게임큐브


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닌텐도 스위치
[1]

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GSTAR 2011에 전시된 모델.

닌텐도에서 출시한 6세대 가정용 게임기. 애칭은 GC.

1 개요

당초 'Dolphin'이라는 코드네임으로[2] 닌텐도 64에 이어 발매된 기종이었으며 2001년 9월 14일(일본)에 출시된 기종. 출시 시기가 이미 소니플레이스테이션 2가 나온지 1년 반이 넘어 사실상 당시 콘솔 게임시장을 독과점에 가까운 수준으로 장악한 상태였던지라 상대적으로 매우 조용하게 발매되었다. 본진인 일본에서조차도 대대적인 홍보를 하지 않아서 심지어 닌텐도의 신형 게임기가 나온줄도 몰랐던 사람들이 많았을정도.

닌텐도 64 때의 실패를 거울삼아서 매체를 드디어 DVD로 바꾸긴 했지만 8cm 미니 DVD이었다.[3] 그래도 게임을 집어넣을 만한 용량(약 1.4GB)이 되긴 하지만...[4]

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파나소닉에서 DVD를 돌릴 수 있는 호환 모델인 Q가 나오기도 했다. 게임큐브에 DVD 기능을 첨가한게 아니라 DVD 플레이어와 게임큐브를 한덩이로 만들어서 스위치로 회로가 전환되게 만든 단순한 구조(...). 어쨌든 매체가 매체였기에 가능했던 귀여운 디자인이 화제가 되긴 했다. 트윈패미컴으로 시작된 닌텐도 호환 게임기의 계보를 잇는 마지막 모델에 해당한다.

어째 닌텐도 64보다 더 비참하다. 누적 판매량은 2011년 기준 전세계 2,174만대[5]. 이는 소니측의 서드파티에 비해 너무나 빈약하고 부진했던 닌텐도측의 서드파티, 경쟁작이던 플레이스테이션 2에 비해 너무 늦은 출시가 어우러져 답이 없는 판매량을 기록하게 되었다는 추측이 유저들 사이에서는 많다. 참고로 이 판매량은 전세계에서 2,400만대를 판 엑스박스보다도 낮은 수치이다.[6] 닌텐도의 이러한 문제는 여전히 진행중(...).

솔직히 당시 플레이스테이션 2가 너무 독보적이었다. 초기 발매작들 중 유저들의 관심을 사로잡아 이끌 독점작과 킬러 타이틀이 부족했던 것도 사실이다. 상당수의 게이머들이 성인대로 진입해 GTA 시리즈나 헤일로같은 성인 타이틀을 즐기는 유저가 주류였던데다가 서드파티 타이틀 역시 PS2나 엑스박스로도 충분한 상황이라 굳이 또다른 콘솔을 구매할 이유가 없었던 것. 결국 가장 큰 문제는 애매함이었다.

2 사양

CPUIBM PowerPC Gekko 485 MHz[7]
GPUATi Flipper 162 MHz[8]
오디오
프로세서
Macronix 커스텀 16비트 DSP 81MHz[9]
RAM메인 메모리 : 24MB MoSys 1T-SRAM[10]
비디오 메모리 : 3MB MoSys 1T-SRAM[11]
오디오 또는 DVD용 I/O 메모리 : 16MB DRAM[12]
미디어게임큐브 전용 파나소닉 미니 DVD
영상 출력480i(NTSC), 480p(NTSC), 576i(PAL) 해상도 출력
컴포지트, S단자(NTSC), RGB SCART(PAL), 컴포넌트(DOL-001 모델)
음성 출력아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원
규격149㎜×112㎜×160㎜, 2.4kg

3 성능과 게임

닌텐도 최후의 고성능 콘솔

그래픽 성능은 플레이스테이션 2보다는 좋았다고는 하지만 엑스박스처럼 압도적이지는 못했고 동세대의 그래픽을 벗어나지는 못했다. 한국에서는 당시 게임잡지에서 폴리곤 숫자 등의 스펙을 내밀며 좀 까댄 영향 + PS2 성능 뻥튀기가 통했던 영향으로 PS2보다도 못한 성능이란 인식도 적지 않았다.

또한 닌텐도의 프랜차이즈 소프트들도 뭔가 애매했다. 닌텐도 64가 이전에 비해 부진했다고는 하나 슈퍼 마리오 64, 시간의 오카리나, 골든 아이: 007 등은 3D게임의 개척 시대 때에 독보적인 선구자들이었으며 완성도 또한 완벽에 가까웠다. 근데 게임큐브로 나온 슈퍼 마리오 선샤인, 젤다의 전설 바람의 지휘봉은 뛰어난 그래픽과 새로운 시도로 좋은 평가를 받았지만 전작의 완벽에 가까웠던 게임성을 답습하는 수준에 그쳤으며 완성도면에서 있어서 전작에 비해 2% 부족한 느낌이었으며 시장에서의 성적도 별로였다.[13]

슈퍼 마리오 선샤인, 에프제로 GX, 마리오 카트 더블대시 등의 게임은 닌텐도의 대표작임에도 너무 매니악한 조작성과 난이도 등으로 인해 전작을 뛰어넘지 못하는 결과를 보여주었다. 이는 게임기나 브랜드네임, 혹은 영상적 겉보기에서 느껴지는 아동용이란 인식과는 괴리감이 컸기 때문에 좀 더 치명적으로 작용했다. 에프제로 GX는 아동용같지 않았겠지만 그걸 초월하여 우주를 뚫을 정도로 매니악했으니. 결국 이러니 저러니 해도 메인 IP중에서 그나마 가장 좋은 평가와 흥행을 기록했던 건 바람의 택트, 메트로이드 프라임 뿐이었다.

또한 다소 주관적인 의견일 수 있으나 게임큐브 시절 닌텐도 본가 게임들은 유달리 외도가 많았다. 좋게 말하면 새로운 시도를 한 샘이지만 나쁘게 말하면 기존 유저의 기대를 깨버린 사례라고 할 수 있다. 예를 들어 펌프라는 요소 때문에 시리즈중 가장 이질적이라는 평을 받는 슈퍼 마리오 선샤인, 공개했던 리얼 느낌의 트레일러 대신 전혀 다른 툰 스타일의 그래픽을 들고 온 젤다의 전설 바람의 지휘봉[14], 아예 장르가 바뀌어 레이싱 게임이 되어버린 커비의 에어라이드, 스페셜 아이템과 파트너 시스템의 추가로 한층 매니악해진 마리오 카트 더블대시[15] 등등. 물론 실패작은 아니고 해당 게임들 자체는 괜찮은 평을 받았으나 문제가 있었다면 그게 한창 게임기가 잘 안 팔리던 때였다는 것과 타이틀이 부실했던 때였다는 것이다. 또 기대했던 것과는 다른 모습에 실망하는 사람들도 많았다. 예로 든 게임 중 커비의 에어라이드의 경우는 정작 레이싱 게임만 나오고 본 장르의 게임이 나오지 못하기도 했고.

한편 닌텐도의 얼굴이라 할 수 있는 미야모토 시게루는 마리오와 젤다에 직접적으로 참여하지 않았으며 야심작이었던 피크민시리즈를 만들었으나 평단의 호의적인 평가에도 불구하고 흥행에는 실패했다.

심지어 내구력마저도 콩라인이었는데 높은 곳에서 집어던지고 그걸 다시 해머로 내려쳐도 게임이 실행되는 동영상이 나왔을 정도. 미국에서는 32구경 권총탄을 막아낸 전적도 있다. 다만 엑스박스매그넘 탄환을 쓰는 데저트 이글 357구경을 막아내서 이 사례가 유명하지 않을 뿐...

게임큐브에는 특이하게도 아날로그 스틱의 중심을 자동으로 보정하는 기능이 있는데 기기가 기동되는 순간의 스틱 위치를 중심으로 인식하는 것. 이 기능 덕에 아날로그 스틱이 한쪽으로 쏠려도 별다른 보정작업이 필요없다. 반대로 기기가 켜질때 스틱이 기울어져 있으면 이상한 위치가 중심으로 인식돼버리는 문제도 있다(...).

4 게임큐브 그 후..

닌텐도 64 및 게임큐브로 이어진 거치형 콘솔 시장에서의 연이은 부진으로 닌텐도에서는 아예 접근방식을 다르게 해서 완전히 새로운 조작방식의 게임기 Wii를 만들게 되었다. 게임큐브 소프트는 Wii와 완전 호환이 되기 때문에, Wii가 대히트 한 후에 게임큐브용 소프트가 대량으로 팔리는 이상 사태가 벌어지기도 했다.[16]

캡콤의 주력 타이틀 중 하나인 '바이오하자드'의 굵직한 후속작들이 한동안 큐브전용으로만 발매되었던 까닭에 바이오 팬들 한정으로 꽤나 사랑받았던(뿌듯해했던) 콘솔. 개중엔 오로지 바이오 하자드 시리즈를 위해 큐브를 구입한 경우도 종종 있었던 듯. 실제로 바이오 하자드 리메이크와 바이오 하자드 0는 only 게임큐브로만 발매되었고, 기존의 시리즈인 2,3,코드베로니카도 게임큐브로 이식되어 발매된 탓에 그 당시로서는 게임큐브만에 그때까지 발매된 바이오하자드의 정규 시리즈를 모두 즐길 수 있는 유일한 기종이었다.

그러나 그런 뿌듯함 중 하나였던 바이오하자드4가 only 게임큐브 정책을 깨고 이런저런 특전까지 얹어서 플레이스테이션 2로 이식되면서 팬들의 가슴을 후벼팠다. 문제는 PS2로의 이식 발표를 게임큐브판이 발매되기도 전에 저질러버렸던 것. 그냥 입다물고 가만히 있다가 큐브판을 좀 팔고난 뒤에 이식 발표를 했다면 모를까, 발매되기도 전에 저 짓을 해버려 PS2를 소유한 바이오하자드 팬들의 상당수는 게임큐브를 위해 지갑을 열 필요가 없었고 결국 기대 이하의 판매량에 그치는 결과를 초래했다. 그리고 이는 미카미 신지캡콤을 떠나게 되는 계기가 되었다.

실제로 게임큐브 시절의 닌텐도는 위에서 말한 것처럼 그렇게까지 절망적인 수준은 아니었다. 제일 안습이었다는 게임큐브 시절에서조차 수십, 수백억의 흑자를 냈으며 닌텐도에서 나온 소프트웨어는 다른 경쟁기종의 인기 소프트웨어를 압도하였다. 하지만 이 시기를 전후해서 '닌텐도 하드에서는 닌텐도 소프트웨어만 잘 팔린다.'라는 말이 나왔다. 사실상 게임큐브는 바이오하자드 시리즈가 나오기 이전에는 자사 소프트웨어만 즐비했던 상황이었다. 그나마 호평을 받은 서드파티 작이라 해봐야 호러 게임이었던 '이터널 다크니스' 하나였다. 이는 Wii, 그리고 이후 발매될 하드에서 닌텐도가 극복해야할 문제점으로 지적되고 있다.

그리고 닌텐도 DSWii가 히트친 후에도 닌텐도 소프트의 강세는 뚜렷하지만, 이건 닌텐도 소프트가 너무 비정상적으로 잘 팔려서 그럴 뿐 서드파티도 충분한 수익을 올리고 있다 (100만장 이상 판매 등).

닌텐도 기기로는 이례적으로 게임큐브는 발매 초창기에는 한 대당 4~5달러의 손해를 보고 팔았다.(주로 1T-SRAM의 비싼비용) 물론 타콘솔기기처럼 수십 수백달러씩 손해를 보는 일은 없어서 금방 흑자로 전환하긴 했다.

N64까지만 하더라도 특허권과 생산량제한을 휘두르려고 주요매체와 부품을 독자생산한다. 이 덕에 실제 사양에 비하면 게임기가 터무니 없이 비쌌었다. 슈패시절에 미친 듯이 비싸고 생산도 하기 힘들었던 롬 카트리지를 N64에서도 쓰려고 했던 걸 생각하자.

Wii에서도 폐쇄적인 네트워크, 쉐이더가 없는 등 당시의 하드웨어 표준규격을 따르지 않아서 서드파티들이 줄줄이 떨어져 나갔다.

게임큐브 이후로는 이러한 독자적인 규격으로 자사이익만을 우선시하는 행보가 줄어들긴 했으나 여전히 서드파티에서 소프트웨어 판매당 닌텐도에게 지불해야 하는 로열티는 콘솔 3사중에 제일 비싸다. 물론 휴대용기기는 여전히 닌텐도 규격 천하.

그리고 최근 닌텐도 3DS 관련 인터뷰에 따르면 게임 큐브는 대응 기기만 있으면 3D로 게임을 플레이 할 수 있는 기능이 있다는 사실이 알려졌다! 다만 게임큐브 발매 당시에는 이 3D게임을 즐길 액정 모니터나 3D TV, 기타 기기가 현재와는 다르게 매우 비싼 때라서 게임큐브는 3D 플레이를 할 수 있는 기능은 개발했지만 그걸 보여줄 모니터의 크고 아름다운 가격에 극소수만 즐길 수 있는 게임기가 되어버릴 수 있기 때문에 3D 기능은 그냥 두었지만 쓸 수가 없다. 게다가 쓸 수 있다고 해도 게임큐브의 3D에 대응 할수 있는 3D 게임 소프트가 없다.

어째서인지 현재는 중고가격이 완전히 똥값으로 전락했다. 박스가 없는 물건은 500엔에서 300엔(…) 정도의 헐값으로 굴러다닌다. 패미컴조차도 중고가 1,000엔 미만으로 값이 떨어진 물건은 없는데……. 아무래도 Wii가 게임큐브와 하위호환이 잘 되기 때문에 '중고 게임큐브를 구입할 필요성'이 전무하기 때문인듯 하다. 황당하게도 게임큐브의 패드는 중고가격이 오히려 본체보다 2배 이상(최소 1,000엔 이상)으로 비싼데, 이것도 Wii와 큐브의 패드가 호환되며 게임큐브 게임을 하는데 패드가 있으면 편리하기 때문으로 보인다. 큐브 패드가 필수인 대난투 시리즈가 Wii U까지 이어간 점도 있다. 그 외에 당시에도 컨트롤러만큼은 그립감과 조작성에 있어 호평을 받았었다. 특히 버튼의 인체공학적 배치가 손에 굉장히 잘 익혀지게 되어있어 평이 좋았지만, 반대로 보기에는 그다지 좋지 않다는 악평도 동시에 들었다.

어쨌는 큐브콘의 인기덕분인지 E3 2014에서 Wii U용 게임큐브 컨트롤러 어뎁터[17]의 발매와 함께 큐브 컨트롤러를 재판하고 큐브컨트롤러형 프로컨트롤러가 공개되었다. 완성도와 흥행이 따로 놀았지만 3세대 후 까지 하위호환. 컨트롤러도 하위 호환이 된다.

한 발 늦은 게임기. 이것이 게임큐브를 완벽하게 표현한다. 본 게임기가 1999년 혹은 2000년에 발매되었으면 운명이 지금과 같지는 않았을 것이다.

5 구동에 관한 여담

게임큐브의 구동 영상은 상당히 유명한 데, 구동 애니메이션도 상당히 독특할 뿐만 아니라 애니메이션에 맞춰 들리는 특유의 중독 있는 리듬을 가진 소리 덕분에 인기가 많다. 따라서 해외에서는 여러가지 패러디가 많이 나오고 있다.
패러디 목록



또한 게임큐브의 메인메뉴 배경음을 16배속으로 속도를 올리면 패미컴 디스크 시스템의 기동음과 같다.

그 외에 Z 버튼을 누르며 구동하면 구동음이 바뀌거나, 4개 컨트롤러를 전부 연결하고 모든 Z 버튼을 누르며 구동하면 구동음이 또 다른 버전으로 바뀌는 이상한 이스터 에그가 있었다.

6 발매된 게임

  1. 본 구동 애니메이션은 진짜 구동 애니메이션이 아닌 팬이 Blender로 리메이크한 애니메이션이다.
  2. 참고로 게임큐브의 에뮬레이터의 이름도 Dolphin이다.
  3. 이전 문서에서 DVD가 아니라고 했으나 이는 틀린 말이다. 미니 DVD는 DVD 포럼에서 DVD의 규격으로 인정받고 있기 때문이다. 또한 파나소닉은 DVD 포럼 멤버이기도 하다. 다만 게임큐브용 미니 DVD의 복제 방지 장치는 DVD 비디오의 표준인 CSS가 아닌, 파나소닉의 독자 기술이 들어갔다.
  4. 1.4GB 면 전세대인 닌텐도 64의 매체인 롬팩의 최대 용량인 64MB보다 20배는 훨씬 넘는다. 그래도 드림캐스트의 GD-ROM과 별반 차이 없는 용량이지만.
  5. 일본 404만대, 남미/북미 1294만대, 기타 국가 477만대 팔았다.#
  6. 단 이쪽은 일본에서는 50만대 밖에 팔지 못했다(.....)
  7. PowerPC 750CXe 기반 커스텀 프로세서. 기존 프로세서에서 3D 그래픽을 위해 SIMD 기능을 추가했다고 한다.
  8. 본래는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 그래픽 칩셋을 개발하던 그렉 버크너(Greg Buchner)가 설립한 ArtX에서 개발한 칩셋이나 ArtX가 ATi 인수되면서 ATi 로고를 달고 나오게 되었다. GPU 자체는 ATi의 영향을 전혀 받지 않았다. 고정식 T&L 연산을 지원했으며 2000년 10월에 발행한 닛케이 전자신문에 따르면 부동소수점 연산 성능은 9.4GFLOPs @ 202.5MHz였으므로 게임큐브의 경우 7.52GFLOPs였다. 픽셀 필레이트 성능은 648Mpixel/s였다. 텍스쳐 압축 기술인 S3TC도 탑재됐다.
  9. 최대 64채널 48kHz 샘플링 주파수 ADPCM 지원
  10. 메인 메모리. 클럭은 324MHz. 메모리 대역폭은 2.6GB/s.
  11. GPU 내장 메모리. 1MB 텍스쳐용 및 2MB 프레임 및 Z-버퍼용. 텍스쳐 버퍼 대역폭 12.8GB/s. 프레임 및 Z-버퍼 대역폭 9.6GB/s
  12. 사운드, DVD 입출력 버퍼용. 클럭은 81MHz. 대역폭은 81MB/s
  13. 물론 게임큐브라는 게임기가 안 팔린 것도 한몫했다.
  14. 그나마 이건 평가가 좋다. 사실상 바택 하나 하려고 눈물을 머금고 GC샀다는 이야기도 나왔을 정도.
  15. 그나마 이건 평이 낫다.오죽하면 인형놀이와 동시에 마리오 카트 더블대시를 하는 영상이 올라왔을 정도.
  16. 다만 한국에서는 정발판 Wii는 지역코드 때문에 호환이 되지 않아 이럴 일 절대 없다. 국내에 발매된 게임큐브는 지역코드가 일본으로 되어 있었고 당연히 소프트도 이를 따랐으므로 이후 지역코드가 한국판 Wii에서는 이 때문에 실행을 시키지 못하는 것. 게임큐브 구동 기능 자체는 들어 있다.
  17. Wii U의 USB 단자에 연결하여 큐브콘을 4개까지 연결할수있다.
  18. 북미판에 추가요소를 넣어 발매한 제품
  19. 북미에서만 발매
  20. 바이오하자드 1의 초월 리메이크작
  21. 클럽닌텐도로만 받을 수 있는 비매품