딜레이캐치

1 개요

대전액션게임 용어.

모든 기술은 사용한 후 아주 크건 작건 어느 정도 잠시 움직이지 못하는 딜레이가 존재한다. 이를 기다렸다가 재빠르거나 리치가 긴 기술로 딜레이 중이라 방어가 불가능할때 때리는 것을 말한다. 영어권에선 punish, 일본에서는 확정반격(確定反撃) 혹은 줄여서 확반(カクハン)이라고 부른다. 각종대회의 실황중계때 유심히 들어보자.

원래 딜레이 캐치가 격투게임에서 중요한 비중을 차지하게 된 계기가 된 사건이 있었다. 2002년 열렸던 버추어 파이터 4의 전국대회에서 일어난 일화로, 당시 100연승을 밥먹듯이 하고 90% 승률을 찍던 치비타[1]라는 스타 플레이어가 우승할 것이라고 모두 믿고 있었는데 시골에서 올라온 별볼일 없어보이던 플레이어에게 광탈해버린 것이다. 거기다 다른 이름난 강자들도 모두 물리치고 우승까지 해버렸다. 그 무명 유저는 빈틈이 작은 리온의 주력기를 정확한 딜레이 캐치로 봉인해서 우승까지 거머쥐게 되었고 이때 버추어 파이터 유저들은 충격을 받고 프레임표를 탈탈 털어서 최대 데미지 반격을 먹이는 것이 승률에 매우 큰 영향을 준다는 것을 피부로 느끼게 되었다. 당시에는 그딴거 필요 없다는 저항도 많았으나 이후 다른 3D게임, 2D게임까지 딜레이캐치의 개념이 전파되어 격투게임의 기본 소양으로 자리잡았다. 그전에도 딜레이 캐치 개념은 있었지만, 이 사건으로 단순히 "이거 막고 이거 때릴 수 있음"의 개념에서 "프레임표를 찾아서 이거 때리면 가장 아픔"의 개념이 자리잡게 되었다.

2D게임에서는 무적시간이 있는 기술로 씹고 들어갈 수 있기 때문에 그 중요성이 부각되지 않았지만 일본의 유저들은 2D게임에서의 딜레이캐치에 관한 연구를 많이 하는 편. 특히 스트리트 파이터 시리즈는 시리즈가 가면 갈 수록 딜레이캐치가 기본소양이 되어간다. 무적시간이 있는 백대시 캐치는 기본, 심지어는 가드경직을 이용한 테크닉까지 존재할 정도. KOF 시리즈에서도 나름대로 중요한 테크닉. 가장 많이 쓰이는 딜레이캐치기는 잡기를 중요시 하는 KOF시리즈 답게짧지만 발동과 동시에 잡아버리는 1프레임 커맨드 잡기이다.

철권이나 버추어 파이터에서는 이지선다와 함께 기본소양. 줄여서 딜캐라고 부른다.[2] 딜레이 치 의 약자로 딜캣이라고 하기도 한다. 딜캐를 얼마나 잘하느냐가 철권 게이머의 실력과도 직결되기때문에, 초보시절을 벗어나려면 연습이 필수. 상대의 어떤기술을 막고 어떤기술이 들어가느냐를 알아야 하기때문에 유저들과 플레이하면서 경험해보는 것이 좋다.사실 동네철권에서는 보기가 힘들다 카더라

물론 중수급을 벗어나면 '가드 후', 드물지만 '히트당한 후' 딜레이 캐치는 완전 기본이 되며, 중고수들은 보고 기습으로 나왔을때는 딜레이 캐치가 힘든 기술들도 딜레이 캐치를 하기 시작하며, 가드보단 상대의 기술을 피하고 헛질한 소위 '헛친거' 딜캐가 고수의 자질을 판별하는 잣대이고 초고수 레벨이 되면 상대방의 버릇을 파악한 뒤 일부러 기술을 헛치게 하거나 덜 맞게 하는 밑밥을 깔아둔 다음에 딜캐로 신나게 두들겨 패는 수준이 된다.[3] 초고수끼리의 대전에서 난타전이 적고 쓸데없는 움직임 없이 거리유지하면서 서로 간을 보는 이유도 이것

정도가 더더욱 발전하면 가드 시 딜캐확정은 안 되더라도 자신에게 우선권이 있는 기술을 가드시키거나 헛치게 다음 다가가서 심리전이나 이지선다를 거는것도 고수들 사이에서는 자주 벌어진다.

여담으로 버파의 딜캐 상황은 두가지로 나뉘어져 있는데 특히 잡기 확정이 있는데 잡기 확정은 버파 3부터 잡기 모션이 나오면서 등장한 시스템인데 기술을 막고, 잡기가 확정으로 들어오는 대표적인 딜캐 필수요소가 되었는데, 이게 진공 청소기 마냥 중수급 이상이면 밥먹듯이 쓴다. 다만, 상대측도 잡기 확정이라는 것을 예측하고, 잡기를 푸는 경우도 허다해서 일부분 기본기로 딜캐를 하는 경우가 있다.

스트리트 파이터 4 시리즈에서는 기본기 몇 필살기 프레임을 암기할 필요가 있으며, 기본잡기 기술을 딜캐로 잡히면 풀지 못한다.

2 딜레이캐치용 기술의 조건

좋은 딜레이캐치는 아래 4가지 조건을 갖고 있다. 중요도는 1 > 2 > 3 > 4 순서.

  1. 빠르다 (발동 프레임이 적다)
  2. 리치가 길다. (특히 장풍, 그 중에서도 이런 미친 성능의 장풍)
  3. 중단이다. (기술에 따라 상단기술이 빗나가는 경우가 있다. 하단이냐 중단이냐는 큰 상관은 없는데, 같은 성능이라면 일반적으로 중단이 좋기 마련이다.)
  4. 막혀도 안전하다. (확실히 맞출 수 있다면 빈틈이 많아도 상관없다.)

딜레이캐치로써 가장 유명한 기술은 KOF 시리즈 나나카세 야시로의 파이널 임팩트, 일명 '파임', 초발동에 리치도 길어서 오만가지 기술을 다 딜레이캐치 해 낸다. 심지어 같은 야시로의 서서B 같은 것도.

2D격투게임에서는 중간에 무적시간이 있거나 회피판정이 있으면 더 좋다. 중간에 빈틈이 있는 기술을 캐치하기 딱 좋기 때문.번외로 이 후 콤보까지 들어가면 그야말로 대박.

이 네가지를 만족하는 기술이 많을수록 강캐로써 입지가 강해지고, 약캐일수도 있다. 물론 딜레이 캐치와 무관하게 다른 요소의 강함으로 강할수도 있으나, 딜레이 캐치는 강캐의 기본적 소양(?)이라고 할 수 있겠다. (다른 요소의 예로는 반격기 이지선다 등.)

2.1 철권의 사례

철권 6에 와서 대표적 딜레이캐치기로는

잽/원투류 - 가장 빠르지만 상단이고 데미지가 적음. 풍신류브루스 류 캐릭터들은 데미지가 세다.섬!광!열!꿔어어언!! 10프레임.
철산고류 - 빠르고 중단. 거리는 평균이지만 막히면 죽는다. 12~14프레임.
소닉팡류 - 그럭저럭 빠르고 중/상단. 맞추면 데미지 좋고, 거리가 길다. 철산고보단 훨씬 느리다. 14~18프레임.
풍신권류 - 꽤 빠르고 상단. 맞추면 대박, 그럭저럭 길다. 13[4]~16프레임[5].
어퍼 - 중단. 맞추면 대박. 캐릭터에 따라 리치가 다르다. 15~17프레임. 전캐릭 공통...인줄 알았지만 스티브는 6에서 오른어퍼 삭제되고 왼어퍼만 남아서... 보통 오른어퍼가 띄우기, 왼어퍼가 견제기이다.

정도가 있다.

철권에서 강력한 딜레이 캐치는 공통적으로 12프레임 벽꽝기[6], 15프레임 어퍼, 15프레임 기상어퍼가 있다. 이 셋을 모두 갖고 있으면 딜캐가 강력한 캐릭터로 인정받는다 조시: ?. 10프레임 딜캐기 데미지가 세면 금상첨화.

딜캐가 강하다고 평가 받는 캐릭터들은 아래와 같다.
카자마 진 - 10프레임(투포) 벽꽝기. 기상어퍼가 14프레임. 철권 7에서는 초오찌가 콤보시동기가 되면서 선 자세에서도 14프레임 띄우기 보유.
미시마 카즈야 - 선 상태와 앉은상태 콤보 시동기가 모두 13프레임인 딜캐황제. 덤으로 11프레임 벽꽝기 속질호타마저 있다. 다만 선 상태 13프레임 띄우기인 무족초는 난이도가 무시무시하게 어렵다. 7편에서 선입력이 부활하면서 엄청나게 쉬워진 편이지만.
브루스 어빈, 조시 리잘 - 기상어퍼가 13프레임. 다만 브루스쪽의 경우 난이도가 좀 빡세다. 조시의 경우 히트후 대시 입력 프레임이 좀 여유로워진 편. 그 밖에도 10프레임 딜캐기(원포쓰리)와 14프레임 딜캐기(9ak, 조시의 경우 6ap도 포함)가 맞히고 추가타로 콤보만큼 때릴 수 있어서 피를 쭉쭉 뺄 수 있다.
마샬 로우 - FR에서 따닥(AK) 추가타가 생김으로써 14프레임 띄우기가 가능해졌다. 서서는 어퍼, 컷킥. 앉아서는 드래곤 어퍼. 좀 애매한 거리에서 헛친거는 따닥으로, 못하는 게 없는 캐릭터.

딜캐의 한계를 초월한 캐릭터로는 미시마 진파치 가 있다. 전무후무한 14프레임 어퍼, 14프레임의 기상어퍼와 10프레임의 벽꽝기 보유. 다른 캐릭터의 14프레임 이하 띄우기는 초풍같이 난이도가 높거나 브라이언이나 폴 같이 리치가 극단적으로 짧은데, 이 할배의 어퍼는 대초보다 길다. 그야말로 딜캐만 해서 이길 수 있는 캐릭터.

반대로 딜캐가 약한 대표적인 캐릭터로는 스티브 폭스. 이쪽은 막거나 헛친 거 띄운다는 개념이 아예 없을 정도. 가장 빠른 선자세 띄우기가 19프레임 발동에 기상어퍼도 느리다. 15프레임 이하 딜캐는 강한 편이지만, 결국 15프레임 어퍼가 없기 때문에 약하다고 평가 받는다.

특수한 상황에서 딜캐가 강한 캐릭터로는 폴, 요시미츠 등이 있다.
폴은 14프레임 뒷무릎을 가지고 있는데 이게 리치가 너무 짧아서 대쉬해서 사용해도 안 맞을 정도지만, 레이븐의 무릎처럼 근접상태의 14프레임 기술을 딜캐할 수 있다.
요시미츠에겐 요블이 있다. 발동 6프레임 콤보 시동기. 원잽, 짠손으로도 끊을 수 없는 압박패턴이 있는 조시, 니나, 로우 같은 애들이 개싸움으로 몰고 갈 때 써주면 공콤 한사발이다. 이것만으로는 '딜캐'라고 부르기 애매하지만, 리 차오랑의 실버 니(9RK)를 막았을 때 이게 딜캐로 들어간다. 컷킥 하나 막혔다고 콤보 맞는 황당한 상황. 마찬가지로 상대가 찰싹 달라붙는 기술을 썼을 때는 전부 들어간다.

또 특수하게 선 자세에서는 딜캐가 강한데 대신 기상 딜캐가 약한 대표적인 캐릭터에는 미시마 헤이하치가 있다. 헤이하치는 하단 막은 다음 횡 초풍, 칼 귀신권 등으로 띄워야되서 난이도가 상당하다.

반대로 선 자세 딜캐가 약한 대신 기상 딜캐가 강한 대표적인 캐릭터에는 밥, 에디, 크리스티, 레이븐 등이 있다. 모두 선 자세 띄우기가 없다고 봐도 무방하지만, 앉기만 하면 이상하게 띄우는 게 가능하다.

철권 5 이전에는 딜레이 캐치기를 공평하게 배분하는 기획이 이루어지지 않아 캐릭간 성능차가 매우 심했으나, 5부터 필요성을 느낀 남코에 의해 기술 분배가 이루어져 전반적으로 균형이 잡힌 게임이 되었다. (예를 들면 느리거나 뚱뚱한 캐릭터에겐 빠른 철산고류 기술을 하나씩 분배하였다.)

...물론 여전히 10프레임의 최고속 기술이 다운이 되고 벽꽝까지 되는 섬광열권이란 최고의 딜캐를 가지고 있는 건 풍신류 뿐이라는 데에는 변함이 없었으나. 철권 6 BR로 오면서 데빌진과 카즈야 섬광열권 벽꽝 삭제. 헤이하치만 벽꽝 된다.

일부 딜캐가 존재하지 않거나(가드시 -9프레임 이하) 딜레이가 있어도 딜캐가 안 되는 기술(가드백 때문에)을 가진 캐릭터 사기 소리를 듣는다.

3 기타

그리고 딜레이는 아주 다른데 모션이 비슷한 기술이 있으면 심리적으로 딜레이 캐치하기가 난감해진다. 예를 들면 카구라 치즈루의 백활 천신의 리는 기술 중반부까지 모션이 비슷한데 후반부가 약은 공중의 분신이 사라지고 강은 공중이 실체화되고 지상의 치즈루가 분신이 되어 사라지는 기술이다. 만약에 강인 줄 알고 기다렸다가 대쉬에서 때리려는데 공중에 뜬 건 사라지고 지상의 치즈루가 초스피드, 똥판정의 어퍼질을 하면 무조건 쳐맞게 되어있다. 또한 약인 줄 알고 재빨리 달려가 때리려고 했더니 앞에 있던 치즈루는 분신이 되어 사라지고 뒤에서 유유히 내려오는 모습을 보고 있지만 열불이 날 판. 장기에프더블 래리어트와 퀵 더블 래리어트도 모션이 완전히 똑같고 오직 무적시간의 차이나 돌아가는 시간만 차이가 나서 구분이 힘들다..
  1. 리온 최정상 고수로 알려진 유명유저. 아직도 현역인지는 추가바람.
  2. 버추어 파이터 유저들은 위의 사건때문에 개념의 수입이 빨랐고 그래서 확정반격이라는 표현을 쓴다.
  3. 예를 들어 KOF 2002의 료 사카자키는 뱀술사를 가드하면 딜레이캐치가 불가능하지만 앉아B로 뱀술사 중단을 헛치게 하면 용호난무로 딜캐가 가능하다.
  4. 무족 초속 풍신권 13프레임(무족초), 초속 풍신권 14프레임(초풍)
  5. 풍신권 혹은 끌어 풍신권(끌풍)
  6. 라스나 브루스의 앞투포(벤본) 같은 경우