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목차
1 개요
동방영강창을 제작한 황금 작업실에서 2014년 3월 공개한 전략 카드 전투 게임. 마찬가지로 RPG 쯔꾸르 2003으로 제작되었다. 정식 이름은 Crendia Vardice - White Blade.
전작이 이벤트를 이용해 파판식 전투 방식을 구현해냈다면, 이번에는 아예 새로운 방식의 전투를 창조해냈다. 전작과 똑같이 무단수정은 꿈도 못 꾼다 전작보다 도트와 연출도 발전했으며, 황금 작업실 특유의 개성적인 보스 패턴과 고갤드립 역시 그대로 이어졌다.
기본적으로 록맨 시리즈처럼 처음에는 4개의 보스를 원하는 순서대로 싸우고, 전부 쓰러트리면 와일리 성처럼 별개의 보스가 나와서 차례대로 전투하는 방식이다. 록맨처럼 보스를 쓰러트리면 특수 패를 획득할 수 있다. 다만 록맨처럼 약점 관계가 뚜렷한 건 아니고, 어떤 스킬은 여러 보스에게 약점으로 작용하는 반면, 영 써먹기 힘든 패도 존재한다.
게임 내 스토리의 비중은 꽤 낮은 편으로, 전투가 재미의 거의 전부를 차지하긴 하지만 역시 아쉽다.
개발 기간은 2013년 3월부터 14년 2월까지 총 1년. 그리고 사실 완성 당시 플레이 가능 캐릭터가 2명 더 있었고 기술, 모션, 전투 애니메이션까지 거의 만들어 놨는데 스킬이 마음에 안 들어서 묻어버렸다고 한다(...).
그리고 게임 공개 후 패치를 통해서 UI가 한 번 교체되었는데, UI 담당의 강력한 요구로 UI를 갈아엎었다고 한다. #이전 UI
2 난이도
전작과 같이 4개의 난이도가 존재한다. 전작이 배포 초기에 난이도 별 차이가 없었던 문제점은 확실히 개선되어 이번 작은 패치 후반부처럼 난이도가 확실히 세분화되어있다. 다만 최고 난이도인 격전 난이도도 동방영강창의 루나틱에 비하면 상당히 쉽다. 전작이 아방스에서 우수작 투표 때 난이도 문제로 Light에서도 포기 투표를 한 사람이 적잖이 있었다는 것을 염두에 둔 듯하다.
- 간단 : 쉬운 난이도. 적의 능력치가 감소하고 AI가 하향되었다. 가볍게 즐기고 싶은 사람을 위한 난이도로, 그만큼 정말 쉬우니 정말 자신없지 않은 이상 이 난이도로 플레이하는 것은 권하지 않는다.
- 평이 : 보통 난이도. 적의 변화가 없다. 말 그대로 평이한 난이도이다. 클리어에 별다른 어려움은 없다.
- 도전 : 높은 난이도. 적의 능력치와 AI가 상향되었다. 이 난이도 시점부터 클리어하기 위해 머리를 제법 굴려야 한다. TCG나 전략 게임에 익숙한 사람을 위한 난이도이다.
- 격전 : 가장 높은 난이도. 적의 능력치 강화는 물론이고 HP가 2/3 이하로 내려가면 패와 관계없는 특수 패턴을 사용한다. 하나같이 전투의 흐름을 바꾸는 강력한 패턴이므로 주의가 필요하다.
3 전투 방식
상당히 특이한 전투방식을 보여준다. 제작자는 어렸을 때 했던 플래시 게임을 모티브로 기획했다고 한다.
기본적으로 모든 전투는 보스와 1:1 턴제 방식이며, 적과 플레이어 모두 HP와 MP 이외에 패를 가지고 전투한다. MP를 소모하고 패를 사용해서 버프나 스킬을 사용하거나 적의 공격을 방어하는 등, 다양한 행동을 할 수 있다. 특히 서로가 가진 패가 전부 공개되기 때문에, 적 AI가 어떤 패를 가지고 어떤 패의 효과가 적용중인지 파악하여 자신의 행동을 결정하는 것이 중요하다. 높은 난이도로 갈수록 특히 이런 상황 판단력이 중요해진다.
또한 패에는 레벨이 존재하는데 1~4까지 있으며, 레벨이 높을수록 성능과 MP 소모량이 증가한다. 한 턴에 한 번씩만 레벨을 증감할 수 있고 한 번 변경된 레벨은 패를 사용하지 않으면 다음 턴이 되어도 유지되므로 무작정 레벨을 올리지 말고 전략적으로 조정하는 것이 좋다. 특히 후술할 마도 결정 전에서 패 레벨 조정을 잘못하면 피본다.
필요없는 패는 X키를 눌러 버릴 수 있다. 턴이 끝날 때 버려지므로 잘못 눌렀다면 취소도 가능.[1] 턴을 소모하지 않는 즉발성 패도 마찬가지로 취소할 수 있다.
3.1 패 일람
턴을 소모하지 않는 패는 ★로 표기한다. 또한 지속시간이 명시되어 있지 않은 패는 해당 턴에 한정하여 적용되는 패이다. 읽을 때 참고할 것.
- 강화 공격 ★
공격의 위력을 일정 % 증가시킨다. 중복 사용 가능.
- 방어 ★
받는 피해를 일정 % 감소하고, 부가 효과(상태이상)를 무효화한다. 중복 사용 가능. 이 게임에서 가장 중요한 패다. 특히 높은 난이도일수록 더 소중해지는데 적의 공격이 매우 강력해져서 제때 방어를 사용하지 않으면 체력차가 너무 벌여져 이길 수 없는 상황이 벌어진다. 가능하면 버리지 말고 제때 사용하도록 하자. 효과에 비해 소모 MP도 적은 알짜배기 패다.
- 관통 공격 ★
적이 방어를 사용했을 때, 관통 패를 사용하고 공격하면 방어룰 무시하고 공격하며 특수 효과와 함께 위력이 약간 높아진다. 다만 자신이 사용한 관통 패의 방어 무시율 총합이 적이 사용한 방어 패의 피해 감소율 총합 이상이어야 한다. 간단하게 말하면 적의 방어 패와 같거나 높은 레벨의 관통 패를 써야 한다. 레벨 4는 적이 방어를 몇 개 쓰든 다 무시해버린다. 효과는 쏠쏠하지만 잘 쓰이지 않는 패. 존재감을 발휘하는 건 격전 난이도의 흑령전으로, 정말 절실해진다.
- 공격/방어 강화제
4턴간 공격력/방어력을 증가시킨다. 마나 소모와 레벨이 없는 아이템 형태의 패. 당장 방어패가 없다면 대용으로 활용할 수 있겠지만 그렇게 효과가 좋지는 않다. 턴을 소모하기 때문에 사용 후 바로 공격하거나 할 수는 없다.
- (소형) 마력 회복제
MP를 20 회복한다. 턴을 소모하니 방어 패와 같이 사용해서 괜히 얻어맞지 말도록 하자. 후반부에는 회복량이 10 증가한다.
- 비검
연속공격기로 레벨이 오를수록 타격 수가 증가한다. 고레벨 비검의 연출은 상당히 화려하다. 플레이어의 주력 딜링스킬. 후반부의 마도 결정의 약점으로 작용하는 스킬이다.
- 소각 참격
일종의 마나번 스킬. 일정량만큼 적의 MP를 감소시킨다. 고정 수치이기 때문에 강화 패 등으로 대미지를 늘려도 MP가 더 깎이지 않는다. 저난이도에서는 적을 아예 고자로 만들어버릴 수 있는 스킬이지만 고난이도로 갈수록 활용도가 많이 떨어지는 정도가 아니라 잉여 스킬수준으로 전락하는데, 적의 MP 회복량이 플레이어의 MP 회복량보다 월등히 높기 때문. 따라서 MP 많이 들여서 고레벨 소각참격을 써도 적은 금방 다시 차는데 내 MP는 바닥인 상황이 벌어진다. 최근 패치로 상향을 받기는 했지만 고난이도에선 그냥 다른 스킬 쓰자.
- 마빙 검격
얼음 결정을 쓰러트리고 얻는 패. 적을 1턴간 얼려버린다. 본 게임의 밸런스 붕괴 스킬로, 어떤 적이는 무조건 얼려버리는 사기성 때문에 얼음 결정을 첫 상대로 쓰러뜨리면 이후 전투의 난이도가 매우 낮아진다. 단, 방어에는 막히므로 주의. 게임 내에서는 사실상 자기 자신을 제외한 모든 보스에게 약점으로 작용한다.
- 정화 참격
골렘을 쓰러트리고 얻는 패. 적이 가진 버프의 지속턴수를 줄이며 3레벨부터는 아예 지워버린다. 마빙검격이 워낙 OP여서 그렇지, 이 스킬도 약점으로 작용하는 적이 꽤나 많다. 거의 대부분의 적이 버프기를 사용하기 때문.
- 즉결 처분
흑령을 쓰러트리고 얻는 패. HP가 일정 % 이하인 적을 모든 방어 스킬을 무시하고 즉사시킨다. 제작자도 인정한 공인 OP스킬. 격전 난이도에서 이 패로 일발역전을 노릴 수도 있다. 그래서인지 최근 패치에서 1~2레벨 MP소모량이 증가하는 하향을 당했다.
- 열화 폭파
화염석을 쓰러트리고 얻는 패. 1턴 후 강력한 공격을 날리며 충전 중 방어가 발동했을 시(즉 방어패와 함께 사용하고 적이 공격했을 경우) 반격을 실시해서 추가 피해를 준다. 특이한 패로 아이템 계열 패처럼 레벨이 없다.
이렇게 보면 좋은 한방기인 것 같지만 실은 소각참격보다 더한 잉여 기술. 공격 후 1턴간 무방비 상태가 되기 때문에 그 사이에 강력한 공격을 맞아버리면 적과의 HP 차이가 그닥 벌려지지 않고 빙결이라도 맞으면 그냥 캔슬된다. 거기에 격전 난이도 기준으로 이 스킬을 준비하면 적은 무조건 방어를 준비하며, 이 스킬을 카운터하는 보스가 게임 내에 셋이나 있다. 최근 패치에서 상향받기는 했지만 그래도 그저 그렇다.
일단 공격력 자체는 엄청나게 높기 때문에 강화 패와 같이 쓸 때 진가가 드러나지만, 이 역시 위의 소각 참격과 더불어서 낮은 난이도에서는 유용하지만 높은 난이도에서는 써먹기 힘들어지는 패라고 할 수 있겠다. 인공지능을 역이용해서 강화+관통 패를 같이 준비한 후 쏟아부아서 엄청난 피해를 주는 식으로 쓸 수 있지만 후환이 없을 때 사용하도록 하자.
- 얼어붙은 패
얼음 결정의 특수 패턴에 당하면 생긴다. 시간이 지나 풀릴 때까지 일체의 조작이 불가능하다. 패턴에 당하지 않도록 방어에 신경써주자.
- 오염된 패
마도 결정의 공격에 당하면 생긴다. 해당 패는 무력화되고, 가지고 있는 오염된 패의 갯수에 비례해 지속 피해를 입는다. 한 턴에 버릴 수 있는 패는 한 장 뿐이라 한 번에 두세 장이 오염되면 치명적이다.
4 등장인물
아래의 이름은 전부 제작자가 직접 말한 공식 명칭이다. 게임 내에서는 언급되지 않는다.
4.1 세티아 셀리아스
본 작품의 주인공. 도트 그래픽 상으로는 성별이 애매한데 여성이라고 한다. 낮잠자다 웬 녀석들에게 털리고 마력까지 빼앗겨서 일일이 찾아가 탈탈 털어주고, 뒤이어 나온 대장까지 박살낸다. 시작 시 갖고 있는 패는 소각 참격과 비검. 게임의 제목처럼 하얀색 검을 사용한다.
4.2 얼음 결정
4보스 중 하나. 얼음 동굴 내부를 배경으로 전투가 진행된다. 고유 패도 얼음과 관련된 냉각, 얼음 방패, 냉기 광선이다. 냉각으로 플레이어를 1턴간 얼리고, 빙결 상태에서 위력이 크게 증가하는 냉기 광선의 연계기를 구사한다. 상당히 아프기 때문에 패에 냉각이 있다면 일단 방어를 써주자. 가지고 있는 패의 종류가 적어 방어 패가 나올 확률이 높은 첫 상대로 선택하는 것이 편하다. 얻는 패의 성능도 절륜하고. 얼음 방패는 자신의 체력을 6% 깎고 1턴간 무적이 되는데, 버프 판정이라 그런지 정화 참격으로 뚫을 수 있다. 리버스 모드에서 얼음 방패를 쓰면 곧바로 정화 참격으로 뚫어버리는 것을 볼 수 있다.
격전 난이도의 특수 패턴은 결빙 장해로, 발동 이후부터 4회 피격당할 때마다 턴을 소모해서 자동으로 발동하며 2턴간 모든 패를 조작 불가 상태로 만들어버린다. 다시 말해 2턴간 평타 밖에 못치는 상태가 되는 것. 하지만 방어에 막히기 때문에 방어만 잘 하면 된다. 비검은 공격 횟수만큼 피격된 것으로 판정하기 때문에 어느 정도 비검을 견제하는 패턴이지만, 피격 횟수가 3일 때는 그냥 치나 비검으로 치나 똑같으니 이때를 노려 써주면 된다.
4.3 골렘
4보스 중 하나. 동굴 내부를 배경으로 전투가 진행된다. 마력은 가져갔지만 사용법을 못 찾아냈다고 한다(...). 그래서 본인의 기본기만으로 상대한다. 특수 패는 낙석 공격과 기력 집중으로, 낙석 공격은 조금 강력한 공격일 뿐이지만, 기력 집중은 다음 턴 공격의 위력을 2배로 하는 강력한 스킬.
격전 난이도 기준으로 MP가 36 이상이면 즉시 사용한다. 후속타가 준비된 상태에서 사용하려는 AI의 특성인 듯하다. 만약 빙결 패로 얼려버리면 턴이 지나가서 캔슬되고, 없다면 방어를 하는 게 가장 좋다. 운이 따라주지 않아서 마나가 부족하거나 적절한 대비용 카드가 나와주지 않을 때도 있지만 이때는 공세로 전환해서 어느정도 맞아주면서 공격하자.
격전 난이도의 특수 패턴은 연환 방어로, 받은 공격을 기억해서 연속해서 같은 공격을 받으면 무효화시킨다. 하지만 다른 공격(일반공격 포함)을 하면 마지막에 한 공격으로 기억이 리셋되기 때문에 이쪽에서 기억만 잘 하면 된다. 그리고 얼려버리면 기억이고 뭐고 그냥 맞는다.
특수 패턴 탓에 소각 참격이 그나마 쓰이는 보스이다.
4.4 흑령
4보스 중 하나. 어두운 숲속에서 전투가 벌어진다. 생긴 모습과 다르게 즉사기를 못쓰는 한이 있었다고(...) 주인공의 마력을 빼앗아 이 한을 풀겠다고 한다. 그 말처럼 고유 패로 4회 피격 시 즉사하는 사신의 낫을 사용한다. 하지만 이건 다른 고유 패인 어둠 집중(공격력 증가)의 효력이 지속되는 상황에서만 사용 가능하며 MP 소모도 높은 데다가, 결정적으로 방어하면 피격된 것으로 취급하지 않는다. 그런 고로 방어만 잘 하면 쉽게 깨는 보스이다. 게다가 정화 참격으로 버프 날리면 아예 즉사기를 못 쓴다. 탈력 암연은 주인공의 공격력을 낮추지만 역시 방어에 막히고 AI가 잘 쓰지 않아서 큰 존재감은 없다.
격전 난이도 특수 패턴은 암영 은신으로 일반 공격을 완전히 회피한다. 하지만 역으로 방어력이 감소해서 딜링 스킬 몇 방 날리면 죽는다. 거기다 얼려버리면 회피 그런 거 없다. 하지만, 이 녀석은 방어 패가 손에 잘 들어오고 AI가 방어적 특성을 띄어서, 방어를 하고 있을 때 스킬은 아까우니 일반 공격을 하자니 회피 때문에 피해를 줄 수가 없고, 그렇다고 방어 안 쓸 때까지 기다리다 즉사 카운트가 천천히 누적돼서 죽어버리는 경우가 생긴다. 관통 패가 정말 절실한 보스 중 하나. 팁이라면, 사신의 낫을 쓸 때는 절대 방어를 쓰지 않으므로 이때를 노려서 얼려버리거나 버프를 날려버리거나 폭딜을 하자.
4.5 화염석
4보스 중 하나. 화산에서 전투가 벌어진다. 이쪽은 남자의 로망인 한방기를 가지는 것이 소원이었다고 네 마력으로 그 소원을 이루게 되었으니 이제 강력한 한 방을 보여주겠다고 하지만... 현실은 시궁창. 오히려 한방기의 약점을 적나라하게 보여주는 보스다. 고유 패는 체력을 소량 회복하고 공격력이 증가하는 열화 순환과, 1턴 대기 후 폭파하는 지연 폭파. 매우 약점이 많은 스킬인데, % 단위로 피해를 감소하는 방어 패의 특성상 3~4 레벨 방어패로 쉽게 막아낼 수 있다. 또한 1턴 대기하는 특성 때문에 빙결에 걸리면 그대로 발동이 취소된다. 마빙검격이 완전한 하드 카운터 스킬.
격전 난이도 특수 패턴은 열기 증폭으로 1턴 후 강력한 한 방을 날린다. 그걸로 끝(...). 다만, 관통 3과 강화 3이 적용되어 있어 방어패로 막기가 좀 힘들다. 미리 방어패를 비축해서 여러 개 사용하거나, 아니면 그냥 속 시원하게 준비해둔 4레벨 빙결로 얼려버리자.
4.6 마도 갑옷
불도 잘 쓰고 얼음도 잘 쓰고 얼굴도 잘생긴 만능갑옷 근데 머리가 없다
4명의 보스를 모두 쓰러뜨리면 나타나는 와일리성 문지기다 검은 갑옷의 부하이다. 변화의 비기를 보여주겠다고 하면서 전투를 개시한다.
처음에는 별 효과가 없는 마도 전환 패만 잔뜩 있어서 뭔가 싶지만, 다음 턴에 이 패들을 모조리 '지연 폭파' 패로 바꾼 후 높은 공격력을 바탕으로 맹렬하게 공격해온다. 이걸 저지하기 위해서 빙결 패를 쓰겠지만, 얼음 공격을 받으면 걸리란 빙결은 안 걸리고 즉시 속성을 바꿔서 이번에는 마도 전환 패를 빙결 패로 바꿔서 사용하기 시작한다.
허나 이 보스의 가장 큰 약점은 자신의 패턴 그 자체로, 어떤 방법으로든 간에 자신의 속성이 바뀌면 기껏 변환시킨 마도 전환 패가 모두 원래대로 돌아간다. 즉 마도 갑옷이 공격할 준비를 했을 때 속성을 이리저리 바꾸면서 행동을 캔슬시키는 식으로 상대하면 되는 것이다. 갑옷이 화염 속성일 때에는 마빙 검격으로, 얼음 속성일 때에는 열화 폭파로 속성을 뒤바꿀 수 있다. 그런데 얼음 속성으로 바뀌는 건 버프로 취급되기 때문에 정화 참격으로 날려버릴 수도 있다. 그렇게 열화 폭파는 더욱 더 안습이 되었다.
보스의 공격력과 체력이 갑자기 높아지기 때문에 패턴을 파악하지 못하면 빠르게 털려버리지만, 패턴만 파악하면 지금까지 상대한 어떤 적보다도 철저히 발라버릴 수 있다.
4.7 마도 결정
마도 갑옷 이후에 나타나는 보스. 마찬가지로 와일리성 중간보스 검은 갑옷의 부하이다. 두 번째 보스지만, 고유 패턴이 모두 상당히 까다로워서 대처하는 데에 상당한 작전을 요구하기 때문에 최종보스보다 오히려 더 어렵다.
시전 턴을 포함해 2턴 주기로 방어 2를 자신한테 걸어주는 마도 장막은 지속시간이 무한대이며[2], 가장 까다로운 패턴인 오염폭파는, 가장 레벨이 높은 패를 모두 오염된 패로 만들어버린다. 모두가 중요하다. 그러니까, 가장 레벨이 높은 패가 2개 이상이면 전부 오염된다!
패의 레벨 관리가 상당히 중요한 보스로, 방어 카드를 꾸준히 사용하는 것과 동시에, 방어 패나 마나가 부족해질 때를 대비해 갖고 있는 패의 레벨을 계속 조정하면서 어떤 패를 희생시킬지 미리 정해두자. 한 번에 패가 3개 이상 오염되었다면 게임 끝. 오염되는 패를 처리할 수가 없어지게 되어버려 절대 이길 수 없게 된다.
격전 난이도의 특수 패턴은 제한 방벽으로, 27 이상의 피해를 27로 줄이고 초과치만큼 주인공의 마나를 깎는다. 쉽게 말해 불멸자(스타크래프트2)의 강화 보호막 + 반사 마나번. 당연히 연타 공격인 비검이 약점으로, 빙결 Lv.4도 무보정 위력이 아슬아슬하게 제한치에 걸려서 마음놓고 사용해도 된다. 열화 폭파는 나락으로 떨어졌다.
과거에는 이 보스를 상대할 때 운이 작용하는 문제가 있어서[3] 이 전투에 한정해서 지급되는 패의 레벨에 보정이 가해지도록 패치되었다.
4.8 검은 갑옷
이 게임의 최종보스. 최종보스답게 체력과 공격력이 높고 패턴도 정공법 위주이다. 골렘과 비슷하게 강력한 기술인 흑철 대부와, 버프 해제기 암원 폭파, 공방을 강화하는 무검 각성을 사용한다. 특별한 약점은 존재하지 않지만 우리에게는 최강의 마빙검격이 있다. 중요한 타이밍에 마구마구 사용해주자.
또, 자신의 손에 암원 폭파가 있고 적에게 버프가 걸려있다면 무조건 암원폭파로 해제하려하는 AI를 이용해서, 공격/방어 강화제와 방어 패를 함께 사용해서 암원 폭파를 사용하도록 유도해서 뻘짓을 하게 만들어 한 턴을 벌 수도 있다.
격전 난이도 특수패턴은 마나 삼투압. 시전 후 다음 턴 종료시에, 적과 주인공 중 마나가 적은 쪽이 서로의 마나 차이에 비례해 대미지를 입고 마나를 흡수당한다. 공략법은 소각 참격 같은 잉여 기술 쓰지 말고 닥치고 마빙검격, 없다면 방어다. 난이도가 난이도이다 보니 적의 마나 재생률이 높고, AI도 해당 턴에는 평타만 하는 등 마나를 소비하지 않으려고 하기 때문에 이를 역으로 이용하기는 어렵다. 발상은 좋았지만 빙결과 방어로 다 해결되는 것이 아쉬운 패턴. 마나 회복제를 쓰면 제대로 역관광시켜줄 수 있지만 이 패는 들어올 확률이 낮기 때문에 노리고 활용하기는 어렵다.
아쉽게도 변신하지는 않는다. 최종보스는 변신이 생명이거늘...
5 리버스 모드
게임을 클리어하면 엔딩 화면에서 플레이할 수 있는 커맨드를 가르쳐준다. 본 게임과 정반대로 보스들로 주인공을 탈탈 털어버리는 모드로, 여기서는 플레이어가 보스들을 조종해서 주인공을 상대하며 보스가 사용하던 모든 특수 패를 사용할 수 있기 때문에(격전 난이도 특수 패턴은 제외) 난이도는 본편보다 쉬운 편이다.
여기서 얼음 결정은 마빙 검격에 얼어버리는 웃지 못할 광경이 연출된다. 원래 자기 기술이 아니어서 그런 것으로 추정된다. 면역을 줘버리면 너무 쉬워지기도 하고.
리버스 모드까지 클리어하면 게임 제작 후기와 함께 특수 메뉴 해금법이 등장한다.
6 특수 메뉴
여기서는 일반 모드와 리버스 모드 외에도 플레이어끼리 대전할 수 있는 단판 대전을 할 수 있고, 온갖 특수 설정을 적용시킬 수도 있다. 일종의 클리어 특전. 다만 이 게임 자체가 PvE를 전제로 하고 만들어져서 단판 대전에서는 선공이 더 유리한 편이다. 카페에서도 이를 지적하는 글이 올라왔다.
7 여담
벌꿀곰을 본받은 황금 작업실의 게임 특성상, 전작 동방영강창처럼 패치가 많다. 다만 전작보다는 패치가 적은 편인데 분량이 작은 단편 게임이라 그런 듯하다. 이벤트 구조는 전작보다 더 복잡할 텐데?
국내 RPG 만들기 사이트에서 캐주얼함과 몰입도로 호평을 받아, 똥똥배 대회에서 몰입도 상을 받았으며# 아방스에서도 전체적으로 높은 점수가 매겨져 추천작이 되었다.#
전작 동방영강창을 공략한 유저가 이 게임도 격전 난이도의 공략을 올렸다. 여기서 공략을 볼 수 있다. #링크