풍신권


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또레아!

1 개요

철권의 기술. 미시마류 싸움 가라테의 간판기술이자 철권의 간판기술이다. 약칭 풍신.

커맨드는 →N(중립)↓↘+RP. 최신작 철권 7 기준 판정은 상단. 오른손 어퍼로 상대를 가격하며 시리즈에 따라 판정도 데미지도 조금씩 다르지만 콤보시동기 중에서 가장 유명한 기술. 이 기술이 콤보 시동기가 아니었던 작품은 철권 4 뿐이다.

얼핏보면 승룡권 커맨드지만 다른 격투게임마냥 대충 →↓↘으로 승룡권 쓰듯이 비비면 안나가고 중립(N)이 반드시 입력되어야 한다. 그래서 키보드로는 쓰기 매우 어려운 기술.[1]

워낙 유명한 기술이라 아머킹의 블랙스매시 등 다른 캐릭터의 →n↓↘+RP 커맨드로 나가는 기술들도 두루묶어 풍신이라고 부른다. 그게 편하기도 하고. 물론 성능은 비교를 불허한다.[2]

풍신류 캐릭터들은 초풍을 사용할때 특이한 기합소리를 낸다. 헤이하치는 4~6까지 '수리야~'라고 하다가 회춘한 태그2부터는 '허이야!', 카즈야는 '또래야!', 데빌진은 '뎁!'뎁둘기는 뎁뎁(혹은 '놬!') 상당히 특이한 기합소리라, 기합소리로 초풍과 풍신을 구별할 정도.

2 미친 성능

철권1, 철권2, 철권3, 태그1 시리즈 때까진 말 그대로 미친 성능을 자랑했지만 시리즈가 갈수록 칼질당하는 비운의 기술이다. 그래도 여전히 훌륭한 14프레임 어퍼. 14프레임 띄우기 있으면 고마운줄 알자(…).

사실 말이 상단이지 이렇게 씹는 성능 강하고 가드백에 이득 프레임까지 있고 맞으면 공콤이 한사발인 견제기는 전 캐릭터 통틀어 하나도 없다. 모두 막히면 딜캐당하거나 할뿐. 애초에 이 기술은 띄우는 게 문제가 아니다. 이걸 견제로 깔아두는 것 자체가 풍신류 운영의 핵심, 아니 전부라고 말해도 좋을 지경.

철권 7 시점에서야 앉으면 안맞지만 철권1, 철권2, 철권3(헤이하치 한정)까지는 중단, 태그1 시리즈에서는 특수중단이라(진은 태그 버튼과 동시 눌렀을 때 한정) 앉아있는 상대에게도 가드 시킬 수 있는 사기 중에 사기 기술이었다. 지금도 타격판정은 낙법을 치지않을 경우 타수 리셋을 시켜버릴만큼 낮다. 꼴에 상단이라고 앉으면 안 맞을 뿐이지…

카자마 진은 제외. 이쪽은 기본적으론 상단이다. 태그버튼을 눌러주면 특수 중단이 되지만 기본적으로는 상단. 하지만 초풍신 시 상대방이 앉은자세에서 뭔가의 기술을 사용하면 상단판정임에도 불구하고 히트하며 거기에 주먹을 휘감는 전기에도 판정이 있는데다 기술종료후에도 그 판정이 남아있어 사실상 앉아서 초풍신을 피하고 기상킥 등으로 반격이 불가능했다. 태그에서는 초풍 발동하며 태그 버튼을 눌러주면 특수중단이 된다. 그냥 답이 없다.

이 기술의 가장 큰 특징으로, 기술의 성능이나 히트 이펙트 등이 바뀌는 경우는 있었지만 기술의 모션이 바뀐 적이 단 한 번도 없다. 초대 철권 부터 동일한 모션 데이터를 사용하고 있다고 한다. 특히 카즈야의 풍신권이 그러하며, 이는 원투 펀치 모션조차도 시리즈가 거듭되면 어느 정도 변화하는 철권에서 근 20년간 모션이 바뀐 적이 없는 유일무이한 기술이다. 하라다 프로듀서가 상당히 신경을 쓴다고 하며, 모션 팀이 미세하게 조절하면 바로 원상복귀 시켜버린다고(...). 참고로 전체 모션이 바뀐 게임이 딱 하나 있는데...스트리트 파이터 X 철권이다. 타사 제작이니 SAFE.

여기까지 봐도 사기성을 짐작할수가 없다면 지금부터 잘 생각해보자. 일반적인 띄우기는 주로 오른어퍼류와 기상어퍼류, 그리고 컷킥류를 사용한다. 리리같이 동작이 큰 오른어퍼는 막히면 딜캐가 들어오며 기상어퍼는 즉각적 대처가 불가능한 기술이다. 그리고 컷킥 또한 막히면 소소하지만 분명히 딜캐가 들어온다. 하지만 풍신은...일단 그냥 풍신부터가 막혀도 안전하고,[3] 초풍신은 막혀도 프레임 이득에 가드백, 히트하면 그대로 콤보직행인것이다. 통상적인 기술이라면 막혔을때 이득/맞췄을때 콤보이행 둘중 하나만 가져야하나, 이 육시럴 기술은 두개를 모두 가졌단말이다. 여기에 14프레임 발동은 매우 소소한 덤.

다만 뉴타입들의 경우 앉아서 피하는 흠좀무한 순발력을 자주 보이는데, 이 경우엔 답이 없다. 데빌진은 윤회와 추돌,카즈야는 기원권과 더퍼로 커버하는것이 유일한 답이다.

3 초풍신

이 문단은 초풍 · 초풍신(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.

철권3 이후 시리즈에서는 풍신 대쉬 입력이후 일정 프레임 안에 RP를 입력하면 풍신권의 강화판인 최속(最速) 풍신권이 나간다. 약칭 초풍신, 초풍, 초. 영어로는 Electric Wind God Fist 뇌풍신권 라고 하며 줄여서 EWGF라고 쓰고, Electric이라고 보통 줄여 말한다.

철권3에서는 진만 사용할 수 있고, 철권TT에서는 헤이하치도 사용할 수 있으며, 철권4부터는 카즈야도 사용할 수 있다. 다만 초풍신의 원조인 진은 철권4부터는 스타일이 바뀌어서 초풍신과 유사한 초오찌(초 오른 찌르기)를 사용하고 기존 스타일은 데빌진으로 넘어가게 된다.

입력 타이밍은 카즈야 4프레임 이내, 데빌진 3프레임 이내, 헤이하치 2프레임 이내로 카즈야가 가장 입력시간이 넉넉하다.

플러스로 카즈야의 경우 무족풍신이라고 해서 특별히 →n↘으로 풍신권을 사용할 수 있다. 마찬가지로 무족풍신도 같은 원리로 초풍이 나간다. 이쪽은 무족초.[4] 풍신류중 가장 초풍을 쓰기 쉬운 캐릭터가 바로 카즈야로 초풍을 연습할 생각이면 카즈야가 가장 쉽다.[5] 무족초가 카즈야에게 메리트인 것은 확실하다. 그러나 대시초풍은 무족초로 안되기 때문에, 카즈야도 짤 없이 6n23을 익혀야 된다. 기원초를 쓰기 위해 6n3을 익히고 대시초를 위해서 6n23 둘 다 익혀야하기 때문에 카즈야의 초풍조작감은 편할 지 모르지만 결국에 조작난이도는 올라가고 만다.

초풍을 못쓰면 운영이 힘든 수준이 아니라 불가능하니 연습을 통해 자유자재로 초풍을 쓸 수 있게 해두자.[6] 사람이 숨쉬어야 살 수 있듯이 풍신류는 초풍신을 잘써야 살 수 있다.[7]. 이 말이 절대로 드립이나 빈말이 아닌것이, 초풍신의 가드이득은 +5지만 일반풍신은 -10이다. 상단이라서 그런지 10프레임기술로 딜캐해도 가드가 되지만 심리전에서 -10이란건 무시할수없는걸 넘어 엄청난 손해이다. 기술을 쓸때마다 누군 +5를 가져가고 누구는 -10을 가져간다? 이건 안봐도 답이 나온다.

초풍신과 일반 풍신은 기합과 이펙트, 성능, 그리고 가드했을 시 가드백 및 이득프레임에 차이가 있다.[8] 동시에 초풍은 기술 사용후 경직이 풀리는 시간이 일반 풍신보다 보다 짧다는 데에 있다. 다시 말해 풍신은 막히면 손해인데 초풍신은 가드시키면 후상황이 유리하다! 상황으로 예를 들자면 초풍 후에는 대점프 컷킥을 맞힐 수 있으나, 일반 풍신 후 대점프 컷킥은 빗나간다.

여담으로, 사실 풍신권과 초풍신권의 기술 자체 발동 프레임은 11프레임으로 똑같다. 이 두 기술의 발동 프레임이 14프레임과 15프레임으로 나눠진 이유는 방향키를 입력할 때 쓰이는 프레임 수를 합산했기 때문.(커맨드 6n23을 하는 데에는 최단시간으로 4프레임이 걸리며, 여기서 3과 RP를 동시에 입력하면 14프레임 초풍신권이, 3 입력 바로 후에 RP를 입력하면 15프레임 풍신권이 나간다.) 착각하면 안 되는 점은, 초풍신권이 절대로 14프레임으로 발동되는 것이 아니라는 점이다. 어디까지나 기술 자체는 11프레임으로, 방향키 입력 바리에이션에 따라서 30프레임짜리 초풍신이 될수도, 15프레임짜리 초풍신이 될 수도 있다. 단지 커맨드 포함 최단 발동 프레임이 14프레임일 뿐이다.

NAMCO X CAPCOM에서는 미시마 헤이하치의 기술로 일정 레벨을 넘을 경우 풍신권이 '최속풍신권'으로 강화된다. 카자마 진의 기술 중 하나인 오른 돌려 찌르기도 일정 레벨을 넘을 경우 '진공 오른 돌려 찌르기'로 강화된다.

4 바리에이션

  • 대시 초풍(대초) - 말 그대로 앞대시하면서 초풍을 사용하는 테크닉. 가드백이 긴 기술을 막은 이후에도 쓰이고, 몇몇 콤보 마무리로 초풍을 우겨넣을 때도 이용된다. 살짝 앞대시한다는 특성상 당연하게도 리치가 길어지며 짧은 횡신 정도는 따라가는 축보정 효과가 생기기 때문에 중거리 견제에서도 자주 쓰이는 테크닉이므로, 초풍을 어느정도 터득했다고 말할 수 있으려면 아래의 달초 횡초까지는 아니더라도 대초 정도는 마스터해줄 필요가 있다. 주의할 점은 대시(→→) + 초풍(→n↓↘)이라고 해서 커맨드가 →→→n↓↘가 아니라는 것. 초풍의 커맨드에 이미 →n이 들어가기 때문에, →→n↓↘로 기존의 초풍 커맨드에서 →을 한번만 더 튕겨주면 자동으로 대초가 나가게 된다. 초풍 커맨드란 것이 풀어 말하면 결국엔 '풍신 스텝 도중에 RP 입력'으로 나가는 기술이고, '앞걸음(→) 입력중 n↓↘'뿐만이 아니라 '대시(→→)입력중 n↓↘로도 마찬가지로 풍신 스텝이 나가기 때문. 후술하겠지만 애초에 대시 입력중 n↓↘로 풍신스텝이 안 나갈 것 같았으면 풍신 웨이브는 사용이 불가능했을 것이다. 실제로 풍신 스텝과 동일한 모션, 커맨드를 가지고 있지만 대시 입력중 n↓↘로는 스텝이 나가지 않게 되어있는 킹같은 경우엔 연속 웨이브가 일반적인 방법으로는 불가능하다.
  • 달려가며 초풍(달초) - 5 이후부터 등장한 개념. →을 길게 끌어 달려가는 중에 초풍을 사용한다. 달리는 도중에 →을 한번 더 입력하면 달리기가 캔슬되고 앞걸음이 나가기 때문에 초풍이 나가게 된다. 뎁진 추돌이 히트 후 콤보는 가능하나 멀어지는 상황이 되는데, 이 때 사용하는 것이 대표적인 용도이다. 애초에 달초라는 개념이 굳이 대두된 이유부터가 데빌진의 등장 때문이라고 할 수 있을 정도다. 본래 대초에 비하면 사용처가 극히 한정되어 있는 테크닉이었으나 7 들어 스크류시 거리가 멀어지는 상황이 자주 나오게 되었기 때문에 상대적으로 사용 빈도가 올라갔다. 커맨드는 →→~→n↓↘.
  • 횡 캔슬 초풍(횡캔초풍) - 딜레이 캐치용 테크닉. 가드 시 앉은 자세로 만드는 기술이나 혹은 하단을 가드한 이후에 쓰인다. 횡캔으로 앉은 자세를 캔슬하고 초풍으로 딜캐를 하는 개념이다. 기원초 정도를 제외하면 초풍을 사용하는 테크닉 중에서는 가장 난이도가 높다. 다만 앉은 자세에서 띄우는 딜캐기가 없는 헤이하치 정도가 아니라면 애초에 굳이 사용할 필요가 없는 테크닉이고, 그 헤이 역시도 7와서는 어지간한 상황에선 기상lp -> 붕권이 아쉽지 않은 데미지를 뽑아주는데다가 이런 걸 시도할 정도로 큰 하단이라면 귀신권이나 대점컷킥이 있기 때문에 어렵다는 점과 겹쳐서 중요도는 상당히 떨어지는 테크닉이다. 딜캐 목적이 아니라면 대초를 사용해 주면 훨씬 간단한 난이도로 앉은 자세에서도 초풍을 사용할 수 있다.
  • 백스텝 초풍(백초) - 백스텝 후 초풍을 사용하는 것. 백스텝에 존재하는 가드불능타이밍을 초풍으로 캔슬해 버리겠다는 것에 가깝다. 초풍이 옛날만큼 앞쪽 판정이 길지 않기 때문에 생각보다 백스텝으로 적의 공격을 피한다 -> 이후 초풍으로 띄운다 같은 식으로는 연계하기가 어렵다. 대초와 마찬가지로 축보정 기능이 있기 때문에 그걸 보고 사용하는 경우가 있는 정도.
  • 횡이동 초풍(횡초) - 횡이동으로 적의 공격을 피하면서 초풍으로 빈틈을 노리는 기술. 풍신류만의 테크닉이라기보다는 횡이동으로 피하고 어퍼로 띄운다는 모든 철권 캐릭터의 기본에 가까운 테크닉이지만, 혹여나 막혔을 때 딜캐를 걱정해야 하는 다른 캐릭터들과 다르게 딜캐가 없는 초풍을 사용하므로 상대적으로 가벼운 마음으로 자주 깔아둘 수 있다는 게 장점이다. 횡을 치는 것으로 적의 횡이동 역시 어느정도 봉쇄된다는 것 역시 장점.

5 풍신 스텝

추가적으로 →n↓↘을 계속 반복 입력하여 속칭 풍신 웨이브를 구사할 수 있다. 풍신 스텝(→n↓↘)을 사용한 후 →을 다시 입력하면 풍신 스텝을 캔슬하면서 대시가 나가게 되는데[9], 그렇게 나가게 된 대시 도중에 다시 n↓↘를 입력하면 풍신 스텝이 다시 발동되므로 결과적으로 →n↓↘을 반복하는 것으로 풍신 스텝을 연속적으로 사용할 수 있다. 먼 거리의 적에게 빠르게 접근할 수 있고, 풍신 스텝 자체가 초풍, 나락의 기본적인 고성능 상하단기에, 좌종이나 추돌 등 아프기 짝이 없는 중단기가 바로 나올 수 있는 일종의 자세이기도 하기 때문에 상대에게 상당한 압박감을 심어줌으로써 굳게 만들 수도 있다.

이 풍신스텝이 가장 극악했던 것은 3와 태그 시절. 멀리 날려도 웨이브 두세번 치면 코앞이었다. 그 이후로는 갈수록 칼질을 먹었다. 접근을 위해서라면 손 아프게 스텝밟느니 달려가는게 더 빠르겠지만 웨이브의 목적은 상대에게 주는 압박감이기 때문에 지금까지도 유효하고, 많은 이들이 익히려고 피눈물 나게 노력하는 기술이다.

여담으로 몸 바깥쪽으로의 움직임이 더 자유로운 사람 팔의 구조상 1p자리에서는 2p자리보다 잘 안나간다. 연습만이 살 길. 위의 예 말고도 1p자리에서 쓰던 기술을 2p자리에서 못쓰는 사람 꽤 있다. 소용돌이 그는 1P에서 더 잘 날아다니던 데빌진이었다. 다른 인물로 지삼문에이스. 다만 이쪽은 2p가면 전력이 반이 감소…[10]

그러니까 이 기술은 풍신류 운용을 위해선 필수다. 그리고 이 기술은 한 마디로 정의된다. 연습. 실로 미친듯이 연습해야 한다. 당신에게 재능이 있다면 단기간에 습득할 수 있겠으나 일반적으로는 대단히 많은 연습을 필요로 한다.

참 애매한 것이 풍신권과 초풍을 잘 쓰려면 특별한 노하우나 테크닉이 있는것도 아니다. 동영상을 올린 고수들만 봐도 각기 웨이브와 초풍 쓰는 커맨드는 같지만 테크닉은 다르다. 오로지 연습만이 살 길.

6 시리즈 별 성능

6.1 철권 1

풍신 대쉬 보폭이 길고 풍신권의 데미지도 높으며 특정 캐릭터 관계 없이 매우 높이 띄울 수 있는 성능이였다. 다만 풍신권 콤보성능이 캐릭터마다 다르다. 카즈야는 풍신권→원투 펀치→풍신권 콤보를 넣기 힘든 반면에 보스 캐릭터(아머킹, 헤이하치)들은 높은 확률로 해당 풍신권 콤보를 사용할 수 있었다. 초기 최대 체력 125점을 어떻게 하향 설정을 하는가에 따라서 체력 80%이상 깎거나 절명시키는 것이 가능했다.

6.2 철권 2

풍신 대쉬 보폭은 크게 하향 되지 않았으며 풍신권이 캐릭터 관계 없이 적을 보통으로 높이 띄우는 성능을 가지고 있었다. 풍신권→원투 펀치 콤보만 초보자들이 사용하기가 쉽게 밸런스가 맞추어 졌으며 이 콤보로 절반에 해당되는 체력을 깎을 수 있었다. 풍신권 데미지는 15점 줄어들었지만 초기 체력 설정이 110점 인지라 초기 체력 기준만으로 보면 철권 1이랑 동일한 데미지 수준이였다.

6.3 철권 3, 철권 태그 토너먼트

풍신 대쉬 보폭은 크게 하향 되지 않았으며 카자마 진은 일반 풍신권이 카운터 히트시 적을 멀리 날리게 되어 콤보가 불가능 해지므로 오히려 손해였다. 초풍신은 카운터 여부에 상관없이 무조건 콤보가능. 3에서 진의 초풍신은 11프레임(노멀 풍신은 13프레임)이었는데 헤이하치의 노멀풍신과 동일했다. 대신 노멀풍신은 가드시 -11로 가드당하면 잽류 기술을 얻어맞았다. TT에서는 카즈야와 데빌은 카운터 히트시 적을 공중회전을 시켜서 띄우는 무작위 풍신권(아머킹 어퍼장저) 성능을 가지고 있었다. TT에서는 헤이하치의 풍신권을 하단으로 방어하면 밀어내는 시스템도 새롭게 추가되었다. 그리고 특수중단으로 판정이 바뀌어서 하단 가드로도 가드할 수 있게 된 대신 반격기나 흘리기가 통하지 않게 되었다. 그리고 건잭, 잭 1.2 시리즈, 팬더, 쿠마 등 뚱뚱하게 보이는 일부 캐릭터들은 풍신권 히트시 조금만 띄울 수 있는 시스템이 존재했으며 이 시스템이 이후 후속작에서도 정립되었다.

6.4 철권 4

풍신권 최악의 암흑기

풍신권 판정이 완전 상단 판정으로 바뀌었으며 풍신 대쉬 보폭도 하향되었다. 그리고 노멀 히트시 상대가 뜨지 않았다. 초풍이 생기긴 했지만 가드백 외에는 큰 차이가 없었다.

카즈야 초풍의 경우 노멀 히트시 공중콤보 제한[11], 카운터 히트시만 띄울수 있는 시리즈 최약의 성능이었다.

헤이하치 초풍의 경우 노말 히트시 6BR~태그2 진의 초오찌가 노멀 히트한 것 처럼 날아갔다. 카운터시엔 이전처럼 공중으로 띄워서 콤보로 연계 가능. 그 외, 모든 버전 중 유일하게 홀드 초풍을 보유했다. 홀드 초풍은 노멀 히트시에도 상대를 띄웠지만, 발동이 느려서 잘 쓰이지는 않았다.

6.5 철권 5 ~ 철권 6

다시 예전처럼 노멀 히트시에도 상대를 띄울 수 있게 되면서 리즈 시절을 되찾았다. 여기에 6 이후부턴 각 기술들의 캐릭을 띄우는 높이가 통일되면서 콤보 넣기가 예전보다 더 쉬워졌다. 이 이 패치를 싫어합니다.

6.6 철권 6 블러드라인 리벨리온

다시 찾아온 암흑기.

먼저, 초풍의 횡 캐치 능력이 크게 약화되었다. 어느 정도냐면 평범한 횡각을 보유한 캐릭이 대쉬 초풍을 반시계 횡보로 피할 수 있었을 정도. 초풍으로 상대의 움직임을 묶는 플레이에 심각한 제동이 걸렸다. 여기에 헛쳤을 시의 후딜레이 또한 미친듯이 증가했다. 어느 정도냐면 작정하고 노리면 소점프 컷킥으로도 딜캐가 가능했을 정도.

그래도 명색이 초풍은 초풍이라서 무식한 판정 범위 등 기술 자체로 따지면 굉장히 좋은 기술임에는 틀림없었지만, 초풍을 기본 베이스로 깔고 플레이하는 풍신류에게 있어 이 패치는 엄청나게 큰 타격이었다. 이 중에서도 특히 카즈야의 경우가 심했는데, 자세한 내용은 카레기 문서 참고.

6.7 철권 태그 토너먼트 2 ~ 태그 2 언리미티드

헛쳤을 시의 후딜이 줄어들고, 대쉬 초풍이 다시 예전처럼 양횡을 잡게 변경되어서[12] 숨통이 트였다. 비록, 여전히 상대가 작정하고 노리면 위험하긴 하지만, 초풍의 성능을 감안하면 그 정도 위험부담은 충분히 감안할 수 있다는 평가. 태그 2 초반에는 초풍의 성능에 관해 논쟁이 뜨거웠지만, 시간이 흐르면서 '초풍은 이 정도 성능이 정상적이다.' 란 의견으로 분위기가 점차 굳어졌다.

설정상 미시마류 싸움 가라테의 원로인 미시마 진파치 역시 풍신권을 쓰는데, 게임상 성능이 자손들의 풍신권과는 차이가 있다. 발동 커맨드가 3RP로 간단하지만 막히고 -12로 자손들의 풍신권에 비하면 후딜이 크다. 보통 그냥 발동 빠르고 상단인 어퍼로 취급한다. 대신 이쪽은 그냥 3RP 누르면 14프레임 발동의 공콤 시동기가 나가는 것이라 딜캐로서의 성능은 자손들보다 우위에 있다. 덩치도 커서 자손들이 대시해야 닿는 거리에 있는 상대를 제자리에서 퍼올려버리는 것은 덤.

6.8 철권 7

여전히 14프레임 띄우기류 甲. 태그 토너먼트 2 시절보다 더 좋아졌다.

태그 2 시절때도 은근히 자주 있던 일이었지만, 7 와선 상단회피를 대놓고 무시하고 퍼올리며, 여기에 헛쳤을 시의 후딜이 BR 이전만큼은 아니더라도 줄어들었다. 때문에 DR 시절마냥 초풍으로 장벽을 치는 듯한 플레이가 매우 쉬워졌기에 악명이 높았다. 결국 7월 7일자 패치로 인해 헛쳤을 시의 후딜이 태그 토너먼트 2 시절 정도로 늘어나서 예전만큼 남발하기는 힘들게 되었다. 하지만, 남발만 하지 않으면 여전히 최상급 기술이며, 상단회피를 대놓고 무시하는 것 역시 여전하다. 여기에 철권 7 시스템상 초풍을 횡으로 피하기가 태그2 시절보다 어려워져서...

데빌 카즈야는 전작과 확연히 다른 성능의 풍신권을 보유하고 있는데, 풍신/초풍이 중단이다. 여기에 누워있는 상대도 때린다. 그래서 헤븐즈도어 같은 낙법기술을 쓴 뒤 초풍을 100% 바닥뎀으로 히트시키는 것이 가능하다! 다만, 막히면 -10에 가드백이 없어서 딜캐가 들어오는데다가, 철권 7에서는 데빌화를 했다는 것 자체가 체력이 매우 적은 상태라는 뜻이라서 함부로 쓸 수는 없다.누군가의 데필패 철권 7 FR 에서는 체력이 3분의 1정도만 남아도 레이지가 발동되어 데빌화의 조건이 완화되었으며 적어도 탁 치면 억 하고 죽는 기존의 뎁즈야는 사라졌다. 딜캐기 2~3방은 버틴다!
  1. 덕분에 승룡권보다 테크닉 쓰기가 무지 힘들다. 가령 대시 승룡권은 대시하다가 적당히 비비면 되지만 풍신권은 레버 중립이 있어야 하기 때문에 대시해서 쓰기가 무지 힘들다. 그러므로 입력할 때 레버를 쥐지 말고 손으로 툭툭치는 것도 요령이다.
  2. 예외적으로 철권 2 아머킹의 블랙스매시는 성능도 원본과 똑같은데 레버 중립이 필요없는 괴악한 성능이었다. 아머킹 버전 뇌신권이었던 다크스매시도 마찬가지
  3. 엄밀히 일반 풍신은 가드시 -10으로 딜캐가 존재한다. 하지만 단타에 모션도 크지 않은 풍신을 제대로 딜캐하는 경우는 거의 없다.
  4. 레버 한번을 덜 사용하기 때문에 발동프레임이 1프레임 빠른 13프레임이다.
  5. 사실 초풍의 의존도를 생각해보면 당연한 것일지도 모른다. 데빌진은 추돌이나 윤회 자운 데빌 트위스터 등으로 초풍에 덜 의존하는 편이고 헤이하치는 귀신권, 악마손, 쌍장 등으로 초풍의 부재를 커버하는 편이다. 하지만 카즈야는 초풍 일직선. 아니 애초에 카즈야의 흥망은 모두 초풍의 칼질에 의해 결정되어 올 지경이다. 그 정점이 기원초. 그러나 쉽다는 얘기도 초풍을 익힌다는 조건 한정이므로 초풍에 전적으로 의존해야 하는 카즈야의 특성상 숙련이 쉽지만은 않다. 오히려 풍신류를 익힐 생각이라면 데빌진 쪽이 상대적으로 쉽다(...).
  6. 철권 1~철권 TT까지는 초풍신을 못 써도 충분히 캐사기급 성능이다. 하지만 철권 5부터는 초풍 못쓰면 짤없다. 4는 개살문때문에 못써도 됨
  7. 카즈야의 경우 초풍 의존도가 매우 높다. 위에서 서술했듯이 헤이하치와 데빌진은 다른 기술로도 커버가 되지만 카즈야는 그런거 없다
  8. 풍신은 막힐 경우 어퍼랑 똑같은 상황이지만 초풍은 가드 시 자동으로 가드백이 발동돼서 어떠한 방법으로도 가드 후 딜캐가 불가능하다. 게다가 경직 풀리는 속도도 빨라서 멀리서 개념있게 써주면 비풍류는 스팀이 팍팍 올라간다. 물론 앉으면 어느 정도 딜캐가 가능하다.
  9. 커맨드로 풀어 쓰면 →n↓↘n→가 되는데, 제일 먼저 입력했던 →에 풍신 스텝 후 입력한 →이 합쳐져 대시가 나가게 된다
  10. 그의 전대미문의 콤보, 오른어퍼~오른어퍼~오른어퍼. 초풍카운터 오른어퍼가 실수로 나가서 카운터나고, 그후 초풍실수 오른어퍼, 다시 황혼실수 오른어퍼... 속칭 삼무니쨩 전용 콤보
  11. 이전 버전에 불가라고 적혀 있었는데, 아주 특수한 일부 콤보가 가능했다. 물론 띄우기 공콤에 비해 상당히 형편없는 대미지에 난이도도 매우 높았지만.
  12. 6 br은 66n23을 하나의 커맨드로 인지하게 하향해 축 보정이 되지 않았으며 초풍 자체도 하향을 받아 시계횡만 겨우 잡는 수준이었다. 태그2에서는 대쉬 초풍으로 축보정이 가능해지고 풍신권의 자체 상향으로 양횡을 넉넉하게 잡게 되었다