마작의 역/1판역

마작의 역
1판역2판역3판역만관역6판역역만
로컬역요약
※ 이 문서는 리치마작의 역을 설명하고 있으며, 일본마작연맹 공식룰을 기준으로 설명합니다.

가장 싸면서도 기본적인 역들이 주로 1판이다. 그러나 몇가지 경우는 정말 희귀하게 안나오는 주제에 별 가치가 없어서 1판에 놓여진 것도 제법 있다.

대부분의 1판 역들은 멘젠(치, 뻥, 깡 없이 13개 그대로 가지고 있는 상태)이어야 인정된다. 이유는 대부분의 역들이 멘젠이 아닌 경우는 1판씩 내려가는게 보통인데 1판역은 내려갈 곳이 없어서이다. 단 탕야오[1]나 역패는 제외.

외울때의 팁이라면 우선 빈도수가 높은걸 생각해서 리치, 탕야오, 핑후, 이페코 등을 먼저 외우자. 특히 리치, 탕야오, 핑후는 묶어서 '멘탕핑'(또는 '리당핑')이라고도 한다.

1 문전 한정

1.1 문전청자모화(門前清自摸和, 멘젠츠모, 문전청츠모)

국표마작의 역중국식일본식
不求人门前清自摸和門前清自摸和
bù qiú rénmén qián qīng zì mō héメンゼンチンツモホー
부추런먼첸칭츠모허멘젠친츠모호

(영어 : Self-pick. 직접 패를 뽑아서(츠모) 났다는 의미. 다시말해 셀프서비스.)

줄여서 멘젠츠모라고도 부르기도 한다.

문전인 상태로 츠모로 오르기만 하면 1번이다[2]. 리치를 하고 츠모로 나면 무조건 이 역이 포함되기 때문에 리치를 걸었을 때 자주 볼 수 있다. 반대로 대대화와는 상성이 매우 좋지 않아서 이 역과 대대화는 동시에 성립이 되지 않는다. 만약 동시에 보게 됐다면 그건 3판이 아니라 사암각 역만.

모 마작만화어느 스크류 펀치를 날리기 좋아하는 캐릭터는 화료했을 경우 멘젠츠모로 화료하는 확률이 높아지는 능력을 갖고 있다.이 능력으로 드래곤에게 사랑받는 어느 캐릭터의 멘탈을 붕괴시켰다. 점수 차를 보면 이분의 멘탈도 붕괴시켰다고 볼수 있다.

1.2 리치(立直)

일본식
立直
リーチ
리치

(영어 : Ready hand. 즉 론을 준비하고 있는 손패)[3]

문전 상태에서 팅파이를 할 때, 패산에 남은 패가 4개 이상이라면[4] 패를 가로로 돌려서 버리며 선언할 수 있다. 흔히 말하는 '멘탕핑'의 '멘'이 이것인데, 역의 특성상 문전(멘젠) 상태여야 해서 이렇게 불리게 된 것이다.
이 패를 다른 사람이 쏘지 않는 순간 리치가 성립되며, 이 시점에서 1000점 점수봉을 하나 공탁, 그 국에서 화료하는 사람이 그 점수봉을 가져간다. (유국했을 경우 그대로 방치, 다음 국에서 화료하는 사람이 가져간다. 촌보는 국 자체가 무효가 되는 것이므로 해당 국에 한정한 점수만 도로 가져간다.)

룰마다 다르지만 보통 다음 상황에서는 리치를 걸 수 없다.
-들통(붓토비)이 적용되는 상황에서 점수가 1000점 미만이라서 리치봉을 낼 수 없는 경우(들통이 없다면 점수를 빌려서 할 수도 있다)
-자신이 쯔모할 패가 하나도 남지 않았을 경우(왕패 포함해서 18개 미만으로 남은 경우)

치/펑/깡을 해도 리치가 불가능한데, 일단 리치 선언을 하면 론을 제외하고는 타가의 패를 가져올 수 없다. 손패를 바꿀 수도 없기 때문에 설령 상대의 오름패를 쯔모했다 해도 그것이 자신의 오름패가 아니라면 그냥 버려야만 한다.(니코동에서의 대표적인 예, 그것도 국사무쌍 직격이다.) 이 때문에 '리치는 천재를 범재로 만든다'는 말도 있을 정도. 단, 대기패의 형태가 바뀌지 않는 한도 내에서 안깡은 가능하다.(한국마작에서는 이게 아예 불가능하다.)

만약 리치를 한 상태에서 날 경우 1판 역이 추가되며, 도라패 밑에 숨겨진 뒷도라(우라도라)패를 확인해서 역을 또다시 늘릴 기회가 주어진다. 또한 역을 잘 만들 줄 모르는 초보들에게는 역패와 함께 시작하는 역. 말하자면 공격력을 배가시키는 대신 방어력을 제로로 만드는 역이다.

리치가 없어도 역만이 되는 경우(모양 역만 또는 리치를 제외하고 13판 이상의 헤아림 역만)에는 리치를 걸어도 이득이 없다. 이미 역만이기 때문에 리치의 판수나 뒷도라의 판수가 영향을 끼치지 못하기 때문. 오히려 자신이 텐파이라는 사실만 알려주는 꼴이 된다. 따라서 역만을 노릴 경우 보통 리치는 독. 하지만 리치를 거는 게 멋있다는 이유로 역만 리치를 거는 사람도 많다. 역만 팅파이에서 상대방 패가 무섭다고 뺄 상황은 드물기 때문에 상대방의 손패 진행을 꼬이게 하기 위해서 겁주기용으로 거는 수도 있다. 물론 버림패가 너무 티나는 국사무쌍 같은 경우에는 리치까지 선언해주면 상대방 패로 오르긴 거의 힘들어진다. 유일하게 리치가 유용한 경우라면 사암각. 쌍봉 대기에서는 츠모로 나야만 역만이 되는 역이다 보니 역만을 노린다면 리치를 걸어도 손해가 없다. 오히려 상대를 견제하며 패 속도를 늦추고 쉽게 화료패를 내지 못하게 하여 츠모 횟수를 늘려주기 때문에 역만으로 날 가능성은 오히려 높아진다.

리치는 '내가 텐파이했다'는 선언이므로 당연히 다른 플레이어들의 경계대상이 되어 자신이 론으로 날 가능성은 크게 줄어든다. 즉 화료가능성과 방어력을 희생해서 기대점수를 높이는 수단이다. 단 예외적으로, 대기패에 함정이 있어서 상대가 방어하려 할수록 오히려 버려지기 쉬운 경우[5], 화료가능성을 높이기 위해 리치하는 것도 유효한 방법이다. 간혹 론을 포기하고 쯔모화료만 노리는 경우에도[6] 타가들의 속도를 늦추고 자신이 쯔모할 시간을 벌 의도로 리치를 하기도 한다.

일종의 작전으로 '가라텐 리치'를 부르는 경우가 드물게 있을 수도 있다. '텐파이가 아닌데 부르는 리치'로, 심리전을 위한 편법이다. 만약 이 상태에서 다른 사람이 나면 손패를 그냥 덮어버리기 때문에 조용히 넘어갈 수 있으나, 혹시라도 유국이 되어버리면 가라텐인게 걸려 촌보 처리가 되는, 매우 위험한 짓이다. 자기가 아카기 시게루급의 괴수가 아닌 이상 함부로 시도하지 않는 게 좋다.

일본마작(리치마작 외에도)의 대표적인 특징이라 할 수 있는 역으로, 중국 마작이나 기타 다른 마작들에선 거의 찾아볼 수 없는 역이다(한국 마작은 일본마작 룰을 대부분 따왔기 때문에 '리치'와 거의 같은 '엎어'가 있다.).

1.2.1 일발(一発, 잇빠쯔)

일본식
一発
イッパツ
잇빠쯔

(영어 : One-shot)

리치를 걸고 한 바퀴 이내에 화료하면 성립. 단, 도중에 플레이어를 포함해서 한 사람이라도 치/펑/깡을 할 경우 일발은 실패한다. 심지어는 안깡도 안된다.[7]

이건 운으로만 날 수 있고, 특유의 조건도 있기에 도라와 함께 '5본장 양판 묶음'을 해소시킬 수 없는 역(즉 부가역) 중 하나이다. 그도 그럴 것이 일단 한 바퀴 돌고 나면 깨지는데다가 선제역인 '리치'의 특성상 일단 깨지면 다시는 노릴 수 없기 때문. 따라서 양판 묶음 상태에서는 다른 형태로 만들지 않는 한 일발만을 노릴 수도 없다. 그렇다고 완전히 운은 아닌 게, 함정 리치를 걸고 현물이 없는 타가가 1타에 적절하게 론패를 던져주기를 기대하거나, 종국에 생패 대기로(게다가 타가에서 쥐고 있지 않을 것 같은 패로) 리치하면 의외로 잘 맞는다. 통계적 확률로도 5대 역(멘젠쯔모, 리치, 핑후, 탕야오, 역패) 다음으로 많이 나오는 게 일발인 걸 보면 자주 뜨는 편.

일본마작연맹 경기 룰에는 존재하지 않는다. 작룡문 리그 룰에도 없었으나 2012년 7월 패치로 추가.

모 마작만화미래예지가 가능한 분이 자신의 다음패를 확인하면서 리치를 걸고, 반드시 일발로 화료하는 성격이 있다. 그것도 츠모로.

1.3 평화(平和, 핑후)

중국식일본식
平和
píng héピンフー
핑허핑후

(영어 : No-points hand)

좀 복잡하지만 마작에 있어서 가장 기본적인 역. 흔히 말하는 '멘탕핑'의 '핑'에 해당한다.

  • 멘젠.
  • 멘쯔 4개가 다 슌쯔.
  • 양면팅, 즉 앞 뒤 숫자 2개(1-4, 2-5등)를 기다리는 경우.
  • 뚜이쯔(머리)가 역패가 아닐 경우. (뚜이쯔가 자패라도 역패만 아니면 된다. 역패가 아닌 풍패는 보통 시작할때 다 버리는게 효율적이므로 이 조건은 사용될 일이 없어서 종종 잊혀진다.)

위의 4가지 조건을 모두 만족하는 것이 평화다. 쉽게 말하면 멘젠상태로 추가 부수가 안붙게 만들면 된다. 위의 4가지 조건도 멘젠상태로 추가부수가 안붙게 만들기 위한 것.

원래 중국에선 이렇게 복잡하지 않고 그냥 자패 없이 먼쯔 4개가 다 슌쯔이기만 하면 되는, 아주 쉽게 만들 수 있는 역이지만, 일본으로 건너오면서 만들기가 굉장히 까다로워졌다. 뭐, 그래봐야 한국 마작보다는 더 자비롭지만. (한국마작에선 쯔모로 나면 평화로 인정해주지도 않는다.)

사실 이렇게까지 복잡해진 결정적인 이유는 부수가 거의 주어지지 않는 것이 이 역의 특징이기 때문이다.[8] 마작/점수 계산을 보면 알겠지만, 평화로 만들어진 역들은 부수가 주어질 거의 모든 조건들을 거의 다 피해가고 있다. 따라서 평화로 만들어진 역은 쯔모화료시 무조건 20부[9], 론 화료시 무조건 30부이다.

올바른 예

파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/2sou.gif 파일:Attachment/3sou.gif 파일:Attachment/4sou.gif 파일:Attachment/7sou.gif 파일:Attachment/8sou.gif 파일:Attachment/9sou.gif 파일:Attachment/1pin.gif 파일:Attachment/2pin.gif 파일:Attachment/3pin.gif 파일:Attachment/6pin.gif 파일:Attachment/7pin.gif
대기패 파일:Attachment/5pin.gif 혹은 파일:Attachment/8pin.gif

틀린 예

파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/haku.gif 파일:Attachment/haku.gif 파일:Attachment/haku.gif 파일:Attachment/7sou.gif 파일:Attachment/8sou.gif 파일:Attachment/9sou.gif 파일:Attachment/1pin.gif 파일:Attachment/2pin.gif 파일:Attachment/3pin.gif 파일:Attachment/6pin.gif 파일:Attachment/7pin.gif(x)
중간에 커쯔가 들어가므로 평화가 성립되지 않음
파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/2sou.gif 파일:Attachment/3sou.gif 파일:Attachment/4sou.gif 파일:Attachment/7sou.gif 파일:Attachment/8sou.gif 파일:Attachment/9sou.gif 파일:Attachment/1pin.gif 파일:Attachment/2pin.gif 파일:Attachment/3pin.gif 파일:Attachment/6pin.gif 파일:Attachment/8pin.gif(x)
이 경우 대기패가 파일:Attachment/7pin.gif 인 칸장팅이므로 역시 평화가 성립되지 않음.
파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/2sou.gif 파일:Attachment/3sou.gif 파일:Attachment/4sou.gif 파일:Attachment/7sou.gif 파일:Attachment/8sou.gif 파일:Attachment/9sou.gif 파일:Attachment/3pin.gif 파일:Attachment/4pin.gif 파일:Attachment/5pin.gif 파일:Attachment/6pin.gif 파일:Attachment/7pin.gif(o)
대기패가 파일:Attachment/2pin.gif파일:Attachment/5pin.gif 의 양면대기 혹은 파일:Attachment/5pin.gif파일:Attachment/8pin.gif 의 3개이므로 성립한다.

모든 멘쯔가 슌쯔라는 얘기는 패가 골고루 붙어있다는 얘기가 되기 때문에 리치를 걸면 우라도라를 노리기가 쉽고 기본 조건 상 양면 대기로 단순한 확률 자체는 높기 때문에(버림패를 보고 타가가 피하는 경우는 둘째치고) 리치와 좋은 조합이 된다. 또한 슌쯔는 숫자패로만 만들어지기 때문에 아래의 단요구와 조합되는 경우가 잦다. 흔히 멘탕핑이라고 부르는 경우가 이 경우.
물론 끽해야 각각 1판이기 때문에 도라가 크게 붙거나 하지 않은 이상 리치는 신중히 걸어야 한다. 아무리 우라도라가 붙을 확률이 높다 하더라도 이미 확정된 것만 못하다. 또한 붙어도 대부분 하나 이상 붙기가 쉽지 않다. 멘젠에 슌쯔가 많이 들어가는 고로 차분하고 방어적인 성향을 가지는 사람들이 애용하는 역이다.

참고로 리치마작의 전신인 이십이마작에서 평화(핑후)는 론 전용 역이었고 치를 받아도 성립, 여기에 부수는 반올림이었다. 그러나 쯔모가 론보다 점수가 낮아지는 문제가 발생한 탓에[10] 이후에는 쯔모도 같이 적용하기 시작한 것. 대신 쯔모화료시의 부수가 붙지 않으므로 실질적으로는 '1판 40부'로 계산해도 된다.[11] 멘젠이 아닌 핑후 형태에 10부를 주는 '쿠이핑'도 이러한 과정의 잔재.

1.4 일배구(一盃口, 쌍둥이치, 이페코)

중국식일본식
一盃口
yì bēi kǒuイーペーコー
이베이커우이페코

(영어 : One set of identical sequences)

먼쯔 중에 동일한 슌쯔가 두개 있으면 성립. 문전으로 만들어야 인정된다. 일배구가 2조 있으면 그건 3판 역인 양배구.
특성상 슌쯔가 반드시 포함되어야 하는 역이므로 슌쯔 관련 역들(핑후, 삼색동순 등)을 중첩시킬 수 있다.

올바른 예

파일:Attachment/nan.gif 파일:Attachment/nan.gif 파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/6wan.gif 파일:Attachment/7wan.gif 파일:Attachment/3sou.gif 파일:Attachment/4sou.gif 파일:Attachment/5sou.gif 파일:Attachment/3sou.gif 파일:Attachment/4sou.gif 파일:Attachment/5sou.gif 파일:Attachment/9pin.gif 파일:Attachment/9pin.gif
대기패 파일:Attachment/nan.gif 혹은 파일:Attachment/9pin.gif

칠대자의 머리 셋이 나란한 수패로 이루어져 슌쯔처럼 보이는 것과는 다르기 때문에 칠대자와 일배구는 동시에 인정될 수 없다.

파일:Attachment/nan.gif 파일:Attachment/nan.gif 파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/6wan.gif 파일:Attachment/6wan.gif 파일:Attachment/7wan.gif 파일:Attachment/7wan.gif 파일:Attachment/1pin.gif 파일:Attachment/1pin.gif 파일:Attachment/3pin.gif 파일:Attachment/3pin.gif 파일:Attachment/5pin.gif
대기패는 파일:Attachment/5pin.gif 이며 이 경우는 그냥 칠대자.

2 문전 비한정

2.1 역패(役牌, 번패(翻牌), 한판패)

중국식일본식
翻牌役牌
fān páiファンパイヤクハイ
판파이판파이야쿠하이

(영어 : Honor tiles)

자패중에 일정 조건을 만족한 패를 역패라고 부르는데, 이 역패들을 커쯔나 깡쯔로 모으는것만으로도 1판이 된다. 이 번패는 남의 패를 불러서 가져와도 동일하게 1판이 성립한다. 전술한 리치와 함께 초보자가 노리기 쉬운 역이기도 하고 후술할 탕야오와 함께 '짠손 전략'에도 좋은 역이나, 경우에 따라서 혼일색, 또이또이호 등과 중첩시켜 조금이나마 큰 수를 노릴 수도 있다. 특히 안커로 가지고 있다면 역이 없는 척 하면서 낚시를 하는 등 더욱 전략적으로 활용할 수도 있다.
일단 한쌍이라도 만들어 지기만 하면 역이 성립되기 때문에 '특급권'이라고도 불린다.

2.1.1 삼원패(三元牌)

백 발 중 어떤 삼원패던간에 커쯔로 가지고 있으면 커쯔 하나당 1판.

파일:Attachment/7sou.gif 파일:Attachment/7sou.gif 파일:Attachment/3wan.gif 파일:Attachment/4wan.gif 파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/3sou.gif 파일:Attachment/4sou.gif 파일:Attachment/5sou.gif 파일:Attachment/hatsu.gif 파일:Attachment/hatsu.gif 파일:Attachment/hatsuy.gif 파일:Attachment/5pin.gif 파일:Attachment/5pin.gif
대기패 파일:Attachment/7sou.gif 혹은 파일:Attachment/5pin.gif

삼원패 커쯔 2개가 있고 뚜이쯔 하나가 있으면 소삼원으로 2판이 추가, 3개 있으면 대삼원으로 아예 역만이다.

2.1.2 자풍패(自風牌)

자신의 방위에 맞는 풍패, 즉 동가일때 동을, 서가일때 서의 커쯔를 하나 가지고 있으면 1번. 삼원패와 마찬가지로 불러도 1판이다.

2.1.3 장풍패(場風牌)

장의 방위에 맞는 풍패. 동장의 경우 동, 남장의 경우 남의 커쯔가 있으면 역시 1판.

2.1.4 연풍패(連風牌)

자신의 바람과 장풍이 일치할 때 그 패를 커쯔로 모았다면(동장의 동가가 東을 모았거나 남장의 남가가 南을 모았다면) 자풍과 장풍 둘 다 인정되어 총 2판이 된다. 일본에서는 이를 연풍패(連風牌), 혹은 ダブ東(더블동), ダブ南(더블남) 이라고 부르기도 한다.

2.2 단요구 (断幺九, 탕야오, 단요)

국표마작의 역중국식일본식
断幺断幺九
duàn yāoduàn yāo jiǔタンヤオチュー
돤야오돤야오주탕야오츄

(영어 : All simples)

단요, 탄야오로도 부른다. 작을 요(幺)자가 일본 상용한자에 없으므로 '断ヤオ' 또는 'タンヤオ'라 쓰기도 한다. 흔히 말하는 '멘탕핑'의 '탕'이 이것.
말 그대로 요구패(야오주패)를 다 잘라 버린것으로 요구패가 하나도 포함되어 있지 않은 상태에서 나면 된다. (2~8삭,통,만패 만으로 이루어져야함)
멘젠이 아닌 단요구를 쿠이탕(食い断)이라고 하는데, 룰에 따라서 쿠이탕을 인정하지 않는, 즉 멘젠일 때만 단요구를 인정하는 룰도 있다.
(아토즈케 인정 여부와 합쳐 아리아리(쿠이탄 인정, 아토즈케 인정), 나시나시(쿠이탄 인정 안 함, 아토즈케 인정 안 함)로 룰을 부르는 것이 보통)

마작의 역은 대부분 만들기 어려운 커쯔 중심이면 불러도 역이 유지되고 쉬운 슌쯔 중심이면 역이 깨지거나 깎인다. 그런데 쿠이탕만큼은 치를 막 불러도 역이 인정되기 때문에[12] 비록 (다른 역과 복합되기 힘들므로)점수는 적지만 마음만 먹으면 굉장히 쉽고 빠르게 만들 수 있는 경우가 많기 때문에, 지나치게 쿠이탕만 노리는 사람이 많으면 게임이 전체적으로 스피드화되어 사람에 따라서는 짜증스러워하기도 한다.[13] 호불호는 취향이긴 하나, 전략적으로 '빠르게/반드시' 나고 싶은 상황[14]에서 대단히 유효한 수단임은 분명하다. 더구나 적도라가 많이 사용되는 요즘은 쿠이탕으로도 '탕야오 도라3'처럼 큰 득점이 나는 경우도 흔하다. 또한 드물지만 멘젠을 유지하면서 리치를 선언했을 때 일발이나 문전 등을 얹어서 높게는 하네만까지도 나오는편.

상기한 이유로 속도전을 선호하는 사람이 애용하는 역이다. 경우에 따라선 짜증나는 역이기도 하지만 어차피 전략적으로 견제되기도 쉬운 역이라 대부분이 인정하고 있다. (중장패를 노리고 있는 게 버림패 등을 통해 빤히 드러나기 때문)

올바른 예

파일:Attachment/3wan.gif 파일:Attachment/3wan.gif 파일:Attachment/5wan.gif 파일:Attachment/6wan.gif 파일:Attachment/7wan.gif 파일:Attachment/3sou.gif 파일:Attachment/4sou.gif 파일:Attachment/5sou.gif 파일:Attachment/6sou.gif 파일:Attachment/7sou.gif 파일:Attachment/3pin.gif 파일:Attachment/3pin.gif 파일:Attachment/3pin.gif
대기패 파일:Attachment/2sou.gif 혹은 파일:Attachment/5sou.gif 혹은 파일:Attachment/8sou.gif

2.3 삼색동순, 일기통관, 혼전대요구

이들은 본래 2판역이지만 문전으로 만들지 못할 경우 1판으로 떨어지게 된다.
이들에 대한 건 마작의 역/2판역을 참고할 것.

3 특수한 방법으로 화료한 경우

위상으로만 따지자면 역만과 다를 바가 없는 역들
특별한 패로 오르는 행운이 따르는 역. 확률은 극히 낮고 노리고 만들 수 있는 것도 아니라서 보너스로 1판을 주는 느낌이다. 어쨌든 역으로 성립하므로 아무 족보가 없는 패라도 이것만으로 화료가 가능하다.

3.1 영상개화(嶺上開花)

국표마작의 역중국식일본식
杠上开花岭上开花嶺上開花
gàng shàng kāi huālǐng shàng kāi huāリンシャンカイホウ
강샹카이화링샹카이화린샨카이호

(영어 : Dead wall draw)

왕패에서 도라 옆의 4개의 패가 있는데 이를 영상패라고 하며, 깡을 할 때마다 패산이 아닌 이 영상패를 쯔모하는데, 이 영상패로 쯔모허를 하는 경우를 영상개화라고 한다.
현재는 별로 쓰이지 않지만, 다른 사람이 버린 패로 밍깡을 해서 영상개화로 오른 경우, 깡을 하게 만든 사람의 책임지불(파오)이 되어 그 사람이 점수를 모두 지불하는 룰이 있다. 일본프로마작연맹은 다이밍깡 책임지불 룰을 인정한다. 투패전설 아카기에서 아카기 시게루이치카와를 이걸 이용해서 털어먹은 적이 있다. [15]

모 마작 만화의 어느 주인공이 밥먹듯이 사용하는 역이지만 확률적으로 상당히 희귀한 역인데,얼마나 희귀하냐 하면 온라인 마작 등에서 마작을 한 몇달 치고 자신이 성공시킨 역들의 횟수를 보면 영상개화보다 역만의 역들이 더 많을때도 있다. 빠른 화료를 선호한다면 그만큼 펑을 할 일도 많고 가깡 칠 일도 의외로 많기 때문에 플레이 스타일에 따라서 달라질 수가 있지만, 보통은 역만의 2배 확률로 난다 보면 된다.

영상개화 화료시에는 쯔모 2부를 인정하지 않는 룰도 존재한다. 일본프로마작연맹이 대표적인 경우로, 이는 영상개화가 원래는 부수가 주어지는 부역이었다가, 시간이 지나며 부 점수 대신 1판으로 올라갔기 때문이다. 그러나 보통은 영상개화 화료시에도 쯔모 2부를 인정한다.

앞에서도 말했듯이 리치 일발과 중복이 불가능하다. 한마디로 리치 -> 일발 -> 안깡 -> 영상개화 는 불가능하다는 이야기. 또한, 해저패가 아니라 영상패로 난 것이기 때문에 아래에서 설명할 해저모월과도 복합이 불가능하다. 반면 멘젠에서 안깡 치고 영상개화로 날 경우 멘젠쯔모까지 함께 인정된다.

가급적이면 화료가 어려운 상황에서 무대포식으로 깡을 선언하지는 말자. 깡도라 패가 열리고 난 뒤에는 판의 흐름이 또 바뀌는 데다가, 화료에 가까워진 타가한테는 오히려 도라만 더 퍼줄 수 있기 때문. 게다가 리치를 선언한 타가한테는 자칫 뒷도라도 퍼줄 수 있다.[16] 또한 어느쪽이든 다른 상대에게도 악영향이 되며, 자칫 비매너 행위로 치부될 수도 있다. 따라서 이런 상황에서는 오히려 깡을 선언하지 않고 버티는 게 나을 수 있다. 수패라면 다른 몸통을 만들 수도 있고, 자패라 해도 상대가 국사무쌍이라도 노리지 않는 한 안전하게 버릴 수 있기 때문.

특히 어느 만화의 영향으로 입문한 초보자들이 "저도 빨리 영상개화 해보고 싶어요" 같은 이상한 로망을 갖고 있는 경우가 많은데, 영상개화는 딱히 멋있거나 효과적인 역이 아니라 그저 우연의 산물일 뿐이다.

꽃마작에서는 꽃을, 3인 마작에서는 북도라를 선언하고 가져온 패로 쓰무해도 성립하는 룰도 있다. 이 경우 영상개화로 화료할 확률이 꽤나 높아진다. 아무래도 깡은 잘 안나오는 편이지만, 꽃패나 북패는 나오는 족족 도라로 선언하는 경우가 많기 때문이다. 다만, 중국마장의 '깡'상개화와 근본적으로 같은 역이므로 인정되지 않기도 한다.

3.2 창깡(搶槓, 창공)

국표마작의 역중국식일본식
搶杠和搶槓搶槓(槍槓)[17]
qiǎng gàng héqiāng gòngチャンカン
챵강허챵강챵깡

(영어 : Robbing a quad)

창깡으로 나면 창공화(槍槓和)라고도 한다.
다른 사람이 가깡(밍커를 가지고 있는데 나머지 한 패를 쯔모해서 깡으로 만드는 경우)을 한 패가 자신의 완성패인 경우. 좋다고 깡한 분에게 애도를 표하며 가져오자(…).
깡보다 론이 우선시되기에 깡이 무효가 되므로 깡도라를 늘릴 수는 없으나, 이러한 특성 때문에 리치 일발과는 중복이 가능하다.

같은 이유로 타가의 가깡도 자신의 버림패와 비슷하게 후리텐이 적용된다. 그러니까 동일 턴 내, 또는 리치 이후에 이전 패 흘리고 창깡 노리다가는 무조건 후리텐 촌보(골라쏘기 벌칙).

대명깡은 그 우선순위가 항상 론에 밀리고, 안깡은 원칙적으로 타가에서 부르는 것이 아니므로 창깡이 불가능하다. 그러니까 간짱, 변짱 대기인데 안깡을 당했다면 그냥 울자. (그러나 국사무쌍 한정으로는 인정되는 로컬룰도 있다.)

다른 운빨 역과 달리 창깡은 타가가 퐁한 패로 오름패가 확정되기 때문에 노리고 쏘는 건 가능하다. 하지만 하나 밖에 안 남은 패가 패산에 남아서 퐁한 상대에게 들어가야 하고, 또 그 패를 상대가 깡을 쳐야 하는 역만급 확률을 뚫어야 하는데 판수는 겨우 1판. 그러므로 실전에서 이걸 일부러 노릴 사람은 없고 거의 보이지 않는 진귀한 역이다.

마지막 남은 4번째 패로 나는 것이므로 슌쯔가 없는 자패는 국사무쌍 말고는 창깡으로 오를 수가 없다. 그리고 국사무쌍으로 오르면 역만이므로 창깡 역은 무시된다. 기본적으로 퐁을 부르는 건 역패, 즉 자패가 대부분이므로 이것 역시 창깡이 나올 확률을 낮추는 요인.

3인 마작에서 북도라 선언을 하지 않고 패에 모셔두어 북패를 오름패로 잡았을 때 타가가 북도라 선언을 했다면 창깡처럼 론으로 쏘는 것이 가능하다. 그러나 '깡'을 쏘는 것이 아니라 '북도라'를 쏘는 것이므로 창깡이 인정되지 않는 게 보통이다. 대부분(미국마작 제외) 꽃패는 다른 패와 연결되지 않으므로, 꽃마작에서는 아예 불가능하다.

모 마작 만화주인공의 3연속 영상개화를 막은 역이기도 하다. 막은 사람은 이 사람.

3.3 해저로월(海底撈月, 해저모월(海底摸月), 하이떼이쯔모, 하이떼이라오위에)

국표마작의 역중국식일본식중국식일본식
妙手回春海底摸月海底捞月海底撈月
miàoshǒuhuíchūnhǎi dǐ mō yuèハイテイモーユエhǎi dǐ lāo yuèハイテイラオユエ
먀오서우후이춴하이디모웨하이테이모유에하이디라오웨하이테이라오유에

(영어 : Last tile from the wall)

하이띠 쯔모라고도 한다. 패산의 맨 마지막에 남아있는 패를 해저(海底)패라고 하는데 이것을 쯔모해서 나는 경우를 말하며 1판이다.

모 마작 만화어느 로리가 밥먹듯이 사용하는 역이지만 확률적으로 보면 영상개화급으로 희귀한 역이다.

그런데 은근히 영상개화보다 잘 나오는 느낌을 주곤 한다. 애초에 일반적으로 깡은 별로 안하기 때문일지도. 깡의 경우 커쯔 하나에 슌쯔에 쓰일 패 하나로 나눌 수도 있고, 게다가 깡을 하게 되면 도라패가 늘어나게 되는데 자신이 그 판에서 이길 자신이 없고서야 깡은 대개 맨 마지막까지 보류하게 마련이기 때문이다. 게다가 기본적으로 깡을 하는 것 자체가 확률이 생각보다 높지 않다. 마지막 패를 자신이 쯔모할 확률은 꽤 높지만.

문전 상태일 경우 멘젠쯔모와 겹치며, 리치와도 겹칠 수 있다. 이렇게 되면 별도의 역 없이도 3판이 되므로 꽤나 파괴력이 커진다. 만약 정말 미친척하고 남은 패가 4개인 상황에서 리치를 걸 경우(이러면 누군가 펑이나 깡을 하지 않는다면 마지막 패가 자신에게 돌아온다)에 해저모월이 뜨면 일발까지 겹쳐서 4판이다.

해저패로는 깡을 칠 수 없다.(안깡, 가깡 모두 불가) 해저패로 나지 못하면 하저로어로 쏘이는 위험만이 남아있다.

3.4 하저로어(河底撈魚, 하이떼이론, 호우떼이라오위이, 하이떼이후리코미)

국표마작의 역중국식일본식
海底捞月河底捞鱼河底撈魚
hǎi dǐ lāo yuèhé dǐ lāo yúホーテイラオユイ
하이디라오웨허디라오위호테이라오유이

(영어 : Last discard)

허띠 룽(호테이 룽, 하이띠 쏘아)이라고도 한다.
해저패를 쯔모하고 난 뒤의 마지막 버림패(하저패)로 룽을 할 경우 하저로어라고 하고 역시 1번이다.
마지막 패를 쯔모한 뒤 쯔모한 패를 바로 버리든 손패에 넣고 다른 패를 버리든 아무튼 마지막에 버려지는 패가 하저패다.

하저패는 론만이 가능하며 퐁, 치, 깡을 할 수 없다. 하저로어가 불발이라면 그 판은 유국이다.

해저모월과 달리 일발과는 절대로 얹을 수 없다. 타가가 하저패를 타패하려면 자신의 마지막 쯔모가 지나갔거나 부르기로 차례가 넘어가야만(여기서 일발 소멸) 가능하기 때문.

국표마작에서는 이쪽이 해저모월이다.

가끔 하이테이 론, 혹은 허띠 론이라고 하는 사람도 있다(…). 뜻은 통하지만 이상한 이름. 실제로 일본 만화 은과 금세이쿄 마작 파트에서 주인공이 이렇게 부르는 걸로 봐선, 이것도 일본 마작계에서 어느정도 통용되는 명칭인 모양.

4 기타

4.1 도라(ドラ)

일본식
ドラ(懸賞牌)[18]
도라(켄쇼하이)

(영어 : Dora)[19]

리치마작의 룰 항목도 함께 참고하여 보면 좋다.

역의 완성패에 도라가 포함되어 있으면 그 개수에 따라 번수를 올린다. 단 도라패만으로는 날수 없다. 도라는 어디까지나 부가역. 따라서 도라만 있는 상태에서 오름 패가 들어왔다고 화료 선언하면 '역 없음'으로 촌보가 된다.(멘젠쓰무는 그 자체로 1판이므로 예외)

룰에 따라선 수패의 5 (5만, 5통, 5삭)중 한 개를 전부 빨갛게 칠해둔 적도라를 사용하기도 하는데, 도라와 마찬가지로 가지고 있으면 개수대로 판수를 추가한다. 보통 일반 마작 세트에는 적도라 개수는 적5만 1개, 적 5통 2개, 적5삭 1개이다. 가끔 적5가 아닌 적3을 쓰기도 한다.

리치를 한 사람이 났을 경우, 도라표시패 아래에 깔린 패를 뒤집어 역시 도라표시패와 같은 취급을 한다. 도라표시패 뒤에 있다고 하여 우라도라(뒷도라)표시패 라고 하며, 해당되는 도라는 우라도라라고 부른다. 같은 원리로 깡 이후에 열리는 다음 패는 깡도라 표시패, 그 밑에 있는 도라는 깡뒷도라(깡우라도라) 표시패가 되며, 각각에도 도라가 대응된다.

그 외에 별도로 누키도라(抜きドラ, 빼기 도라)라는 옆으로 빼면서 영상패를 가져올 수 있는 도라가 있다. 역시 마찬가지로 가지고 있으면 개수대로 판수를 추가한다.

리치마작 중에서 꽃패를 사용하는 화마작(花麻雀, 꽃마작)에서는 꽃패를 빼기 도라로 사용한다. 그러나 꽃패를 4개 다 모아봤자 주어지는 건 추가 판수 없이 4판 뿐, 그래도 그 파괴력은 만관급이다. 도라 표시패가 꽃패인 경우 춘→하→추→동 순서가 적용되며, 빼기 도라로 쓰면 도라 2개로 계산하는 경우가 많다.

3인 마작에서는 북을 '북도라'로 하여 빼기 도라로 사용한다. 또한 이 때 영상패로 화료하면 영상개화가 성립될 수 있다.(작룡문 등 일부에서는 인정하지 않는다. 앞서 언급했듯 원칙적으로도 마찬가지.) 단 실수로라도 버렸다면 영상패고 뭐고 없이 그걸로 끝. 참고로 북도라를 옆으로 뺄 때 그 패도 버림패로 취급되기 때문에 상대가 북대기일 경우 쏘일 수 있다. 다만 이 경우 깡이 아니기 때문에 창깡이 성립하지 않는 게 보통이다.

모 마작 만화한 캐릭터는 대국중 모든 도라가 모여들게 하는 능력을 갖고 있다.
  1. 하지만 이것도 쿠이탕을 허용해야 인정된다.
  2. 수비와 점수 관리를 위해 리치를 걸지 않고 멘젠 상태로 역이 없는 상태에서 텐파이가 되었는데 운 좋게 오름패가 들어오면 츠모 만이라도 성사되므로 화료가 가능.
  3. 선언을 할 때는 "Ready!"라고 한다. 일본에선 당연히 "리치!"
  4. 3인 마작은 3개 이상.
  5. 대표적으로 이미 1~2매 버려져 있는 자패 대기 / 스지낚시 대기 등
  6. 오라스에서 타점이 부족해서 반드시 쯔모 1판까지 추가하고 싶을 경우/ 다면대기이지만 후리텐이라 론으로는 나지 못할 경우/ 쯔모로 나야만 특정 역(쓰안커, 산안커 등)이 성립될 경우 등
  7. 즉, 만약 리치를 걸고 그 다음 쯔모패가 완성패이면 일발이 인정되지만, 만약 그 쯔모패로 안깡을 하고 영상개화를 할 경우 일발이 인정되지 않는다는 의미다.
  8. 역이름부터가 평범한(平) 화료(和)다.
  9. 쯔모화료시 평화에 한하여 쯔모 2부는 주어지지 않는다. 단, 드물지만 쯔모 2부를 주고 평화를 인정하지 않는 룰도 있음.
  10. 핑후 형태의 화료일 경우 이십이마작 자 기준 멘젠 쯔모 160점(22부→20부, 20×2×4=160점), 멘젠 론 240점(30×2×4=240), 비멘젠 쯔모 80점(22부→20부, 20×4=80), 비멘젠 론 160점(20×2×4=160)이 된다.
  11. 일부 관서 지방은 쯔모핑후를 적용하지 않기도 하나, 이 경우에도 계산은 1판 30부가 된다.
  12. 쿠이탕 말고 치를 불러도 역이 그대로 인정되는 건 기껏해야 234삭을 불러 오는 녹일색 역만 뿐이다.
  13. 모처럼 게이지 모아서 초필살기 발동하려는데 상대가 번번이 짠손으로 끊어버리면 열받는 그 느낌.
  14. 오라스에서 1위일 때 / 초반부터 중장패 도라가 여러 장 들어왔을 때 / 오야를 연장해야 하는데 멘젠으로는 너무 느린 패일 때 / 타가의 큰 수나 오야차례를 끊고 싶을 때 등
  15. 본래 이치카와는 영상패를 조작(2삭 -> 중)해서 영상개화를 막으려 하였으나 이를 알아챈 아카기가 저지, 도라표시패를 바꾸는 걸로 끝났다. 원래대로라면 아카기의 북깡에 바꾸기전의 도라 표시패가 서라서 영상개화 삼색 도라4로 하네만 이었으나 이치카와가 패 바꾸기를 할 것을 안 아카기는 일부러 백의 안커를 부수어 백을 머리로 사용하여 영상개화 삼색 도라2로 만관 확정.
  16. 깡뒷도라를 인정하지 않는 경우는 제외하나, 이게 오히려 마이너이다.
  17. 원래 표기는 '搶槓'가 맞으나 '槍槓'으로 오역되어, 현재는 '槍槓'쪽이 더 널리 쓰인다.
  18. 일반적으로는 '도라'라고 부르지만, 지방에 따라 또는 중국에서 리치마작을 칠 때는 '현상패(懸賞牌)'라고 부른다.
  19. 도라가 Dragon 에서 따왔지만, 영어권에서 Dragon 하면 삼원패(백, 발, 중)을 일컫는 말이된다. 따라서 도라는 그냥 그대로 Dora 라고 쓴다.