록맨 3

록맨 클래식 시리즈
록맨 2
(1988, 패미컴)
록맨 3
(1990, 패미컴)
록맨 4
(1991, 패미컴)


PS1 버전.


북미판 일러스트. 미스터 손? 영 좋지 못한 곳에 맞은 스파크맨 지못미


유럽판 일러스트.

1 개요

ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?

1990년 패미컴으로 발매된 록맨 클래식 시리즈 3번째 작품. 부제는 닥터 와일리의 최후?!
Dr. 와일리가 개심한 다음에 따로 갈 곳이 없자 Dr. 라이트와 손잡고 평화적인 로봇을 만들기 위해 노력하던 중, 그 로봇이 반란을 일으키자 록맨이 진압하러 간다는 스토리다.

1999년에 록맨1, 2와 마찬가지로 PS1으로 이식되었고 전체적인 특징은 록맨1, 2 PS1 이식작과 동일하다.

1.1 시놉시스

2번에 걸친 세계정복에 실패한 Dr. 와일리는 개심하고 Dr. 라이트와 협력해 평화를 위한 로봇을 개발하고 있었다. 그런데 미지의 혹성에서 작업을 하고 있던 로봇들이 갑자기 반란을 일으킨다. Dr. 라이트에게서 그 소식을 들은 록맨은 애견 '러쉬'를 데리고 다시 전장에 향한다. 하지만 가는 곳마다 수수께끼의 붉은 로봇이 길을 가로막는다. 대체 그는 누구일까?

1.2 상세

우선 전작들과 비교할 때 타격음을 비롯한 거의 모든 효과음이 바뀌었는데, 이 효과음은 록맨 6까지 계속 쓰인다. [1] 새로운 모션으로 슬라이딩이 추가됐고, 최대 보유 E캔이 9개로 늘어나고, ?캔[2]이 추가되는 등 시스템 개선이 이루어졌다. 서포트 로봇인 랏슈가 추가되어, 록맨 2의 아이템 1~3호가 랏슈 코일, 랏슈 마린, 랏슈 제트로 바뀌었는데, 랏슈 마린이나 랏슈 제트는 플레이어 임의로 방향조작을 할 수 있게 바뀌었다.[3] 슬라이딩도 추가되어 조작 난이도는 록맨 2보다 훨씬 쉬워졌지만,[4] 스테이지 자체는 더 어렵게 배치되어 사람에 따라서는 록맨 2보다 좀더 어렵게 느껴지기도 한다. 가끔은 록맨 1보다 어렵다는 의견도 있으니 날로 먹을만한 난이도는 아니다.

특히 보스들의 상성연결이 흩어져 있는 편이여서 중반엔 꽤 골치아프긴 하다. 정확히 말하면 보스 상성이 8명 전원을 거쳐 한 바퀴를 도는 것이 아니라 5명만 한 바퀴를 돌고 니들맨, 스네이크맨, 제미니맨 세 명은 따로 상성이 있는 특이한 구조이다. 즉, 약점 속성 순서로 공격한다고 해도 최소 2명은 약점 없이 잡아야 한다.

8보스를 어렵지 않게 클리어했다고 해도 그 후 나오는 도쿠로봇 K-176 스테이지들의 난이도가 절대 무시할 수 없는 수준이다보니 전체적인 난이도가 2보다 높다고 느끼는 것도 이상한 일은 아니다. 대신 E캔 등장빈도가 대폭 늘어났고 랏슈 제트를 잘 쓰면 굉장히 오랜 시간동안 공중활동이 가능하니, 어렵다고 생각되는 사람들은 이를 활용해 보자.

그리고 굳이 보스 상성을 한 바퀴 돌게 만들고 싶다면 마그넷맨(버스터 약점) , 하드맨 , 탑맨, 쉐도우맨 , 스네이크맨 , 제미니맨 , 니들맨 , 스파크맨 순으로 도는 것을 추천한다. 왜냐하면 스네이크맨은 섀도 블레이드에 2칸, 스파크맨은 니들 캐넌에 2칸씩 타격을 입으며 둘다 탄수가 많기 때문에 정식 약점은 아니라도 준 약점으로 활용할 수는 있기 때문이다. 물론 이런 순서로 한다면 스파크맨을 깰 때 니들 캐넌보다는 정식 약점인 섀도 블레이드를 쓰는게 훨씬 낫다.

단, 특수 무기나 E캔 등의 도움을 받지 않고 랏슈를 최소한으로 활용하며 록버스터만 쓰는 방식으로 도전한다면 확실히 전 시리즈 중 가장 어려워진다 (물론 록맨 1도 어렵지만 록맨 1과는 게임 볼륨이 비교가 안 된다). 8보스 중에서도 극악으로 소문난 니들맨과 더불어 극한의 눈치배틀이 필요한 섀도맨, 공격 패턴을 피하기가 어려운 스파크맨, 일부 도쿠로봇들, 와일리 스테이지의 보스들 중에서도 특수 무기 없이 잡기가 매우 어려운 보스들이 유난히 많다. 이 방면에서 유명한 롬 미스릴의 난이도 평가를 봐도 한 눈에 알 수 있다.

패스워드 입력 방식도 빨간 알과 파란 알을 더불어 입력하는 방식으로 바뀌었고, 칸도 6x6으로 늘어났다.

그 유명한 선글라스 로봇이자 록맨의 형인 블루스도 이 게임에서 스테이지 중간보스로 첫 등장하여, 그의 트레이드 마크인 등장하는 순간 불어대는 휘슬 소리도 이때부터 사용되었다. 떨어질 때 일정한 속도로 떨어지기 때문에 록맨 2의 타임 연타 꼼수는 불가능해졌다.

록맨 2와 같은 8보스 체제이지만, 맨 처음 나타나는 8보스를 쓰러트리면 스테이지 구성이 바뀐 4스테이지가 새로 등장하며, 록맨 2의 8보스들이 도쿠로봇 K-176이라는 특수 로봇의 몸을 빌려 다시 나타나 싸우게 된다. 이걸로 사실상 16보스. 여기에 록맨 1에서 등장했던 옐로데빌도 다시 등장하는 등, 스테이지 볼륨만으로 치면 록맨 클래식 시리즈들중 최대이다.이 점점 늘어나는 볼륨은 록맨 4부터는 8보스로 살짝 다시 줄어든 채로 유지된다.

롬 미스릴핑크키티로즈가 가장 마음에 들어한다는 시리즈이기도 한다(단, 롬 미스릴의 경우 2008년 이전에 나온 시리즈들 중에서는 확실히 3편을 가장 마음에 든다고 했지만 1~10을 통틀어서 가장 좋아하는 시리즈는 록맨 9이라고 밝힌 적이 있다). 실제로도 3편은 2, 9편과 더불어 많은 클래식 시리즈 팬들이 가장 좋아하는 게임 중 하나이다.

8보스들중 절반이 인기가 많다. 섀도맨, 제미니맨, 마그넷맨, 스네이크맨은 인기가 많은 편인데 스파크맨, 니들맨, 하드맨찬밥 신세로 인기가 없는 편이다. 그래도 스파크맨은 앞의 네 보스에 비해 스테이지 배경 음악이 인기가 좋고, 니들맨은 인기는 없지만 록버스터로 잡기에는 엄청나게 어려운 보스[5]라는 타이틀로 인해 인지도는 어느 정도 있다. 결국 하드맨만 불쌍해졌다.[6] 참고로 탑맨의 인기도 없는 건 아니라 딱 중간 정도에 위치한다.

단점이라면, 록맨 2에 비해 각 보스들 무기의 개성이나 특성 등이 약한 편이다. 사실 섀도 블레이드나 하드 너클, 제미니 레이저 정도를 제외하면 그리 유용하다고 할 수 있는 무기가 없다. 그리고 록맨 3에서부터는 특수 무기가 아무리 강력하다고 해도 적을 절대로 관통할 수 없다는 제한이 생긴다. 그리고 전작과 마찬가지로 모든 졸개와 중간보스들에게 약점 무기가 지정되어 있으며 (약점이 두 개 이상인 경우도 있음) 이 상성이라는 것을 잘 이용하여 적재적소에 무기를 써 주면 게임을 매우 쉽게 진행할 수 있다. 하지만 이를 잘 활용하기 위해서는 모든 적에게 모든 특수 무기를 맞춰 보면서 실험(!)을 해야 하기 때문에 특수 무기 활용의 난이도를 높여버리는 역할도 했다. 상성을 잘 이용하면 록버스터 8방에 해당하는 효과를 볼 수도 있지만 상성에 맞지 않는 무기를 쓰면 아예 튕겨 나가버리거나 탑스핀의 경우 무기 에너지를 다 잃는 경우도 생긴다. 예를 들면 록버스터로 8방을 맞춰야 죽는 해머조는 하드 너클로 단 한방에 처리할 수 있는 반면, 내구력이 버스터 네 발인 부부칸(장대높이뛰기하는 졸개)은 하드 너클은 튕겨내면서 섀도 블레이드 한 방에 죽는다.

참고로 졸개의 약점으로 가장 많이 쓰이는 무기는 하드 너클이며 탑스핀이나 제미니 레이저도 사용 빈도가 꽤 높은 편이다. 특히 탑 스핀은 겉보기에는 전혀 쓸모 없을 것 같지만 의외로 일부 적들을 손쉽게 처리하는데 유용한 비밀병기라 할 수 있다. 섀도 블레이드나 마그넷 미사일에 약한 졸개들도 가끔 보이며, 서치 스네이크가 약점인 졸개도 가뭄에 콩나듯 존재한다. 반면, 니들 캐넌은 모든 적에게 버스터 한 발에 해당하는 대미지밖에 주지 못하며 즉, 내구력이 한 발인 모든 졸개의 약점무기, 스파크 쇼크는 모든 적을 잠시 멈추기만 할 뿐 전혀 대미지를 주지 못하고 적이 멈춰 있는 동안 다른 무기로 바꿀 수도 없기 때문에 보스 약점 용도 외에는 거의 안 쓰이는 무기다. 록맨 월드 3에서는 감전시킨 후 다른 무기로 바꿀 수 있도록 변경되어 굉장히 쓸모있는 무기로 탈바꿈했다. 즉, 3에서는 다른게 아니라 "무기 이펙트가 사라질 때까지 무기 선택창으로 돌아가지 못한다"는 시스템을 전혀 고려하지 않고 무기 성능을 그런 식으로 설정해버린게 문제이다.

그리고 알고 보면 록맨 클래식 시리즈 전체를 봐도 흔하지 않을 정도로 특수무기들의 구성이 특이하게라고 말하면 좋게 말해준 것이고 대놓고 말하자면 개성 없게 되어 있다. 다른 작품에서는 너무나도 흔히 볼 수 있는 화염 계열 무기, 폭탄 계열 무기, 배리어 계열 무기, 전체화면 판정 무기, 3-way나 상하단 같은 광범위 공격 계열 무기[7] 등이 이 작품에는 단 하나도 존재하지 않는다. 제미니 레이저, 서치 스네이크 등과 같이 빗나가면 무기 이펙트가 사라지기 전까지 무기 선택창으로 갈 수 없는 불편함도 존재한다.

또한 은근히 거슬리는 요소로 보스전에서 록버스터 입력이 제대로 되지 않을 때가 많다. 주로 슬라이딩 직후나 록맨이 방향 전환을 한 직후 버스터를 쏘면 잘 나가지 않으며(동작 자체의 후딜이 거의 없음에도 버스터 발사 불가 시간은 꽤 길다) 섀도맨이나 니들맨, 하드맨처럼 정신없이 움직여야 하는 보스전에서 특히 더하다. 이 때문에 패미컴으로 하던 유저들에게 컨트롤러 버튼 고장을 의심하게 만들기도 했다. 제미니맨 보스전에서 실험해보면 입력 자체는 문제가 없고 출력이 안 되어 생기는 문제이다(제미니맨은 공격을 날리는데 록맨의 공격은 나가지 않을 때가 있다). 왜 이런 현상이 생기는지는 불명확하지만 록맨 4 이후로는 이런 문제가 없어진 듯 하다.

보스의 피격 무적 시간의 성질이 약간 바뀌었다. 전작까지는 보스의 피격 무적시간 동안에는 모든 공격이 보스를 그냥 관통하여 지나갔지만, 록맨 3에서부터는 그 요소가 사라지고 어떤 경우에도 무기가 보스를 관통하여 지나가지 못한다. 록맨 2와 시스템이 비슷한 록맨 9에서도 보스 피격 무적 시간만큼은 록맨 3에서의 시스템을 쓰고 있다. 별 것 아닌 것 같지만 보스전 난이도를 살짝 높인 요소 중 하나.

그리고 시리즈 중 유일하게 8보스 모두가 자신의 무기에 약하다는 특이한 상성을 가지고 있다. 모든 보스들은 자신의 무기에 4칸의 대미지를 입는다. 이는 와일리 스테이지의 보스 재생실에서 확인 가능하다.

게임센터 CX에서는 고생고생한 끝에 전부 클리어하는데 21시간이 걸렸다.

여담이지만 유독 이 작품에는 게임상에서 끝까지 들을 수 없는 음악들이 좀 있다. 가장 대표적인 예가 블루스의 휘슬로, 스테이지 중간에 블루스가 등장할 때 나오는 휘슬은 스타트 버튼으로 메뉴를 불러와서 시간을 끌지 않으면 끝까지 나오지 않는다(이후 작품에서는 아예 여기서 끊기는 부분까지만 블루스의 공식(?) 휘슬로 나온다). 또한 와일리 성에서 진행 그래프가 나올 때의 배경음은 실제로 듣게 되는 것보다 훨씬 길지만 게임상에서는 그 뒷부분을 절대로 들을 수 없고 리메이크 버전인 록맨 메가 월드에서는 이 음악의 뒷부분은 아예 잘라버렸다. 사실 다른 음악들은 그다지 아쉬운 점은 없지만 무엇보다 명곡으로 회자되는 엔딩 음악마저도 어느 정도 나오다가 강제로 음악이 끊기면서 스탭롤로 넘어가기 때문에 많은 플레이어들이 아쉬워했다. 비슷한 이유로 끝까지 들을 수 없는 음악의 또다른 예로는 록맨 4의 타이틀 화면 음악이 있다.

또한 일본판인 록맨 3에는 프로그램상의 오류가 하나 눈에 띈다. 도쿠로봇 K-176 플래시맨은 원작의 플래시맨과 마찬가지로 원래 시간을 꽤 오래 멈춘 후 콩알탄을 여러 발 날려야 하지만 일본판에서는 이 패턴이 제대로 구현되지 않고 그 대신 시간을 0.1초(...)정도만 잠깐 멈추고 콩알탄을 딱 한 발만 날리는 것으로 나온다. 에뮬레이터로 실행할 때는 물론 실제 게임팩을 패미컴에 꽂아서 실행해도 마찬가지이다. 하나 웃긴 점은 록맨이 이 도쿠로봇에게 죽은 직후 화면이 전환되기 전까지의 잠깐 동안은 제대로 된 패턴을 쓴다는 것. 즉, 패턴 자체의 데이터는 들어가 있지만 프로그램 상의 문제 때문에 록맨과 같은 공간에 있는 동안에는 그 패턴이 제대로 나오지 않고 록맨이 사라져야만(...) 나오는 것으로 추측된다. 제작진도 이걸 인식했는지 영문판인 메가맨 3에서는 이 오류가 수정되어 있다. 이 때문에 제미니맨 도쿠로봇 스테이지 한정으로 일판보다 영문판이 난이도가 약간 높다.

북미판 엔딩의 프로필 내용이 약간씩 다른 모양.

2 음악

후지타 야스아키(藤田 靖明)와 후지타 하루미(藤田 晴美) 부부가 맡았으며[8], 여타 록맨 시리즈가 대부분 그렇지만 음악이 매우 좋다. 타이틀 화면의 음악특수무기 획득 시의 음악이 상당히 좋으며 웨폰획득 음악아침도 저녁도 롯데리아은 록맨2 파워 파이터즈에서 사용된다. 또한 와일리 스테이지 보스전 음악록맨 파워 배틀의 와일리전에서 사용된다. 브루스의 휘슬소리로 시작되는 엔딩곡은 희대의 명곡이며 아직도 회자된다. 단, 게임상에서는 버그를 이용하지 않으면 끝까지 들을 수 없다.

3 스테이지

MM3-StageSelect.png [9]

록맨 3의 8보스 일람
니들맨마그넷맨제미니맨하드맨
탑맨스네이크맨스파크맨섀도맨
거북이 형태의 수질 조사용 메카 '카메고로'와 그걸 생산하는 능력을 지닌 '카메고로 메이커'가 같이 나온다. 메이커가 카메고로를 1대씩 만들고 카메고로가 록맨을 향해 돌격한다. 메이커 자체는 무적이지만 카메고로들이 전부 파괴되면 자폭한다. 결국 보스의 체력 게이지는 결국 카메고로의 체력인데, 카메고로가 버스터 몇방이면 박살나고 피격무적도 없는지라, 클래식 록맨 시리즈에서 최약의 체력을 가진 보스가 되버렸다. 한대가 아닌 여러 대이며 파괴당할때마다 1대씩 순차적으로 나오고 점점 속도가 빨라진다는 데에서 록맨 1의 CWU-01P와 유사한 보스.
록맨1에 나온 카피 로봇과 홀로그램 2개가 같이 나온다. 카피로봇과 홀로그램들은 정기적으로 서로의 위치를 바꾸면서 록맨을 공격한다. 홀로그램에겐 공격이 통하지 않기 때문에 카피 로봇을 찾아내서 공격해야 한다. 록맨의 색깔에 맞춰서 몸 색깔이 변하지만 그냥 색만 바뀔 뿐 특수무기를 카피하지는 않는다.

4 관련 문서

5 DOS판

참고로 북미에서 1992년에 발매된 메가맨 3 이라는 DOS판 게임#도 있는데 이는 Rozner Labs사에서 캡콤의 라이센스를 따서만든 전혀 다른 물건이다. 괴랄맞은 퀄리티는 덤. 다만 오리지날 6보스의 아이디어가 본편에서 많이 채용되었다. 다만 샤크맨을 제외하면 이름만 따왔고 디자인은 전혀 다르다.

  1. 일부는 록맨 9 이후에도 꾸준히 쓰인다. 대표적인 예로 록맨 9의 폭발음은 록맨 3에서 쓰이던 것.
  2. 지금의 랜덤박스와 비슷한 기능이다.
  3. 아이템 1~3호의 경우 움직임을 플레이어가 조작할 수 없기 때문에 언제 사라지거나 떨어질지 모른다는 불안감/긴장감이 있었는데, 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 본작에서는 이런 점이 사라졌다.
  4. 가령 보스전에서 빠른 회피가 요구될 때 슬라이딩으로 조작하면 보다 쉽게 회피할 수 있다.
  5. 록맨 3에서 가장 잡기힘들다고는 하는데 이건 롬 미스릴처럼 노 대미지 기준이고, 록 버스터 기준으로는 사람에 따라서 섀도맨이 더 어려울 수 있다. 이유는 피격 대미지가 니들맨보다 더욱 자비없기 때문. 그리고 니들맨은 바늘 패턴이 피하기 어렵지 뚜껑으로 때리는 패턴은 피하는게 매우 쉬운데다 대미지도 섀도맨보다 낮다. 하지만 섀도맨보다 니들맨이 더 동작이 커서 그만큼 버스터로 맞추기가 어렵기 때문에 이쪽을 더 어렵게 느끼는 유저들도 많은 편.
  6. 굳이 하드맨에게서 의미를 찾자면 하드맨의 무기가 후에 록맨 월드 5에 나오는 록 암의 전신이라는 점인데 이걸 아는 사람보다 모르는 사람이 훨씬 더 많다...
  7. 섀도 블레이드가 그나마 여러 방향으로 발사가 되지만 사정거리가 짧으니 진정한 광범위 공격 무기라고 하기는 어렵다.
  8. 대체로 야스아키 씨가 담당했으며, 하루미 씨는 니들맨, 제미니맨 스테이지, 엔딩 크레딧의 일부만 담당하였다. 참고로 하루미 씨는 캡콤 자사의 게임인 다람쥐 구조대의 BGM도 맡았다.
  9. 여담이지만 그래픽이 깨져 셀렉트란이 약간 내려가는 경우가 있는데 이 경우 제일 아랫칸 보스들(제미니맨, 마그넷맨, 섀도맨)의 초상화에 다크서클이 생긴다(...)
  10. 록버스터를 제외한 어떠한 무기도 통하지 않는다.