록맨 2

록맨 클래식 시리즈
록맨
(1987, 패미컴)
록맨 2
(1988, 패미컴)
록맨 3
(1990, 패미컴)

670px

PS1 버전.


북미판. 뭔가 아닌 것 같지만 그래도 전작 커버 일러스트보다는 낫다고 평가받고 있다. 그런데 여전히 버스터는 안 그렸다.왜 Dr. 라이트가 크래시맨한테 록맨 잡으라고 명령하는거지.... 실사영화로 나오면 저럴것 같다.


유럽판. 퀄리티 자체는 나쁘지 않지만 어째선지 마계대전처럼 그려놨다...

1 개요

ロックマン2 Dr.ワイリーの謎

1988년 패미컴으로 발매된 클래식 록맨 시리즈 2번째 작품. 부제는 닥터 와일리의 수수께끼.메탈블레이드의 수수께끼
1999년에 전작과 마찬가지로 PS1으로 이식되었고 전체적인 시스템은 전작의 이식판과 동일하다.

1.1 시놉시스

로봇 공학의 1인자 Dr. 라이트가 만든 로봇들을 빼앗아 세계정복을 꾸민 Dr. 와일리. 하지만 록맨의 활약에 의해 그 야망은 저지되고 세계에 다시 평화가 찾아온다. 그러나 2031년 2월 26일 세계정복 야망을 버리지 못한 Dr. 와일리는 자신의 손으로 만든 로봇 8기를 보내 록맨에게 싸움을 건다.

1.2 상세


록맨 클래식 시리즈 중 가장 많은 인기를 얻은 작품이다.[1] 추억은 억천만이나 에어맨을 쓰러뜨릴 수 없어와 같은 니코니코동화에서 인기를 얻은 많은 컨텐츠가 이 게임에서 나왔다. 8보스라든가 패스워드 시스템, 점수제 폐지, 아이템 1~3호와 같은 서포트 아이템, E-TANK 아이템 추가 등 지금의 록맨 시리즈의 골격을 만든 게임. 또한 8보스의 개성있는 캐릭터성으로 지금까지도 이 게임이 회자되고 있다. 처음으로 보스의 일러스트를 팬으로부터 공모하는 방식을 채택하였다.

난이도는 록맨 1보다는 쉬워졌으나 여전히 어려운 편. 하지만 자동연사 기능이 구비된 컨트롤러로 공격버튼을 자동연사할 수 있다면 상당부분의 난이도가 급격히 하락하는 면이 있다.[2] 8보스에겐 그래도 어느 정도의 피격 무적시간이 있지만, 일반 적들은 물론 와일리성의 보스들마저 피격 무적시간이 존재하지 않았기 때문에, 노멀샷이나 속성무기, 메탈맨의 무기 등을 사용한 근거리 자동연사를 제대로 먹이면 순식간에 해당 적들이 순살(혹은 한타임 연사에 에너지 1/3정도는 소모)되는 광경을 볼 수 있다.

보스들로부터 얻는 특수 무기들의 성능은 전체적으로 괜찮은 편이다. 타임 스톱퍼가 전체 평균을 많이 깎아먹어서 문제. 단, 전작에서는 특수 무기들이 웬만한 적은 다 관통했었지만 록맨 2에서는 특수 무기라도 내구력이 높은 적에게 맞추면 관통하지 못하고 소멸한다.[3] 그리고 패미컴판 록맨 시리즈 전체를 통틀어 무기 상성이 가장 엄격하다고 할 수도 있는 작품인데, 보스는 물론 모든 졸개들에게도 무기 상성이 있고[4] 보스의 경우 정해진 무기 외에 다른 무기는 통하지 않는다거나(퀵맨의 경우 에어슈터와 플래시 스토퍼, 록버스터 외의 무기로 가격 시 팔을 올려 가드하는 모션을 취한다.) 무기를 잘못 사용하면 오히려 보스의 HP가 꽉 차버리는 어이없는 상황을 연출하기도 한다(에일리언,히트맨 등). 반대로, 강한 무기는 정말로 강해서 적 여럿을 한 방에 다 관통해 버린다거나 보스를 단 두 방에 보내기도 한다(메탈맨은 자신의 메탈 블레이드에 2방, 클래시맨은 에어 슈터에 3방,퀵맨은 타임 스톱퍼에 2방). 즉, 특수 무기만 잘 사용해도 게임을 훨씬 쉽게 풀어나갈 수 있다.

E-TANK를 최대 4개까지 얻을 수 있으나, 게임오버되면 0개로 리셋된다. 또한 패스워드 시스템은 빨간 알을 이용해서 계속 이어서 할 수 있는데, 록맨 2에서는 패스워드를 입력하면 E-TANK을 가진채로 이어서 진행할 수 있다. 록맨 2에서는 5x5였으나 록맨 3에서 6x6으로 바뀌게 된다. 또한, 가속도가 있어서 쭉 떨어지게 되면 속도가 붙어버리게 되는데, 정지 버튼을 연속적으로 누르면 가속도가 초기화돼서, 이를 이용한 꼼수인 타임연타가 존재하고, 또한 같이 죽었을 경우 클리어처리되는 타임러그가 존재한다.

서포트 아이템은 발판을 생성해서 올라갈 수 있는 아이템 1호, 수평비행이 가능한 아이템 2호, 통통 뒤다가 벽에 닿으면 올라갔다 내려가는 발판을 만드는 아이템 3호가 있다.

전작과 달리 한번 클리어한 스테이지는 다시 들어갈 수 없다. 이는 바로 다음 작인 록맨 3까지 이어지지만 록맨 3는 도쿠로봇때문에 4개의 스테이지를 다시 들어가게 되어 실질적으로 제한이 가장 많이 생기는 건 록맨 2라고 할 수 있다. 하지만 이후에 나온 작품들처럼 숨겨진 요소나 이런게 없기 때문에 한번 깨면 장땡이라 사실상 다시 들어갈 이유도 없다.

보스들의 상성 관계가 꽤 애매해서 한 가지 무기가 두 명의 보스에게 약점으로 작용하는 경우가 많고 그에 따라 약점 무기가 두 가지인 보스들이 있기 때문에 자신이 선호하는 무기로 골라 싸울 수 있다는 장점이 있다. 또한 패스워드로 하다가 그만둔 다음 나중에 이어서 할 수도 있어서 진입장벽이 낮아졌다.

액션 고수라면 전작이든 본작이든 그냥 강행돌파해도 되지만, 액션 초중수들은 몇번을 게임오버되면서도 스테이지 하나를 클리어하기도 힘든 경우가 많았다. 몇 시간, 심지어는 며칠을 투자하고 나서야 스테이지 하나를 겨우 클리어하기도 했는데, 클리어할때마다 얻는 무기나 아이템을 활용하면 남은 스테이지들중 어디엔가 반드시 그걸 활용하여 유리하게 진행할 수 있는 곳이 있다. 그걸 찾아서 공략하는 재미, 그리고 그로 인한 '강해졌다'는 쾌감은 본 게임에서만 느낄 수 있는 각별한 것이었다. 이 시스템은 사실 록맨 1부터 있었지만 패스워드가 없으니 껐다켜면 강해진게 모조리 사라졌고, 그로 인해 접근성에도 한계가 있었다. 혹 공략본이라도 있다면, 클리어는 훨씬 빨라질 수 있다. 시간을 들여 E-TANK를 몇개 챙겨간다거나.

그리하여 이후 록맨 시리즈는, '한 게임으로 가능한 오래 잡고 싶은 유저'와 그라디우스처럼 '대상을 파악하여 하나하나 공략하는 재미'를 느끼고 싶은 유저들에게 크게 환영받게 되었다. ..적어도 패미컴 시절엔. 지금도 이 게임의 인기가 하늘을 찌르는 건 여전해서 니코니코동화에서 추억은 억천만이나 에어맨을 쓰러뜨릴 수 없어와 같은 많은 동영상이 제작되었고, 이 게임을 소재로 하는 각종 해킹롬이 나오기도 했다. 대표적인 것은 록맨 엑자일, 록맨 노콘스탄시, 록맨 이그조스트 등. 나중에 나온 록맨 9에서도 이 게임의 패스워드 음악을 비롯한 몇몇 음악이 다시 사용되었다.

음악은 마츠마에 마나미 (松前 真奈美),타테이시 타카시(立石 孝),사와구치 요시히로(坂口由洋) 가 공동 작업을 하였다. (기존에 타테이시 타카시가 혼자 작업했다는 식으로 적혀있었으나 공동작업임.) 햐다인이 록맨2의 8보스 중 에어맨, 우드맨을 제외한 6보스 스테이지 음악을 보컬 어레인지해서 불렀다. 특이사항으로는 상성대로 노래가 연결된다는 것. 히트맨->버블맨->메탈맨->퀵맨->플래시맨->클래시맨 순으로 연결된다. 물론 표면상의 상성대로 연결한 것이다. 안그랬으면 히트맨->버블맨->메탈맨->메탈맨->메탈맨... 이거나 퀵맨->플래시맨->메탈맨->메탈맨->메탈맨...

록맨 시리즈 중에서 유일하게 보스전 음악이 하나밖에 존재하지 않는다. 8보스와 와일리성... 심지어 최종전투에서도 보스전 배경음이 동일하다. 첫 작품인 록맨 1에서조차 8보스와 와일리성의 보스전 배경음은 달랐다.[5]

북미판에서는 난이도를 좀 쉽게 만든 NORMAL판이 존재하며 NORMAL과 DIFFICULT 중에서 난이도를 선택할 수 있다. DIFFICULT는 원작과 같고 NORMAL에서는 모든 무기의 공격력이 두 배가 된다(혹은 모든 적의 내구력이 절반으로 약해진다).

아이폰 애플리케이션으로도 출시되었는데, 역시 인기 폭발. 최고 인기작은 어디 가시지 않는다.

2 보스들

2.1 최초 8 보스

MM2-StageSelect.png

록맨 2의 8보스 일람
메탈맨에어맨버블맨퀵맨
크래시맨플래시맨히트맨우드맨

2.2 와일리 본부 스테이지

드래곤을 이미지로 제작된 기동 메카. 입에서 화염을 내뿜어 공격하고 압도적인 거체로 유유히 비행한다. 하지만 당시에는 거체를 공중에 띄우는 기술이 없었는데 사실은 몸 대부분이 풍선으로 되어있고 그 안은 수소 가스로 채워져 있는 거다. 비행 시에는 그 부력을 이용한다. 근데 그럼 딱총으로 몸통 한 방만 치면 바로 추락해야 할 텐데 그러긴커녕 무적이다 이게 뭥미 록맨 8의 오프닝 스테이지에서 그 잔해로 보이는 게 배경에 등장한다.
원래는 Dr. 라이트 저택의 가드 시스템이었으나 Dr. 와일리가 대 록맨용으로 개조했다. 벽과 바닥의 블록이 분리, 합체해 공격해오며 최대 14기가 등장. 와일리는 예전에 라이트의 연구소에 숨어 들어갔다가 이것에게 험한 꼴을 당했다(...). 덤으로 개발 초기에는 분리된 블록에 지형 판정이 없어지도록, 그러니까 낙사할 수 있도록 만들 기획이었다고 한다.

3 뒷이야기

사실 이 게임은 10명 남짓한 인원이 3개월이란 짧은 기간동안 만들어서 나왔다는 뒷이야기가 있다. 잘 만든 게임인데도 미묘하게 덜 다듬어진 느낌을 주는 건 이 때문. 이후 하드웨어를 갈아탄 록맨 7똑같은 과정을 거친 걸 보면 캡콤의 개발진 갈아넣기는 이때부터 싹이 보인 듯.

4 기타

인트로 영상이 당시 게이머들에게 인상적이었는데, 지금 보면 별거 아닌거 같지만 여기서 주목해야할 점은 이 게임이 출시된 년도가 1988년이라는 것. 뭔소린가 싶지만, 이를 이해하려면 어느정도의 시대보정을 감안해야 한다.
잔잔히 시작하다가 음악이 반전되면서 록맨 2의 로고와 헬멧을 벗은 록맨이 등장하는데, 당시에는 그 어떤 게임보다도 게이머들에게 강한 인상을 심어주었다. 여기에 인상받은 한 해외 팬이 제작한 리메이크 영상이 존재할 정도. 팬메이드 록맨 2 인트로 리메이크 영상

와일리 스테이지 1, 2의 BGM이 상당히 유명한 편이다. Dr. WILY STAGE 1 참고
  1. 캡콤 공식 발표된 전 세계 판매량이 151만개인데, 2010년 2월 시점에서 모든 록맨 시리즈를 통틀어 가장 많은 판매량이다.
  2. 정작 AVGN으로 유명한 제임스 롤프는 이 게임을 완벽한 게임이라고 평하는 동시에 시리즈 중 제일 쉬운 게임이라고 평했다.
  3. 이게 후속작부터는 더 엄격하게 적용되어 록맨 3부터 록맨 5까지는 "적의 내구력에 상관없이 특수 무기는 적을 절대 관통할 수 없다 (링 부메랑과 같은 특수한 경우는 제외)" 는 페널티가 붙어 특수 무기 활용도를 많이 떨어뜨리는 결과를 가져왔다. 이 제한은 록맨 6에 가서야 비로소 풀리게 된다.
  4. 이는 록맨 5까지 이어지는 요소이지만 록맨 2에서 가장 엄격했다. 잘 통하지 않는 무기로 맞추면 아예 튕겨 나가거나 심지어 록 버스터로 한 방에 죽는 적을 한 방에 못 죽이는 경우도 있다. 보통 메탈 블레이드가 가장 좋은 무기라고 알려져 있지만 아무리 메탈 블레이드라도 잘못 쓰면 튕겨 나가거나 록버스터와 동일한 위력밖에 발휘하지 못하니 주의.
  5. 1, 3, 7, 8, 록맨 & 포르테의 경우 8보스와 와일리성의 보스전 배경음이 다르며 4, 5, 6은 8보스와 와일리성 보스전 배경음이 동일하지만 마지막에 와일리와 싸울 때에는 배경음이 다르다.