마비노기/PvP


마비노기
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1 개요

마비노기의 PvP 시스템 설명이다. 크게 3가지로 분류할 수 있다. PvP로 얻을 수 있는 게 없고 그렇기에 놀이 정도로 다들 인식한다. 그래서 별도로 비용이 드는 연금술이나 반신화는 잘 사용하지 않는다.

2 종류

  • 아레나 : 가장 처음 생긴 PvP 방식. 알비 던전이나 라비 던전에 해당 던전용 아레나 코인을 넣으면 들어갈 수 있는 전용 던전이다. 던전에 대한 자세한 건 알비 던전, 라비 던전 참조.
마비노기란 게임이 처음에는 훈훈한 커뮤니티를 강조했기 때문에 '마비에서 PVP?'라고 생각했던 유저들이 많았고 현재도 많다. 게다가 G1 당시엔 2시간 제한을 피해 아레나로 피신한 유저들과 햄스터 헌터로 도배된 복장을 입고 서로를 쳐대면서 숙작을 하던 유저들이 많았고, 아예 이유 없이 타 유저를 때리는 행위는 비매너로 보는 불문율이 있었다. 그래서 아레나는 이름에 치열한 전투의 장이 될 거라 생각해서 들어와 봤다가 전투는 커녕 아레나 필드 한복판에 캠프 파이어를 켜놓고 수다노기를 하던 풍경에 실망한 유저들도 많았다.[1] 이런 사람 중에서 타 유저들을 무차별적으로 공격하는 유저들이 나왔고, 수다를 떨다 당한 유저들은 이를 '테러'라 부르며 대응했고, 이런 마찰은 유저들이 아레나에 발길을 끊기 전까지 계속되었다.
시간이 지날수록 길드 단위로 뭉쳐 조직적으로 활동하고 PVP라는 컨텐츠의 이해도가 깊은 테러 유저들에 비해 반격하기에 급급했던 반테러 유저들을 점차 떠나게 되었고 아레나가 아레나답게 전투 공간이라는 인식이 강해졌다. 하지만 이는 아레나에 유입되는 인구를 없애는 결과를 낳았고 오히려 아레나는 점차 쇠퇴했다. 일반 유저들은 '아레나에 가면 이유없이 공격당한다'는 인식 때문에 이미 오래 전에 발길을 끊었고 공격력 조절도 가능하고 페널티도 적은 편인 대전이 추가된 후 아레나는 사실상 묻혔다.
아레나 pk를 옹호하는 유저, 길드에서는 아레나는 pvp 컨텐츠지 너희가 수다떨러 오는 장소가 아니다. 오면 무조건 치겠다는 입장을 고수했고 나름대로의 지지도 있었다. 그러나 G3 이후 생겨난 팔라딘/다크나이트 진영 pvp[2]와 이리아 대륙이 업데이트 된 이후 나온 엘프/자이언트 pvp[3]에서 실수로 pvp를 온[4] 해둔 유저들을 노려서 테러를 시도하면서 옹호론이 거의 묻혀버렸다. 마비노기가 유저간 친목을 중시하는 느슨한 커뮤니티 게임에 가까웠던 만큼 피해자가 늘어날수록 많은 커뮤니티에서 배척당하는 결과가 나오는 것. 변명이 힘을 잃은 가장 큰 이유는 역시 아레나와 종족/진영간 pvp의 차이 때문인데, 아레나는 '실수로' 들어가기 힘든 곳이다. 굳이 사람도 적은 알비던전을 찾아가서, 거기서만 쓸 수 있는 아레나 코인을 미리 산 다음, 그걸 던전 입구에 던져넣는다는 3연속 실수를 할 사람은 없다. 하지만 종족/진영간 pvp는 클라이언트를 새로 깔아서 기존 설정이 초기화 됐거나, PC방에서 이전 사용자가 설정을 바꿔놓은 경우 충분히 실수로 켤 수 있다. 결국 현시점에서 종족/진영간 pvp와 1:1 대전이 생긴 이래 아레나/무분별한 마을 pk는 거의 사라진 상황이다.

특이하게 이리아 대륙에도 아레나가 하나 있는데, 콘누스 마나 터널 근처에 있는 콘누스 아레나는 팀전 아레나다. 던전이 아니기 때문에 아레나로 가기 위해 코인을 제물로 쓰지 않아도 된다는 소소한 장점이 있다.

  • 엘프 vs 자이언트, 팔라딘 vs 다크나이트 : 환경 설정에서 조절 가능하며 PvP를 켜둔 상태라면 어디서든 전투가 가능하다. 단 던전에서 죽을 경우 부활 페널티를 입으며, 팔라딘 vs 다크나이트는 변신 시만 적용된다.팔라딘 vs 다크나이트의 경우 지더라도 변신이 풀릴 뿐 아무런 손해가 없다. 더군다나 부활할 때 완전 회복의 포션이라도 빤 듯이 회복되기 때문에, 포션 제조 같이 마나가 많이 드는 생산 활동을 할 때 일부러 죽여달라는 경우도 있다(...)

그에 비해 엘프 vs 자이언트는 부상치는 제자리 부활처럼 누적되고, 환경 설정에서 켜둔 이상 계속되기 때문에, 죽었다가 일어나자마자 곧바로 다시 눕고 또 일어나서 눕고 눕고...하는 경우가 의례 발생하다가 다른 사람이 끼어서 눕히고 눕히고 눕고 눕고...한 때 엘자전이 인기가 많았을 때는 1채 던바나 주채널 키아 같은 데서 이런 일이 종종 발생했고 그 때문에 해당 지역이 아수라장이 되곤 했다. 지금은 인기가 없어서 하는 사람들만 하지만...

  • 대전 : 위 두 PvP 시스템은 공격력 설정이 불가능해서 공격력이 방어력과 생명력을 무시할 정도로 높은 밀레시안 특성상 비교적 빠르게 끝났지만 좀 더 낮은 공격력으로 PvP가 가능해져서 기존보다 더 긴 진행이 되었고 이는 컨트롤의 발전(이때 발견된 연계기중 하나가 매그넘샷 후 스매쉬. 이 연계기의 카운터는 카운터어택이지만, 이것을 모를경우에는 괴랄한 데미지를 맞고 이 연계기 한두번에 죽을수도있었다...)과 대전용 아이템 세팅(주로 디펜시브 중갑 같은 극방셋 방어구를 끼고, 무기로는 석궁, 둔기/도끼+방패를 주로 착용하였다.)의 발전이 되었으며, 대전 룰(예를 들면, 파힛이나 독 금지 같은 것)도 생기기 시작했다. 참고로 대전 100승을 올리면 저널을 준다. 또한 단 한번이라도 지게 된다면 승률은 캐릭터를 새로 파지 않는 이상 다시는 100%가 될 수 없다.

빠른 대전을 위해 특정채널(류트,만돌린,하프 - 5채널 울프 - 10채널) 던바튼 힐러집 앞에서 대전러들끼리 모여서 하였으며, 대전이 끝나자 마자 힐러집으로 직행하여 치료받고 다시 대전하는 식이였다. 5채널 힐러집 주변에 장시간 있는 사람은 모두 대전러로 간주되던 시기가 있었고, 구경만 하려는 사람들은 아이스볼트 같은 스킬을 차징하여 대전 요청을 피하였다.

하지만 속성 세공이 등장하면서 0%대전을 해도 괴랄한 데미지가 나와 대전을 즐기기에는 너무 빨리 끝나버리는 상황이 생기고, 무엇보다도 다이나믹 패치 이후로 몬스터에 적용되는 피격 판정과 유저에게 적용되는 피격 판정이 달라지게되서 대전을 전문적으로 즐기는 유저는 없어지게 되었다. 실제로 류트섭 기준으로 대전 승수 100위권 순위는 모두 다이나믹 패치 이전에 형성된것이다.


현재 대전을 주로 하는 유저들을 '대전러'라고 지칭하고 있으며 다음은 대전 시 사용이 금지된 스킬들이다(서버마다 다름)

파이널 히트:접근용으로 1타는 허용되지만 연속해서 사용은 금지다, 초반에 적절하게 대응하거나 자동방어가 발동하지 않는 한 계속 맞을수밖에 없기 때문

아이스 스피어:역시 계속 공격할 시 빙결에 풀릴 날이 없이 쳐맞을수밖에 없다.

던지기 공격:논란이 있는 편으로, 레노베이션 패치 이후 무시무시한 대미지+4초 쿨타임+회피 불가능한 원거리 공격 등 여러 사기적인 면 때문에 일부 서버에서는 금지한다.

와이어 풀링,바인딩을 제외한 인형술 스킬:기본적으로 1:2로 싸워야 하기 때문에 당하는 측에선 매우 불리하며 대부분의 스킬이 극상급 판정으로 거의 무조건 선타를 먹일 수 있어 금지한다.

슈터 스킬:스킬 없이 쏘기만해도 맞는 측에선 아무것도 할 수 없다. 프렌지가 발동되었다면 자동방어가 떠도 반격이 불가능.

닌자 스킬:슈터와 비슷하다.
  1. 다만 최초의 아레나인 알비 아레나가 추가된 첫날엔 아레나란 이름 답게 화려한 전투가 벌어졌다.(당시 마비노기 시스템상 화려해봤자 파볼트정도란건 접어 두고) 뒷치기는 기본이고 뒷치기 하는 사람을 뒷치기하고 그사람을 다시 뒷치기 하는 장면과, 강자가 나타나면 잠시 협동하여 처단한 직후 배반을 때리는 등 정말 아레나란 이름에 걸맞는 전투가 벌어졌다. 하지만 이런 광경은 바로 그 다음날이 되자 사라지곤 친목의 장소가 되었다.
  2. 시스템창에서 pvp를 온 해둔 상태에서, 변신한 이후에만 가능하다
  3. 시스템창 pvp 온만 해두면 된다. 엘프/자이언트 중 한 종족을 지지한 상태에서 가능
  4. 마비노기 종족별/진영별 pvp 컨텐츠는 처음 클라이언트를 깔았을 때, 혹은 PC방에서 이전 플레이어가 pvp를 온으로 해 둔 상태라면 나중에 접속한 사람의 평소 설정과 관계없이 pvp가 활성화 되는 일이 잦았다