메트로이드 프라임

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메트로이드 시리즈
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스토리 연대순
메트로이드 제로 미션메트로이드 프라임메트로이드 프라임 헌터즈
파일:Attachment/250px-MetroidPrimebox.jpg
발매2002.11
제작Retro Studios
플랫폼게임큐브, Wii
장르1인칭 액션 어드벤처 게임

1 개요

2002년 게임큐브용으로 발매된 메트로이드 프라임 시리즈의 첫 작품.

기존 2D 시리즈의 제작사인 닌텐도 R&D 1팀[1]이 아니라 미국 텍사스주에 위치한 웬 듣보잡 신규 제작사였던 레트로 스튜디오[2]가 제작하고 2D 메트로이드의 디렉터 사카모토 요시오와 닌텐도 EAD1이 협력과 감수를 맡아 완성하였다. 초창기에는 3인칭으로 개발되었으나 개발에 난항을 겪자 시리즈 최초로 프로듀서로 참여한 미야모토 시게루의 충고를 받아들여 1인칭으로 전환하면서 제작에 탄력이 붙었다. 그러나 이런 문제들은 발매전까지 시리즈 팬들에게 많은 우려를 받았다.

N64를 건너뛰고 8년만에 등장한 이 신작은 북미쪽에서는 <젤다의 전설 시간의 오카리나>만큼 뛰어난 3D에 대한 비전을 보여줬다는 평가를 받으며 2002년 올해의 게임을 다수 수상했고 IGN의 헌정 리뷰까지 등장할 정도로 2000년대 가장 뛰어난 게임 중 하나로 인정받고 있다. 특히 북미의 게임큐브 판매량을 견인하는데 큰 공헌을 한 게임이다. 물론 당시 게임큐브의 안습한 상황과 게임의 특성상 일본에서는 거하게 죽쒔다(..)

FPS가 아닌 FPA(First person Adventure)라고 하는 장르명에서 알 수 있듯이 슈팅액션보다는 어드벤처성을 강조하였다. 비선형적인 레벨 디자인으로 인해 수시로 3D맵을 체크해야하는 길찾기, 모프 볼 퍼즐, 속성 무기, 독특한 플랫폼 액션, 꼼꼼하게 배치된 성장 요소등 이전 시리즈의 요소를 효과적으로 3D화시켰을 뿐만 아니라 바이져 시스템과 1인칭 시점의 HUD의 독특한 디자인 등등 프라임만의 독특한 특징까지 더해져 완성된 명작 액션 어드벤처이다. 그리고 이러한 요소들은 이후의 1인칭 게임들에게도 영향을 주었다. 시오의 Z주목을 이어받은 락온 시스템이 게임플레이의 핵심인 것이 일반적인 FPS와 다른 단적인 예라고 할 수 있다.

프라임 1편의 성공 이후 외전과 후속작들도 꾸준히 나왔으며 프라임 3편으로 프라임 시리즈는 완결되었다. 사실상 본가 시리즈를 계승하는 위치에 있었지만, Wii로 라이트유저들을 사로잡는데 성공한 닌텐도가 메트로이드와 같은 코어유저를 위한 소프트 홍보는 안해도 너무 안하는 바람에 메트로이드 팬들을 제외한 닌빠들 사이에서의 인지도는 거의 바닥을 긴다.(...).

2 특징

횡스크롤 게임인 메트로이드가 1인칭 시점으로 옮겨옴으로써 난해해질 수 있는 요소들을 성공적으로 구현하였다.

게임디자인 측면에서는 <슈퍼 메트로이드>를 3D로 리메이크한 듯한 구성이 인상적이다. 게임분량이 더욱 방대해졌음에도 불구하고 초반부 우주선이 추락하고 리들리를 쫓아 조인족의 행성에 도착하는 플롯부터 능력을 습득하는 등, 게임페이스의 많은 부분이 유사하다. 이는 제작사인 레트로 스튜디오가 그 이름에 걸맞게 고전작의 구성을 치밀하게 분석하고 재구성한 결과라고 할 수 있다. 이에 그치지 않고 에일리언 같은 음침한 분위기를 상시 유지했던 2D 메트로이드에 비해서 다채로운 구성을 띄게 되었다. 로그 같은 부분에서는 시스템 쇼크에게도 영향을 받았다.

스토리는 시리즈 1편과 2편 사이의 기간을 배경으로 수수께기의 물질 페이존과 관련된 일련의 사건을 다루고 있다. 조인족과 우주해적의 기록을 찾아내는 것이 전부일 정도로 간단하며 게임상에서 직접적으로 언급되지 않는다. 대신 플레이어는 스캔 바이저를 이용하여 사소한 것부터 아주 중요한 정보까지 습득할 수 있고, 이를 통해 플롯의 윤곽 또한 잡을 수 있으므로 주변환경과 꾸준한 상호작용이 요구되었다.

플랫포밍도 매우 독특하다. 플레이어가 점프를 하면 방향에 따라 자동으로 약간 시야를 기울이기 때문에 플레이어가 공중에서 시점을 조종하느라 허둥거릴 필요가 없다. 그리고 치밀하게 계산된 플랫폼 디자인과 더불어 게임큐브 특유의 손에 착 감기는 패드를 통해 상당한 일체감을 준다.

비주얼 또한 높은 평가를 받았다. 특히 세심한 묘사와 신비로운 행성의 분위기가 극찬을 받았다. 물에서 나오면 HUD에 물기가 맫힌다거나 광원에 의해 사무스의 얼굴이 화면에 비춰지기도 하는데 이러한 사소한 부분은 플레어의 몰입감을 유지하는데 상당한 역할을 하였다. 여기에 환경탐색을 위해 바이저를 변경하면 달라지는 시각효과와 HUD인터페이스는 이전까지의 1인칭 게임에서는 단순한 정보표현의 도구이던 화면디자인에도 현실감을 더해주는 요소이다.

프라임의 가장 큰 특징이라면 전작과 마찬가지로 역시 유기적인 레벨 디자인이라고 할 수 있다. 탤런 IV라는 가상 행성은 굉장히 입체적으로 디자인되었으며 게임상의 3D지도를 통해 그 방대함과 치밀함을 알 수 있다. 또한 사면이 막힌 별개의 룸이 연속되면서도 그 스케일을 다양하고 디테일하게[3] 구성하여 각 룸과 에어리어가 거대한 하나의 세계의 일부로 느껴지게 하는 통일성을 부여한다.
당시로써는 독특한 스트리밍 방식을 이용하였는데 문을 열기전에 미리 로딩을 끝마치는 방식으로 게임플레이가 끈김없이 이어질 수 있었다.

<슈퍼 메트로이드>에 이어 야마모토 켄지가 제작한 사운드는 대부분 신디사이저를 사용하며 제작되었으며 프라임만의 신비함과 기묘하고 고독한 분위기를 잘 표현했다. 본작의 강렬한 오프닝 곡은 시리즈의 음악 중 시리즈 테마 다음으로 많이 어레인지되기도 했다. 숨겨진 아이템이 있는 위치는 가까워질수록 울리는 소리가 커지기 때문에 게임플레이에도 직접적인 영향을 미친다.

다만 이러한 3D화에 대한 반동으로 다량의 텍스트 위주의 게임플레이와 더불어 2D시리즈보다 덜 직관적인 액션[4][5]과 1인칭화에 대한 거부감, HUD 인터페이스의 좁은 시야각 때문에 발생하는 멀미 등으로 인해 2D시리즈의 팬들에게는 호불호가 갈리기도 하였다. 이들은 동시기에 발매된 메트로이드 퓨전을 더 선호하는 편이다.

클리어 후 하드 난이도가, 스캔 성공률에 따라 갤러리가 열린다. 그리고 메트로이드 퓨전과 연동하는 것으로 초대 메트로이드를 플레이 할 수 있으며 본편을 퓨전 슈트로 진행할 수 있는 특전도 주어진다.

2009년에 프라임 시리즈를 위모콘으로 조작할 수 있는 Wii로 노는~ 시리즈와 합본판인 메트로이드 프라임 트릴로지가 각각 일본과 북미에서 발매되었다.

3 탤런IV 지역 명칭 < 한글 / 영어 (영어-한글 번역) / 일본어 (일본어-한글 번역)>

  • 오르피온 구축함 / Space Pirate Frigate(우주해적 구축함) / フリゲートオルフェオン(오르피온 구축함)
  • 탤런 표층부 / Tallon Overworld (탤런 표층부) / ターロンオーバーワールド (탤런 표층부)
  • 조인족 유적 / Chozo Ruins (조인족 폐허) / チョウゾルーインズ (조인족 유적)
  • 마그마 동굴 / Magmoor Caverns (마그무어 동굴) / ラヴァケイブス (마그마 동굴)
  • 얼음의 협곡 / Phendrana Drifts (펜드라나 협곡) / アイスバレイ (아이스 벨리)
  • 페이존 광산 / Phazon Mines (페이존 광산) / フェイゾンマインズ (페이존 광산)
  • 분화구 내부 / Impact Crater (충돌 분화구) / インパクトクレーター(충돌 분화구)

4 아이템

메트로이드 시리즈답게 새로운 아이템을 습득해가면서 점점 행동반경을 넓혀간다. 세밀하게 보고 귀 기울여야 하거나 바이저로만 찾을 수 있는 수 많은 아이템들이 행성의 곳곳에 숨겨져 있다.

4.1 슈트

  • 파워 슈트
사무스가 기본적으로 입고 있는 슈트. 오르피온의 폭발로 인해 다른 장비가 망가지고 생명유지에 필요한 파워 슈트만이 남게된다.
  • 배리어 슈트
사무스를 대표하는 바로 그 슈트는 사실 제로슈트. 고열에 대한 내성을 지니고 있으며 첫 등장시부터 착용하고 있지만 얼마 지나지않아 오르피온의 폭발때문에 기능을 상실해 버린다. 탤런 IV에 도착 후 보스와의 전투를 거쳐 다시 습득할 수 있다.
  • 그래비티 슈트
물 속에서의 시야를 확보하고 지상처럼 자유로이 이동할 수 있다.
  • 페이존 슈트
페이존을 주입하여 거대화한 보스 오메가 해적을 쓰러뜨리면 얻을 수 있다. 페이존 제어기능이 있어 페이존으로 가득찬 지역을 이동할 수 있으며 최종보스전에서 페이존 빔을 사용할 수 있게 만들어준다. 마지막에는 메트로이드 프라임에게 흡수당해 다크 사무스가 탄생하는 토대를 마련했다.
  • 퓨전 슈트
메트로이드 퓨전에서 사무스가 입는 슈트. 큐브판은 GBA와 연동해야지만 얻을 수 있었다. 퓨전과 마찬가지로 게임진행에 따라 색상이 변한다.

4.2 무기

역시 시리즈의 전통대로 다양한 무기를 진행하면서 습득 할 수 있고 미사일을 제외한 무기는 탄수 제한이 없다. 2D시리즈와 달리 축적되지는 않고 패드우측의 c스틱으로 무기를 변경할 수 있다.

  • 파워 빔
기본 무기. 사무스의 생체에너지를 빔으로 변환하여 발사한다. 공격력은 낮지만 뛰어난 연사력을 가지고 있다.
  • 챠지 빔
빔을 축적한 후 강력한 빔을 날린다. 빔의 종류마다 효과가 다르다.
  • 미사일 런쳐
락온한 대상을 추적하는 미사일을 발사한다. 파워 빔 버튼을 이용해 캔슬하고 연사할 수도 있다.
  • 아이스 빔
적을 얼려서 부술 수 있고, 장애물을 얼려서 고정시킬 수 있다. 그리고 하얀색 문을 여는데 이용된다. 시리즈 전통대로 메트로이드한테 효과적인 무기이다.
  • 웨이브 빔
2D시리즈와 달리 관통하는 효과는 없고 락온한 적을 추적하여 스턴시키거나 보라색 문을 열 수 있다. 또한 전원이 나간 곳의 전기를 공급하기도 한다.
  • 플라즈마 빔
슈퍼 메트로이드에 이어 등장한 최강의 무기. 적을 불태워 없애고, 붉은색 문을 열 수 있다. 또한 파워빔으로는 녹지않는 얼음을 녹일수도 있다.
  • 페이존 빔
최종보스인 메트로이드 프라임 코어가 흩뿌린 액체 페이존 위에 올라서면 사무스가 자동으로 하이퍼 모드화하며 페이존이 모두 소모될 때까지 방사 할 수 있다. 메트로이드 프라임 코어에게 데미지를 줄 수 있는 유일한 무기이다.

4.3 차지 콤보

콤보 아이템을 얻으면 해당무기를 차지한 후에 미사일을 소모하여 강화된 효과를 사용할 수 있다.

  • 슈퍼 미사일
한번에 미사일 5발을 소모하여 강력한 슈퍼 미사일을 사용한다. 일반 미사일로는 열리지 않는 녹색문을 부술 수 있다.
  • 플레임 쓰로어
명칭 그대로 전방에 강력한 화염을 방사한다. 플라즈마 빔의 강화효과. 기본적으로 미사일 10발에 초단위로 미사일이 소모된다.
  • 웨이브 버스터
웨이브 빔의 강화효과이며 적을 추적하는 전기 채찍이다. 5개의 미사일과 추가로 초단위로 미사일이 소모된다.
  • 아이스 스프레더
아이스빔의 강화효과로 적중하면 넒은 범위를 얼려버리는 구체를 발사한다. 미사일 10발을 소모한다.

4.4 바이저

메트로이드 프라임의 핵심 시스템으로 상황에 따라 네가지 바이저를 바꾸어가며 게임을 진행한다. 게임을 진행해가며 업그레이드하며 십자패드를 이용해 변경할 수 있다. 바이저를 변경함에 따라 HUD의 비주얼도 필터링된다.

  • 전투용 바이저(Combat Visor)
기본 인터페이스로 각종 무기에 대한 정보와 적의 움직임을 추적할 수 있는 레이더를 사용할 수 있고 입체 미니맵과 위험도 게이지도 표시된다. 이 모드에서 사무스는 락온으로 적을 쉽게 조준하고 다각도로 움직여 공격할 수 있다.
  • 스캔 바이저(Scan Visor)
주변 환경을 분석한다. 적들의 약점에 대한 정보를 얻고, 또한 환경과 물체를 분석하여 게임진행에 대한 힌트를 얻을 수 있다. 새로운 생물체를 조사하거나 중요한 정보를 얻을 경우엔 로그에 기록이 되어 언제든지 다시 읽을 수 있다.
  • 온도 바이저(Thermal Visor)
온도 바이저는 생명체의 열이나 에너지의 흐름을 감지할 수 있다. 시야확보가 부적절한 상황에서도 매우 유용하다.
  • 엑스레이 바이저(X-Ray Visor)
슈퍼 메트로이드에 등장한 X-Ray Scope의 프라임 버전. 환영이나 형체가 없는 존재를 감지하거나 특정 물질을 투과해서 볼 수 있다. 마찬가지로 시야확보가 어려운 상황에서도 사용한다.

4.5 모프 볼

모프 볼로 변신하면 3인칭 시점이 된다. 모프볼로만 진행할 수 있는 퍼즐구간 또한 입체구조를 잘 활용한 골치아픈 구조로 되어있다.
시리즈가 계속되면서 모프볼 모드로 활약할 수 있는 공간의 카메라 구도도 다양해진다. 물론 기존 2D시리즈와 비슷한 카메라 시점의 감각으로 진행할 수 있는 모프볼 미로도 있다.

기본적인 폭탄으로 주로 모프 볼로 진입할 수 있는 작은 문을 열거나 점프하는데 쓰인다. 한번에 세발까지 사용가능하며 이를 이용해 2단점프를 할 수도 있다.
  • 파워 봄
광역 폭탄으로 몇몇 특수한 적을 손쉽게 처리하거나 폭탄으로 열 수 없는 문과 물질의 파괴가 가능하다.
  • 부스트 볼
모프 볼을 가속시킬 수 있는 장비. 반달형의 트랙을 왕복하거나 회전형 기계장치를 조작하는데 쓰인다.
  • 스파이더 볼
자력을 가진 레일에 붙어서 이동 가능하다.

4.6 그 외 장비

  • 스페이스 점프 부츠
2단 점프를 할 수 있다. 등 뒤의 부스터 덕분에 공중에서의 방향전환도 비교적 자유롭다. 타임 어택시에는 가장 먼저 얻는 아이템.
  • 그래플 빔
특정한 포인트에 접속하여 먼 거리를 이동할 수 있다. 시리즈 3편에서는 공격무기로도 활용된다.

5 메트로이드 프라임

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해당 작품의 최종보스로 등장하는 특수한 메트로이드(생명체). 모든 페이존의 근원인 페이즈 행성[6]의 분신과도 같으며 일찌기 조인족이 예언한 별을 집어삼켜버릴 존재가 바로 이것이다.

탤런 Ⅳ의 페이존의 원인이며 가장 강력한 메트로이드. 마치 감마 메트로이드의 강화판처럼 보이는 외골격을 지니고 있으며 높은 지성을 지니고 있다. 내부의 본체는 순수한 페이존 에너지체로 이루어져 있다.

퀸 메트로이드처럼 알을 낳는건 아니지만, 메트로이드를 자유롭게 낳을 수 있는 성질을 지니고 있다. 하지만 자신의 내부의 페이존 에너지로 인해, 태어나는건 탤런, 헌터, 디바이드등으로 한정되어 있다.

그 탄생배경은 알 수 없으나 애초에 페이즈에서 탄생해 레비아탄과 함께 탤런 Ⅳ에 도착하였거나 혹은 충돌 후 레비아탄 안으로 숨어들어가 변이한 것 중 하나로 추정되며 사무스에 의해 쓰러지기 전까지 오랫동안 쵸조에 의해 봉인되어 있었다. 원래는 우주해적이 페이존을 사용해 개조했다고 추정되는 탤런 메트로이드와 그 아종을 낳을 수 있다는 것도 의문점이다.

1편 엔딩에서 충돌분화구의 봉인을 풀고 침입한 사무스와의 싸움에서 패배하고 사라진 줄 알았으나, 이는 결과적으로 프라임의 봉인을 풀어준 계기가 되어 사무스의 페이존 슈트와 DNA를 흡수한 프라임은 다크 사무스로 부활한다. 그리고 속편에서 본격적으로 전우주에 페이존의 부패를 퍼뜨리기 위해 암약한다.
  1. 동시기에 GBA로 정식 시리즈인 <메트로이드 퓨전>을 제작하였다.
  2. 해당 작품 발매 직후에 닌텐도가 인수하여 닌텐도의 자회사가 되었다.
  3. 그 일례로, 개발자의 인터뷰에 따르면 모든 크랙디자인을 모두 수작업으로 했다고 한다.
  4. 게임의 상당부분을 락온 시스템에 의존하게 된다. 이 점은 후에 정밀한 포인팅이 가능한 Wii로 이식되면서 보완되었다.
  5. 1인칭 시점의 게임플레이와 어울리지 않는 스피드 부스터와 샤인스파크는 끝내 구현되지 않았다.
  6. 푸른빛의 살아있는 행성으로 생존을 위해 페이존의 씨앗인 레비아탄을 우주로 뿌렸다.