四八(仮)

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1 개요

2007년 11월 22일 플레이스테이션 2로 발매된 어드벤처 게임. 그리고 물론 실상은 널리 알려진대로 사운드 노벨이다. 라이터는 업계의 전설(물론 나쁜 의미로)로서 알려진 이이지마 타키야. 발매는 반프레스토.

제목의 의미는 일본의 모든 행정 구역 47개+나(플레이어)의 이야기까지 합쳐서 48. 즉 한 지방마다 하나씩 각지방의 이야기를 들을 수 있는 셈이다. 그리고 뒤의 가(仮)는 미완성인 물건에 붙이는 임시적인 표시로 본작품이 샘플게임이라는 설정이 있기 때문에 가를 붙인 것이 공식 표기이다. 앞의 수를 읽는 방법은 공식으로 '시주하치(카리)'지만 그렇게 되면 제목이 四十八(仮)이 되기 때문에 아무도 그렇게 안 부르고 '욘파치'라고 부른다. 작중에서도 '욘파치'라고 부르는 인물이 등장한다. 제목 쓰기가 어려우니 가볍게 욘파치로 들어오도록 하자. 돈파치와 햇갈리면 곤란하다.

보편적인 사운드 노벨의 형식을 취하고 있으며 제작자인 이이지마의 옛작품인 학교에서 있었던 무서운 이야기를 리메이크할 때 플레이스테이션으로 이식하면서 화질이 올라가니 오히려 덜 무서워졌다는 의견에 따라서 의도적으로 유치한, 혹은 낮춰진 연출이나 화질을 사용했다.

참고로 이 게임의 치바 현은 학교에서 있었던 무서운 이야기의 배경이다. 참고로 학무 캐릭터들의 경우 발매 당시 가장 최근작이었던 아파시판이 아니라 PS판의 설정을 적용했다. 학무의 원래 제목은 話(はなし)지만 48四八(仮) 한정으로 話가 噂(うわさ)로 대체되는 언어유희가 있다.[1] 치바 현 스토리의 주인공은 학무의 주인공이기도 한 사카가미 슈이치. 안 그래도 이이지마가 이 게임을 홍보할 때 학무 팬들이라면 모두 만족할 수 있을 게임이라는 망언을 들먹였기 때문에 학무 팬 다수가 이 말에 낚여 이 게임을 질렀다가 참변을 당했다(…). 학무 레귤러 캐릭터들이 출연하는 에피소드들이 한결 같이 SFC, PS판 학무 소스의 재탕 요소가 강하기 때문에 학무 팬들 대상으로도 쉽게 권하기 어려운 게임이다.

이 게임이 주목을 끌게 된 것은 연말에 발매되었음에도 Kuso game of the Year라는 쿠소게 컨테스트에서 일등을 먹을 정도의 쿠소게였기 때문이다. 더구나 닌텐도DS로 나온 아파시 - 나루가미학원 도시전설 탐정국도 휴대용 쿠소게에 일등을 하여 2관왕 달성을 이루어냈으며 그 밖에도 공동수상을 한 당선작 2편이 모두 이이지마의 게임이다. 이이지마 타키야는 이 게임을 계기로 전설적인 쿠소게 마이스터가 되었다.

일본의 쿠소게 위키에서는 이 게임을 비트 타케시의 도전장, 데스크림존과 함께 10년에 한 번 나올 쿠소게로 소개하고 있으며, Big Rigs: Over the Road Racing과 동급인 '차마 게임으로 칭할 수 없는 프로그램 덩어리'로 간주한다.[2] 심지어 '타케시의 도전장은 도전 정신과 걸작 바카게로서의 가치라도 있고, 데스크림존은 하면서 웃음이라도 나오며 제작자의 애정과 미안함이라도 있지 이건 그냥 최악이다.'라며 가루가 되게 까고 있다. 더군다나 이런 노벨 계통의 게임은 원래 시스템 자체가 정형화되어있어 그리 복잡한 프로그래밍이 필요한 것도 아니며, 내용만 어느정도 갖추어져 있다면 쿠소게가 나오는 게 오히려 어려운 장르다. 때문에 노벨게임에서 쿠소게가 나왔다는 것은 '더 이상 쿠소게에서 안전한 곳은 없다'는 것을 의미했으며, 이 당시의 충격을 시주하치쇼크 혹은 욘파치 쇼크라 부른다. 이 욘파치 쇼크의 여파는 엄청나서 당시까지 단순히 농담성 스레였던 KOTY는 이후 나름 진지한 쿠소게 선정 스레로 변모했을 정도다.

2 비판

2.1 작품 자체의 문제

47개의 일본지방을 무대로 한 지역에 최소 1개에서 4개까지의 이야기가 있어 에피소드의 갯수는 많지만 이야기 하나하나의 퀄리티가 너무 떨어진다. 이야기 하나에 5~10분 정도의 볼륨밖에 할당되지 않은 에피소드들이 너무 많다. 이런 볼륨 안에서는 질 높은 시나리오가 나올래야 나올 수가 없을 것이다. 예외적으로 이토 준지미즈키 시게루같은 공포계의 거장들이 직접 참가[3]한 게스트 시나리오는 꽤 준수한 완성도를 보여주지만, 그 외의 이야기는 대부분 질이 낮다. 아니, 재미 여부를 떠나서 스토리 구조의 토대인 기승전결조차 성립되지 않는다. 그나마 평가가 좋은 나가사키 현 '真愛' 에피소드조차도 우메즈 카즈오 무서운 책(원한)에 수록된 단편 '골짜기의 백합'을 표절했다는 의혹이 제기되었다.

단적으로 가장 짧은 히로시마 현 히바곤[4] 시나리오는 제대로 플레이하면 1분, 스킵하면 겨우 10초라는 경이로운 볼륨이 일품. 이 시나리오는 일종의 미니게임이다. 웬 여고생이 뜬금없이 심령사진을 보여주겠다고 자랑하는데, 이 때 패드 입력을 하지 말고 가만히 기다리면 된다. 성공하면 나오는 심령사진 종류는 히바곤, 백발의 할머니, 붉은 눈의 사다코처녀 귀신, 작중에 등장하는 남캐 츠가 츠루히토까지 4종류 중 1종. 이 시나리오만 48번 반복하면 클리어가 가능하다! 시즈오카 현의 괴석 박물관 이야기도 만만치 않다. 주제와는 관계 없는 후지산 이야기를 실컷 하고 나서야 괴석 박물관에 저주받은 돌이 있다는 본론으로 들어온다. 이제 그 돌이 어떻게 생겼는지, 무슨 경위를 거쳐 박물관에 기증되었는지 설명하겠구나 예상하는 찰나, '그 돌을 보면 저주받으려나? 농담'(…) 이런 식으로 이야기가 끝난다. 이쯤되면 게임 시나리오가 아니라 그냥 잡담 수준. 쓸만한 소재가 있어도 활용을 못한다. 작중에 오사카의 유명한 호러 스팟인 이코마 터널이 나오는데, 옛부터 이코마 터널에 대한 수많은 괴담이 있었음에도 불구하고 그런 이야기는 하나도 없고 인터넷에서 위키디피아로 검색해도 알 수 있는 개요 수준의 정보들만 나열할 뿐이라 본격적인 괴담을 기대한 게이머로서는 적잖이 김이 빠진다.

이뿐만 아니라 하라는 괴담은 안 하고 뜬금없이 관광 홍보를 하기도 한다. 일본 ××현의 관광명소 ○○에는 ○○라는 명물이 있다거나, △△ 지역에서는 여행객들을 위한 □□한 서비스를 해주니 기회가 있으면 한 번 놀러가보라고 권유하는 식이다. 일본의 관광 명소 해설을 듣는 건지 호러 게임을 하는 건지 도통 알 수가 없다. 이런 시나리오가 한두개 정도 뿐이었다면 학무의 카자마 에피소드처럼 쉬어가는 시간으로 넘어갈 수도 있겠지만, 이런 내용이 어림잡아 전체의 3할이 넘어간다.

그나마 내용이 있는 시나리오들도 상태가 썩 좋은 것은 아니다. 도시전설+괴담 이야기가 메인 테마이면서 현대적인 무서운 이야기는 수가 적고 거의 구전동화나 민담 수준으로 오래된 옛날 이야기가 많다. 가령 토치기 현의 살생석 이야기는 '전설'이지 '도시전설'이 아니다. 한국에 대입하면 아기장수 우투리를 경상남도 산천군의 무서운 도시전설이라고 소개하는 격이다. 과연 몰입이 될까?

플레이어가 주인공으로 등장하는 'あなた(당신)' 에피소드는 메타 픽션의 구조를 취하고 있다. 'あなた(당신)' 에피소드의 주인공은 플레이어 자신. 플레이어는 1/10000의 확률로 四八(仮)의 샘플 테스트에 당첨되어 테스터 자격으로 게임을 제공받은 사람이라는 설정이다. 하필 이런 쿠소게에 당첨되다니 운도 지지리 없다 그(그녀)는 게임을 진행하면 할수록 괴기하고 무서운 일에 휘말려든다는 내용이다. 식상한 호접몽 구조의 스토리텔링과 자작게임을 자화자찬[5]하는 이이지마의 행각이 게임의 몰입도를 심각하게 저하시킨다. 이 시나리오는 게임을 일정 이상 진행하면 발생하는 강제 진행 이벤트기 때문에 안 보고 넘어갈 수 있는 방법이 없다. 일단 선택지가 있긴 하지만 이이지마 게임답게 페이크 선택지가 태반이다. 진행 도중에 계속 이 게임을 그만둘 거냐고 물어보는데, 그렇다고 답하면 정말 게임이 종료되기 때문에(…) 사실상 외길 시나리오다. 이걸 다 참고 엔딩을 보면…… 스탭롤의 원작자 이름을 이이지마 타키야에서 플레이어의 이름으로 바꾸는 트롤링이 기다린다. 이 시나리오의 존재를 48의 가장 무서운 호러 포인트로 꼽는 사람들도 많다.

전시대적인 인터페이스도 문제. 읽은 부분을 다시 읽는 백로그 기능이나 이미 읽은 부분을 건너뛰는 스킵 기능 등을 전혀 제공하지 않는다.[6] 또한 분기는 몹시 당혹스럽게도 랜덤이다. 그 밖에도 스토리에는 아무 영향이 없는데도 가족관계를 물어보기도 하고 스토리를 열자마자 갑자기 아무 예고 없이 미니게임이 시작되는 등 정신나간 요소가 만재. 이이지마의 해명에 따르면 원래 플레이어의 고향과 가족관계를 적용한 맞춤 시나리오 요소를 넣을 예정이었으나, 스폰서가 공포 만화가나 시나리오 작가, 괴담 만담가 등의 호화 게스트를 참가시키라고 요구했기 때문에 이를 넣기 위해 맞춤 시나리오를 비롯해 대량의 시나리오가 삭제되었다고 한다. 하지만 시나리오의 질이 심각하게 낮아서 이런 변명은 순순히 받아들여지지 않았다. 게임 안에 살아남은 시나리오들이 이따위면 도대체 잘린 시나리오들은 어떤 수준이었을까 경악하는 반응이 대다수.

계력이라는 이해불명의 시스템도 문제. 계력이란 일종의 행동 포인트와 같은 개념으로, 四八(仮)의 세계에서는 화폐와 동일한 개념이다. 이는 이이지마가 '읽기만 하는 사운드 노벨은 시대에 뒤쳐진 것'이라고 생각해 도입한 개념이라고 한다. 본 게임의 시나리오를 열거나 내용을 읽을 때에 쓰인다. 계력이 5 이하로 내려가면 게임오버된다. 계력의 또다른 용도는 죽을 위기에 처한 사람을 구하거나 상태회복시켜 시나리오를 진행하는 것. 이 게임에서 진행 도중 죽은 사람은 다음 시나리오에서도 죽은 걸로 처리된다. 그러다보니 시나리오를 진행하다 특정 인물이 죽으면 계력으로 다시 살려내고 다시 이야기를 진행시키다가 또 죽고… 이런 웃지 못할 상황이 된다. 이것 때문에 이야기의 전개가 바뀐다면 또 모르겠지만, 나라 현 에피소드를 진행하다가 죽은 캐릭터는 토야마 현에서 나오지 못해서 토야마 현 에피소드를 열람할 수 없다는 정도의 영향력밖에 끼치지 못한다. 즉, 이이지마의 의도는 게임을 흥미진진하게 만드는 일종의 변수였으나 실제 게임 내에서는 선택의 자유를 방해하는 패널티로 작용할 뿐이라는 것이다. 그렇다고 이걸 무한정 반복할 수 있을만큼 계력을 많이 얻을 수 있는 것도 아니다. 계력을 얻는 방법은 게임 내에서 두 가지가 있는데, 하나는 엔딩을 보는 것이다. 하지만 엔딩을 봐도 얻는 양이 적기 때문에 갈수록 점점 줄어드는 것은 피할 수가 없다. 이를 막기 위해 게임 내 가나가와 현에 미니게임으로 계력을 얻게 해놨다. 한 번당 얻을 수 있는 계력은 최대 9000.

계력과 동일한 맥락으로, 사운드노블 게임으로서는 독특하게도 미니게임을 많이 내장했다는 특징이 있다. 내용이 있는 에피소드들도 미니게임의 결과에 따라서 엔딩이 바뀌는 독특한 구성을 취하고 있다. 제작진 나름대로는 다회차 플레이를 좀 더 재미있게 하고자 고심한 흔적인 것 같지만 문제는 아무 전후맥락 설명 없이 미니게임부터 던져놓고 보는 시나리오가 너무 많고 몇몇 현의 에피소드는 아예 내용 없이 미니게임을 풀어나가는 것으로만 전개되는 것들도 있어서 배보다 배꼽이 더 큰 듯한 느낌을 준다. 미니게임의 퀄리티도 시나리오만큼이나 허술한 것은 당연하고(…).

미친 듯이 많은 버그도 문제. 세이브를 하고 복귀하면서 × 버튼을 누르자 프리즈. 그 밖에도 갑자기 화면에 하얀 칸이 나오면 두 번 다시 없어지지 않는다든가, 동영상이나 스탭롤에서도 갑자기 게임이 멈추는 경우가 있다. 또 버그로 달성율 100%를 채울 수 없다. 공식적인 답변은 "원래 그래요." 그 외 다수(…).

2.2 경이로운 메이커 대응

파손된 데이터를 고치기 위하여 메모리 카드를 보내자 안구의 습기를 닦으라는 것인지 손수건을 동봉하여 보내거나, 심지어는 게임을 다시 켜도 사라지지 않는 하얀 칸에 대한 대책을 전화문의하자 정중하게 문제의 세이브 데이터를 삭제하라고 말한 것. 이건 서포트 센터의 대응이라 비교적 양호한 편이고 반프레스토 본사에 전화하면 오히려 헛소리 하지 말라고 다그쳤다는 말도 있다. 연락을 한 사람이 태도를 강경하게하자 마지 못해서 자기네 관할이 아니니 서포트 센터로 연락하고 말을 돌렸다는 후문. 서포트 센터에 연락하면 버그를 수정한 수정판과 교환(손수건을 동봉해서)해주지만 이것은 일반고지하지 않았기 때문에 전화연락을 한 사람만 알 수 있는 정보였다.

2.3 제작자의 태도

일본 위키피디아니코니코 동화의 항목이 반달을 당하거나 인터뷰 등에서 게임의 질에 대한 답변을 회피하거나 공식적인 견해로서 "이 게임은 글을 읽는 게 아니라 그냥 클리어를 하는 게임이니 상관없다"라고까지 말했다. 게스트 시나리오를 중시하여 자신의 장편 시나리오나 진상이 밝혀지는 시나리오등이 삭제되었다고 말하기도 했다. 그러나 DVD 매체에서 용량을 별로 먹지 않는 사운드 노벨 게임이 용량 문제로 내용이 삭제되었다는 것도 말도 안되는 소리다. 애초에 48을 광고할 때 학무의 팬들이라면 누구나 만족할 만한 게임이 될 거라고 선포하고 다닌 사람이 한 말이기에 믿는 사람은 아무도 없다. 더구나 문제가 커지자 자기는 글만 썼을 뿐 게임 개발과는 무관하다는 식으로 책임을 회피하거나 블로그에서는 사과문을 내기는 커녕 본작을 흑역사로 만들고 자신의 돼먹지도 않은 동인 게임에 대한 자랑만을 늘어놓아서 실소를 들었다. 그 밖에도 四八(仮)에 대한 비평은 모두 2ch의 안티들이 꾸며낸 뻥이라고 떠들어대기도 했다. 말하자면 천하의 개쌍놈.

3 여담

비슷한 시기에 발매된 같은 제작자의 다른 게임인 아파시 - 나루가미학원 도시전설 탐정국은 게임의 허리를 반쯤 뚝 잘라먹은 내용에 후반부는 동인에서라는 고도의 분할상법으로 휴대용 게임기 부분에서 당년의 최고 쿠소게로 선정되는 2관왕을 달성. 한 해에 대작 쿠소게를 3개나 발매하는 진정한 쿠소게 마이스터의 모습을 보였다.

카가와 현의 에피소드 중 이불 에피소드에 호소다 토모하루가 특별출현(?) 하거나 'あなた(당신)' 시나리오에 사카가미 슈이치이와시타 아케미가 테스트 당첨자로 나오는 등 학무에 나오는 등장인물들도 간간히 나온다.

위의 모든 사항을 무릅쓰고, '학무 in 48'이라는 괴서적을 코미케에 내놓는 위엄을 보인다. 230페이지 분량의 책으로, 48 미공개 시나리오와 게임 본편에서 밝혀지지 않았던 내용을 포함한다고 한다. 아무리 봐도 학무 팀킬.

어떤 게임인지 궁금하면 실황 플레이어인 레토르트의 실황을 참고하면 좋다. 다른 실황 플레이어들이 하다가 중간에 실종되는 반면, 혼자서 꽤나 즐겁게 플레이하고 있는 괴상한 실황이다(...). 이 쿠소게를 이렇게까지 재미있게 플레이하는 것도 하나의 재능이라는 소리까지 듣고 있다. 메인 시나리오를 한번 완주하고 나서, 완주 과정에서 보지 못했던 다른 지역의 시나리오도 하나하나 보여주고 있기 때문에 영상을 보는 것만으로도 욘파치에 대해서는 거의 다 체험할 수 있다. 여담이지만 이 실황의 두번째 시나리오가 그 유명한 히바곤(…)

만화가 오시키리 렌스케피코피코소년에서 이 게임을 언급하며 "예상을 뛰어넘는(뛰어내리는?) 시나리오에 간이 떨어질 뻔 한 게임이지만 이 게임 얘기를 시작하면 30페이지는 그려버릴 것 같으니 언젠가 다른 기회에..."라고 코멘트했다.

  1. 話와 噂 둘 다 이야기, 소문이라는 뜻.
  2. 타케시가 1980년대, 데스크림존이 1990년대, 욘파치가 2000년대.
  3. 이들은 게임 내에서 직접 등장하기도 한다.
  4. 히로시마 히바 산에 산다는 유인원의 모습을 한 괴생물체. 참고로 일본에서 저런 UMA(미확인 동물) 관련 이야기는 대체로 7~80년대, 잘해야 1990년대 초엽까지나 유행하던 소재다(히바곤의 경우 목격사례가 1970년대 초에 있었다). 한국으로 치면 1980년대 말~1990년대 초에 유행하던 홍콩할매귀신이나 그보다도 더 이전 시기의 이야기인 것. 그러고 이 게임은 2007년도 작품이다.
  5. 학무의 주인공 사카가미 슈이치가 길거리에서 플레이어를 불러세우더니 이런 재밌는 게임에 나오는 출연자분을 실제로 만나뵙게 될 줄 몰랐다면서 감동하는 이벤트가 있다(…).
  6. 이건 이이지마가 개발에 관여한 게임들이 공통적으로 지니는 문제이기도 하다.