동시접속자수

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1 설명

Concurrent Users

동시접속자수게임이나 웹 사이트에 현재 접속돼 있는 사람의 수를 말하며 주로 게임회사들의 언플용으로 쓰인다. 동접, 동접자로도 줄여부르며 게임의 인기도를 나타내는 기준으로서 TV 방송 프로그램의 시청률이나 영화의 관객수와 비슷하다.

대부분의 온라인 게임의 경우 동접자 수가 많을수록 현질을 할 유저를 많이 확보할 수 있기 때문에 동접자수 올리기에 혈안이 되어있다. 동접자수를 뻥튀기해서 보여주는 것도 그 이유 중 하나. 하지만 월정액 유료 금액제 게임이 아닌 이상 동접자수가 회사의 수입으로 직결되는 건 아니기 때문에 자금 사정이 열악한 회사 입장에서는 현질보다 덜 중요한 요소이며, 인기가 부족해서 더 이상 신규 유저를 유치할 수 없을 때에는 동시접속자수 개념은 장식이 된다. 당장 RF온라인만 봐도 동접자수가 적지만 유저들이 현질을 하며 돈을 갖다바치는 덕분에(...) 그걸로 근근히 서비스를 유지해 나가고 있다.

그리고 동시에 접속한 사람의 수가 많으면 게임 서버에 무리가 간다. 그리고 종국에는….

동접자 수를 늘리는 편법으로, 특정시간에 접속하거나 접속 몇 분을 유지하면 아이템을 준다던가 하는 이벤트를 진행하는 경우가 많다. 특히 넥슨에서 퍼블리싱하는 게임들이 이런 수법을 많이 쓴다 카더라. 이때 보상 조절이 잘 되지 않아서 지나치게 보상 수준이 높은 경우, 동접자 수가 최대치를 갱신한 후, 뻥!. 그리고 욕을 더 먹게 된다(...) 이런식의 의미없어 보이는 동시접속 이벤트를 하는 이유는 첫째로 접은유저들이 보상에 낚여 복귀하는 것을 유도하는 것이고, 둘째로는 동접자 수를 찍어서 홍보수단으로 이용하기 위해서다. 동접자 이벤트에 익숙한 유저들이야 거품같은 수치라는것을 알고있지만, 게임에 대해 잘 모르는 유저나 투자자는 동시접속자 수를 곧 인기로 해석하는 탓에 언플용 접속수치를 찍고 이것을 기사화하려고 하는 것.[1]

2 기타 게임 동접자 수(PC 집계 기준)

개발비용에 따라 달라지긴 해도, 한국에서는 주로 동접 5만을 대박, 동접 10만 이상을 초대박이라고 한다고 카더라.

2.1 5만 이상

2.2 10만 이상

2.3 50만 이상

2.4 100만 이상

2.5 600만 이상

  • 크로스 파이어: 2012년 9월에 420만명 달성. 기네스북에 등재되었다.[11] 기사 확인 바람. 2016년 10월 기준으로는 최대 동접자는 600만명으로 알려졌다. 이제 롤을 이길 날이 머지않았다. 물론 이 말을 지금 2년째 하고 있다.

2.6 700만 이상

2.7 1000만 이상

  1. 대표적인 게임중 하나가 마비노기 영웅전...방학때마다 온타임이밴트로 서버가 터지고 온타임동접자수로 기사를 쓰는게 일상이다.
  2. 2011년 7월 14일 던전앤 파이터 대규모 업데이트 동접자 수 29만
  3. 출처
  4. [1]
  5. 2002년에 70만 명으로 전세계 동접 1위였던 게임.
  6. 2011년, 국내 1위 기록(62.6만명)을 갱신한 게임.
  7. 2014년 7월 19일, 85만명 동시접속으로 메이플스토리의 62만명 기록 갱신.
  8. 중국 최고 동시접속자 수 80만명을 돌파하였다. 우리나라에서도 22만명이라는 기록도 가지고 있다.
  9. [2]
  10. 이는 완미세계가 퍼블리싱하는 중국 도타 2의 것을 제외한 숫자이다!
  11. 국내에선 쪽박찼는데 중국에서 대박쳤다.
  12. 전에는 이 내용이 의심스럽다는 글이 있었으나, 중국에서도 리그 오브 레전드가 1위를 차지하고 있는 상황으로, 도타 2보다 게임 수가 적다는 말은 근거가 없다. [3] 당장 도타 2는 순위권 밖이다.