마작의 역/2판역

마작의 역
1판역2판역3판역만관역6판역역만
로컬역요약
※ 이 문서는 리치마작의 역을 설명하고 있으며, 일본마작연맹 공식룰을 기준으로 설명합니다.

마작의 전략에 가장 중요한 2판역들. 작은 차이가 명품을 만든다고, 2판역을 잘 다루는 것이 고득점으로 가는 포인트 이므로 항상 머리속에 그려두고 임하면 좋다. 통계상으로도 기대값이 매우 높은 역들이다.

1 문전 한정

1.1 더블 리치(不知不立直)

일본식ダブル立直더블리치

(영어 : Double-ready)

시작하고 순정1순 안에 첫 쯔모 후 처음 버리는 패로 바로 리치를 선언하면 더블 리치가 되어 이 경우 보통 리치와 달리 2판이다.

장점은 1.그 자체로 2판역이고 2.버림패에 단서가 전혀 없는 상태여서 타가들은 회피행동을 운에 맡길 수밖에 없으며 3.타가들이 바로 그 판을 포기하고 전면방어(베타오리)에 들어갈 가능성이 높으므로 자신은 느긋하게 쯔모기회를 누릴 수 있다는 점이며, 단점은 1.패가 더 커지거나 좋은 대기로 변화할 가능성이 사라지고 2.타가들이 처음부터 패만들기를 포기하고 전면방어에 들어가므로 론으로 날 가능성은 크게 낮아진다는 점 등이다.

역의 완성이 빠른 순서로 따지자면 우선 선(친,오야)으로써 배패하자마자 완성되는 천화가 가장 빠르고, 그 다음으로 자가 배패하자마자 팅파이가 되어 자기 차례가 오기도 전에 쏴버리는 인화, 그 다음으로 자기 첫 차례에 와서야 완성패를 뽑는 지화, 만약 지화마저도 되지 않으면 그때서야 더블 리치를 선언하면 된다. 여기에서 운이 그나마 좋다면 더블리치 일발쯔모로 4판이 만들어지니.

모 마작 만화어느 최종보스의 냄새를 풀풀 풍기는 캐릭터가 등에서 음침한 기운을 풍기며 날렸던 역이다.

1.2 칠대자(七対子, 치또이, 치또이쯔)

국표마작의 역중국식일본식
七対七対子
qī duìqī duì zǐチートイツ
치뚜이치뚜이쯔치또이츠

(영어 : Seven pairs)

14개의 모든 패를 뚜이쯔로 모은 경우. 즉 전부 두개씩. 3 3 3 3 2의 형태가 아닌 2 2 2 2 2 2 2 의 형태가 됨. 따라서 애초에 멘젠상태에만 성립되며 론으로 화료하는 것 외엔 타가의 버림패를 가져올 수 없다.

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뚜이쯔, 먼쯔를 확정한 다음 점수를 계산하므로 일배구, 양배구(2 3 3 3 3)와 칠대(2 2 2 2 2 2 2)는 동시에 인정되지 않는다. (높은 쪽으로 계산한다.)[1]

배패가 엉망진창일 때는 칠대자가 그나마 확률이 높다. 십삼불탑 없는데서 십삼불탑 나왔을 때 뭘 해도 6개만 붙으면 텐파이가 되기 때문. 물론 그나마 낫다는 거지 진짜 십삼불탑 나왔는데 패가 그냥저냥 나와서 빠르게 번패, 풍패를 가거나 탕핑 노리는 패보다는 빠르긴 힘들다. 미리 위험패 털어버리고 몸 사리는 게 더 나을 수도 있다(물론 이러면서 역 노리기에는 치또이츠가 그나마 낫다.). 즉 무작정 답이 없다고 가는 것과는 조금 다르다 할 수 있다.

대기는 무조건 단기 대기가 되지만 같은 이유로 텐파이 시 대기를 바꾸기가 쉽다. 그 때문에 상대방이 안전하다고 판단해서 버릴 만한 패[2]를 들고 대기하는 심리전이 가능하다. 또 버림패의 일관성이 낮아지므로 타가들이 헷갈리거나 국사무쌍 등으로 착각하게 만드는 경우도 있다(물론 고수들은 오히려 버림패를 보고 치또이츠를 노리고 있음을 읽어내기도 한다). 같은 이유로 방어적인 면에서도 장점이 있는데, 버리기 겁나는 패를 쥐게 되면 대기패를 그걸로 바꾸고 좀더 안전한 패를 버리는 식의 대처가 가능하기 때문.

관련 유명인으로는 츠치다 코쇼 프로가 있다. 일명 또이츠 마스터(...). 보통 사람이라면 치또이츠 갈까말까할 패인데도 치또이츠 텐파이도 빠르고 화료하는 것도 정론적인 치또이츠 대기(남들이 버리기 쉬운 요구패)를 노리는 게 아니라 저게 나올까 하는 대기로 리치를 거는데 그걸 또 떠온다[3]. 오죽하면 이 사람 관련 영상에 SOA 태그가 붙어있을까... 실존하는 치또이츠 능력자.

한국마작과 달리 안깡을 치지 않아도 같은 패 4개는 또이츠 2개로 계산할 수 없다.[4] 물론 인정하는 로컬룰도 있지만 마이너.

리치마작에서 치또이츠는 본래 2판 25부이나, 계산 할 때에는 (만관 이하일 때)1판 50부 이다. 덕분에 어떤 몇몇 사람들은 귀찮아서 아예 1판으로 계산한다.[5]

부수가 25부로 고정되므로 도라가 잘 붙거나 해서 5판 이상이 되지 않으면 점수가 은근히 낮게 나오는 게 단점. 거기에 다른 역이 붙기도 쉽지 않다. 탕야오라도 붙으면 다행이고, 혼일색, 청일색, 혼노두와의 조합도 가능하긴 하지만 그 경우 버림패의 특성상 (치또이츠의 강점인) 론을 노리기가 쉽지 않다.

2 문전 준한정

이 역들은 문전으로 만들지 못하면 1판으로 떨어진다.

2.1 삼색동순(三色同順, 산쇼쿠도쥰, 삼색, 산시키)

국표마작의 역중국식일본식
三同顺三色同顺三色同順
sān tóng shùnsān sè tóng shùnサンショクドウジュン
산퉁슌산서퉁슌산쇼쿠도쥰

(영어 : Three colour straight)

통칭 삼색.[6] 삼색수패(만수,통수,삭수)로 똑같은 슌쯔를 만든다. 예를들어 234의 슌쯔를 만수,삭,통수로 세개 만든다. 문전이면 2판 부르면 1판.

멘탕핑과 조합하기 쉬우므로 파괴력이 높으며, 꼬여도 살아날 여지도 많고 2판역 치고는 확률도 높다. 찬타와도 조합하기 좋다.

그런 장점 때문에 (적도라가 쓰이지 않아서 큰 점수가 나기 힘들던) 과거에는 '마작의 꽃'으로 통했다고 하여, 80~90년대까지를 배경으로 하는 마작만화 등을 보면 다들 항상 삼색을 적극적으로 노리고, 만관 이상 크게 나는 패에는 대부분 삼색이 포함돼 있음을 볼 수 있다. 아사다 테쯔야는 "배패를 받으면 삼색(의 가능성)부터 찾아라"라는 말을 했을 정도. 적도라와 쿠이탕 등의 영향으로 역 만들기보다 빠른 화료를 중시하는 요즘의 스피드 마작에서는 상대적으로 보기 힘들게 된 역이지만 그래도 성공하면 보기에 예뻐서 기분이 좋다.

3인 마작(삼마)에서는 특성상 존재하지 않는 역.

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2.2 일기통관(一気通貫, 잇키쯔우칸, 잇쯔)

국표마작의 역일본식
清龙一気通貫
qīng lóngイッキツウカン
칭룽잇키츠우칸

(영어 : Straight)

보통 잇쯔(일통)라고 읽으나, 한국에선 1통과 헷갈리기 쉽다는 이유로 '통관'으로 부르기도 한다. 한 종류의 수패로 1-9까지를 전부 모아서 123-456-789로 슌쯔 3개를 만들면 된다. 멘젠이면 2판 부르면 1판.

필연적으로 123, 789가 들어가야 하므로 탕야오가 깨지고 456이 들어가니 찬타도 깨진다. 남는 멘쯔가 하나뿐이므로 삼색하고도 복합이 안 된다. 따라서 도망칠 곳을 잘 만들어야하는 역이다. 울어버리면 사실상 역이 확 좁혀지는데 그 경우 가장 싼 역이 돼버리기 때문. 당연히 속도면에서도 쿠이탕보다 빠르기가 힘들다. 다른 몸통 또는 머리가 도라가 아닌 한 도라 추가용으로도 힘들다.
또한 몸통 3조가 한 색이 되어버려서 혼청일과 조합이 쉬워보이지만 두개 다 의식하면 패가 꼬일 수 있다. 혼청일쪽에 힘을 싣고 이건 되면 좋고 아님 마는 식으로 진행하는 것이 좋다.

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앞서 언급했듯 1-9까지 모은다고 해서 111/234/456/789/99과 같은 형태로 모으면 성립하지 않는다. 123/456/789의 슌쯔 3개를 모아야만 성립.

2.3 혼전대요구(混全帯幺九, 혼찬타, 찬타)

중국식일본식
hùn quán dài yāo jiǔホンチャンタイヤオチュウ
훈취안다이야오주혼챤타이야오츄

(영어 : Terminal or honor in each set)

훈취안따이야오쥬. 줄여서 찬타라고 읽는다. 모든 몸통과 머리에 야오쥬패가 반드시 하나이상 들어간다. 즉, 패가 노두패나 자패의 커쯔와 123, 789 슌쯔만으로 이루어지게 된다. 문전이면 2판, 부르면 1판. 대대화나 칠대자가 혼전대요구의 형태일 경우에는 분명히 혼노두와 중복 상태이기 때문에, 대대화나 칠대자와는 중복이 불가능하다.

국사와 더불어 탕핑을 가기힘든 개패의 희망. 다만 리치나 핑후와의 조합은 상당히 애매한데, 양면으로는 역이 확정되지 않는다. 특히 핑후는 같이 올리는 게 거의 불가능하다고 봐도 된다.[7] 필연적으로 중장패를 버려야하기 때문에 들키기 쉽고 그만큼 남에게 쏘일 확률도 높아진다. 유연한 플레이가 필요한 역.

요즘은 적도라가 일반적으로 3~4매 쓰이는 반면 찬타 계열은 필연적으로 적도라를 전혀 얹지 못하기 때문에, 탕핑 계열에 비해 '만들기는 어려우면서 점수는 낮은' 찬밥신세가 된 경향이 있다. 다만 일단 멘젠을 포기하고 적극적으로 노리면 의외로 쉽게 만들어지기도 한다[8]. 물론 불러 만들면 잘해야 역패나 도라밖에 섞지 못하니 큰 점수를 기대하기는 어렵지만.

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3 문전 비한정

3.1 대대화(対々和, 돌돌이, 또이또이, 또이또이호우)

국표마작의 역중국식일본식
碰碰和対対和対々和
pèng pèng héduì duì huòトイトイホー
펑펑허두이두이허또이또이호

(영어 : All triplet hand)

또이또이라고도 읽는다. 한국에서는 돌돌이라고 부르기도 한다. 평화와 반대로 먼쯔가 모두 커쯔나 깡쯔인 역. 2판이긴 한데 이건 울었을 때 얘기고, 이게 문전으로 만들어지는 경우는 산안커 샤보 론 밖에 없으므로 실질적으로 4판역이 된다. 문전에서 샤보 쯔모나 단기로 만들면 역만인 스안커[9].

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가끔 뚜이가 많을 때 좋다고 펑을 막 부르는 사람들이 있는데, 쓸데없는 패를 버리게 되니 왠지 패가 빨리 모이는 느낌이 있지만, 괜히 견제받게 되는데다가 실제로는 칠대자(치또이)의 확률이 더 높다고 한다. 대대화는 자패가 있거나 하는, 역이 더 올라갈수 있을 때만 하자(...). [10]

위의 의견과 다르게 '치또이츠 혐오론파'와 같이 또이츠의 수가 많을 때 빠르게 울어 대대화를 노리는 부류의 사람들도 있다. 치또이츠는 청패를 만들기 굉장히 힘든 형태의 역이기 때문에 패산이 반 이상 사라졌을 때 또이가 5개 있다면 부로 여부를 고민하게 된다. 또이가 5개일 경우 대대화는 스샨텐(부로가능)으로 유효패는 최대 10개(각 또이 하나당 최대 2개의 패가 남아 있으므로 5*2=10개). 반면 칠대자의 경우 이샨텐(부로불가)으로 유효패는 최대 9개(또이를 빼고 남은 패 3개를 놓고 보았을 때 각 패 하나당 최대 3개의 패가 남아 있으므로 3*3=9개)이다. 대대화는 타가에 의한 견제의 가능성이 있지만 리치와 마찬가지로 상대의 타패를 한정시키는 역할 또한 할수 있다. 반면 치또이츠는 버림패를 이용해 상대를 낚는 형태의 전법이 주를 이룬다. 요는 그때그때 상황에 따라 판단을 내려야 한다는 것.

이 역을 울기로만 만들면 꺼이꺼이라 카더라
전부 울고 마지막에 론 대신 펑을 외쳐서 화료불가가 되면 그게 진짜 꺼이꺼이다 눈물 나온다

모 마작만화이 학교의 자존심을 꺾어 놓는데 아주 큰 공헌을 하신 낚시를 좋아하시는 어느 배신자의 능력이 또이츠가 많이 모이는 능력이다 보니 , 이 역으로 잘 날수 있을거....였는데... 그것이 실패되고 다른 상대방들에게 점수를 왕창 내줬다. 희생양

3.2 삼암각(三暗刻, 삼안커, 산안코우)

국표마작의 역중국식일본식
三暗刻
sān àn kèサンアンコウ
산안커산앙코

(영어 : Three closed triplets)

안커를 3개 만들면 되는 역. 문전이 아니어도 2판이지만 어차피 3안커면 멘쯔 하나 남은건데 문전으로 만드는 게 낫다. 아니면 밍커를 붙여서 대대화와 복합할 수도 있다.

대개 치또이츠에서 커쯔가 붙어서 발전하는 경우도 있고, 시작부터 커쯔가 둘이상 뚜렷하게 보일 경우 적극적으로 노려볼만 하다. 괜히 탕핑으로 빼려고 뚜이쯔나 커쯔를 깨면 정말 아무것도 아닌 역이 되기 때문에 주의깊게 봐야한다. 나머지 슌쯔가 발전하면 스안커, 그대로 붙으면 산안커 그대로 가도 괜찮다. 2판이라 좀 허접해보이지만 최소 12부가 만들어지고 깡이 하나라도 들어가면 멘젠 3판 70부 만관은 금방이다. 자주 나오지않지만 생각보다 파괴력 있는 역.

필연적으로 스안커를 실패했을 때 나온다. 만관확정이되지만 만관이 싸보이는 안습한 상황이라고 할 수 있다.
예시로, 스안커의 쌍봉대기 시에 론 화료를 하면 스안커가 아닌 산안커 대대화가 된다.

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대기패 파일:Attachment/1pin.gif 혹은 파일:Attachment/4pin.gif

주의할 점은 마지막에 론으로 만든 커쯔는 밍커가 되므로 안커에 포함하지 않는다는 것이다.

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이 경우 대기패는

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인데 쯔모라면 산안커가 성립되지만 론으로 나면 백은 그냥 삼원패 1판, 9삭은 리치 없이 불렀다간 아예 역 없음 쵼보가 된다.

3.3 삼색동각(三色同刻, 삼색동커, 산쇼쿠도코우)

국표마작의 역중국식일본식
三同刻三色同刻
sān tóng kèsān sè tóng kèさんしょくドーコー
산퉁커산서퉁커산쇼쿠도코

(영어 : Three colour triplets)

삼색수패(만수,통수,삭수)로 똑같은 커쯔를 만든다. 예를들어 333의 커쯔를 만수,삭,통수로 세개 만든다. 문전이든 부르든 상관없이 2판. 빈번하게 나오는 삼색동순에 비해 상당히 보기 힘든 역이다. 지랄역1 그런 주제에 조합할 수 있는 역은 대대화, 탕야오, 아주 잘 돼야 혼로두, 산안커 정도니 화력도 아쉽고.

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3.4 소삼원(小三元, 쇼우산겐)

국표마작의 역중국식일본식
小三元
xiǎo sān yuánショウサンゲン
샤오산위안쇼산겐

(영어 : Little three dragons)

삼원패 2개를 커쯔나 깡쯔로, 1개를 뚜이쯔로 만든다. 문전이 아니어도 2판. 삼원패로 이 루어진 커쯔 2쌍이 반드시 있어야 하므로 실질적으로는 4판. 만관급이 확정에 3조가 자패로 이루어져있으니 챤타, 혼노두, 혼일을 겹치는 것도 무리는 아니다. [11] 대충 도라만 껴도 상당한 역이지만 삼암각 대대화처럼 왠지 허무함이 몰려오는 만관패일지도?

국표마작에서는 높으신 몸이다.

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3.5 혼노두(混老頭, 혼로우토우)

국표마작의 역중국식일본식
混幺九混老头混老頭
hùn yāo jiǔhùn lǎo tóuホンロウトウ
훈야오주훈라오터우혼로토

(영어 : All terminals and honors)

노두패와 자패만으로 역을 만든다. 쓰일수 있는 패가 1,9, 그리고 자패뿐이니 전부 커쯔, 혹은 뚜이쯔로 만들어지게 된다. 문전이 아니어도 번수가 떨어지지 않는다. 즉 부르건 말건 2판.

역만을 노리다가 혼노두로 변하는 경우가 많다. 예를 들면, 국사무쌍을 하려고 하는데, 처음에 패를 받았을 때 1만/9만/1통/9삭/동/남/발/중/2통/7통/4만/7만/3삭 을 받았다고 치자. 패를 모아야 하는데, 들어 오는 패가 1만/9만/1통/9삭/동/남/발/중 에서 하나로 뽑히는게 계속 된다면, 국사를 때려치게 된다. 그리고 울어서 혼노두를 노리게 된다. 물론 이렇게 되는것도 역만 급으로(...) 확률이 희박하지만.... 국사무쌍만이 아니라, 자일색,청노두,대삼원,사희 등을 노리다가 이렇게 오는 경우가 의외로 많다고 한다.

항상 치뚜이쯔나 뚜이뚜이허와 함께 만들어지게 되므로 실질적으로 4판이며, 역패가 포함될 가능성도 높다. 원칙적으로 찬타의 완전 상위역이기 때문에 찬타와의 중복은 불가능하나, 데지코 마작 등 일부에선 찬타까지 인정하여 실질적으로 문전 6판, 부로 5판이 되기도 한다. 문전 관계없이 무조건 5판으로 보는 룰도 있다.

이걸 문전으로 만드려면 그야말로 지옥을 맛보게 될 것이다. 패의 특성상 중장패를 마구마구 버리게 되므로 타가의 빠른 화료를 돕는 꼴이 되고, 치뚜이쯔 문전이라면 가능한 패 13개 중 7개가 손에 있어야 한다는 뜻이니 이 패로는 차라리 국사무쌍을 노리는 게 나을 지경이 된다. 실질적으로 요구패 하나가 다 버려져 국사무쌍이 불가능할때 현실적인 차선책. 대대화라면? 문전 삼암각 대대화... 높은 확률로 쓰안커 역만이다.

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3.6 삼깡쯔(三槓子, 삼공자, 산깡쯔)

국표마작의 역중국식일본식
sān gàngsān gòng zǐサンカンツ
三杠三槓子三槓子
산강산공즈산깡쯔

(영어 : Three quads)

보통 산깡. 깡을 세 번 한다. 지랄역2 환상의 2판역이라고 불리우며 차라리 3대역만을 하는 게 더 쉽다.
문전이건 아니건 2판 인정. 멘젠이라면 산안커도 따라오므로 4판이 되지만 그냥 산깡즈도 역만보다 안나오는 마당에 멘젠 산깡즈가 나올까?

이 역을 만들기 어렵게 하는 요인은 여러가지가 있다.

1. 깡은 밍깡이든 안깡이든 장점보다 단점이 큰 경우가 많다. 자기 손패를 드러내서 타가들에게 정보를 주게 되고, 방어태세를 취할 때 버림패가 제한되고, 중장패를 깡칠 경우 그 숫자를 포함하는 슌쯔가 막히게 되며, 늘어난 도라가 남들만 이롭게 할 가능성이 있고, 추가로 밍깡이라면 멘젠이 깨지니 산안커나 스안커로 가는 길이 막히고 리치를 할 수 없으니 깡으로 늘어난 우라도라의 혜택을 기대할 수 없다. 때문에 깡에 대한 집착이 없는 한 잘 있는 안커를 일부러 깨는 경우는 없으며 방어적인 플레이어는 안깡조차 매우 신중하게 한다. 모 마작애니로 입문한 초보자들이 집착 수준으로 깡을 마구 불러서 안커를 깨버리는 경향이 많다
2. 타가가 깡 1번만 해주면 산깡쯔는 봉인된다(스깡산라). 타가가 깡을 1번 한 후에도 산깡쯔를 만들 수 있는 방법은 자신의 3번째 깡으로 영상개화를 하는 방법뿐인데, 누구누구씨도 아니고 그게 될리가 없잖아.
3. 깡을 3번 하면 스깡쯔나 산깡쯔+또이또이+도라폭탄 등 큰 패가 될 가능성이 있기 때문에 경계당한다. 게다가 패가 4장밖에 남지 않으므로 노림패를 간파당하기도 쉽다.
4. 폭발적으로 늘어난 도라를 노리고 다른 플레이어가 적극적으로 속공을 시도하게 된다. 즉 산깡쯔를 만들 시간이 없다.

이것도 어려운데 여기에 추가로 또 깡을 한 개 더 해야하는 사공자(쓰깡쯔) 라는 역도 있다. 이쪽은 역만. 확률로는 모든 역 중 가장 안 나오는 역 중 하나.

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난이도 대비 타점이 최악을 자랑한다. 그나마 부수는 엄청나게 붙기 때문에 깡즈에 역패 하나만 있으면 최소 3판 60부로 만관급이 되기는 한다.[12] 운 좋게 깡도라가 깡즈 패로 붙는다면 단숨에 하네만 이상으로 올라가고... 그래도 이 난이도에 2판은 너무 약하다.


이 영상은 한 초보 인터넷 마작 게이머가 자풍패 / 장풍패 / 삼공자 / 혼일색 / 도라5로 총 11번 삼배만을 성공시킨 영상인데, 영상을 잘 보면 알겠지만 3연속으로 가깡을 쳐서 삼공자를 성공시킨[13] 아주 보기 드문 케이스라서 소개한다. 1분 22초부터 나온다.

혼일 삼깡즈 영상개화 삼배만 영상(니코동 계정 필요) [14]

3.7 순전대요구, 혼일색

이 역들은 본래 3판역이지만 문전으로 만들지 못한 경우 2판으로 떨어진다.
마작의 역/3판역 참조.

  1. 정확히는, 연속된 세 개의 패 2쌍이 있을 경우, 3개의 뚜이쯔가 아니라 2개의 슌쯔로 인정하기 때문이다.
  2. 대표적으로 1장 버려져 있는 자패, 또는 스지낚시나 벽 낚시 등
  3. 해설자들도 바로 이해를 못하는 말투로 하는 말이 "본인은 저게 좋은 대기라고 생각하니까"고 한다. 이른바 츠치다 시스템.
  4. 단 한국마작에서도 안깡을 치면 칠대자로 인정 안한다.
  5. 본래 2판 25부는 계산표에 없으므로 (2-1)판 (25*2)인 1판 50부가 되는데 말이다 이 놈의 귀차니즘이란...-
  6. 같은 삼색이 들어가는데도 삼색동각은 삼색으로 부르지 않는다.만들기가 더 어렵기 때문일까...
  7. 머리는 무조건 객풍패여야 하고 123, 789 슌쯔로만 멘쯔를 만들어야 한다. 마지막 대기는 23, 78 양면 대기여야 하는데 4, 6으로 오르면 찬타는 날아가고 그렇다고 버리면 후리텐.
  8. 탄핑에 비해 활용할 수 있는 패의 수가 많고, 남들이 쉽게 버려 준다. 만화 중 아카기와 텐의 대국에서 언급된 바 있다
  9. 단기일시 더블역만으로 취급하는곳도 있다.
  10. 애니메이션 사키 13화에 이에 대한 이야기가 나온다. 일단 등장인물들의 대화가 5뚜이츠에서의 대대화와 칠대자의 갈림길에 대한 정론이긴 하다.(암각이 없는 5뚜이츠에서 도라나 역패 없을 때는 칠대자) 물론 상황은 그때그때 다르므로 뭐가 반드시 좋다라고는 할 수 없다. 노도카의 경우는 두바퀴만에 다 완성됐는데 멍청하게 고민할 필요는 없었지만 쿄타로에게 또이또이인가?하는 멍청한 대사를 치게 만든 작가가 나쁜거다
  11. 이것저것 많이 겹쳐지면 문전이 깨지고 도라가 없어도 헤아림 역만까지 나오는 게 가능하다(...)
  12. 역패 낀 산깡즈면 부수를 최대한 낮게 잡아도 야오주 밍깡 16부 + 중장패 밍깡 2개 8*2=16부 + 기본 20부 = 52부 → 최소 3판 60부 확정이다.
  13. 쉽게 말하면 가깡을 쳤는데 가깡으로 나온 영상패로 또 가깡을 치고, 다시 나온 영상패로 또다시 가깡을 친 케이스라는 것. 누구누구씨가 막판에 3연속 깡치고 영상개화 쯔모한 것만큼이나 지독하군 다만 요즘 사키가 유명하기에 펑, 깡 남발을 보면 사키를 떠올리지만 마작만화계에서 이쪽의 원조는 아는 사람은 이름만 들어도 무시무시한 포스를 뿜어내는 나키노 류(哭きの竜). 사키는 작중에서 깡으로 자기 도라를 늘린 적이 없는 반면 나키노 류는 작중에서 "깡을 칠 때마다 도라가 3, 4개씩 늘어난다" 라고 묘사된다.
  14. 정확한 역은 혼일 삼깡즈 백안커 영상개화 도라5