RPG 만들기 XP

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200020032D 격투 쯔꾸르 2ndDynRPG
XP액션 게임 쯔꾸르초코 플레이어
VXVX Ace네코 플레이어
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1 개요

파일:Attachment/RPG 쯔꾸르 XP/logo.gif
쯔꾸르 시리즈 중 하나. 2004년 7월 22일에 발매되었다(일본 기준). 한국에서는 미정발... 이지만 일본 발매 1년 후인 시점에 스팀에 출시되어있고 약간의 루트를 탄다.(...) 대체로 아오오니투더문으로 유명하다.

패키지 일러스트는 과거 팔콤에 소속되어 있던 것으로 유명한 이와사키 미나코가 담당.

2 특징

기술이 많이 발달한 만큼 알만툴도 장족의 발전을 이루었다. 해상도가 640*480으로 다시 높아졌고 풀 컬러 지원, 캐릭터 크기 자유, 알파 채널 추가, 화면 전환 효과 등의 연출 요소가 엄청나게 추가되었다. 하지만 도터들의 고생이 이만저만이 아니다. 2k 시리즈를 만드는 감각으로 그래픽 작업을 했다간 휑해보이는 화면에 실망할지도 모른다.

가장 큰 변화는 프로그래밍 언어인 Ruby를 이용한 스크립트 기능이 추가되었다는 것이다. RPG 만들기 2000, 2003에서는 C++언어로 되어있으나 XP에서는 Ruby로 스크립트로 해서 스크립트 및 기타 기능으로 시스템을 자유롭게 뜯어고칠 수 있게 되었다. 도저히 알만툴로 제작했다고는 믿기지 않을 수준의 게임도 만드는 것이 가능하다는 말. 하지만 기능이 너무 복잡해져 진입의 벽이 높아진 것이 단점. 물론 이전의 버전들에서처럼 스크립트 없이 게임을 만드는 것도 가능하다.

얼굴 그래픽 개념이 사라지고 동영상 넣기 기능이 이때부터 없어졌다. 스크립트로 구현할 수는 있지만 문제점이 많아 잘 쓰지 않는다. 그리고, 2000에 추가되었던 $A, $k 이런 식의 그림문자 기능이 사라졌다.

전투는 전작인 2k3의 사이드 뷰+ATB에서 기존의 1인칭 턴제로 다시 바뀌었다. 거기에 이런저런 그래픽 효과를 넣을 수 있게 되어서 더 박진감 넘치는 전투가 되었다.

또한, 이벤트별로 '셀프 스위치'라는 개념이 추가되어 이벤트 낭비를 줄일 수 있다는 점도 특징이다. 셀프 스위치 시스템은 VX와 Ace에서도 계승. 하지만 셀프 스위치를 넣고 2주차 플레이를 만들려면 뭔가 까다로운 처리를 추가로 해야 한다.

RPG 쯔꾸르 시리즈의 유구한 전통(?)이었던 탈것의 개념이 사라진 것도 특징.

그리고 조껀 분기에서 2k/2k3에 있던 '결정 키로 이 이벤트 시작'이 어째서인지 사라졌다. 다만 아방스에서 어떤 유저가 스크립트로 구현하기는 했다. 혹시나 액알 같은 거 만들려면 참고하자.

단점이라면 초당 40프레임으로 전작보다 낮아서 화면이 부드럽게 움직이지가 않다는 점.(스크립트 엔진의 한계) 게다가 옵션에서 '부드러운 움직임'을 체크하지 않으면 거기서 또 반이 깎인다.(...)

더군다나 캐릭터칩의 규격이 여타 시리즈와 같은 3*4(걷기 왼발, 걷기 오른발, 대기 *상하좌우)규격이 아니라 4*4(걷기 왼발, 걷기 오른발, 대기, 대기2 *상하좌우)라서 호환성이 떨어진다.

스크립트와 보조 엔진으로 3D를 구현 할 수도 있다.# # 그러나 원래 3D용 툴이 아닌지라, 조작도 불편에 잔상도 심하고 최적화 문제로 느리기도 하다. 원리는 2D를 3D처럼 보이게 하는 일종의 트릭이다. id Tech 엔진 버전 1과 비슷하며, 오브젝트는 기본적으로 법선 매핑의 대체이자 시차 매핑으로 주로 이용하는 "Height Map" (낮은 곳은 어둡고 높은 곳은 밝게) 이라는 흑백사진을 이용, 높낮이만을 이용하여 오브젝트를 구현한다. 덕에 퀄리티 있는 오브젝트는 생성 할 수 없다. 하지만 더 깊게 들어가면 폴리곤 개념의 오브젝트도 가능 한 듯 보인다.

전작들의 무한한 불법 공유로 인해 이번 작부터는 인터넷 인증 제도를 도입하였지만, 실행할 때마다 인터넷에 반드시 연결되어야 하며 부품이 하나만 달라져도 인증이 안 되는 등의 문제로 일본 내에서도 상당히 까인 모양. 그 때문인지 후기판에서는 인증제도를 폐지하거나 설치 후 첫 실행때만 체크하는 정도로 변경되었다. 물론 인증 크랙된 버전이 돌아다니는 한국에서는 상관 없는 이야기(...)

또한 시리즈 사상 첫 북미판이 정발된 작품이기도 하다.[1]

2013년, RPG 만들기 게임을 스마트폰에서 구동시켜주는 어플이 나왔다. 네코 데브 항목 참조.

2012년 12월경 스팀에 등록된 VX Ace의 뒤를 이어서 이듬해 2013년 12월경 스팀에 등록되었다. 뭔가 반대로 된 것 같지만 다만 스팀 출시일은 좀 더 나중이지만 그 자체의 출시일만 놓고 보면 VX Ace에 비해 구버전이라서 그런건지 미칠듯한 DLC를 쏟아내는 VX Ace와는 달리 DLC가 일체 없다.

정발이 안 돼서 구하기가 어려웠으나 해외 구매 등으로 구매하는 방법도 있고, 스팀에 출시되면서 국내에서도 구하기 쉬워졌다.

2.1 장점

타 시리즈와 비교하였을때 RPG 만들기 XP 의 장점은 다음과 같다.

  • 해상도가 640 x 480 으로, MV를 제외한 제일 높은 해상도를 가지고있다. 또한 풀컬러+알파채널 그래픽을 사용할수 있어 더 다채로운 표현이 가능해졌다.[2]
  • 맵 레이어 3개 + 이벤트 레이어 1개로 총 4개의 레이어를 사용해 매우 세심한 맵제작이 가능하다.[3]
  • 200X 시리즈까지는 없던 스크립트 기능이 추가되어 예전에는 이벤트로 노가다해야 했던 부분들을 많이 경감했고, 외부의 라이브러리 파일을 불러와 게임의 기능을 증강시킬수도 있다.
  • 두터운 유저층[4] 을 확보하여 관련된 자료가 매우 많고 쉽게 조언을 구할수 있다. 또 많은 우수한 작품들은 이 RPG 만들기 XP 로 만들어져있다.

2.2 단점

타 시리즈와 비교하였을때의 단점들이다.

  • 시리즈 최악의 발최적화. 수많은 렉방지 스크립트가 나와있기는 하지만, 그걸 사용해도 예전 시리즈나 VX, VX Ace 만큼의 이벤트 처리능력을 발휘하지 못한다. 참고로 다른시리즈의 프레임레이트는 60, XP 는 40이다.[5]
  • 위에서도 언급되었지만 40프레임으로 돌아가는것도 펜티엄 4 CPU, 512 MB 의 램을 갖고있는 어느정도 사양이 되는 컴퓨터에서의 이야기다. 최근 컴퓨터들은 대부분 저사양을 초월해서 큰 문제는 안될듯하지만 여전히 RPG2000 계열에서 부리던 묘기를 부리는건 무리.

타 시리즈와 공유하는 고질적인 단점들이다.

  • 확장성이 낮고 업데이트가 거의 안된다. 게임제작툴의 생명중 하나인 확장성이 심각하게 결여된다. 플러그인 형태로 기능을 추가할수있는 제작툴들이 있는 반면에 알만툴에는 그런것이 없다. 게다가 버전업데이트가 거의 안되며 그나마 그 업데이트도 매우 마이너한 업데이트. (잘 모르는 사실이지만 '데스티니 패치'라는 2000용 플러그인은 존재한다. 마우스 사용이나 그림표시의 제한을 없애주는 등 엄청난 기능을 다수 보유했지만 사용이 까다로워 숙련이 필요하다.)

3 제작 참고

  • RPG 쯔꾸르로 게임을 제작하고 싶은 사람은 꽤 있지만, 이것이 보기보다 진입장벽이 높기도 하고, 제대로된 팁도 많이 없기 때문에, 간단하게 제작팁을 적어본다. 이걸 적는 사람도 그만둘확률이 높다 다시 시작했다
  • 이 팁에서는 RPG XP 에서 기본으로 제공하는 턴제전투방식의 게임 뿐만아니라 횡스크롤, 리듬게임, 액션RPG, 슈팅게임 이런거?, 스토리텔링 방식의게임 미연시 같은 게임들을 만드는 응용편도 추후에 따로 기입할 예정. 언제가 될진 모르겠지만. 게다가 루비언어를 알아야 하는 스크립트를 짜는것이 아닌 이벤트로만 만드는 방법을 설명한다.

3.1 기본 인터페이스

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키 용도단축키 및 상세
1새 프로젝트를 만드는 도구만들어진 폴더는 기본적으로 내문서 RPG XP 폴더에 있다
2프로젝트를 불러오는 도구‘Game.rxproj‘를 열면 된다.
3저장 버튼만들면서 틈틈히 해두자 저장안하고 파일 날아가면 맨붕
4이벤트를 잘라낼 때 쓰는 도구단축키는 Ctrl + x
5이벤트를 복사할 떄 쓰는 도구단축키는 Crtl + c
6이벤트를 붙여넣기 할 때 쓰는도구 단축키는 Ctrl + v
7이벤트를 지울 때 쓰는 도구단축키는 Del
8뒤로 가기최근에 실행한 행동을 뒤로 되돌리는 기능. Ctrl + z
9레이어 1의 편집모드로 변경주로 바닥을 깔 때 사용함.
10레이어 2의 편집모드로 변경주로 벽 또는 물건들을 배치할 때 쓰인다.
11레이어 3의 편집모드로 변경주로 물건 또는 나무들이 겹치지 않게 배치할 때 쓰인다.
12이벤트 편집이벤트를 생성하거나 수정할 때 사용함.
13한 칸 채울 때 쓰는 도구이것을 쓰기 전에 맵칩타일을 선택해야 한다.
14사각형 범위를 채울 때 쓰는 도구이것을 쓰기 전에 레이어 와 맵칩타일을 선택해야 한다.
15원 범위를 채울 때 쓰는 도구이것을 쓰기 전에 레이어 와 맵칩타일을 선택해야 한다.
16칠하기 도구이것을 쓰기 전에 레이어 와 맵칩타일을 선택해야 한다.
17지도의 영역을 선택하는 도구영역을 설정한 후 선택된 영역을 다른 위치로 옮길 수 있다.
18맵을 1:1 모양으로 보여주는 도구
19맵을 1:2 모양으로 보여주는 도구
20맵을 1:4 모양으로 보여주는 도구
21데이터베이스를 표시하는 도구
22여러 가지 사진들이랑 BGM등 소재들을 관리할 때 쓰는 도구
23스크립트를 추가, 편집, 제거 할 때 쓰는 도구
24넣은 음악파일을 테스트 할 때 쓰는 도구
25지금까지 만든 게임을 시범 테스트 할 때 쓰는 도구

3.1.1 데이터 베이스

3.1.1.1 액터

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  • 액터칸에서는 액터(플레이어 의 캐릭터)의 레벨에 따른 능력치(HP, MP, 공격력, 손재주, 민첩성, 지능, 경험치) 성장을 설정할 수 있다. 그리고 액터의 직업, 액터마다 보여지는 캐릭터 그래픽과 턴제 전투 안에서의 쓰이는 배틀러그래픽, 초기 장비를 설정할수있다
3.1.1.2 직업

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  • 직업칸에서는 액터에게 부여되는 직업에 관한 설정을 할 수 있다.
  • 직업을 근접,원거리,마법으로 구분할 수 있으며, 착용 가능한 장비와 레벨마다 습득 가능한 스킬을 설정할 수 있다.
  • 각 속성과 상태이상의 유효도[6]를 설정할 수 있다.
3.1.1.3 스킬

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  • 여기에서는 스킬을 만들수가있다 효과 범위란 말그대로 적용받는 대상이다 사용자 로설정한다면 자기자신한테사용된다 없음을 선택한다면 아무일도일어나지않는다...
  • 대상측애니메이선에서는 이스킬을쓸시 당하는대상이 당하게되는 스킬 모션을 설정할수있다

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  • 사용가능시 에서 평상시로 한다면 게임안 맵상에서도 쓸수가있다 그리고 사용불가로한다면 말그대로 사용을할수가없어진다
  • 사용자측애니메이션에서는 스킬을쓰는 액터가 당하게되는 스킬모션을 설정할수있다
  • 속성칸에서는 해당스킬의 속성력을 넣을수있다 속성은 시스템칸에서 새로추가할수 있다
  • 상태변화칸에서 는 한번채크하면 '+' 가되는데 이것은 이상태를 부여한다는뜻이다 두번쨰 채크하면 '-' 가되는데 이것은 이상태를 해제한다는것이다
3.1.1.4 아이템

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아이탬 칸은 스킬칸이랑 비슷하므로 스킬칸을 참고하자.

3.2 (번외편) 슈팅게임 만들기

이하 문서는 숙련된 알만툴 제작자를 위한 항목이다.

3.2.1 개요

이쪽팁을 보기전에 툴의 기본기능을 파악해두면 더 쉽게 할수있다. 한먼 둘러보자.
그리고 슈팅게임을 RPG XP툴으로 만들기 위해서는 복잡한 그래프 들을 사용하여 날아오는 적의 공격이나 적들의 움직임의 궤적을 그려야함으로 다양한 함수를 기본적으로 익혀야한다.

3.2.2 본격 제작

일단 슈팅게임 동방프로젝트 을 만들기 위해 가장 필요한것은 BGM과 그래픽 이다 이건 왠만해선 구하기가 어려운 편이기 때문에 찾거나 만들어야한다. [7]

일단 주인공의 움직임을 구현해야 한다. 그리고 특정한 키를 눌렀을시 발사되는 오브젝트도 구현해야 한다.
그러기위해 일단 캐릭터를 만들어보자.
1.png
일단 이렇게 아무맵 광활한 상상의 공간을 하나 만든다.
2.png
그리고 맵중 아무곳에서 우클릭후 이벤트의 작성을 누르면 당신은 매우익숙한 창을 볼수 있을것.
3.png
일단 우리는 키보드 빙향키의 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 을눌렀을 경우 액터가 움직여야 하므로 일단 버튼아래가 눌렸을경우를 만들것이다.
4.png
이렇게 그 이외의 경우 칸에 이어서 왼쪽을 만들고,
5.png
그렇게 계속 이어서 한다면 요렇게 만들어질 것이다.
6.png
그리고 버튼 아래를 눌렀다 바로 아래칸에 오른쪽 마우스를 눌러 추가를 누른뒤 변수조작을 누르고 변수0001 과 변수 0002에 다음과 같이 작성한다.
여기서 잠깐 RPG XP의 화면좌표를 알아볼것이다.
7.png
RPG XP 에서 화면좌표는 다음과 같이 가로640x세로480이다. 이를 생각하면서 우리는 오른쪽키를 눌렀을때 주인공x 변수에 양수를 더해야하고 왼쪽키를 눌렀을떄는 주인공의x 변수에 음수를 더해야 한다는것을 알수있다, 그리고 마찬가지로 아래키를 눌렀을때는 주인공y 변수에 양수를 더해야하고 위키를 눌렀을때는 주인공y 변수에 음수를 더해야 한다는것도 알수있다.
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그러므로 변수조작을 통해 이렇게 만들어준다.
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그리고 아래키를 눌렀다 항목에서 변수조작 아래에 오른쪽 클릭후 추가를 눌러 이와같이 설정한다.
그림번호를 3으로 설정한이유는 1번에는 뒷배경을 둘것이고 2번에는 액터의 탄막그래픽을 둘것이기 때문이다.
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이와같이 이번엔 버튼 왼쪽을 눌렀다 아래에 위에서 만든 그림의 표시를 복붙하자.
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그리고 방금 복붙한것을 오른 클릭한후 편집을눌러 이렇게 그래픽을 레이무에서 레이무 왼쪽 으로 바꾼다
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그렇게 그 밑에 있는것들도 이렇게 바꿔준다.

15.png
그리고 다른 이벤트의 실행을 방해하지 않기 위해서 병렬처리를 선택하고 적용을 눌러 저장한다.

그런후 게임 테스트를 해본후 키보드 방향키 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽 을 눌러봐서 액터그래픽이 화면상을 움직인다면 일단 액터의 움직임 이벤트 완성! 여기까지가 기본적인 액터조작 이벤트이고 우리는 여기에 특정키를 눌렀을시에 탄막이 나가게해야한다. 그리고 게임테스트를 해서 유심히 살펴보았다면 액터가 맵을 뚫을수있다는것을 알수있을 것이다.
이것도 수정해야한다 .여기까지가 기본틀이라는건 충격과공포

4 관련 문서

5 개별 문서가 있는 RPG 쯔꾸르 XP 게임

본 문서 참조.
  1. 일본어 위키백과에서는 첫 해외판이라고 표기해 놨지만, 이미 단테98부터 2000까지 한국에서 정발되었기 때문에 사실이 아니다. (일본 입장에서)한국은 해외가 아니라는 거냐
  2. 전작에 비하자면 엄청난 그래픽의 발전이다. 2003 까지는 256색 PNG 파일을 사용했기 때문.
  3. XP 이외의 작품들은 맵 레이어가 오직 2개라서 나무조차 겹칠수가 없는 고자같은 맵기능을 가지고있다. 후기작인 VX 에서 XP 같은 맵기능을 기대했으나 엔터브레인은 맵기능을 비롯한 전체적인 틀을 2003과 비슷한 방식으로 바꿔 수많은 맵제작들을 엿먹였다.
  4. RPG 쯔꾸르 시리즈중에서도 제일 많은 커뮤니티를 자랑한다. RPGXP KOREA CAFE# 라던가 아방스 , 니오티#등.
  5. 이는 RPG 만들기 2000 / RPG 만들기 2003 시리즈에서 사용하던 C++/DirectX 기반이 아닌 Ruby/OpenGL 이라는 골룸한 조합을 사용하였기 때문인듯 하다. 그나마도 안에 쓰인 Ruby 의 라이브러리 버전이 구버전(1.8.1)이기에 상당히 최적화나 기능면에서 딸린다. vgvgf 라는 유저가 라이브러리를 교체하는 작업을 하고있으나 현재 감감무소식.
  6. A,B,C,D,E,F로 나뉘며 어느 대상이 A로 갈수록 피해를 더 입는다. 초기설정은 C.
  7. 수작업하기 귀찮은 사람들은 이 제작팁에서 사용할 샘플들을 이곳에서 다운로드 하길 바람