇듯 한국 입장에서 콘솔 시장은 대단히 접근하기 어려운 곳이며 성공을 보장하기가 어려운 시장이다. 한 때 잠시나마 XBOX 360을 필두로 헉슬리마비노기 360 등이 콘솔 이식을 시도했지만, 모두 다 소리소문없이 사라지는 것만 봐도 상황이 얼마나 심각한지를 알 수 있다. 더욱이 엑박으로 발매된 마그나 카르타의 경우 기대를 모았으나 결국 게임성으로 혹평을 받았다.

그러나 현실적으로 콘솔 게임기를 직접 개발하고 판매하여 수익을 올리는데 성공하고 있는 곳은 미국의 마이크로소프트와 일본의 소니, 닌텐도 정도가 전부다. 전세계 200여개 국가들 중에 고작 2개 국가만 성공하고 있는만큼, 우리나라가 콘솔 게임기를 만들어 팔지 못한다고 딱히 비관하거나 자조할 필요는 없다.

2.2 멸망한 아케이드 게임 시장

이미 국산게임 대부분이 졸작이나 표절이었다.

국내 아케이드 시장은 2002년부터 본격적으로 축소되는 중이었다가 2006년 바다이야기 사태로 인해 시장 자체가 통째로 사라질 뻔했다. 실제로 2007년에 오락실 대부분이 엄청난 후폭풍을 맞았다.[2] 리듬게임이 갈수록 유행에서 멀어질 무렵에, 도박 게임이 나와서 쐐기를 박았기 때문. 그나마 EZ2DJ는 의장권 소송에서 승리하여 표절이 아니었음이 확인되었지만, 특허침해로 거액을 물었다.[3] 이후 아케이드 시장은 89% 급감했다. 현재는 영화관이나 번화가 등 유동인구가 많은 곳을 중심으로 연명하고 있다. 해외 제작사의 네트워크 지원 게임 정발 소식이 들리는 2010년대부터 일부 지역에서 오락실이 서서히 생기거나 늘어나거나 확장하는 일이 있지만 과거의 영광만큼 못하다.

게다가 국산게임마저도 인형뽑기를 제외하고는 자체 제작이 정말 얼마 없다. 그나마도 소송크리로 기기 업글도 못하거나 제작사가 흡수합병되면서 해체되었다.[4] 게다가 남아있는 그 인형뽑기마저도 한 때 문제를 일으켰다.

결정적으로 비트매니아 IIDX/대한민국 문서에서도 제기되었듯이 한판에 500원이라는 불문율 때문에 벌써부터 시장 성장에 발목이 잡히고 있다. 정작 인형뽑기는 한판에 1000원으로 굳어졌는데도 말이다. 게다가 아케이드 시장의 소비자층이 PC방 쪽으로 넘어간데다, 여기에 모바일 게임까지 가세하면서 회복의 기미가 전혀 보이지 않는다. 여기에 각박해진 취업시장 현실도 주요 원인으로 지적된다. #

결국 국내 오락실에서는 들여올만한 국산게임을 찾아내기 힘들어 철권이나 BEMANI와 같은 해외 게임 시리즈에 겨우 의지해 나아가는 정도[5]이다. 펌프 잇 업이나 EZ2AC 정도가 국산 게임 중 퀄리티, 매니악, 특별함을 유지하며 연명하고 있다. 다른게 있다면 국내에서도 몇가지를 만들지만 별로 특별함 없는 단순한 게임에 불과하다보니...

2.3 붕괴된 패키지 게임 시장

하드웨어는 재믹스GP32를 끝으로 오래 전부터 이미 외산이 점령하고 있다.

패키지 게임 시장이 와레즈 등을 위시한 각종 불법복제판 때문에 무너져가고 있을 즈음에, 소프트맥스마그나카르타 눈사태의 망령으로 한국게임 역사에 길이 남을 병크를 터뜨려 패키지 시장 자체를 완전히 붕괴시켜 버린 것은 이미 유명한 이야기다.[6]

콘솔 게임은 그나마 자체개발도 좀 이루어지지만, 소프트웨어마저도 가뭄에 콩 나듯이 나오는 것을 제외하고는 전부 외산 게임이다. 그나마 2010년대 초반부터 동인/준프로 국산 여성향 노멀 게임이 불법복제를 피해서 넷 인증제를 도입해서 패키지 형태로 팔고 있지만, 아직 폐허에 돋아난 새싹 수준이다.

2.4 양극화된 온라인 게임 시장

이런 모순의 중심에는 온라인 게임이 있다.

일본, 미국 등처럼 패키지, 콘솔 게임이 아직도 주류인 곳에서는 게임성만으로 승부를 볼 수 있다. 한국에 잠시 열풍을 불러온 인디 게임들이 그랬고, 스팀으로 인해 대기업들이 만든 게임에 비해 부족한 광고성마저 해결 가능하다. 게임 출시 이후에 신경 써야 할 것은 버그 삭제, 캐릭터 상품화, 콘텐츠 추가(DLC, 확장팩) 등 딱히 버그 삭제를 제외하고는 필수가 아니기에 오직 개발에만 몰두하면 돈이 어느 정도 들어온다.

그러나 우리나라는 불법 복제 등의 이유로 화이트데이를 끝으로 패키지 게임 시장이 완전히 전멸했다.

이후 인터넷 인프라가 잘 발달된 덕에 2000년대에는 돈벌이가 안되는 패키지를 버리고 너도나도 온라인 게임 시장에 뛰어들었다. 하지만 유저들의 구매력은 여전히 크지 않았기에 PC방에 과금을 청구하고 PC방을 사용하는 유저들은 무료로 플레이하는 시스템을 가지게 된다. 그 결과, 현재의 기형적인 게임 시장이 구성되었다. 오베족 문서를 봐도 알겠지만, 2000년대 초는 온라인 게임이 포화상태에 치킨 레이스마저 벌어지는 판이었다.

2005년 1월 국내에 들어온 월드 오브 워크래프트를 기점으로 극소수의 온라인 게임을 제외하고는, 모두 문자 그대로 관광을 탔다. 퍼스트 임팩트 이후에도 수많은 온라인 게임이 나오는가 싶었더니만, 2012년 이후 리그 오브 레전드에 대부분 추풍낙엽이 되었다. 세컨드 임팩트 두 폭풍을 견딜 수 있었던 것은 오직 네임밸류를 쌓은 초우량 게임들 뿐이었다. 게다가 어지간히 비슷한 게임으로는 오베족 하나 잡기도 어려워졌다. 2016년 5월 오버워치 이후로는 아예 PC방 유저의 절반이 외산게임에 넘어간 상황. 서드 임팩트 거기다 오버워치 때는 서든 어택 2가 비슷한 시기에 발매되는 바람에 한국 게임의 현 상황과 적나라하게 비교되어, 한국 게임에 대한 신뢰는 아주 크게 떨어졌다.

설상가상으로 이에 지친 몇몇 게이머들은 콘솔 게임기 구매 내지는 스팀이나 오리진을 통해 독창적인 외산 게임으로 옮겨 가거나 아예 게임 자체를 포기하고 있고, 사행성과 폭력성 논란에 성질이 뻗힌 뒷돈 안 찔러준다고 열받은 정부는 각종 게임규제로 게임사에 사회적인 비용을 부과하고 있는 실정이다. 한국 온라인 게임 시장은 이미 레드 오션을 넘어 총체적 난국. 직접적인 영향을 주고 받는 PC방 시장도 사정은 마찬가지다. 오죽하면 현재 PC방이 컵라면을 많이 팔아야 돈이 된다고 할까?

2.5 혼돈의 모바일 게임 시장

그리고 온라인 게임의 문제는 모바일 게임으로 고스란히 옮겨갔다.

다들 알다시피 대한민국의 모바일 게임계는 for Kakao 딱지가 붙여진 카카오게임이 99%를 잠식해버렸다. 현재 규모가 성장한 스마트폰 게임의 경우 모두의 게임, 애니팡, 다함께 차차차 같은 게임이 존재하나 그저 과거의 것을 베끼기만 했을 뿐, 전혀 발전시키지 못했다는 비판으로 그다지 평이 좋지 못하다. 문제점은 저런 게임이 한 두가지가 아니기 때문에 여백이 부족하여 적을 수 없을 정도로 많다는 것이다.

안 그래도 온라인 게임마냥 특정한 장르만 양산하는 쏠림 현상이 심각한데, 아케이드 게임도 애니팡, 다함께 차차차처럼 카피캣 논란을 낳고 있는 게임들 때문에 일반인은 물론 전문가들도 우려를 하고 있다는 말이 많다. 사실, 애니팡 자체는 논란이 있었지만 엄격히 따져서 표절은 아니었다.

그런데 이걸 따라한 카피캣이 나오면서 혼돈의 카오스로 빠지고 말았다. 애니팡 2가 캔디 크러시 사가에서 스킨만 바꿔씌운 수준으로 드러나면서 애니팡조차도 표절에서 자유로울 수 없게 되었다. 법정대응으로 치달을 뻔했지만 전세계 매출 순위를 보면 결국 표절해도 문제없으니까 대놓고 표절하는 것이다. 틀렸어 이젠 꿈도 희망도 없어

게다가, 온라인 게임의 고질적인 문제점과 똑같이 모바일 게임도 몰락하는 수순을 빠르게 밟고 있는 점이 가장 큰 문제로 지적되고 있다.([1]) 지금은 학부모가 된 연령층에게도 먹히고 있는 게임이 나름대로 많아지긴 했지만, 이들이 게임에 등을 돌리는 순간 게임업계에 거대한 재앙이 될 것은 불보듯 뻔하다. 여기에다 "하나만 걸려라"라는 로또식의 마인드도 심각한 문제다.

PC, 콘솔게임에서 현재도 큰 문제 중 하나인 사전**가 모바일에서 점점 많이 등장하기 시작했다. 넥슨 플레이에서는 아예 사전예약 탭을 만들었고, 카카오 게임에서도 이러한 사전예약 서비스를 제공하기 시작하였다. 현재는 간단한 조작으로 오히려 상품을 받는 수준이지만, 이러한 사전 시스템이 슬슬 굳혀지면 예약구매가 생기지 않으리란 보장은 없다.

3 원인

한국 사회에 만연한 지나친 공짜 선호 성향을 주축으로, 업계의 암묵적 적응이 거들었다.

현 시대 대한민국 게임업계 대부분의 소비자는 경제력이 취약하고 의존도가 높은 청소년 계층인데,[7] 그럼에도 불구하고 시장 변동이 너무 잦고 주기가 빨라서 게임회사 역시 빠른 공급이 힘들어진다. 여기에 사회적으로 인식까지 나빠서, 어차피 게임은 적당히 즐기기만 하고 돈까지 내면서 하긴 싫다는 인식이 시장 전체에 자리잡은 게 크다.

기술력과 표현력은 물론 그리고 국가규모의 디버프에다가 생산자, 소비자, 관리자 등 국내 게임산업 생태계의 주요 구성원 전부가 심각한 모랄빵을 겪고 있기에 이 문제들이 악화일로를 걷고 있는 것.

또한 뒤떨어지는 기술력과 내부 사정, 그리고 사회의 인식이 한데 엮이면서 나타나는 수많은 부작용은 앞서 미국 게임시장하고 일본 게임시장에서도 있었던 문제이다. 옛날 저퀄리티 게임들에 대해서 관심이 있다면 AVGN을 보는 것도 나쁘지 않다.

3.1 게임계 외부의 문제

3.1.1 부정적 인식과 탄압의 미흡한 대처

과도한 수익성 모델로 윗선부터 일반인까지 인식이 그다지 좋지 않다.

문제는 이런 침체기가 올 때까지도 게임 산업 구조가 발전이 없었다. 게임이 본격적으로 들어온 80년대부터 현재까지 레파토리는 크게 변하지 않았다. 30년이 넘게 외국의 게임들이 한바탕 난리를 치면 우리나라는 그것을 보고 적절히 따라했다. 그리고 현재는 그걸 게임 후진국에 팔아서 이익을 챙기는 구조다.

더욱이 경제 급발전의 부작용으로 문화에 대한 소비의식은 상당히 뒤쳐졌고, 당장 먹고 살기 바쁜데 여가나 취미생활, 특히 게임에 돈을 쓰는 사람을 잘 이해하지 못하는 풍조가 생겼다. 당시 오락실 흡연자, 하루를 거기서 보내는 아이들, 신문이나 보는 게임방 사장을 비롯한 풍경 때문에 게임은 불건전한 취미생활로 낙인이 찍혔다.

게다가 리니지, 서든어택의 폭력성 논란이나 2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건 이후로 게임을 나쁘게 보는 사람이 늘어났는데도, 게임 업계는 이런 인식을 없앨 노력조차 안 했다. 그래서 2010년 내외부터 여러 게임규제가 들어서고, 이러한 게임에 대한 부정적인 인식과 사장의 독단 속에 게임채널 MBC GAME이 폐국되어 음악채널전환될 때에도 적극적으로 반대하는 업계 인사는 드물었다.[8] 오히려 해외 업체인 블리자드 엔터테인먼트나 게임 업계에서 활동한 적이 없었던 전병헌 국회의원이 한국 업계보다 더 적극적이었다.

상황이 이렇다 보니 높으신 분들 눈에는 게임이라는 분야는 언제나 동네북에다 영구까임권을 행사하는 만악의 근원 취급이며, 기득권의 표심을 의식해 여러 규제를 시행할 훌륭한 대상이 되었다. 그런데도 충분히 성장한 산업인 게임업계는 이 높으신 분들께 정치력을 행사하거나 하려는 노력은 매우 미비하여, 마치 성장도 하지 못한 신진산업인 양 행동하고 있다. 당연히 업계는 자기 업계의 이익을 대변하려는 정치적 행위를 하기 마련인데, 게임업계의 행동, 사회적 발언은 대중음악, 영화, 심지어는 비슷한 취급을 받고 규모도 차원이 다른 웹툰 등과 비교해도 그저 빈약하기 그지없다. 이는 '3.2.1.2.6. 게임 개발 외 소양 부족' 문서로 연결되며, 더욱 자세한 것은 게임규제, 4대 중독법 문서 참조.[9]

3.1.2 넘사벽급의 외국산 게임과의 경쟁

패키지 게임들이 나오던 90년대. 당시. 열약한 환경 속에서 한국 게임사들은 완성도를 인정받아 수입되는 세계 최고급 해외 게임들과 경쟁을 해야 하던 시기였다. 당연히 최고의 게임들과 비교되어 아이와 어른이 맞붙는 격이니 상대가 되지 않았다.

그리고 현재. 게임의 본고장인 미국과 유럽에서는 어마어마할 정도로 계속 발전하고 있다.

미국은 2012년 기준으로 미국 전체 게임 시장의 매출이 할리우드 영화산업의 매출보다 크다는 MS의 집계 자료도 있다. 중국도 한국과 다를 바 없는 게임들과 압도적으로 큰 내수시장에 무서운 기세를 보이고 있다. 전형적인 양산 게임 시장은 현재 중국 게임들로도 대처가 가능하여 완벽히 밀릴 가능성이 높다.

이대로 가다간 한국 게임은 그나마 쌓인 지분이 있는 국내 시장에서조차 외국산 게임에 의해 완전히 도태당할 처지에 놓이게 될 것이다.

사실상 게임을 만들어도 발악을 하든 안하든 외산 게임들이 압도적으로 승리하기 때문에 사실상 의욕없이 대충 만들어지는 이유이기도하다.

3.1.3 인디 게임, 무료 게임 조차 얄짤없는 게임물관리위원회

게임 심의 제도가 가장 큰 걸림돌이다.

사업자 등록증과 게임 제작/배급 업체 등록증을 만들어야 심의를 받을 수 있는 비합리적 제도로 인해 수익을 올리기가 어렵기 때문이다. 사업자 등록을 하면 판매 소득세, 재산 및 사업소득에 따른 건강보험료, 그리고 국민 연금 보험료를 모두 내야 한다. 또한 직장인이 사업자 등록을 하는 경우 겸업 금지 조항에 의하여 직장을 그만둬야 하는 상황을 맞이할 수도 있다.[10]

거기에 더해서 게임 업자 등록증을 받으려면 별도의 사업장을 소유하고 있어야 하는데, 주택은 사업장에 포함되지 않는다. 당연한 이야기지만 개인 개발자나 소규모 개발팀들이 사업장을 갖추는 것은 힘들다. 큰 파장을 일으킨 예로 탐정뎐주차장 지붕 사건이 있다.[11]

또한 무료 게임이라 하더라도 그것을 배포할 목적이라면 심의를 받아야 한다. 문제는 심의료인데, 용량 300MB를 기준으로 비용이 확 늘어난다. 그런데 300MB라는 용량은 최근 게임들의 평균 퀄리티를 전혀 따라가지 못하는 기준이다. 예를 들어 우리나라에서 500MB짜리 PC용 싱글 RPG를 만든다고 할 때, 심의 수수료 조건표에 따르면 360,000 x 1.0 x 4.0 x 1.0 = 1,440,000원이고 10% 부가세를 더하면 최종 심사비용은 1,584,000원이다. 중소기업 30% 감면을 적용하면 1,108,800원.

장르를 어드벤처로 바꾸고, 용량을 300MB 미만으로 낮춰서 심의 신청을 한다면 80,000 x 1.0 x 2.0 x 1.0 = 160,000원, 부가세 포함 시 176,000원이며 30% 감면 적용 시 123,200원이다. 앞의 예에 비하면 심의료가 매우 저렴해졌지만 이마저도 수익을 내지 않는 무료 게임의 개발자에게는 부담이 되는 수준이며, 게임의 퀄리티도 저렴해진다는 문제가 있다.

그래서 최근에는 PC 대신 모바일 시장을 개척하고 있다. 한 예로 테일즈샵에서 동인게임인 탐정뎐을 퍼블리싱하고, 구글 플레이 등의 진출로 방구석에 인어아가씨 같은 유료 모바일 게임이 상위에 랭크하는 등 서서히 선전하고 있다. 물론 이게 바람직한 현상은 절대 아니다.

데수라스팀에서 판매되는 극소수의 한국 게임은 심의를 받지 않은 게임들이다. 왜냐하면 한국에서 공식적인 판매를 하는 게임이 아니며, 한국어를 지원하지 않으며 영어만 지원하기 때문이다. 대체로 수익분기점은 넘겼지만 외산 게임과의 경쟁력은 아직 낮은 수준.

3.1.4 게임국가기술자격 제도의 홍보 부족

게임국가기술자격 3종이 2003년 신설되었지만 실무와 괴리되어 있다는 것이 문제다.

게임 개발 전문인력을 양성한다는 취지에서 2010년 검정업무를 한국산업인력공단에서 한국콘텐츠진흥원으로 이관하면서 어느 정도 해결했으나, 또 다른 문제는 이 자격증이 충분히 홍보되지 않았다는 점이다.

업계에서도 이 자격증이 있는지조차 모르는 사람들이 많고, 이 자격증의 존재를 알게 돼도 이런 점 때문에 따는 목적이 취업준비보다는 자기만족 목적인 경우가 많았으며, 심지어는 게임학과학점은행제도에서 학점 인증용으로 써 먹고는 장롱에 고이 모셔두는 경우도 많아서 오죽하면 폐지론까지 나왔을 정도다. 때문에 게임국가기술자격 제도를 좀 더 개선하고 충분히 홍보해야 한다는 지적이 있다. 또한 홍보 외에도 자격 취득자에 대한 취업 알선 등 이 제도를 더 다양하게 활용해야 한다는 주장도 제기되고 있다.

3.1.5 정치, 사회에서의 열세

게임 분야는 영화나 드라마 분야보다 정치나 사회에 미치는 영향력이 굉장히 낮다.

영화나 드라마의 경우 배우나 감독 중 일부가 선거에 출마했거나 국회의원으로 활동하여 문화계를 넘어 정치, 사회에도 영향을 끼쳤으며 문학에서도 소설가 및 문학인 일부도 정치에 개입하거나 국회의원으로 활동하는 경우가 많았다. 스포츠 선수 출신 국회의원도 있다. 코미디언 이주일, 탤런트 강부자, 최불암, 이순재, 최종원, 이덕화, 방송인 유정현, 소설가 김홍신, 시인 도종환, 스포츠 선수 출신이었던 문대성 등이 대표적이다.

반면 게임계에서는 정치계에 입문할 사람이나 국회에 활동할만한 사람이 전무후무한 실정이다. 게임업계나 게임에 몸담은 사람 중에는 이렇게 선거에 나왔던 사람이 없으며, IT계열로 넓게 봐야 게임과 전혀 다른 분야에서 백신개발자 안철수 의원 정도 뿐이다. 그래서 그런지 정치, 사회에서 영향을 발휘하는 영화나 드라마에 비해서 게임계는 정치적, 사회적으로 규제를 많이 받아온 편이다. 이는 일부 정치인들이 게임을 규제대상에 올리려 하거나 비난할 때 제대로 대응하지 못하는 문제를 낳았다.

사회적 영향력, 즉 인지도 면에서도 많이 부족하다. 당장 영화나 드라마, 스포츠 경기 결과는 대중 사이에서 쉽게 화자되고 말붙이기 좋은 화제거리가 되지만, 현재 게임은 아직 젊은 층에 국한된 화제거리에 불과하다. '보글보글'이라고도 불렀던 버블보블, 테트리스, 갤러그, 팩맨, 벽돌깨기의 대명사로 굳어진 알카노이드, 마리오처럼 80년대에 출시된 극소수 유명 게임에 한정되고, 그나마 90년대 이후 게임이라고 해봤자 리니지 정도다. 게임이 아닌 관련 인물 중에서는 임요환홍진호 같은 인사 정도만 알려진 정도.

이는 게임 자체가 신생매체이기도 하지만, 게임업계의 향방과 시장의 장르 및 취향의 편향적인 상황도 그 원인 중 하나이다. 이 문제는 아래의 '3.2.1.2.3. 성차별 의식과 선정주의' 및 '3.2.1.2.6. 게임 개발 외 소양 부족'과 연결되는 문제다. 그나마, 비교적 열려있던 마인드로 게임업계를 받아들였던 전병헌 국회의원이 한국e스포츠협회 회장직을 하면서 가능성을 보였으나, 전병헌 의원이 겸직금지 조항으로 인해 회장직에서 물러나고, 20대 국회 공천에서도 탈락하면서 원내 진입이 좌절되었다.

대신 前웹젠 김병관 의장이 2016년 더불어민주당에 가입하여, 20대 국회에서 지역구에 당선되어(경기도 분당 갑)[12] 원내로 입성했다. 전병헌 의원과 달리 실제로 게임업계 일선에서 활동해왔던 게임계 인물이라는 점에서 의정활동을 기대해 볼 수 있는 부분이다.

3.2 대한민국 게임업계의 내부 문제

업계 내부로는 종사자들의 문제와, 소비자 문제로 나눠볼 수 있다.

외국의 경우 전세계 최대 규모의 게임 개발자 대상 콘퍼런스 행사인 GDC에서 이와 관련된 4가지 주요 미해결 문제를 다루었다.

백인 남자만 나오는 게임[13] ▶ 더 훌륭한 게임 스토리가 필요 ▶ 게임 업계의 성차별 문제 ▶ 수준 이하의 게임들 등등의 수순으로 꼽혔다고 한다.

이런 문제들은 한국 게임계도 고스란히 가지고 있다.

3.2.1 생산자의 문제

생산자의 문제, 게임업계 종사자들의 문제는 다시 고용주의 문제, 개발자의 문제로 나눠볼 수 있다.

3.2.1.1 고용주의 문제

적게 투입하고 많은 이윤을 창출하려는 놀부 심보로 요약을 할 수 있다.

사실 투자자는 돈을 적게 쓰고, 높은 효율을 밝힌다. 그러나 적은 투자로 높은 이득을 내려고, 도덕까지 어길 만큼 막장이 되었다. 이걸 망각하거나 무시해서 문제가 된다. 애초에 카피캣 문제가 성행하는데도 세계적으로 돈벌이가 잘만 되는 것도 한몫 단단히 했다.

3.2.1.1.1 열악한 노동 환경

근본적인 문제는 열악한 노동 환경.

현재 게임업계에서는 임금 체불 문제가 공공연히 일어나고 있다.

한마디로 말해 게임도 모르면서 아타리를 인수하여 게임이 수백만장 팔려도 개발자에겐 월급만 주는 등으로 푸대접하고 결국 고의로 저질게임만 대량으로 찍어내 아타리 쇼크를 일으킨 워너브라더스의 만행과 똑같은 취급이다. 여기에 게임에 대한 좋지 못한 인식까지 겹쳐서 게임 개발자들의 위상은 갈수록 추락하고 있다. 온라인 게임 문서에서도 지적됐듯, 사정이 이러니 이직과 스타트 업이 잦은 게 현실이다.

3.2.1.1.2 사행성 남발

캐시가 없으면 유저가 많아도 서버 유지도 못할 정도로 수익이 낮다.

공짜근성으로 정액제 게임을 기피하여 무료 온라인 게임으로 피난처를 삼은 유저들로는 수익이 안 나자, 결국 이를 타개하고자 무료를 베이스로 한 부분유료화 시스템과 확률형 아이템이 자리잡게 된다. # 이러한 시스템은 수익창출에 있어서 뛰어난 효과를 발휘했다. 실제로 이런 시스템을 이젠 외국에서 따라하고 있다. 하지만 문제는 수익모델은 기가 막히게 뽑아내면서도 작품성은 그대로였다.

최근 범람한 한국 MMORPG, FPS 게임 중에서 과금 시스템 면에서 바다이야기보다 나은 놈이 존재했나? 한번쯤은 냉정하게 생각을 해 볼 필요가 있을 정도다. 게임 산업이 아무리 K-POP보다 돈을 몇 배로 많이 벌어들여도, 그게 도박으로 벌어들인 돈이라면 꽝이다. 그거는 그저 도박 산업이다. 게임의 껍데기를 쓴 도박을 누가 좋다고 손을 대는가?

파칭코 본가인 일본에서는 파칭코 도박사업이 22조엔 규모다. 문화 컨텐츠로 넣으면, 게임 산업조차 뛰어넘는다. 물론 저 22조엔은 많은 사람을 지옥불로 떨어뜨리면서 벌어들인 돈이다. 당장 파칭코 문서에 있는 캐릭터 넣고 성우지원까지 해주는 모에파치를 누가 문화 컨텐츠라고 인정해주겠는가? 그냥 다 도박이라고 부르지. 그리고 ,이런 일본 게임 업계도 확률형 아이템의 확률을 공개하고 있다. # 또한 게임 중독은 아직 학계에서 병으로 인정을 안 했지만, 도박 중독은 실제 정신질환이라서 게임을 도박으로 인식하면 문제는 더욱 심해진다.

결국, 2015년 들어서 정부에서 이 문제를 걸고 나섰다. 확률형 아이템 규제 법안을 만든다고 나섰다. 놀랍게도 게이머들은 정부가 내놓은 규제안을 호응한다. 그만큼 이용자가 사행성 시스템을 매우 싫어했다. 게임 학회나 게임 언론에서도 확률형 아이템을 나쁘게 말한다. ### 심지어 게임사에서 게임내 경제 밸런스 유지를 위해 뽑기 확률을 0%로 조작했다는 보도까지 나왔다. # 이 정도면 게임이 아니라 사기도박판이다.

이렇듯이 캐시에만 의존한 수익으로는 사행성이라고 욕만 먹고 답이 없는 상황이 되었으니, 새로운 수익창출 수단이 필요해질 지경에 이르렀다.

3.2.1.1.3 대기업 독식 구조

특히 온라인 게임의 경우 한국 재벌처럼 사행성 남발로 돈을 모은 넥슨이나 엔씨소프트같은 대기업 위주로[14] 구조가 재편된 상황이다. 이는 해외의 대형 게임회사들과 경쟁을 가능하게 해주었지만, 지나친 수익 실적 추구 전략은 게임시장을 경색시키는 부작용을 낳았다.

특히 자체 개발이 아닌 인수합병과 퍼블리싱 위주로 사업을 확장하거나, 게임 외의 다른 사업에 외도를 한 경우가 문제이다. 이는 한국 게임산업 전체의 발전에는 큰 도움이 되지 않기 때문이다. 여기에 2015년 들어 넥슨과 엔씨소프트 사이에서 벌어진 경영권 분쟁은 게임업계 전체 발전에 부정적인 영향을 끼치고 있다.# 한국 게임산업을 선도하는 두 대기업이 서로 대립하는 모습이 게임 소비자들과 일반인들에게는 나쁘게 보이지만, 동종업계는 이익을 놓고 다투는 적이다. 어엿한 대기업인데 "한국 게임회사들은 서로 도우라"는 것 자체가 어불성설이다.

국내 게임 매출 역시 대기업 독식에 따라 기형적인 구조로 변했다. 매출 순위 상위 10%의 게임들이 전체 매출액의 70%~80%를 독식하고 있다. 남은 30~20%의 매출을 나머지 게임들이 나누려고 하니 얼마나 돌아가겠는가.[15] 그마저도 대형 퍼블리셔의 입김이 강해서 실제 개발사에 돌아가는 이익이 줄어들다 보니 부익부빈익빈 현상이 점차 심화되었다. 이렇게 뭔가 새로운 시도를 할 자본이 점차 줄어드니 조금이라도 이익을 내기 위해서는 마이너카피 게임만 찍어낼 수 밖에 없게 된다. 국내 게임시장은 대형 퍼블리셔와 인디 게임만 남고 중간의 허리 부분에 해당되는 게임사는 전멸했다고 봐도 무방할 정도다.#

3.2.1.1.4 과도한 퍼블리싱 경쟁

게임 퍼블리싱은 중소 개발사들은 비용이나 규모 문제로 홍보 및 QA 등의 부서까지 갖추기 어렵기 때문에 이를 대신해주는 형태이다. 퍼블리셔는 게임 개발 과정에서 소모되는 제작비가 들어가지 않아 실패시의 부담이 적고 매출의 일정액을 얻을 수 있으며 중소 개발사 입장에서는 퍼블리셔의 인지도를 이용해 게임을 알릴 수 있기 때문에 이론상으로는 Win-Win 관계라고 부를 수 있다.

하지만 퍼블리셔가 일정 이상 성장하면 갑질이 시작되는 문제가 생긴다. 특히 모바일 시장에서 특히 심하다. 하루에도 몇 개씩 게임이 쏟아지기 때문에 게임을 만들어도 알리지 못하면 순식간에 묻히므로 홍보의 중요성이 더욱 크다. 중소 개발사는 광고비까지 부담하기 어려워서 대형 퍼블리셔의 인지도를 빌리기 위해 매출의 대부분을 퍼블리셔에게 넘겨줘야 하는 상당히 불리한 조건으로 퍼블리싱 계약을 맺을 수 밖에 없다. 이 과정에서 대형 퍼블리셔는 시장에서 유행하는 게임이나 자신의 입맛에 맞는 게임만을 선정하게 되고 새로운 시도의 게임들은 퍼블리셔를 찾지 못해 묻혀진다.[16]

여기에 한 술 더 떠서 퍼블리싱중인 게임이 성적이 좋아 매출이 잘 나오면 개발사를 퍼블리셔가 인수합병으로 아예 흡수해서 게임 개발과정에 일어날 수 있는 불안요소 없이 성공한 게임을 날로 먹는 상황도 벌어진다. 넷마블이 자주 이용하는 수법이다.[17]

이렇듯 퍼블리싱이 로우 리스크 하이 리턴으로 알려지자 너도나도 개발은 때려치우고 퍼블리싱에 뛰어들게 된다. 심지어 헝그리앱 같은 커뮤니티 사이트까지 게임 퍼블리싱 시장에 기어들어왔다. 물론 시장은 그렇게 만만하지 않아서 퍼블리싱 과정에서 제대로 된 게임을 찾지 못한다던가 허접한 운영으로 말아먹는다던가 하는 일은 일상다반사다.[18] 또한 적은 비용으로 게임을 서비스하기 위해 개나소나 중국의 무협 혹은 판타지 게임을 대량으로 수입하며 서비스 비용 절감을 위해 번역 역시 개판이다. 그리고 서버 지존이라는 명예나 삼국지라는 이름에 목숨을 걸고 고액을 지르는 호구들을 한두 달 바짝 털어먹고 빠져버린다. 그리고 모자르다 싶으면 for Kakao를 붙이거나 시즌~나 최근 유행하는 영화나 드라마 등으로 이름을 바꿔서 다시 서비스하여 먹튀를 반복하는 경우도 벌어진다.

이런 과도한 퍼블리싱 및 먹튀의 폐해가 커지면서 일반 유저들이 더욱 게임에 돈을 쓰기 싫어하는 경향이 높아지며 전체 시장의 매출은 안정성 높고 인기 있는 매출 랭킹 최상위권의 게임들에게 집중된다. 그로 인해 중소 개발사들은 점점 더 먹고 살 길이 없어지고 개발 자본 확보를 위해 카피캣 게임으로 투자자들의 시선을 끌어들이는 악순환이 반복된다.

3.2.1.1.5 밥말아먹은 자율 규제

게임의 대중화, 사용층의 연소화와 더불어 게임중독이 사회문제화되자 이에 부정적 인식을 느낀 정치인들이 이에 대해 셧다운제를 비롯한 규제법안을 뽑아내기 시작했다. 게임중독을 마냥 부정할 수도 없었던 게임업계는 타발적 규제에 반발하여 자발적 게임 규제를 약속했다. 이것이 제대로 이루어졌다면 셧다운제 등 중앙정치계의 과도한 규제는 없을 수도 있었겠지만...

역시나 그런 건 없었다. 넥슨 등 거대 게임회사의 매출 대비 사회기여금의 비중은 기여금이 부족하다고 수없이 까이는 삼성 등 일반 대기업의 비중보다 훨씬 낮은 비중을 답보하고 있다. 또한 게임중독센터 등 건립을 약속했지만 제대로 건설조차 되지 않아 게임중독을 사실상 방치했다. 이 외에도 자율규제 비슷한 것은 자기들이 손해를 보니 제대로 이루어진 것이 손에 꼽을 정도.

오히려 게임의 확률의존성, 사행성 및 폭력성과 선전성은 갈수록 심해지기만 했고, 게임업계는 중앙정치계의 규제안이 내려올 때마다 반발하지만 변하는 건 별로 없었다. 이제는 위에서 언급된 확률형 아이템의 확률을 공개하는 등 투명성을 강화하는 법안에도 반발하는 정도가 되고 말았다.

3.2.1.2 개발자의 문제

3.2.1.2.1 답습, 표절, 양산형 게임, 이른바 카피캣 문제

카피캣 자체는 어디를 가도 문제지만, 한국은 남다르다. [19]

특히, 한국에서는 게임제작사가 된 이유가 외국 게임에 감동, 투자나 창업의 수단인 경우가 앞서 말한 나라들보다 훨씬 많다. 국내 매출 1위가 게임산업이다. 결국, 외국 게임에 감명을 받건 투자의 수단이건 게임을 모방하는 것부터 시작하여 창의적인 게임의 수익도 좀처럼 나지 않게 되자, 이른바 새로운 패러다임을 찾으려고 하지 않고 모험을 하지 않는 대세를 타는 안전한 상품을 생산하게 되는 것과 다양성이 부족하고 게임성의 발전이 없는 결과를 가져오기 때문이다.

이렇게 시장이 편중되면, 앞날이 무척 어두울 뿐이다. 뭔가가 독특해야만 살아남기 때문이다. 결국 카피캣으로 뜬 게임을 다시 보고 본받는 무한 악순환 루프가 튀어나온다. 다만 이것은 고용주의 의향과도 관련된 문제다. 개발자들은 생각보다 개발 방향에 관여하기 힘들다. 사실상 회사 창립 멤버 혹은 공동 경영자급의 개발자 아니면 윗선에 거의 말이 먹히지 않는다고 보면 된다.

한국 게임은 외산게임이 한 번 휘젓기 전까지 과거를 그대로 답습했다. 90년대는 스타크래프트참고한 『쥬라기 원시전』, 『천년의 신화』, 『임진록[20], 『택티컬 커맨더스』 정도였고, JRPG를 참고창세기전 같은 턴방식제 RPG형 게임이 전부였다. 그 외의 다른 분야도 마찬가지.

단순히 참고만 했다거나 흡사하다기엔 너무 많은 답습의 역사가 이루어졌다.

이후 몇몇의 중소규모의 회사들만이 근근히 명맥을 이어가는 상황이다. 게다가 국내의 오락실 시장은 90년대 스타크래프트 출시 이후로는 사실상 성인들의 전유물이 되었다가 리듬게임 붐이 일면서 잠시 살아나나 싶더니 바다이야기 파동과 함께 직격타를 먹으면서 전멸. 슈팅게임은 애초부터 우리나라 자체에서 특별한 역사가 없었다고 봐도 좋을 정도다.

결국, 현재 대한민국 게임계는 몇가지 장르(MMORPG나 카카오톡 게임)로 장르 편중이 심해졌으며 타 장르의 게임은 나올 기미가 보이지 않는다. 특히 어드벤처RTS에서 이 문제가 두드러진다. 사실 온라인게임 자체가 변화가 어렵지만 개발사들의 소극적 태도도 한몫했다.

3.2.1.2.2 소통 부재, 폐단에 묻혀가는 개발자들

한 업계인이 루리웹에 업계 이야기 + 캐시질 까는 만화를 올렸다. 하지만 내용은 캐시질을 깐다기 보단 대형 어그로에 가깝다.[21]

그런데 반응은 "네 그래서 안해요 ㅎㅎ" 라고 역으로 비난만 받았다. 그럴만도 한게 루리웹은 국내 현질에 이골이 나 외산과 스팀 유저가 대다수였다. 국내의 과도한 온겜, 모바일 현질러를 깔거면 헝그리앱네이버 카페를 갔어야 했다. 분명 모바일 게임 게시판에서 캐시질을 하긴 해도, 그 수가 절대다수가 되진 않는다. 캐시질에 이골이 난 루리웹에서 "니들 캐시충" 이라 까다니! 차라리 『우리 사정 이런데 어쩌면 좋을까요? 존경하는 유저 여러분들께 좋은 의견을 듣고 싶습니다!』라는 논조로 나왔으면 동정이라도 얻을 수 있었겠지만, 다 너네들 잘못, 불만 있으면 하지마라고 일관되게 말하면서 다 니들 때문이지 우리 잘못은 절대 없다.라고 끝맺는 시점에서 이미 답은 정해져 있다.

더 기가 막힌건, 국내게임계에서 시도된 창의적 개발이 대체 뭐가 있는지 본인도 구체적 예시를 단 한개도 들지 못하면서 창의적으로 만들면 외면받는다고 징징거린다는 점이다. 창세기전 같은 국내 게임계의 여명기 작품들조차 외산게임의 카피인 판국에 창의적 시도를 여러번 했었다고?

사실 없는 것은 아니다. 대표적으로 아직까지도 대표적 해상전 게임으로 언급되는 네이비필드 [22], 세기말적 스토리로 밀고 가는 이터널시티 시리즈 등이 있다. 마이너한 게임으로 분류되지만 전통의 충성 고객층이 있다는 것도 동일하다. 하지만 이러한 게임들 역시 소통 부족, 폐단, 과금유도에 의한 운영진의 삽질로 사실상 침몰했다.

이렇게 커뮤니티 의견도 제대로 이해하지 못하는 주제 눈팅만 하며 묵묵히 개발만 하는 상황이니 소통마저 제대로 되지 않는 상황. 나름 PC게임이나 콘솔 정품 이용자가 모인 곳인데 차라리 토렌트 사이트 같은 와레즈 불법공유를 깐다면 현재도 활발한 상황이니 비판이 정확했을지도 모른다. 아무튼 국내 현질게임에 비관적인 곳에 현질하지 말라고 까는것 자체가 미스였다. 차라리 토렌트 불법공유를 깠어야 했다

이와 별개로 결국 시장따라 가니까 어쩔 수 없다는 전형적인 회피 마인드로 마무리가 되어있기 때문에 비난을 받을 수밖에 없다. 『먹고 살기 힘드니, 현질, 캐시질 게임 만들어야 해요』랑 다를게 없는 소리니까. 차라리 낱낱이 대중에게 호소하기 위해서 차라리 『먹고 살기 힘드니, 도움이 필요해요 / 좋은 방법 없을까요』같은 방향으로라도 노력하지 않는다면, 폐단을 지탱한 방관자라는 비난은 피할 수 없다.[23]

또한 이런 문제점에 대한 업계의 안일한 태도가 드러났다는 것을 비판하는 의견이 강세다. 본 게시물 후반부에 '한국형 아타리 쇼크가 온다고 말만 많은데, 거의 10년간 그럴 기미도 없다.'는 말이 있다. 원래 재난은 뚜렷한 기미 없이 찾아온다. 서서히 하락세를 보이다 어느 순간 알아차리면 이미 늦은 때인 경우가 많다. 아직 국내 게임이 어느 정도 점유율을 확보하고 있지만, 실상은 서든어택, 피파온라인 등 충실한 매니아층이 형성되어 있는 게임에 그칠 뿐, 2012년 이후로 출시된 국내 게임 중 PC방 점유률 10위권에 들어가는 게임은 블레이드 앤 소울 뿐인데, 그마저도 점유율이 겨우 1% 내외다. 이렇듯 최근의 국산 게임들이 줄줄이 손해를 보는데, 게임계 내에서 위기의식이 부족하다는 것은 심각한 문제이다. 10년 후에도 리니지, 메이플스토리, 서든어택, 던파가 지금처럼 수익을 낼 수 있을까? 내로라하는 해외의 거대 게임사들도 신작 개발에 열성을 다하는데 최근의 국산 신작을 보면 너무나 안일하다는 분석이다.

다만 비난은 피하지 못한다 해도 실질적으로 회사 다니는 사람 입장에선 당장 발벗고 인식개편에 힘쓰는게 베테랑이라도 쉽지 않다. 일단 병폐를 지탱하더라도 먹고사는 문제는 매우 크고, 윗 사람들이 모든 실권을 거머쥔 상태라 이들의 도움을 받긴 매우 힘들며, 개발자 몇명이 인식을 개편하려 나서기엔 게임 중독법 등으로 인식을 교체하기가 매우 힘든 일이다.

애초에 시장 자체가 기형적이기 때문에, 좋은 게임 나온다고 수익성이 잘 나오기 힘들기도 하다. 그렇지만 유저 스스로의 자정능력은 10년이 지난 지금도 매우 열악하고 업계사정을 모르는 사람들이 압도적으로 많기 때문에, 최소한 대여점 책임론 이나 열혈강호 인터뷰 사건 같이 익명으로라도 꾸준히 호소하고 인식을 개선하려는 노력은 필요한 상황이라고 볼 수 있다. 최소한 전직, 현직 업계인은 유저보다 업계를 자세히 알고 있으니까.

심지어 국내에서 1인으로 손수 제작한 대출산왕국이라는 개성적인 게임으로 국내 시뮬레이션 앱 랭킹 1위를 잠깐 탈환해봤고 일본 패미통에서 기사에 등장했던 바 있던 똥똥배라는 게임 개발자가 이 점을 스리슬쩍 풍자하는 만화까지 올렸다. 만화와 좀더 깊게 연관지으면, 광고 수익으로라도 어떻게든 자유로운 인디 개발로 연명하려고 지지부진하는 개발자도 있는데, 난다 긴다 하는 업계인들도 결국 업계의 현실에 안주하다 보니 결국 돈번다는 핑계로 업계 안에서만 스폰서 요구나 맞추면서 징징대는 상황을 풍자하는 셈이 된 것이다.

더욱이 국내 부부 인디게임 개발자가 만든 Racers:Dirt가 PS4 발매 예정이고, 대형 게임쇼인 PAX EAST에 국내 인디게임 대표 4팀에 끼어 진출할 예정이라고 한다. 사람들의 반응은 환호성과 함께 양산형이나 만드는 업계인들보다 훨씬 낫다고 극찬하고 있는 상황.

업계의 병폐가 10년 이상 지속되어서, 시도를 안하는 업계인보다 차라리 혼자 인디게임을 개발해 스팀이나 모바일 시장을 노리는게 더 개성적인 게임을 늘리고 개혁을 노리는 차선책이란건 반박이 불가능하다. 스폰서 시정 맞출거 다 맞추고 나온 요 10년간의 게임들을 되돌아보자. 표절문제, 캐시문제, 밸런스문제 무엇 하나 제대로 된 게임이 얼마나 나왔던가? 이미 게임메이커를 통해 국내에서도 수많은 사람들이 개성적인 게임을 만들어냈고, 마인크래프트 같은 창의적인 게임도 대부분 인디 출신임을 잊으면 안 된다.

반면 업계는 어떤가? 업계는 이미 10년 이상 심하게 기울어졌다. 새로운 시도가 필요한 상황이다. 또한 위에서 까라는대로 까는 개발사나 공짜근성 좋아하고 업계를 말아먹는 유저나 서로 너만 잘하면 된다며 책임회피를 할 수 없는 상황. 애초에 10년째 문제가 되고 있고, 사장이나 윗선은 알아서 잘해주기도 힘들고, 유저들은 여전히 공짜의식이 팽배하니 서로 남탓만 해선 개선하기 매우 힘든 문제이다. 최소한 상호간의 소통은 이뤄져야 가능성이 생길 것이다.

사실, 다른 병폐가 있는 산업에서도 아래와 같은 논리가 꽤 많이 이루어진다.

1) 일반 대중들은 독창성 있는 게임을/미술을 이해하지 못한다.
2) 그나마 돈있는 린저씨/갑부들은 우리 게임을/미술을 지원해준다.
3) 이런 상황인데 그 린저씨/갑부들 취향에 맞는 천편일률적인 게임을/미술을 만들어내는게 잘못인가?
4) 그리고 일반인들에게는 규제해야 할 중독물질/난해하기 짝이 없는 그들만의 리그 취급을 받는다. 중독물질로 보는 건 일반인이 아니잖아

이 이론의 가장 큰 문제는 린저씨들의 취향도 영원하지가 않다는 것이다. 게임업계의 변화속도는 다른 산업하고 차원을 달리한다. 유행하던 장르가 몇년만에 사라지는건 흔한 일일 정도다. 기존 산업이라면 대중의 취향에 기대는게 굳이 나쁜게 아니겠지만 게임 산업은 다르다. 아무리 잘나가도 유저들의 취향은 순식간에 바껴버린다. 2016년 기준 오버워치가 시장을 점령하면서 이미 온라인에서는 아타리 쇼크가 와버렸다고 해도 될 정도다. 그래서 설령 위험성이 있더라도 장기적으로 새로운 장르에 투자하고 개발 역량을 키워야 하는 것이다.

게다가 게임업계 측에선 한국 온라인 게임 시장이나 모바일 게임 시장에도 아타리 쇼크가 올 것이라는 일부 유저들에 우려를 일축하고 무시한다. 이런 게임 시장은 이미 10년 이상 굴러갔다는 논리다. 물론 반만 맞았다. 이미 패키지 시장부터 온라인 게임을 거쳐 온통 카피캣 천지에다 공짜 좋아하는 유저들 때문에 캐시질이 성행했지만 결국 개발자들의 암묵적인 방조와 수긍이 동반되어 최악의 사태를 맞이했기 때문이다.

물론 10년이나 지났으니 더 오래갈 가능성도 만무하지만, 반대로 말하면 요 10년간 그래픽과 사행성 빼곤 제대로 발전한게 아무것도 없다는 이야기다. 스폰서에 의존하여 사행성 게임을 찍어내는 체제로 가봤자 20년, 30년 가봤자 업계는 더 바뀔 희망이 없다는 뜻이다. 그나마 게임업계의 미래를 갈구하는 전직 업계인들과 인디 개발자들에 의해 인디게임은 꾸준히 양성되고 있으니 아주 희박하게나마 호조라고 볼 수 있다.

그러니 병폐가 개선되지 않아서는 아무리 게임이 문화콘텐츠 수출 몇 조원을 달성했네 백날 흥보를 해봤자, 기성세대들의 인식개선에는 별다른 도움이 안된다. 사실, 게임 말고도 다른 즐길거리가 많은 사람들에게 아무리 몇 조원 몇 조원 해봤자, 실질적으로 그 가치를 체감하진 못하기 때문이다. 물론, 그것이 내 돈이라면 이야기가 달라진다. 어차피 내 주머니로 안 들어가면 관심 밖으로 된다.

그래도 2016년 4월 화이트데이: 스완송이 모바일판의 흥행에 힘입어 PS VR 전용 PS4로 발매 예정이 잡혔다. 만약 흥행하게 된다면 모바일판 흥행으로 간을 보고 콘솔판으로 진입한다는 루트가 개척될 것으로 보인다.

3.2.1.2.3 성차별 의식과 선정주의

게임업계 내에서는 성차별과 성폭력 문제가 공공연히 일어나고 있다.

해외나 국내나 상당수 게임업계 종사자들이 법적인 성폭력 개념을 잘 이해하지 못하고 안일하게 생각한다. 성폭력 문서의 해당 내용을 간단히 요약하면, 성폭력은 성희롱, 성추행, 성폭행을 포함하는 개념이다(법적 책임은 성희롱<성추행<성폭행 순으로 세진다). 성희롱 유형은 크게 ① 육체적 행위, ② 언어적 행위, ③시각적 행위로 나눌 수 있다. 성추행은 성희롱에서 나아가 '폭행이나 협박'을 수단으로 강제추행과 준강제추행을 하는 것을 의미한다. 보통 피해자의 가슴, 성기, 엉덩이 등을 강제로 만지는 등의 행위를 하였느냐의 여부에 따라서도 성희롱과 성추행이 구분된다.

성폭행은 강간, 준강간, 유사강간, 강간미수를 포함한 개념이다. 강간은 폭행, 협박을 통해 상대의 의사에 반하여 강제로 교접행위를 하는 것을 말한다.

이렇게 된 근본 원인은 게임업계 종사자들 대부분이 남성층이고, 젊은 남성 소비자들을 중심으로 성장했다는 것이다. 남성 개발자들이 여성 동료를 제대로 대할줄 몰라 당황하는 경우가 많고, 이를 보완해줄 소양도 부족할 수 있기 때문이다. 악의를 가지고 성차별을 하지는 않더라도, 무의식적으로나 습관적으로 그런 행동을 할 수도 있고, 이를 여성측에서는 남성우월적인 행동을 한다고 오해를 살 짓을 하는 경우가 많다는 것.

#1reasontobe
#1reasonwhy
여성들에게 게임 업계가 불편한 이유, 그래도 계속 게임을 만드는 이유

이를 드러내는 예로 트위터에서 #1reasontobe나 #1reasonwhy 같은 해시태그를 보면 게임업계에 종사하는 여성들의 비판이 쏟아진다.

실리콘밸리, 여성 차별 '판도라 상자' 열렸다
소녀처럼 코딩하기

범위를 넓혀 IT 업계 전반을 봐도 이런 분위기는 만연해 있다. 어도비 시스템즈에서 부사장을 역임했던 카렌 캐트린은 뉴욕타임스와 인터뷰에서 “실리콘 밸리에 있는 많은 남성들은 자신들의 회사로 능력 위주 사회라고 굳게 믿고 있다”면서 “따라서 성 차별 문제는 (실리콘 밸리가 아닌) 다른 곳에서나 일어나는 문제라고 생각하는 경향이 있다”고 꼬집었다. 그러나 실제로는 남성 개발자들도 차별과 편견이 심하다. 실제로 여성 개발자의 행동이나 옷차림만 보고 그 여성 개발자의 실력을 지레짐작하는 사례가 있다. 앞서 성폭력 설명처럼 자기가 하는 짓이 남에게 불쾌감을 줄 수 있다는 걸 인지하지 못하고 그런 행동을 하는 사람도 많고 말이다. 그래 놓고는 자기가 왜 욕먹는 지도 모를 거야.

한국도 다를 바 없다. 국내 여성 개발자 3명 중 1명은 성희롱을 느꼈다고 이야기했고, 유리천장이나 여성 성차별 이야기도 물밑에서 많이 나오고 있다.

이에 대해 진화심리학적으로 해석하려는 사람도 있다. 원시시대부터 남성은 서열을 지키도록 요구해왔고, 이 과정에서 집단 내에서 자신의 서열을 높이고 우위를 유지하기 위해 경쟁자들을 까내리는 방식으로 진화했다는 추정이 그 근거다. 이 논리대로면 남성 종사자들이 여성 종사자들을 까는건 그저 빌미나 구실일 뿐이며, 실상은 자기 밥그릇을 지키기 위한 방어기제일 가능성이 높다는 말이 된다. 그러나 이러한 논리는 역으로 '남성 종사자는 여성 종사자뿐 아니라 남성 종사자도 까내리므로 괜찮다'는 논리로 곡해될 수 있으므로 주의해야 한다. 애초에 구성원들끼리 서로 경쟁하면서 까내리기 바쁜 집단의 미래가 유망할까? 구성원들의 적성과 능력을 파악해서 계발해주고 격려해주는 공동체의 미래가 유망할까?

다만 직장 성희롱은 한국 사회에 전반적으로 만연한 문제이긴 하다.

e스포츠와 여성
북미의 여성게임비평가 '아니타 사키시안' 살해협박 받고 대피해
환영받지 못하는 여성 게임 개발자 "살해 협박 받았다"

게임 소비자 층도 제작자들과 별로 다르지 않다. 게임 시장 내에 백인 남성 위주, 폭력성 남발, 섹스 어필 등으로 점철된 남성 취향의 게임들만 주류를 타는 것도 문제다. 상대적으로 여성은 게이머로서 크게 대접받지 못하고 숨어서 플레이하는 경향이 강하다. 아니면 일부 여왕벌의 사례를 가지고 다른 여성 게이머도 그럴거라고 일반화하거나 말이다. 정작 남성 게이머들은 스스로 자신들의 편향성에 대해 반성하고 자정시키려는 노력은 하지 않는다. 2014년 북미의 여성게임비평가 '아니타 사키시안'이 트위터로 살해협박을 받는 소동이 대표적 사례다. 문제는 아니타 사키시안이 게임을 몰이해하면서 오류가 남발하는 주장을 한 것을 까는 것이 아니라, 실제로 일부 남성 게이머들이 그 여자를 살해협박했고, 상당수 남성 게이머들이 이를 적극적으로 비판하지 않았다는 점이 문제인 것이다. 때마침 퀸스피러시 사건과 맞물려 상당수 남성 게이머들이 가재는 게편 식으로 자기 내집단의 이익(폭력성, 선정성 짙은 게임 옹호)을 위해 잘못된 것(폭력성, 선정성에 편향된 게임문화)을 눈감고 묵인하는 짓을 저질렀다는 것이다. 그나마 일부 유저들이 사태의 본질을 깨닫고 키모 작전(Operation Chemo) 등을 통해 여성 게임 제작자들을 지원한건 다행인 일이다. 게구리 핵 의혹 논란도 여성 게이머에 대한 인식이 대표적으로 드러난 사례다.

이런 남성중심적 게임 문화가 문제인 이유는 장기적으로 소비자로 끌어들여야 할 여성 소비자층을 내치는 꼴이 되기 때문이다. 반대로 여성층의 현재 주된 취미 중 하나로 인식되는 영화에 상대적으로 멜로물, 로코물 등 여성 취향의 작품이 많다는 걸 생각해보자. 그리고 왜 막장 드라마가 안 없어지는지 생각해보자. 영화 산업은 남녀노소 즐길 수 있는 영화(four-quadrant movie)의 제작과 보급에 힘썼고, 그 결과 TV와 인터넷이 등장한 이후에도 살아남았다. 반면 게임 업계는 여성이나 장년 소비자층을 대상으로 한 게임 개발과 연구에 별로 신경쓰지 않는다. 게임시장에 나오는 게임들 대다수는 젊은 남성을 타겟으로 하고, 기혼자가 즐길 수 있는 게임은 한정적이다. 실제로 일본의 한 분석결과에 따르면 "결혼하고 가정을 꾸리면 게임에 쓰는 돈이 감소하기 때문에, 일본 게임 중 높은 ARPPU(지불 유저 1명 당 한 달에 결제하는 평균 금액)를 보여주는 게임들이 대체로 독신 남성에게 인기 있는 콘텐츠 위주로 채워져 있다"#고 한다. 개발자들이 역으로 젊은 남성이 아닌 소비자층을 개발하는 방향으로 도전하는 것이 아니라 기존 젊은 남성 소비자층에 계속 안주하려 한다는 것이다. 게이머들도 그걸 바라고 있고 말이다. 정작 게임 인식 재고를 위해서는 보다 넓은, 또는 새로운 소비자층을 겨냥한 게임이 계속 나와줘야 하는데, 그렇게 멀리 수를 내다보고 운영하는 개발사는 사실상 거의 없다 봐도 될 정도이다. 이대로라면 '게임은 젊은 남자애들이나 하는 유치한 놀이'라느니 '게임은 젊은 남성층의 취향에 맞추기 위해 폭력적, 선정적, 사행적으로 만들어지기 때문에 반사회적인 매체'라느니 하는 인식이 계속 재생산 되는 악순환이 반복될 것이 뻔하다. 액션 영화나 포르노 영화가 폭력적이고 선정적이라고 영화 자체를 못 보게 해야 한다고 주장하는 사람은 없다. 이미 여성층이나 장년층도 영화를 즐길 정도로 영화분야가 널리 퍼졌기 때문이다. 하지만 게임 분야는 업계나 시장이나 이런 노력이 미비하다. 지금 우리나라의 게임들을 봐라. 죄다 옷이랍시고, 방어구랍시고 만든 천쪼가리들만 입고 있는 여캐들만 있지 않는가?

물론 여성들도 게임을 즐긴다. 하지만 상당수 남성 개발자들이나 남성 게이머들은 여성들의 게임 취향에 대해 착각하고 있다. 대표적인 착각으로 여성이라고 SD캐릭터, 애니팡같은 퍼즐류 게임이나 타이니팜같은 타이쿤 계열만 좋아할거라는 생각이 있다. 보통 여성게이머는 자신이 여성게이머임을 잘 밝히지 않아서[24] 그렇지 게임 좋아하는 사람은 다양하게 즐긴다. 이런 착각 때문에 대다수 남성 게임 개발자들은 여성 소비자 자체를 무시하거나, 취향을 제대로 파악하지 않고 안일하게 게임을 만들어 시장에 내놓는다. 남캐 여캐 모두 아름답게 만들 수 있는 능력이 있으면서도 왜 대다수 게임의 인남캐 대접이 얼마나 시궁창인지는. 이에 한탄하는 어느 대한민국 게임웹진 덕녀 기자들의 하소연도 있다. 여성들은 남성들보다 취향이 다양하고 까다로운 경향이 있기 때문에 이 기사만 가지고 일반화하기엔 무리가 있다. 당장 기사에서는 여성향 = BL, 여자 덕후 = 부녀자로 성급한 일반화의 오류를 범하고 있는데 그 여성들 중 여성향 게임 장르계의 대세 플레이어가 읽으면 기함을 할 노릇이다. BL 아니라고요! 오토메 게임=여성 소비자를 위한 게임이란 등식은 한참 잘못됐다. 이건 여자라면 모두 순정만화를 좋아할 거라는 생각이나 다를 바 없다. 멜로 영화와 순정만화는 엄연히 겨냥하는 소비자층도 다르도 성격도 다르다. 현재 게임 시장에는 성인 여성을 겨냥한 게임이라 꼽을 만한 게임이 거의 없는 상황이다.

최근에는 스마트폰이 보급되고 모바일 게임 시장이 성장하면서 여성층이나 장년층이 게임이 접근하기 쉬워졌으므로 위의 주장들은 근거가 없다고 주장할 수도 있다. 실제로 모바일 게임에서는 30대 여성의 결제 비중이 더 높다고 한다.# 하지만 넓게 보면 이런 게임들은 소모성이다. 길어봐야 몇달 즐기면 안하게 된다. 영화처럼 또 영화관에 끌어들이는 그런 힘을 가진 것이 아니라, 이런 게임들은 그저 놀다 질리면 버리는 수준에 머물고 있다. 게임 산업 전체 파이는 커졌을 지 몰라도 각각의 게임들의 질은 허약하다는 것이다. 지속적으로 오래 즐길 수 있는 게임을 개발해야 게임 산업에 대한 인지도도 돌아가고 인식도 재고가 되는데, 그게 안되고 있는 것이다.

3.2.1.2.4 서비스 대응 미숙

크게 기술적인 대응 미숙과 사회, 문화적 대응 미숙으로 나뉜다.

오픈 베타 때 벌어지는 문제들이 대표적. 당장 오베족 문서의 밑단을 봐도 알겠지만, 오픈 첫날부터 버그 투성이인 게임이 갈수록 많아지고 있다. 사실 데드라인이라는 개념 때문에 어쩔 수 없이 발생하기도 한다. 정상 상황에서는 프로그래머→기획자→내부 테스터→퍼블리셔 측 테스터의 순서로 최소 4단계를 거치고, 여기에 클로즈 베타니 오픈 베타니 하는 식으로 몇 번 더 체크한다.

문제는, 자금이 빵빵한다면 3~4단계 테스트에 충분한 시간이 주어질 수 있겠지만, 이 테스트가 회삿돈 쓰는 테스트이다 보니 어쩔 수 없기도 하다. 최대 수십 개의 게임을 테스트해야 하니 안 그래도 모자라는 회삿돈이 더 모자라는 것이다. 내부 테스터와 퍼블리셔 측 테스터 간의 대화가 잘 이뤄지지 않는다.

더 심각한 것은 사회, 문화적 대응 미숙이다. 이런 건 단순히 기술적 접근만으로 되는 게 아니라, 통합적인 마인드가 뒷받침되어야 한다. 게임을 파는 대상인 소비자들이 어떻게 생각하고 행동하는지 알아야 게임계도 성공할 수 있다. 하지만 솔직히 한국 게임계는 그런 부분에서 상당히 부족한 모습을 보여주었다.

대한민국 망겜들의 서비스 사이클(해외게임을 국내 퍼블리싱하는 경우도 포함).
1. 게임 초창기 게임성에 기대를 한 게이머들이 몰림
2. 유저 소중한 줄 모르고 서비스(서버 문제, 버그 등)에 소홀히 함
3. 초반에 투자비를 회수하기 위해 캐시템 대량 출시
4. 운영에 실망한 게이머들이 대량으로 빠져나감
5. 유저수 급감
6. 이제서야 게이머 잡는 것이 중요하다는 것을 깨닫고 서비스 개선 등의 대책을 발표
7. 게이머들은 무시
8. 점차 게이머 수가 줄어들어서 정상적인 플레이가 힘들어짐
9. 미워도 다시 한번
10. 게이머: 풋!
11. 서비스 종료

단순한 게임사 고객 대응 문제에서 나아가, 고객들의 비판을 되려 마케팅 용으로 써먹거나 개발자가 트위터 등 소셜미디어를 통해 실언을 한다든지 하는 일이 생기는 경우도 넓게 보면 이런 문제 대응 미숙에 속한다. 남양에이지 사건 등이 그런 사례. 이런 안 좋은 소문이 퍼져버리면 개발사는 결국 엄청난 경제 가치를 잃어버리게 된다는 것을 알아야 한다.

이 때문에 일부 골수 게이머들은 이런 게임 시장은 차라리 망하는 것이 낫다는 과격한 반응으로 돌아서고 말았다. 이는 한국 게임업계 붕괴가 터지기에 딱 좋은 상황. 도박과 천편일률적 장르로 얼룩진 국산 게임에 질린 국내 게이머들은 외국 게임으로 이전한 지 오래고 국산 게임에서 리그 오브 레전드월드 오브 워크래프트 등의 외산 게임으로 갈아타게 되었다. 하지만 해외 게임회사라고 해도 문제가 없는 것은 아닌데, 라이엇 코리아워게이밍 코리아, 한국 닌텐도 사례와 같이 다른 나라 서비스에는 문제가 없는데 유독 한국으로 들어오면서 서비스 품질 문제가 촉발되는 경우도 많다.

결론적으로 유저들 간의 소통병폐와 기형적 업계에 묻어가려는 행위 자체가 멸망을 촉진하는 지름길이 된다. 설령 소비자들을 호갱취급하고 사행성이 돈이 잘 벌려 시장이 흥한다고 쳐도, 국내 모든 게임이 사행성으로 넘친다면 이미 세기말 시장이니 멸망한 것이나 다름없다.

3.2.1.2.5 개발자들 간의 알력 다툼

개발자들 간의 알력 다툼 역시 문제가 있다. 대표적인 알력다툼으로 프로그래머와 디자이너 사이의 알력 다툼이 있다.

이런 자존심 싸움은 바보같은 짓일 뿐이다. 당연히 둘 다 우열을 가릴 수 없이 중요하지 않은가?

이마누엘 칸트조차도 영국 경험론과 대륙 합리론을 화해시키려 하면서 이와 비슷한 소리를 했다.

"내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다."

"모든 것은 경험으로부터 시작하지만, 경험만으로 끝나지는 않는다."

쉽게 이 말을 게임계 상황에 맞게 바꿔보자면 다음과 같다.

"프로그래밍 없는 디자인은 기획안에 그치는 게임이 될 수밖에 없으며, 기획 없는 개발은 쓰레기 게임이 될 수밖에 없다."

"게임의 모든 것은 프로그래밍으로부터 시작하지만, 프로그래밍만으로 끝나지는 않는다."

물론 카피캣 게임들을 만들어내는 막장들도 실제로도 있지만, 많은 사람들이 착각하는데, 디자이너와 기획의 범위는 굉장히 넓다. 단지 그렇게 인식하지 않을 뿐이지. 밸런스를 조정하거나, 액션씬 등을 역동적으로 구성하는 것도 전부 디자인이자 기획이다. 단순히 스토리나 플룻을 짜는 것만 기획이 아니다.

다만 디자이너나 기획자도 어느 정도의 지식소양은 필요하고, 프로그래밍이 실질적인 구현을 이룩하기 때문에 둘 다 소통이 되어야 한다는걸 명심하자. 이러면 좋겠다고 말하는건 단순히 추상적인, 위에 서술된 아이디어일 뿐이다. 이와 관련된 현업 개발자들의 글들을 링크하였다. # #

그렇다고 1인 제작을 할 수 있을 수준을 갖추라는 것이 아니다. 솔직히 디자인과 프로그래밍 둘 다 잘하는 사람이면 그 사람은 디렉터가 돼야 한다. 니가 짱먹어라 여기서 문제로 지적하는건 타 분야에 대한 최소한의 이해도 없는 개발자가 있다는 것이 문제인 것이다. 간단히 말하면, 얕은 수준이더라도 다방면의 지식을 제대로 알고, 기왕이면 다재다능할 수록 좋다. 어쨌든 소통이 중요한 협업이니까.

실력 좋은 사람들이 재밌는 혹은 잘팔리는 게임을 만드는게 아니다. 각 파트는 필요에 의해서 모인 것이고 그에 따라 할 일이 있으며, 때로는 그 이상의 것도 해야 하는 때가 있다. 서로를 존중하고 이해하려 하는 노력이 어느 때보다 필요한 시점이다.

3.2.1.2.6 게임 개발 외 소양 부족

게임 개발만 하다보니 타분야 소양이 상대적으로 부족하다.

대표적인 예로 게임규제에 대한 대응을 들 수 있는데, 법률조차 기본은 되어야 변호사에게 대강 의뢰를 할 수 있는데, 기초 법지식조차 모르는 경우도 많다는게 문제인 것이다. 하지만 현실은 게임업계 중견 종사자들은 자기들끼리 어떻게 해보려 폐쇄적으로 놀고 있고, 게임유저들 대다수는 방관자 포지션을 유지하는데 그치고 있다. 대부분 10대거나 먹고 살기 바빠 그런 활동을 벌일 짬이 없으니까.

젊은 남성층은 규제에 반발하는 분위기가 확산되어 있지만, 그건 어디까지나 젊은 남성층에 한정될 뿐이다. 여성층이나 장년층에게는 그야말로 아웃 오브 안중이다. 문화콘텐츠 수출 1조원도 여성층이나 장년층에게는 체감되지 않는 남의 분야 이야기일 뿐이다. 남성 대다수가 화장품 매출액이 1조든 10조든 아쉬울게 없듯이, 게임이 없어도 딱히 아쉬울게 없는 이들에겐 1조를 수출하든 10조를 수출하든 시장규모는 문제가 되지 않는다.[25]

문화연대 측에선 2014년 6월 10일 서울 프란체스코 교육회관에서 ‘강제적 게임셧다운제 합헌 판결과 게임규제 대응 방안’ 행사에서도 이 문제에 대한 의견이 나왔다.# 행사에 참석한 김상우 게임 평론가는 게임업계가 보다 적극적으로 기성세대와 소통에 나서야 한다고 주장했다.

특히, 게임의 다양성을 위해 필요한 비평과 평론은 1990년대 중반 이후 침체 일로를 걷고 있다. 권경우 소장은 "보다 적극적으로 게임에 대한 인식 개선에 나서야 한다."고 주문했다. 권경우 소장은 강제적 셧다운제 헌법소원과 같은 정치적인 방법은 물론, 플래시몹이나 음악회, 전시회 등 다양한 방법으로 게임이 문화이고 예술임을 알려야 한다고 주장했다.

웹툰계에도 규제를 시도하려고 했던 일이 있었지만, 이쪽은 작가들과 업계에서 노컷 캠페인을 펼치며 강력하게 대응한 결과 현재 정부도 웹툰에는 손 댈 생각을 하지 않고 있으며 업계는 자율규제를 통해 성장하고 있다. 물론, 게임계는 사이에 스폰서와 수많은 직종의 디자이너들의 문제가 얽혀있지만 그렇다고 해도 노력조차 않고 심하게 무책임했다.

2015년 이재홍 숭실대 교수는 이 문제를 두고 "게임업계는 외풍에 지나치게 소극적이다"라고 비판했다. # 이 교수는 정부의 규제에 대응하는 업계의 태도가 올바른 방향이 아니라고 설명했다. 짧은 시간에 산업을 일으켰음에도 '사업 9단'이나 '정치 9단' 급의 능수능란한 인물이 보이지 않는다는 게 이 교수의 설명이다. 그는 현재 게임업계가 외풍에 대해 지나치게 소극적이며, 정치나 사업의 9단들처럼, 때로는 흥정도 하고 때로는 허풍도 치는 수완가가 필요하다고 강조했다.

3.2.2 소비자의 문제

소비자도 책임을 질 부분이 많다.

고장난명(孤掌難鳴), 외손뼉으로는 소리가 안 난다는 뜻이다. 비록 생산자는 부족해도, 소비자가 성숙했다면 한국에서 게임 관련 문제는 이처럼 심각해지진 않았다. 하지만 현실은 만무,오히려 자신들을 비판하자 그러면 외국으로 꺼져! 콰아아아아!거리는 사람들이 많다. 그래서 꺼져드렸습니다

3.2.2.1 정품을 몰락시킨 불법 복제 및 공유

국내 게임을 포함한 만화, 애니시장을 멸망시킨 만악의 근원.[26]
불법복제가 사실상 업계를 몰락시키고 캐시질만 조장하게 했다.
재미있는 게임이면 제발 그냥 돈 주고 사자.
복돌 다운 받고, 게임을 한 뒤에 온라인 게임으로 돌아와서 왜 캐시질만 강요하냐?

다른 나라도 불법단속을 하고 있지만 국내만큼 범국민적인 비율로 불법을 쓰진 않고, 무엇보다 정품이 당연하며 시장도 크다. 국내는 특히 패키지 시장이 불법으로 수익이 망하자 급속도로 멸망했다. 페르소나 3이 고작 3천장 팔리고 죄다 복돌이 돌리던 시절이라 처참한 판매량으로 해외에서도 한국은 망한 시장으로 분류되어 PS2 이후 정발이나 한글화조차 잘 안되었고, 3DS와 비타도 닥터나 커펌이 안되자 겨우 슬그머니 활성화된 수준이다. 더욱이 스팀 이전에는 더 심각했고, 어딜 둘러봐도 공짜의식이 대국민수준인 문화산업 국가는 한국이 거의 유일하다.

한글화 안한다고 징징대던 시절의 문제는 당시 국내 판매량과 불법수준을 둘러보자. 돈이 없으면 당연히 포기해야만 한다. 실제 불법 다운은 절도죄와 비슷한 수준이다. 현재 세계적인 문화 피해액만 해도 수백, 수천억, 심지어는 조 단위가 넘는다. 정품시장 쇠퇴와 더불어 불법 탄압에 심혈을 기울이는 이유다.

모든 시초는 과거 와레즈를 통해 너도나도 불법 공유로 게임을 즐기는게 당연하게 인식되었고 90년대 말 이후 급성장한 국내 패키지 게임 시장을 말아먹은 가장 큰 요인중 하나가 되었다. 그리고 10여년이 지난 지금도 망한 그대로이다.[27] 이게 왜 문제인지는 설명할 필요조차 없을 것이다. 수익이 없다면 개발비 회수도 먹고살기도 어렵다. 그럼에도 개발만 강요한다면 열정페이와 다를 바 없다.

더욱이 PC, 유료앱, 정액제, 콘솔, CD키 등의 정품시장은 외국에서 크게 성행함에도 불구하고, 우리나라는 부분유료화로 인한 공짜의식이 만연하여 모든 정품 시장이 몰락하였다. 더욱이 몇년간 재밌게 평가받던 온라인 게임이 규모가 커지며 수익수단이 캐시뿐이라 캐시질이 심해졌다. 더 심각한건 헤비 과금러가 이를 수용해서 키약믿같은 사태가 터지며 점점 망가지고 말았다. 실제 비난과 달리 키약믿같은 사태가 계속 심해지고 있는건 짭짤한 수익이 나고 있고, 이를 장려하고 있다는 위험 신호이다.

결국 캐시질에 맞설 정품시장은 전멸수준이다. 결국 유일한 시장이 온겜/무료앱 뿐인데, 저 둘은 광고, 캐시질에서만 수익이 나기 때문에, 울며 겨자먹기로 캐시질을 하는 것이다.

만약 정품 시장이 활성화가 되면 방인아와 같은 유료앱을 개발하는 사람들이 늘어나고, 캐시를 혐오하는 개발자들이 빠지며 지금보다 원활해질 것이다. 실제로 패미통에도 실린 대출산시대를 무료앱으로 개발한 업계출신 인디 개발자도 광고붙은 무료앱 아니면 수익이 안난다며 불만을 토로하기도 했다. 실제로 국내 인디게임 판매 시장은 일본, 미국에 비해 질좋은 게임이 나와도 불법공유 때문에 팔 수가 없으니 매우 처참한 수준이다.

몇몇 뜻있는 개발자들은 유료앱을 개발하면서도 방인아의 경우 헝그리앱 등의 불법 다운 피해액이 몇십억이라고 언급했다. 불법은 아주 위험한 문제다.

물론 당시 한국 게임들의 조약한 게임성과 치명적인 버그 등 열약한 완성도 문제도 패키지 시장을 몰락시킨 원인이긴 하지만 열약한 환경에 발매연기나 버그는 많았을지언정 오렌지 소프트나 손노리 등의 회사에서 한때 인기끄는 작품이 쏟아지고 게임잡지가 너도나도 창궐한 리즈시절은 괜히 있던게 아니다. 검증받은 해외 명작들을 포함하여 화이트데이같은 수작들도 불법복제 때문에 제대로 된 수익 없이 망했다는 걸 기억하자.

다만 몸집이 커지며 개념운영을 하던 게임은 죄다 망했거나 캐시질 유도를 통한 막장 운영으로 살아남고, 신작 온겜들도 3D 고퀄 시장을 지향하며 개발비가 높아지면서 캐시질 권장이 더욱 심해지게 되었다. 국내의 경우 처음부터 캐시질이 심한게 아니라 몇년간 꾸준히 거쳐 몰락한데다 요즘도 재미는 있는데 캐시질이 심하단 의견이 많은걸 보면 정품시장이 아예 막혀 캐시질만 권장하는 수익 구조가 가장 큰 문제라고 볼 수 있다.

결국 업계, 인디 성장을 위해선 불법소멸이 필요하다. 수익이 되니까 키약믿 사태를 계속 일으키고, 개발자가 관두자니 온겜과 무료앱 외엔 시장 자체가 전멸했고, 스팀으로 빠져도 과금러는 여전히 존재하고 앞뒤가 꽉 막힌 상황이다. 더욱이 연간 수십억대의 개발비를 회수 못하면 새 개발비를 스폰서에게 받을 수 없다. 그렇기 때문에 캐시질을 관둘 수 있는 정품시장이 명목상으로라도 생존이 가능한 수준은 회복되어야 한다.

인디쪽도 마찬가지. 재밌는 게임을 즐기면 투자할 줄 아는, 일본의 코미케 수준으로 정당한 대가를 벌 수 있는 환경 조성이 필요하다. 그러나 결제가 귀찮아서 포기하고 마는 경우도 많다. 당장 스팀의 경우 액티브 X 결제방식이 아니기 때문에 흥하기도 했는데, 먼저 액티브 X를 버린 뒤 해외방식의 간편결제로 교체하고, 설정을 통해 카드번호나 휴대폰 결제방식 등을 설정하면 좋아질 것이다. 업계도 대대적인 사회인식 개선을 향한 질주가 필요한 상황.[28]

무엇보다 정품 이용자들도 귀찮은 점은 피드백을 꾸준히 하며 응원하다 보면 제작자 입장에서도 개선하는데 도움이 될 것이다. 설령 사정 때문에 쉽게 반영되지 않아도 의견이 모이면 여론이 되고, 생산자 입장에선 의견 하나하나가 귀중하기 때문에 꾸준한 피드백과 좋은 여론은 차차 개선하고 변화하는데 큰 보탬이 된다. 그렇기 때문에 생산자도 불법공유를 고소 혹은 제휴화하는 동시에 대등한 환경에서 좋은 여건에서 제공하는 것이 필요할 것이다.

게임은 예술이며 지불할 가치가 충분한 문화산업이다. 오늘부터 조용히 정품을 하나 구매하고, 아쉬운 점은 제작진에게 메일로 피드백을 남겨보자.

그리고....
현재 대리 구매 사이트 규제 등으로 만 14세 미만 미성년자들이 게임을 구매할 방법이 매우 줄어들어 복돌이의 위험이 커진 상태이다. 이 경우엔 구매력이 낮아 주변 어른들이 게임 구매를 도와주거나 하지않으면 대부분 복돌이의 길로 돌아설 것이다. 그러나 대한민국 사정상 대부분 어른은 게임을 나쁘게 본다. 어린 게이머들이 게임을 쉽고 정당하게 구매할 방법이 필요하다.

3.2.2.2 이기주의

유저들 사이에서도 차별의식이 존재한다.

소위 고인물 드립으로 희화화되기도 하지만, 구유저가 게임 가상세계 내 권리를 선점하고 후발진입하는 뉴비들을 배척하는 예는 많다. 언론보도까지 된 그라나도 사건의 경우나 책으로 출판된 바츠 해방전쟁 같은 경우는 너무나도 유명해서 따로 설명할 필요가 없을 정도고, 당장 가까이 봐도 상대방 안부 물어주는 게임 같은 경우가 사방에 널려 있다.

물론 이런 일이 일어나지 않도록 개발사가 잘하는 게 우선이겠지만, 이런 이기주의가 게이머들 전체의 이미지를 깎는다는 건 분명하다. 이는 패키지 게임보다 온라인 게임에서 더 두드러지는데, 그 특성상 다수의 유저와 같은 가상공간에 모여 자원, 사냥터 등의 한정된 요소들을 두고 노가다를 벌이며 다투도록 구성되어 있기 때문. 이는 스포츠의 경쟁 요소를 게임이 채용하였기에 생긴 일이기도 하다.

문제는 이런 경쟁 요소를 싫어하는 사람들도 많다. 당연히 그런 라이트 유저들에게 게임은 점점 메리트가 떨어져 결국엔 할 필요가 없는 것이 될 가능성이 높다. 이런 라이트 유저들을 무시하고 충성도 높은 헤비 유저 위주로 운영하면 그 게임은 결국 망한다. 신규유저 유입이 안되는 게임은 결국 망할 수밖에 없다. 이는 매우 자명한 사실이다.

물론 게임도 결국 시간이 지나면 망하는 열역학 제 2법칙 흥망성쇠의 진리를 따를 수밖에 없지만, 아무리 오래가는 게임이라도 신규유입이 드물어지는걸 방치하는 순간, 사실상 게임적으로 망한지 오래인 것이다.

당연히 일부 하드코어 유저 중심으로 높은 진입장벽을 유지하게 방치하면 인간관계에서 각종 문제를 낳게 된다. 전부 다 그런건 아니지만, 각종 패드립, 지역드립, 성희롱 등의 차별은 일부 몰지각한 하드코어 유저들이 단지 레벨 높다는 이유로, 혹은 컨트롤을 잘한다고 생각하는 이유로 우월의식을 가지고 다른 유저를 차별해도 된다고 생각할 때 일어난다.

개발자나 운영자 측은 이런 사태가 일어나는걸 철저히 막아야 한다. 이런 극히 일부의 하드코어 유저들은 고객이 아니라 게임산업을 저해하는 유해요소일 뿐이다.

3.2.2.3 '게임성'에 대한 보수주의

게임은 어떠해야 한다는 식의 보수주의도 문제가 되었다.

장르에 주류와 비주류를 가르고, 게임에 일정한 사고와 법칙을 강요하는것도 문제로 작용한다. 심지어 던파조차도 업계에서 2D는 추세가 아니라며, 크게 묻힐거라고 예측했을 정도였다. 몇몇 유저들의 경우 싸움과 경쟁을 강조하는 게임을 옹호하는 쪽으로 비주류엔 보수주의적 사고를 드러내고 있다.

문제는 계속 이런 사고의 확산을 방치하면 다양성과 지속적 발전을 저해하는 결과를 초래할 수 있다는 것이다. 닌텐도가 모두가 할 수 있는 게임을 만들면서 수익이 얼마나 달라졌는지만 봐도 알수 있다. 심즈시드 마이어의 문명같이 대박친 사례를 봐도 이런 생각이 얼마나 게임을 편협하게 한정짓는 생각인지 알 수 있다.

아직도 상당수 개발자들은 이런 비주류 장르를 선호하고 플레이하는 유저들이 적다며 이런 쪽의 연구 개발에 투자하지 않고, 이런 장르는 그냥 애들 장난감처럼 귀엽게만 만들면 된다고 생각한다. 이는 일부 게임 유저들도 마찬가지다.

앞으로 게임업계 종사자들은 이 문제를 정말정말정말로 심각하게 고민해야 한다.

3.2.2.4 기성세대, 여성층과 타 문화에 대한 혐오 의식

'게임이 취미의 트렌드'라 믿고, 기성세대나 여성층, 타문화를 혐오한다.

심지어는 이 사회 자체가 잘못되었다는 식으로 연계되기까지도 한다. 더 나아가서는 게임이 돈을 많이 벌어오는데, 정부는 K-POP, 드라마등에만 집중하고 이런 문화산업을 정부에 빌붙은 산업이라며 애꿏은 아이돌 팬들에게 비난의 화살을 돌리기까지 하는 격한 반응까지 나오기까지 한다. 정작 게임계의 시급한 문제는 이런 기성 세대와 여성층의 의식을 바꾸는 것과 타 문화와의 연계를 공고히 하는것이다. 향후 정부의 문화정책 변화에 따라 그것을 따라가는 것도 중요한 문제지만, 게엄업계 종사자들과 게이머들이 게임계 내부가 가지는 문제에 대해 제대로 인지하지 않고 무작정 기성 세대와 여성층에게 격한 증오심 드러내는 건 무의미할 뿐이다.

적절한 대처방법은 왜 기성세대와 여성층이 게임에 대해 호의적인 시선을 가지지 않는건지, 이러한 기성세대를 납득시키게 할 방법이 없는건지를 논의하는 것이지, 무조건적으로 게임에 대해 지지를 보내라는 강압적인 태도는 결국 그들이 증오해 마지않는 기성세대의 행위를 답습해나가는 행위밖에 안된다. 여성게이머도 배척하는 마당에 일반인 여성이 좋은 인식을 가질 리가 없다

다른 문화를 싫어하는 관념도 문제다. 게임규제에 대해 "게임은 IT기술과 문화의 복합체"라고 주장하지만 정작 게이머들은 정부에게 관심을 받지 못한다는 이유로 다른 문화산업을 거품이라고 비하하기도 한다. 하지만 객관적으로 봐도 이런 반응은 매우 잘못되었다. 남성 청소년층이라면 모를까, 전체 한국인의 여가 시간에서 게임은 비중이 낮다. # 문화부 조사에 따르면 절반 이상이 TV 시청으로 여가시간을 보낸다. 그 다음이 인터넷·사회관계망서비스, 산책 순이다. 게임은 고작 4%다. 50%와 4%는 까마득한 격차다. 해외에서 돈 많이 벌어온다고 게임에 관심가져야 한다는 논리를 계속 들어봤자, 역으로 국내에선 소용없다고 하면 끝이다.

아무리 외국에서 돈을 많이 벌어도, 대한민국 사회에서 내는 목소리가 작으면 꽝이다. 다시 말하지만 게임은 2016년 현재까지도 청년 남성이 주력인 여가다. 이게 엄혹한 현실이다. 모바일 게임을 즐기는 여성이나 장년이 늘어났지만, 아직도 골수 유저는 청년 남성이 대부빈이다. 이것을 모르고 착시효과에 현혹되어서는 안 된다. 가장 필요한 것은, 다른 문화를 받아들이고 융합시켜서 게임계의 위치를 공고히 하고 자신들의 편을 더 만드는 것이다. 이렇게 실행하지 않고 배타적인 태도를 계속해서 고수한다면 제2의 전병헌은 나오지 않을 수도 있다. 구세주를 찾고 싶다면, 업계와 게이머가 힘을 모아서 직접 나서야만 한다. 이러한 구세대의 인식을 지금 세대에서 끊고, 온건하고 개방적인 태도를 가져야 할 필요가 있다.

3.2.2.5 전반적인 모럴 해저드

카피캣 게임 및 표절에 관해 관대한 태도 역시 문제가 될 수 있다.

제대로 된 시장이라면 복제품이나 카피캣 상품에 대해 정당한 비판이 나와야 하는데 이를 찾아보기 어렵다. 일본의 유명 IP를 도용해서 만든 코믹배틀 사건 등 유저의 힘으로 문제가 되는 게임의 출시를 막은 경우도 있지만 이는 IP가 잘 알려졌고 각각의 팬층이 존재했기 때문에 가능한 일이다. 반면 외국에서 출시되어 잘 알려지지 않은 게임은 대놓고 베껴도 지적하는 목소리가 별로 없다. 혹은 표절 의혹으로 문제가 된다는 지적에 재밌으면 됐지 네가 뭔데라며 적반하장으로 문제 제기자에 공격을 하는 케이스까지 종종 보인다.

좋은 예로 세븐나이츠가 과거 파이널판타지에 등장하는 캐릭터의 디자인을 그대로 베꼈을 때 이를 스퀘어에닉스에 신고한 사람이 있었다. 해당 게시물 댓글에는 잘했다는 내용도 있으나 '일본 것 베낀게 뭐가 문제냐', '좋은거면 베낄 수도 있지', '가족이 범죄를 저지르면 신고할 놈', '일빠' 등등 어이가 날아갈 정도의 댓글도 상당수였다.

표절의 대상이 된 원본의 존재를 모르기 때문에 표절 등 카피캣에 우호적일 수 있다고 하더라도 이를 알고서도 나만 재밌으면 된다는 이유로 두둔하는 행위는 현대 사회의 문제점 중 하나인 도덕성의 부재를 보여준다. 제대로 된 시장이라면 잘못된 상품은 팔리지 않아야 하는데 그렇지 않으니 개발사 역시 어차피 베껴도 큰 문제 없겠지 하며 닥치는 대로 표절에 마이너카피를 찍어대는 것이다. 대표적인 예로는 애니팡2를 들 수 있다. 애니팡2에서 표절 문제로 한참을 입방아에 오르고도 상당한 수익을 거둔 덕분에 두려울 게 없는지 애니팡3 역시 비슷한 퍼즐형 게임인 프렌즈팝의 여러 부분을 베꼈다.

4 해법

4.1 문화적 측면에서의 게임

게임을 단순히 '놀이'가 아닌 하나의 '문화'이자 '작품'으로 보는 태도 또한 필요하다.

게임의 문화로써의 모습은 텍스트 묘사의 접목에서 시작되었다고 볼 수 있다. 같은 오락실 한판에서 시작해 마치 판타지를 보는 듯한 일러와 상상을 자극하는 텍스트를 담아내는 울티마, 위저드리, 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지 등이 대 히트하고, 포토피아 연쇄 살인 사건 등의 경악적인 반전을 담은 추리게임 등으로 한차례 문화로써의 발돋움을 시작했다.

이후 창작자가 주제 의식을 담아내며 인간 찬가, 인간 비판 사상이 접목되며 주제 의식이 고조되었다. 『세상이 멸망한 뒤의 세상』이라는 파격적인 배경과 뒷설정으로 인간 비판을 보여준 영웅전설 1,2편이나 마과학에 자연이 유린당하며 미래가 황폐해지는, 『자연과 과학의 공존과 파괴』의 테마를 담아낸 테일즈 오브 판타지아가 대표적이다. 이렇게 작품속에 주제를 담아 예술로 발돋움하는 과정은 마치 천대받던 만화, 소설, 영화의 발전과 매우 흡사한 과정을 거쳤다.

바이오쇼크 시리즈의 경우, 자유의지주의의 정수인 해저도시 랩처국수주의의 정수인 공중도시 컬럼비아의 쇠망사를 통해 이들 사상을 비판한다. 또한 주연들의 모습을 통해 과거 세대미래 세대가 나아가야 할 방향을 보여줌으로써 게임에 철학을 담을 수 있음을 최초로 입증한 것으로 평가된다.

또한 파이널 판타지 7 에선 1st 솔져라는 중2병에 걸린 자아의 환상이 깨지면서 폐인이 된 주인공이 이후 자신과 마주하며 자아 정체성을 깨닫고서 성장하는 모습을 통해 발매 당시 일본에 팽배한 패배주의와 집단자살에 『자아를 찾아!』라는 주제를 보여주었다. 당시 공개된 에반게리온 극장판의 『모두 죽어버려(=사실은 살고싶어)』나 모노노케 히메의 『살아라!』라는 캐치프레이즈와 본편 스토리를 생각해보면 이해가 빠를 것이다. 게임은 당시 시대상을 반영하고 해답을 내놓는 경우도 많았다.

또한 기존의 인식을 비틀어버리기도 하는데, 스펙 옵스: 더 라인의 경우, 초반에는 대부분의 영웅주의적인 FPS 전쟁물들이 그러듯 '나는 정의이고, 저들은 악이다. 그러므로 위대한 정의인 내가 저들을 쓸어버리고 그 밑에서 고통받는 사람들을 구한다' 는 클리셰를 충실히 따른다. 그러나 중반의 백린탄 학살 씬부터 이를 완전히 비틀어 내어 전쟁을 다루는 것에 영웅이란 있을 수 없고, 오직 비인간성만이 존재한다는 것을 보여준다.

더욱이 로딩 메시지를 통해 플레이어에게 게임 속에서라도 사람을 죽이는 것이 과연 즐거운지에 대한 물음을 지속적으로 던진다. 게임이 진행될수록 그 강도는 높아진다. 그리고 엔딩에서 등장인물 존 콘래드 대령의 "아직도 자신이 영웅처럼 느껴지나?"[29]란 말은 고립된 두바이를 구하려 했으나 내막도 모른 채 무작정 개입해서 결과적으로 도시를 완전히 붕괴시켜버린 플레이어의 영웅주의를 비판한다.

이런 사실들은 매우 놓치기 쉽지만, 제작자들의 깊이있는 인터뷰와 내적 요소들을 분석한 스토리 텔러나 매니아들의 칼럼으로 퍼지면서 다시보는 계기가 되었으며, 이 시점에서 이미 주제의식을 표현하는 예술로 자리잡았다 봐도 무방하다.

더욱이 이런 주제의식과 더불어서 유희, 드라마적 측면으로도 발달한다. 제절초카마이타치의 밤, 슈타인즈 게이트 같은 비주얼 노벨을 통해 마치 공포영화나 SF 영화같은 스토리를 써내려가며 인간의 성장과 역경, 심층의식 등 영화를 보는듯한 긴장감과 흥분, 감동을 고조시키며 사실상 스토리가 있는 모든 문화는 예술이 될 수 있다 는 것을 증명해내기에 이른다.

대표적으로 라스트 오브 어스투 더 문외국 유명 영화 전문잡지에서 극찬을 할 정도로 영화같은 시나리오와 사람의 가슴을 감동케하는 스토리와 연출로 이미 컬트적인 인기를 자랑한 적이 있다. 심지어 라스트 오브 어스는 영화업계인의 도움을 받아 제작되었고, 외국 유명 잡지에 명작 영화 TOP 100에 매번 반드시 1위를 꼽는 전설의 레전드시민 케인과 비교되는 10점 만점을 받기에 이르게 되었다.

이외에도 이미 연출적으로도 만화, 영화를 보는듯한 연출로 예술성을 수없이 증명해낸 담아낸 게임들이 수 없이 많이 존재해왔다.

반면 국내 게임들은 기실 카피캣이 범람하고, 게임에 대해 매우 심도깊은 주제의식까지 고찰하는 사례 자체가 매우 드물었고, 막상 고찰이 나와도 널리 퍼지는 경우는 없기 때문에 외국에 비해 시사할 거리가 적은게 사실이었다. 사실상 게임을 유희적 측면 이상으로 고찰하는 유명 전문가가 먼저 나서서, 이를 적극적으로 퍼트리는게 도움이 컸을지도 모른다.

이는 일견 간단해보이는 것 같지만, 결코 그렇지 않다. 사실상 온라인 게임캐시질 통해 오락해소용 도구로만 인식되고, 외국 게임의 전문적 고찰이 많은 대중들에게 전파되는 일이 드물었기 때문이다. 대부분의 국내 게임 관련 분석글들은 문화와 예술적 측면으로써의 성찰 자체가 전무하였다. 좀 더 전문적인 예술로의 성찰과 동시에 정부와 게임사, 게이머들도 각자의 위치에서 새로운 시각을 가지고, 이런 면을 좀더 널리 퍼트릴 필요가 있다.

4.2 정품 구매

불법복제를 막는 것만이 아니라, 정품을 사야 할 정당성과 이유를 제시하고, 미성년자들이 게임을 합법적으로 살 수 있는 길을 마련해줘야 한다.

이렇든 저렇든 복돌이는 나오게 되어 있다. 그렇다면 정품을 사는 게 어떻게(그리고 왜) 게임계에 도움이 되는지, 또 어떠한 면에서 게이머에게도 도움이 되는지를 따져야 한다. '불법복제는 나쁘다'라는 단순한 이분법은 빈약해서 사람들을 설득시키지 못하기 때문이다.

그리고 미성년자는 게임 구매방법이 어른들에게 싹싹 빌어서 겨우 동의를 얻고 '부모님'의 결제수단으로 부모님이 구매해주시는 것[30] 이외에는 눈 씻고 찾아봐도 없다는 것도 문제다. 부모님들은 보통 G마켓 같은 평범한 '물건' 구매 사이트는 잘 믿으시면서 오리진이나 스팀 같은 해외 '게임' 구매 사이트는 기피하는 것 때문에 아들, 딸 입장에선 답답해 미칠 수도 있을 것이다.

정품을 사야 할 정당성과 이유를 제시해야 하는게 중요한게 아니다. 입시위주 교육, 정확히는 현재 교육체계의 문제와 기성 세대 등의 게임에 대한 부정적 인식 때문에 부모 세대들이 이러한 게임등을 사주지 않을 가능성이 매우 높다는 것이다. 단도직입적으로 자녀가 저런걸 할 시간에 공부를 하나라도 더하면 좋겠다는 생각을 하는 부모님은 한두명이 아니다!

이를 위해 관련 제도나 기관의 설립이 필요하다. 이런 면에서 음악계의 저작권 관리 시스템은 참고할만 하다. 음악계도 공유 문제 때문에 고생했지만, 각고의 노력 끝에 어느 정도 성공을 거두었으며 실제로 음원 판매 사이트의 운영도 유지되고 있을 정도로 실적이 좋은 편이다.

4.3 사회 인식 개선 노력

사람이 생활하면서 때로는 개미도 되고 베짱이도 되어야 한다. 단순히 하루 수십시간 개미처럼 일만 하는 노동문화를 갖고 있어서는 소프트파워가 발전하지 않는다. 단지, 돈만 많이 번다고 선진국을 만들지 못한다. 이런 구시대적이고 미련한 사고는 제발 버리자. 지금은 산업혁명기, 개발도상국 시기가 아니다. 도박이나 성매매 등 반사회적인 소비, 분수에 맞지 않는 사치는 당연히 배격해야겠지만 그 외의 소비는 아끼지 않아도 되며 어느 의미에선 권장해야 한다. 특히, 우리나라는 그 어떤 국가보다도 자원이 부족하고 인력이 많은 산업을 키워야한다. 결국, 창조경제 같이 말만 공허한 것이 아니라 진짜로 창의적인 산업분야를 개척하면서 키워주고 인력을 많이 활용해야 한다.

휴식을 해야 그 다음에 더 큰 성과를 내지 않겠는가. "그 휴식 수단이 굳이 게임일 필요가 있느냐?"고 묻는다면 "그게 젊은이들의 취향이다. 그럼 몸에도 안 좋은 담배는 뭐하러 피고, 술은 뭐하러 먹습니까?"라고 대답하면 된다. 젊은이들이 집권하여 어른들에게 '트로트는 구제도의 잔재이므로 모조리 차단한다'고 한번 역지사지로 생각해 보자.

앞으로 다가오는 3차 산업 중심의 사회는 더더욱 이런 부가가치 산업을 많이 키워야 한다. 그 이유는 1차나 2차 산업이 아무리 연계해도 3차 산업의 연계를 따라가지 못하기 때문이다. 농업과 제조업 특성상 준비 자금을 비롯하여 초기 규모가 거대하기 때문에 시장이 쉽사리 움직이지 않는데 비해, 3차 산업은 약간의 준비만 있다면 얼마든지 참여하여 역량을 발휘하는 것이 가능하다.

이런 서비스 산업 중심 경제의 핵심은 쓸데 없어 보이는 것이라도 돈을 쓰게 만들어야 경제가 돌아가게 된다는 것이다. 특히 기성층이 과거 산업화 시대의 중공업, 토건개발 중심의 발상을 버리지 못한다면, 대한민국의 문화산업은 도태될 수 밖에 없다. 중공업과 토건개발이 사람의 '생존의 욕구'를 채워줄 수 있더라도 '감상의 욕구'를 채워주진 못한다. # #

이 인식 개선을 위해 필요한 것이 '제도화'이다. 제도화에는 부작용도 많지만 그 분야에 대해 모르는 사람들에게 체계적으로 정보를 전달할 수 있다는 점 만큼은 긍정적 작용이다. 미술이나 디자인 분야는 미술관을 만들었는데, 이는 어떤 미술이 좋은 미술이고 어떤 미술은 저질인지 종사자들과 관객들에게 심미안을 알려주는 공간 역할을 했다.

비슷하게 영화계에서는 한국영상자료원을 만들어 영화 등의 데이터베이스를 구축해 교육 용도로 활용하고 있다. 굳이 물리적인 공간이 아니더라도 잡지 등에 실리는 평론도 이와 비슷한 역할을 한다. 일부 사람들은 이런 평론이나 제도 기관이 필요없다고 생각하지만[31] 말도 안되는 소리다. 이런 제도는 꼭 필요하다.

이런 제도가 있으면 그 분야에 대해 모르는 사람에게 '여기는 가보고 그런 말씀을 하세요?', '이 글은 읽어보고 그런 말씀을 하세요?' 같은 식으로 대응할 수 있다. 현대예술을 비난하는 사람들에게 예술계 종사자들이 '미술관에 일년에 몇번이냐 가보냐?', '시민 케인은 본적 있냐?', '최근에 읽은 소설책이 뭐가 있냐?'고 되물으면 비난자들이 할 말이 없어지는 걸 생각해보자. 뒤에서 궁시렁거릴 뿐

단도직입적으로 말해 한국 게임계는 온라인이든 오프라인이든 '비디오 게임 자료원'을 만들어야 한다. 오래전에 발매돼 더 이상 플레이 해보기 어려운 게임들을 복각하여 직접 플레이해볼 수 있도록 공간을 만들어야 한다. 대통령 같은 고위직 공무원들이나 기업가들이 행사에서 테이프 커팅하든 축사를 하든 이에 얽히게 해야 한다. 그리고 학교 체험 행사 같은 걸 마련해서 학생들과 함께 '교사'들도 와서 게임을 해보도록 유도해야 한다. 더불어 기성세대들을 위한 교육강좌도 병행해야 한다. 이런 작업을 굳이 돈들여가며 해야 하는 이유는 크게 가지다.

1. 오래된 고전 명작 레트로 게임을 복원하는 작업을 하면, 게임계 종사자들에게 게임 개발에 도움이 되는 자료를 제공할 수 있다.
2. 게임을 플레이해볼 수 있는 공간을 제공하면, 게임 애호가들이 행사나 모임을 가지는 공간이 될 수 있다.
3. 공무원이나 기업인들이 행사에 참석해 언론을 통해 보도되면, 대중은 '게임 분야가 이렇게 인정받는 분야구나' 하고 인식하게 된다. 흥보하는 효과가 생긴다.
4. 학교 야외학습을 오도록 유도하면, 게임에 반감을 드러내는 교사들의 부정적 인식을 낮추는 효과를 얻게 된다.
5. 게임 교육강좌를 시도하면, 게임에 호의적인 기성세대가 그만큼 늘어나는 효과를 얻게 된다.
6. 더불어 이런 기관에서 게임상이나 인디 개발자 레지던시 제도를 운영한다면, 게임의 다양성을 늘리고 경쟁력을 높이는 데에도 도움이 될 것이다.

중요한 점은 단순히 게임 기기나 기판 같은 것만 덩그러니 진열해 보여주는 것으로 끝나서는 안된다는 것이다. 왜 개발자들이 이렇게 게임 스테이지를 설계했고, 이것이 게이머가 어떤 인지효과를 경험하도록 유도한 것인지 설명해주는 과정이 필요하다. 이런 작업을 굳이 해야 한다는 필요성을 못 느끼는 사람들이 있는데, 이미 게임은 나온지 30년이 넘어 게임계 내부에서도 세대가 나뉘어 있다.

최근에 게임계에 입문한 젊은 층은 슈퍼 마리오의 조작감이 어떻게 되는지 모르는 사람도 많다는 것이다. 현재 이런 역할을 하는 행사는 게임개발자컨퍼런스 정도인데, 이는 일시적인 행사여서 지속적으로 정보를 전파하는 노드 역할을 하기다. 한국에 이런 역할을 하는 기관은 현재 넥슨컴퓨터박물관 정도밖에 없는데, 넥슨컴퓨터박물관은 제주도에 있어 수도권이나 영남권 같이 인구가 밀집되어 있는 지역의 사람들이 접근하기 쉽지 않다는 단점이 있다.

무엇보다 이런 사립 박물관은 정부 지원과는 별개로 게임사 지원으로 이루어진다는 점에서 한계가 있다. 국립중앙박물관이나 국립현대미술관 같이 정부 지원을 받은 제도 기관은 문화부 같은 정부 기관의 안정적 지원을 받는 기관이 되고, 따라서 자연스럽게 정부 기관들은 이런 제도 기관에서 벌이는 일에 관심을 둘 수밖에 없게 된다.

단순히 정당 대표가 "게임산업의 과도한 규제 완화할 때"라고 공허한 제스처를 날리는 건 믿을 수 없다. 그런 정치적 수사는 얼마든지 뒤집을 수 있다. 역설적으로 게임규제를 막기 위해서는 정부에게 말이 아니라 직접 실질적인 지원을 하라고 압박할 필요가 있고, 그런 면에서 이런 제도 기관은 한국 정부가 자국 게임 산업을 중요시 여긴다는 점을 강조하는 상징적인 역할을 맡을 수 있을 것이다.

물론 이런 제도화는 필연적으로 부패와 연관될 가능성이 높다. 특정 인맥이나 지연에 따른 '코드 인사'가 게임자료원 기관장 선임에 영향을 준다던지, 왜 이 게임은 지원해 주면서 저 게임은 안된다고 하는지 논란이 벌어진다던지 하는 문제가 생길 것이다. 하지만 이런 제도 기관이 있는 것이 없는 것보다 낫다는 점은 분명할 것이다.

4.4 게임의 다양성 확보

그러나 사회 인식을 바꾸려면, 오랜 시간이 필요하다. 게임 업계에서도 솔선수범을 보여야 할 것이다.

우선 규제론의 지적을 무작정 배척하지 않고 합리적인 부분은 받아들여야 할 필요가 있다. 한국의 게임시장이 과도하게 오랜 시간을 들여야 하는 게임들 위주로 되어있는 것은 사실이기 때문. 영화는 시작과 끝이 있지만, 게임은 5시간 이상 하는 경우도 자주 생긴다.

물론 영화나 드라마를 몰아서 보는 경우도 건강에 문제가 있기는 마찬가지긴 하지만, 시스템적으로 피로도 시스템 외에도 플레이타임을 끊어서 할 수 있도록 만들 필요가 있다. 계속 해야 하는 하드코어 게임보다, 짬짬이 할 수 있는 캐주얼 게임을 어떻게 재밌게 만들지 고려해 볼 필요성은 분명 있다. 특히 잠깐 피곤하거나 질리면 바로 정지하거나 끌 수 있는 오프라인 게임에 비해, 온라인 게임은 시시각각 변하는 특성 때문에 벗어나기 힘들다. 게이머들은 게이머들대로 휴식하고, 게임사는 게임사대로 언제 어디서든 "안전하게" 멈출 수 있도록 해야만 한다.

과도한 캐시템과 사행성 조장도 좀 적당히 할 필요가 있다.[32] 이거는 평범한 게이머라도 짜증이 나는 일이다. 다른 수익 모델도 찾아보자는 뜻이다. 이익을 노리는 조직이지만, 왜 게임사가 망가뜨린 밸런스를 게이머가 아이템을 구입하여 돈을 들여서 맞춰줘야 하는가? 게임에 뿌리를 두더라도 2차 창작이나 오프라인 매체 등을 통해서도 수익을 낼 방안을 강구해야 될 것이다.

선정성도 무조건 줄여야만 한다. 사람인지라 성별에 관계없이 '그렇고 그런' 장면에 끌리는 건 사실이다. 하지만 오히려 '그런' 장면에만 치중하여 정작 게임성이 사라지는 주객전도 현상이 발생해서는 안 된다. 그럴 거면 그걸 소재로 한 음란물을 보고 말지. 게임이 선정성에서 음란물과 경쟁하는 건 큰 승산도 없거니와 경쟁할 의미도 없다. 무엇을 위해 게임이 존재하는 지 다시금 생각해봐야 한다. 물론 고객 맞춤형 서비스 차원에서 작정하고 만든다면 더 이상의 자세한 설명은 생략하겠지만, 그렇다 해도 게임에 심각하게 영향을 주어서는 안 될 것이다.

캐릭터의 행동이나 행위, 유저-캐릭터 간의 상호작용 등의 AI 문제는 딱히 건드릴 게 없으나, 대부분의 국내 온라인 게임 특성상 게이머와 게임 내 세계관이 괴리되어 있다. 게이머의 닉네임을 불러주는 것만으로 끝날 게 아니라 선택지, 특정 단어에 반응하는 식으로 게임의 질과 게이머의 참여를 유도해야 될 것으로 보인다. 그렇다고 AI한테서 "나의 주인님", "나랑 사귀자" 등의 반응을 보고 싶은 사람이라면 꿈 깨라. 제작진이 대사 추가하느라 탈모될 거다.

폭력성도 마찬가지다. 좀 외람된 얘기지만, 전쟁처럼 무거운 소재가 게임에서 많이 나온다. 현실에서 인간은 그렇게 많이 싸우지 않으므로 폭력적인 게임이 현실의 폭력에 영향을 줄 가능성은 크든 작든 당연히 존재한다. 폭력성을 줄이는 한편, 비폭력주의이면서도 즐길 수 있는 게임도 개발해야 할 것이다. 그런 게임은 시시해서 죽어도 못 해먹겠다는 당신은 Be폭력주의자

때리거나 휘두르는 큰 동작이 유저에게 크게 어필하는 것은 맞지만, 그렇다고 더 작고 소소한 동작은 가치가 없는 것일까? 비슷한 이유에서, 생활형 콘텐츠는 정말 소수 매니아만 재미를 느끼기에 경제성없는 콘텐츠일까? 심즈등의 예를 봐도 그렇듯, 먼저 말한대로 신규 수요를 창출하기 위해서 여성층이나 장년층을 타겟으로 한다면 차라리 이쪽이 더 옳은 방향일 수도 있다. 가장 좋은 예로 플래시 게임에서 흥하는 시뮬레이션 게임이 있다. 소위 "식당 경영"같은 계열은 개발하기에 따라서 난이도와 고객층이 다양해진다. 장년층이라 해도 '부담없이 할 수 있는 자영업' 컨셉이라면 가능할 것이다. 아버지는 치킨집, 어머니는 옷가게, 할아버지는 서당(?!), 할머니는 부녀회관. 이것이 진정한 노후준비 아닐까. 하지만 게임 속이라서 망했어요. 사실 롤러코스터 타이쿤처럼 원래는 폭력적이지 않은 게임이지만 차원이 다른 폭력 플레이(...)를 지원하는 게임을 만들면 모든게 해결된다.

이를 통해 보면, 기능성 및 교육용 게임은 현재로선 그나마 게임 시장 중에서도 부작용이 거의 없는 분야이고 실제 게임 구매에서 결정적인 역할을 하는 것이 학부모를 비롯한 성인층이기 때문이다. 10대 이하의 계층은 게임을 잘 즐기는 계층이기도 하지만 아이러니하게도 게임에 대한 지불 능력이 없는 계층이기도 하기 때문에, 결국 학부모가 게임 시장을 쥐고 있는 거나 마찬가지다. 이는 ESRB의 탄생 배경에도 잘 드러난다.

게임, 폭력, 문화... 그리고 한 남자의 도전

실제로 드류 크레센티 같은 사람의 시도는 의미도 있고, 게임 인식 재고에도 도움이 된다. 이런 게임이라면 여성이나 학부모라도 권할 만하고, 이런 게임이 널리 퍼진다면 게임에 대한 부정적 인식을 완화시키는 데도 도움이 될 것이다.

하지만 정작 게임업계 내에서는 이런 기능성 게임을 과소평가하고 있다. 그 예로 한국내에서 닌텐도 DS가 '기능성' 게임기임을 강조하면서 다수의 기능성 게임을 앞세워 보급에 성공했지만, 정작 3DS로 넘어가자 그냥 게임기임을 강조하면서 학부모들은 지갑을 굳게 닫아버렸다(닌텐도 3DS/한국 시장 상황 문서 참조).

여기에 기능성 게임 시장을 한 방에 말아먹은 괴작 때문에 인지도 자체가 바닥을 긁고 있는데다가 기능성 게임 자체만으로는 돈이 안 되니 공급도 딸리는 게 현실이다. 과거 닌텐도가 아타리 쇼크를 해결할 때 '기능성'을 유난히 강조한 것과는 대비적이다. 국내의 교육열이 높은 것까지 감안하면, 기능성 게임(그 상위라 할 수 있는 시리어스 게임도 포함하여)의 부재야말로 가장 치명적인 부분.

나아가 기능성 게임, 교육용 게임뿐 아니라 인디 게임이나 아트 게임 등을 통해 새로운 시도를 하는 게 필요하다. 많은 사람들이 아트 게임은 게임같지 않아서 경제성이 없다고 말하지만, 저니 같은 예를 보면 꼭 그렇지만도 않은 것 같다. 사실 순수예술은 실제로는 효용이 큰 분야중 하나다. 순수예술에서 시도된 새로운 것들을 상업예술 분야의 디자이너나 공학자들이 활용하는 등의 사례도 많기 때문.

대표적으로 MTV의 사례가 있다. 예술은 감각을 다루고 연구하면서 계속 새로운 '느낌'을 찾아내려 애쓰는 분야이기 때문에, 여기서 찾아낸 새로운 느낌은 말 그대로 소비자에게 '신선한 활기'를 불어넣어준다. 게임도 마찬가지. 장기적으로 보면 새로운 시도를 통해 새로운 장르를 개척해야 게임업계는 계속 유지될 수 있다.

영화의 예를 보면, 할리우드 같은 경우 독립영화계에서 자기만의 실험을 하면서 활동하던 감독들이 메이저로 진출하는 경우가 많다. 다크 나이트를 만든 크리스토퍼 놀란이 대표적이다. 마치 야구의 1부리그, 2부리그 같은 구분이라 보면 되겠다. 넥슨이나 엔씨같은 대형 게임업체가 인디 게임 개발자 등을 지원해줄 필요가 있다는 이야기.

NHN 같은 경우 개발자 워크숍을 하기도 하고, 네오위즈는 게임 공모전을 열기도 한다. 다만 아직까지 성과는 그리 크지 않은 편. 게다가 이런 대회가 게임에 약간 관심이 있거나 아예 관심이 없었던 사람들은 참가하기 힘든 구조로 되어 있다. 즉 진입장벽이 높다는 얘기. 게임사들이 게임에 크게 관심이 없던 사람들을 자신들의 편으로 만들려면, 자신들이 먼저 문턱을 낮추고 다가서야 한다.

4.5 다른 분야와 비교, 분석, 협력

위의 해법들을 실현하려면 반드시 해야 하는 일.

중요한 건 게임이 경제논리의 산물이 아니라 문화이자 삶의 경험으로서도 가치가 있다고 호소하는 것이다. 예술계나 영화계처럼 말이다.

이는 현재 게임계가 영화계나 만화계와 비교해 상당히 뒤처지는 부분이다. 영화감독들 중에는 철학자 뺨치게 유식하고 말 잘하는 사람도 많고, 만화가 중에서도 자기 생각이나 철학을 만화에 담아낼 줄 아는 사람들이 많다. 그리고 영화계는 사실상 현대 대중문화에서 가장 큰 영향력을 끼치고 있으며, 만화도 은근히 큰 영향력을 행사하고 있다. 특정 영화나 만화가 정치적 논리를 담기만 하면 금세 국제관계로 발전하는 것만 봐도 알 수 있다.

하지만 게임의 문화적 영향력은 그 경제적 성장과는 별개로 아직 한참 미숙하기 짝이 없다. 심지어 로저 이버트 같은 영화 평론가는 대놓고 게임을 무시하기도 했다. 전길남 교수조차 게임이 아직은 영화에 미치지 못한다고 말하기도 했다.

“온라인게임 2시간과 디즈니나 미야자키 하야오의 영화 2시간을 비교하면 아직은 영화의 만족감이 높다. 온라인 게임의 역사는 고작 20~30년일 뿐이고, 영화는 100년이 넘었기 때문이다. 쉽게 경쟁할 수 없겠지만, 온라인 게임은 앞으로도 도전해야 한다. (출처)

전길남 교수의 말대로 사람들은 영화에서 더 높은 만족감을 얻는다. 게이머들 입장에서는 말도 안 된다고 생각할 수 있겠지만, 현실은 엄연히 영화 > 게임이다. 심지어 워크래프트 등의 게임조차 스스로를 영화화하려고 노력한다. 그게 더 많은 대중들에게 콘텐츠를 알리는데 효과적이라는 걸 알기 때문이다.

만약 게임이 이미 영화를 뛰어넘었다면 굳이 영화화하려 애쓸 필요가 없다.[33] 하지만 현재 영화가 게임보다 더 핵심의, 상위의 콘텐츠로 받아들여지는게 분명한 사실이다. 오늘날 사회에서 영화는 소설보다는 대중적이고(접근성이 높고), 게임보다 깊이감이 있는(대중에게 심오하게 받아들여지는) 것으로 여겨지고 있다. 만족감은 단순히 여러 감각을 자극한다고, 또는 감각을 주고 받는게 확실하다고 얻어지는게 아니다. 중요한건 그 감각이 수용자에게 만족감을 안겨주고 그걸 지속시킬 수 있어야 한다는 것이다.

명심해야 할 것은, 영화도 처음 등장했을 때는 그렇게 사람들을 잘 만족시키지 못했다는 점이다. 불과 100년전만 해도 영화 역시 현재의 게임과 비슷하게 저질 오락 취급을 받았고, 대중들은 영화를 유해매체 취급했다. 20세기 초의 영화 상황은 다음과 같았다.

프랑스에서 탄생 초기의 영화는 전용 상영관 없이 장터극장(fête forain)을 떠돌며 상영되었고, 1896년에야 겨우 파리와 리용에 전용 상영관이 나타났다. 대부분의 대도시에서는 영화업자들이 일정 기간을 임대로 상영관을 확보하여 상영되기도 했다. 그러나 1897년 5월 4일의 파리 자선 바자회 화재로 부유층 인사 128명이 죽는 사고가 일어나자 영화는 위험한 오락이라는 인식이 널리 퍼져 본격적인 영화 상영관 건립이 불가능하게 된 적도 있었다. 게다가 처음에는 신기하기 짝이 없던 활동사진이 그 길이가 너무 짧고 천편일률적인 내용 때문에 중산층 이상의 사람들과 대다수 지식인들은 영화를 경멸하는 풍조까지 나타났다.
당시의 장터를 중심으로 한 극장에서는 영화 1편당 한 쇼트로 구성된, 대략 1분 정도의 상영시간을 가진 필름을 10여 편 정도 보여주고 1프랑 내지 50 상팀을 받는 것이 일반적이었다. 상영 중에는 변사의 해설이나 손풍금 따위의 음향효과가 뒤따랐고, 초기의 뤼미에르 식의 기록영화 위주에서 차츰 벗어나 희극적이거나 남녀관계에 관한 내용이 가미되면서 서민들이 즐기는[34] 오락으로 자리 잡게 된다. [35]

참고로 한국 영화계나 만화계도 B급 영화나 저질 만화 같은걸 뽑으며 연명하던 시기가 있었다. 영화계와 만화계는 그걸 만회하는데 수십년이 걸렸다. 영화는 서편제나 쉬리 등이 나오던 이후부터(대략 1990년대) 불건전 딱지를 뗄 수 있었고, 만화는 최근에 웹툰 등에서 여러 취향을 가진 작가들이 다채로운 작품들을 경쟁적으로 내놓으면서 인정받을 수 있었다.

물론 아직 완벽하다고 할 수는 없는게, 영화계는 각종 스캔들과 배급사의 이윤착취 등의 문제가, 만화계는 일부 기본역량도 갖추지 못한 웹툰 작가들의 난립과 이를 관리해야할 전문 편집자들의 부족이 일으키는 문제들, 그리고 출판만화의 고질적인 문제점인 적극적인 이윤 창출을 내기 어려운 기형적인 산업구조가 문제가 되고 있다.

하지만 이들은 아직 부활한지 얼마 되지 않았고, 무엇보다 이 문제들을 적극적으로 개선해 나가려고 한다는 점과 문화적 다양성 문제를 따졌을 때 게임계만큼 무책임적인 수준으로 방관적이지도, 천편일률적이지도 않다.

반면 게임은 경제적으론 성공했을지 몰라도, 소비계층이 젊은 남성층으로 매우 한정되어 있다. 젊은 남성층 외 대다수 사람들은 여전히 게임은 애나 하는 것으로 생각한다. 심지어 게임을 즐겼던 젊은 남성층도 나이가 들어 직장에 다니게 되면 자기가 예전에 그런 게임을 했다는걸 부끄러워하고 숨기거나 끊게 되는 일이 벌어진다.[36]

이는 물론 게임 개발사가 천편일률적으로 젊은 남성층에만 어필하는 게임을 만들기 때문만은 아니다. 일단 취업을 하게 되면 게임을 할 시간과 여력이 부족하게 된다. 그리고 사회생활을 하게 되면 게임 외의 다른 즐길거리 골프, 야구, 하다못해 유흥주점 등 를 접하게 될 가능성이 높다. 그리고 나이가 들어 여러가지 사회상이나 세상사를 알게 되면 게임내에 묘사된 것들을 '유치'하게 여기게 될 가능성도 높다.

결국 게임으로도 시민 케인 같은 영화나 모래시계 같은 드라마 못지 않은 '작품'을 만들 수 있다는걸 보여줘야, 현재 게임 유저층이 아닌 사람들도 게임을 친근하게 대하고 그 가치를 인정하게 될 것이란 얘기다. 당장 PS3의 마지막을 멋지게 장식한 명작 더 라스트 오브 어스영국의 영화 잡지 엠파이어로부터 들었던 평이 바로 "비디오 게임에 있어서 시민 케인에 비견되는 순간일지도 모른다"였다. 그야말로 최고의 찬사라 봐도 무방한 평이다!

나아가 여러 다른 분야와의 협력을 더 강화해야 한다. 법조계 인사들과 협력해야 게임규제를 비롯한 여러가지 문제에 대처할 수 있고, 정치계 인사들과 협력해야 정부나 게이머들과의 관계에서 서로 이로운 정책을 세울 수 있으며, 경제계 인사들과 협력해야 보다 효과적인 시장분석과 마케팅이 가능하며, 예술계 인사들과 협력해야 특히 기존 게이머가 아닌 새로운 소비자층을 창출하기 위해서는 더더욱 어필하는 게임을 만들 수 있다.

다행히 일부 개발자들은 게임이론이나 심리학 이론을 게임 개발에 접목하는 모습을 보이기도 한다.# 특히 예술계, 영화계, 만화계. 특히 영화나 웹툰 등은 종종 게임과 협업마케팅을 하기도 한다.

하지만 여기서 말하고자 하는 바는 그런 분야를 게임에 녹여내는 단순 마케팅이 아니라, 그들이 위기 상황에 어떻게 대응해 왔는지, 소비자들에게 어떻게 어필했는지 등의 노하우를 배우는 것을 말하는 것이다. 이런 기성 문화매체 인사들과의 협업이 필요하다. 남들이 안해본 짓을 해보면서 새로운 경험을 창출하는 것은 이 사람들이 전문가일테니.

현재 게임계와 예술계 사이에서 논의되는 내용에 대해 확인하고 싶다면 게임과 예술 문서를 참고하라.

5 요약하자면

현재 필요한 것은 게임의 사회적 인식 개선, 개발자 근무 환경 개선, 다양한 장르와 아이디어 개발, 내수 시장의 선순환 같은 것들이다.#

2016년 기준으로 현재 대한민국 게임 업계는 엄청난 고비를 맞이했다. 20세기 후반 패키지 게임계의 번성과 몰락, 2000년대부터 성장해온 온라인 게임계의 발달과 쇠퇴의 과정, 최근의 각종 규제 시도 등 대한민국의 게임계는 현재 각종 각계에서 어려운 도전을 받고 있다. 그러나 한국의 게임계가 이런 위기상황에 잘 대처해왔다고 평가할 수가 없는 실정이다.

소위 한류 게임들이라는 것들은 그저 해외 게임들의 카피 버전, 노가다현질을 강요하는 틀에 박히고 지나치게 상업적인 물건들일 뿐이다. 그리고 한국의 게임업계들은 아직까지도 이 문제들을 해결할 생각을 하지 못하고 있으며, 이렇게 한국의 게임계가 수없이 많은 문제들에 방치되고 개선되지 못하고 있다는 것은 결국 '한국식'으로 고립된 한국 게임계가 국제 시장은 물론이고, 국내 시장에서까지 경쟁력을 잃어버리게 될 지도 모른다. 즉, 머지않아 외부적으론 수준높은 외산 게임들에 밀리고, 내부적으론 빠르게 치고 올라오는 또다른 어떤 한국의 문화산업들에 밀려 게임 규제에 반대하는 주요 레파토리 중 하나이기도 한 '대한민국의 문화 산업 중 최고의 수익성을 지닌 한류 컨텐츠'라는 말도 옛말이 되어버릴 가능성이 크다.

게임산업이 이렇게 위태로운 상황에 몰린 원인으로는 각종 게임 규제와 나쁜 시선도 존재한다. 거기서도 문제점을 직시하지 못한, 업계가 질 책임이 가장 무겁다. 마치 모든 악의 원흉은 정부와 정치인들이고, 게임업계는 힘없는 피해자처럼 묘사하지만, 실제로 권력을 들이밀면서 소란을 일으킨 세력은 사실 게임 업계다. 너무나도 당연스러운 야근, 박봉, 폐쇄적인 문화, 고객을 호갱으로 여기는 마인드를 비롯한 문제가, 아직도 살아남았다. 실제로 외국의 게임 업계들에서는 게임을 '하나의 문화이자 자신의 인생을 건 작품세계'로 보고 게이머들과의 지속적인 소통과 문제점의 발견, 개선법의 실천으로 이 모토를 지켜왔지만, 한국 업계는 게임을 그저 '돈벌이 수단'으로 볼 뿐이다. 그렇게나 싫어하는 고위층과 생각이 매우 닮았다. 이게 싸늘한 현실이다. 그 결과 게임업계 종사자들은 떳떳하게 게임은 훌륭한 문화창작물이라고 주장하지 못하고 피하게 되는 것이다. [37]

당연하지만 게이머도 비판을 받아야만 한다. 린저씨노가다 문서에도 잘 나왔고, 이 문서에서도 되풀이된 언급이다. 한국 게이머는 게임을 그저 경쟁수단으로 본다. 이거는 입시위주 교육과 닮았다. 어쩌면 이게 유래일 수도 있다. 물론 모든 게이머가 저러지는 않지만, 전반 수준이 저렇다. 그리고 본인이 게임회사를 비판하지만, 그것을 실천하지 않는다. 분명 게임사가 유저를 호갱으로 보고, 대놓고 과금을 유도하는 방법을 들이밀면, 홈페이지 게시판은 이를 비판하는 글로 가득찬다. 하지만 생각해 보자. 게임회사를 신랄하게 깎아 내리고, 캐시 아이템을 사는 사람은 바로 유저다. 바로 캐시 아이템을 사지 말자는 소리가 아니다. 덮어놓고 지르려는 생각이 문제다. 그리고 게임에 채택된 과금 방식을 옹호하는 짓이 저거다. 뭔가가 잘못되었다면, 본인이라도 캐시 아이템을 사서는 안 된다.

게임규제 때문에 묻히지만, 앞서 말한 현질문제처럼 유저가 스스로 개선할 것도 존재한다. 기성세대가 게임을 나쁘게 본 원인을, 젊은 게이머가 묵인한다. 이런 지나친 사행성과 중독 논란은 낙인효과에 엄청난 영향을 끼친다. 물론 이러한 문제를 조금이라도 풀려고, 캐시를 지르지 않거나, 게임을 올바르게 즐기는 사람도 있다. 그렇기에 한국의 모든 유저들과 게이머들에게 문제가 있는 것은 물론 아닐 것이다. 문제는 그런 사람은 소수이고, 대다수의 게이머들은 아직도 기존의 방식을 탈피하지 못한 채 자신들의 책임을 회피하는 데에 급급하다는 것이다.

결론적으로 이런 문제들로 인해 여전히 게임에 대한 한국 사회의 인식은 좋지 못하다. 심지어 일부 게임계 종사자나 게이머들조차 게임은 그냥 '애들이나 하는 유치한 것' 정도로 생각하고 그걸 당연하게 여긴다. 일부 한국 게이머들은 '게임은 재미있으면 그만이다'라는 식의 논리를 펼치는데, 이런 생각은 게임을 싸구려로 만드는데 일조하게 된다. 게임계의 상황에 대한 자의식이 없으니, 이에 기반해 새로운 시도를 해야겠다는 생각도 하지 못하게 되는 것이다.

이렇게 회사와 고객이 모두 잘못된 길로 빠지면서, 이제는 문제를 고칠 길도 요원해졌다. 전술했듯이 한국 내부에서 점점 자라나고 있는 다른 문화산업들과 외부에서 밀려들어오는 뛰어난 외국 게임들에게 끼여서 몰락할지도 모른다. 정말 그렇다면 우리 한국인이 이런 한국 게임의 초라한 쇠퇴를 지켜보게 될 것이다. 특히 외국 게임들의 발전과 비교하며 한국 게임을 비하하는 경향은 더욱 심해질 것이다.

정부에서도 지원을 해준다면 모를까, 그런 일은 정말로 갑작스럽게 높으신 분들이 게임의 중요성을 번뜩이며 지금까지 지켜왔던 정책의 방향을 180도 바꾸거나, 개선법을 제대로 인지하지 못하고 있는 게임사와 게이머들부터 개혁되지 못한다면 가능성은 없다. 그런데 현재로써는 후자를 실현하는 게 더 성공률도 높고 실현하기에도 쉽다. 누가 보더라도, 인식이 좋은 신흥 산업을 띄워줄 뿐이다. 그래도 한국 게임 회사를 무턱대고 멸시하고, 무조건 한국 게임이라는 이유로 까서는 절대 안 된다.

6 관련 문서

  1. 다만 유통에 참가하는 방법으로 일본 기업과의 밀접한 관계를 구축하여 이러한 장벽을 가까스로 뛰어넘은 빅콤왕중왕극초호권 같은 사례가 있긴 했다.
  2. 오락실 뿐만 아니라 국산 게임계 전체가 후폭풍을 맞은 침체기였다.
  3. EZ2DJ를 개발한 어뮤즈월드는 초기에는 대기업 수준까지 올라간 과거도 있었지만 BEMANI 시리즈로 유명한 코나미에게 탈탈 털리게 되어 나락으로 추락한 후 사라져버렸다.
  4. 다만 EZ2AC로 부활하기라도 했다. 이것도 포함.
  5. 그런데 이걸 돌리는데도 과금제가 존재하는 탓에 꾸준히 플레이를 하는 유저가 없다면 오히려 손해가 난다.
  6. 다만 좀 과장된 면이 있다. 이전부터 국내 패키지 시장은 사멸수준이었고, 마그나카르타는 그 마지막을 장식했을 뿐이다. 소프트맥스는 너도나도 온라인으로 전향하던 시기 시대착오적 발상으로 창세기전을 이을 새 프랜차이즈를 패키지 게임으로 제작했고, 그 결과가 마그나카르타라는 졸작이다. 시대착오적 발상과 쿠소게가 합쳐진 최악의 병크. 이때 막타로 나락으로 쳐박힌 소프트맥스는 이후 테일즈위버, 캡파, 이너월드 등과 같은 게임을 서비스한 도 있지만 큰 성공은 거두지 못하고 십수년째 이름만 유지한 채 수면위로 올라오지 못하고 있다.
  7. 반면 미국의 경우는 게이머들의 평균나이가 35세 전후라고 한다. 평균을 고려해도 연령대가 훨씬 높고 분포가 다양하다는 뜻.
  8. 승부조작 사건과 스타 1의 쇠퇴도 MBC GAME 폐국에 영향을 주었지만, 게임에 대한 부정적인 인식과 사장의 독단이 가장 큰 원인이다.
  9. 웹툰계에서 일어났던 노컷 캠페인과 비교하면서 읽어보자. 얼마나 무능력한지 알 수 있다. 물론 그 웹툰도 여러 병크로 인해 노실드 운동이 생겼났단걸 생각하면...
  10. 이후 2014년이 되어서야 게임 심의 시 사업자 등록을 요구하는 조항이 삭제되었다.
  11. 다만 심의시 사업자 등록조항이 폐지되며 방법은 생겼는데 첫 번째로는 팀원 중에 자신이나 자신의 가족 소유의 집에서 사는 팀원(전, 월세 제외)이 있다면 그 사람이 대표가 되어 그 집을 사업장으로 해서 팔면 되고, 이것이 여의치 않을 경우 임시 사업장을 구한 후, 한정된 기간 동안만 팔고 나서 끝나면 폐업 신청을 하면 된다.
  12. 판교지구가 선거구내 있으며, 판교테크노밸리가 있다. 이 때문에 험지라는 평가와 당의 만류에도 출마를 밀어붙였다고 한다. 그리고 당선.
  13. 주인공 캐릭터가 서구중심주의와 남성중심주의를 반영햔 것에 대한 비판이다. 단순히 게임만이 아닌 대중문화산업 전체에서 백인 이외의 인종 비하나 여성 비하 및 과도한 성상품화등의 이슈가 문제가 되고 있다.
  14. 사실 대기업이 아니라 중견기업인데 게임사들 중에선 규모가 가장 커서 게임사들 기준으로 대기업이라 할 수 있다.
  15. 한국보다 비교적 게임에 돈을 잘 쓰는 편인 일본이나 인구의 파워로 내수 시장이 큰 중국 등은 매출 순위 200~300위 정도의 게임도 충분히 먹고 살 만할 정도의 수익이 나온다. 반면 유료아이템을 팔지 않고 광고 수익으로만 먹고 사는 인디 게임이 국내 매출 순위 80~90위권에 종종 올라오는데 이런 게임들이 잘해야 한달에 평균 수십만원에서 1~2백만원 전후를 겨우 벌어들인다고 하니 그 이하 순위의 게임들은 말 그대로 답이 없다.
  16. 이 과정을 중소 개발사들을 줄을 세운다라고 부른다.
  17. 일부에서는 넷마블 게임 성공 공식이라고도 부른다. 돈지랄 TV 광고로 단기간에 매체 노출을 극도로 높여서 서비스를 성공시키고 이렇게 벌어들인 비용으로 개발사를 흡수하거나 자신의 몸값을 높여서 신작을 퍼블리싱하는 방식이다.
  18. 대표적인 사례가 위메이드로, 윈드러너 등으로 성공한 이후 자체 플랫폼을 만드는 등 삽질을 하다가 후속작을 줄줄이 말아먹으면서 연속 적자 신세를 면하지 못하고 있다.
  19. 사실 과거의 문제만이 아니라 현재 진행형이다. 심지어 애니매이션 계통에서도 드러나곤 하는 한국의 비주류 문화 계열에서 볼 수 있는 다소 심각한 문제점.
  20. 이 경우는 워크래프트2와 많이 비슷하다.
  21. 이 만화는 '그럼 하지마 혹은 콰아아아'로 이미 명사화되어 있을 정도로 널리 알려진 편이다.
  22. 이쪽은 의외로 월드 오브 탱크 개발진 측에서 게임 제작에 영감을 받은 작품이라는 설이 있다. 워게이밍에서 전차전-공중전-해상전 순서로 내놓았는데, 아직 공중전인 워플레인 개발소식이 나오기 전부터 최종 목표가 해상 함대전 구현임을 시사한 면도 있다.
  23. 시스템이 좀 나아지거나 개선하면 모를까 업계인구가 늘어나도 10년간 이런 시스템이 더 발전했으니 이미 먹고 살기 위해서, 알아서 되겠지 같은 상식선은 지났다. 업계인이 늘어나서 더 심해지기 전에 대책을 찾고 문제를 널리 알리는게 게임 산업의 발전을 위해 필요한 시기이다.
  24. 성별 밝혀서 좋을 일이 없다. 만화와 해당 글과 펌글의 댓글 참조. 그리고 리신은 탑에만 갱킹을 가기 시작하는데...
  25. 물론, 게임사에 주식을 갖고 있거나 자신의 이익이 걸려있으면 이야기는 달라진다.
  26. 물론 대형투자 실패, 질적 저하같은 자잘한 문제도 많지만 불법스캔본으로 인해 웹툰시장이 형성되었고, 영화/애니 토렌트로 인한 피해액으로 인해 다운로드, 제휴화 산업이 융성한걸 생각하면 알기 편할 것이다.
  27. 최근게임중 대표적으로 마인크래프트를 생각해보자. 네이버 블로그같은 곳에서도 여기저기 공유되었고, 지인들에게 '그거 정품샀는데'라고 하면 '이런 게임에 돈을 써?'란 반응이 올 때도 있다.
  28. 간편결제임에도 탄탄한 해외에 비하면 구린 기술로 판명받은 액티브 X를 쓰는 국내에선 몇번이고 뚫리는 우스운 상황. 금융업계의 보안 회피를 낱낱이 전문적으로 비판하고 정직한 여론을 형성하여 물러설 수 없게 만드는 자세가 필요할 것이다.
  29. 사실 오역이다. 부정문이 아닌 상황에서 yet은 아직도라는 뜻으로 쓰이지 않기 때문. 항목에도 나와있지만 "이제 좀 영웅이 된 것 같나?" 쪽이 더 맞다.
  30. 부모님이 결제를 잘 못하시거나 아예 하는 방법을 모른다면 그냥 포기하시고 구매를 해주시지 않을 수도 있다!
  31. 쓸데없이 돈만 낭비하고 대중 소비 행태와 유리되어 있다는 식의 비난이 이런 생각에서 나온다.
  32. 물론 대한민국 게임을 옹호하는 몇몇 사람이 말하는 대로, 게임회사는 영리를 노리는 조직이다. 게다가 넥슨은 2005년부터 모든 게임을 부분 유료화로 바꾸면서, 할 수 없이 캐시 샵을 만들었다. 현실이 그래도 게임 밸런스를 무너뜨리는 캐시 아이템을 내서는 안 된다.
  33. 물론 원 소스 멀티 유즈가 일반화된 오늘날에는 굳이 한 장르에만 집착하는 태도가 이상한 것이기는 하다.
  34. 중요한 것은 "희극적이거나 남녀관계", "서민들이 즐기는"이다. 즉 고객들의 입맛에 맞았다는 소리. 열에 아홉은 판타지FPS만 가득한 온라인 게임 시장의 현실을 보면 크게 생각해야 될 부분이다.
  35. 최춘식, 프랑스 영화의 대중성 - 영화 <탕기Tanguy (Etienne Chatiliez : 2001)>를 중심으로, 한국프랑스학논집 제 57 집 (2007) pp. 415~434
  36. 다만 키덜트란 단어가 생겨난 걸 보면 꼭 그렇지만은 않은 것 같다. 완구와 게임을 동일시하는가의 문제는 더 생각해 봐야겠지만.
  37. 이를 한국 게임사 대표들이 대중의 게임 인식 개선 노력에 소극적인 이유로 보는 사람도 있다.