쐐기돌

포켓몬스터의 아이템에 대해서는 화강돌 문서를 참조하십시오.

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1 개요

Keystone (혹은 Mythic+)

월드 오브 워크래프트: 군단에서 도입된 새로운 던전 난이도. 판다리아의 안개~드레노어의 전쟁군주에 있었던 5인 인스턴스 던전의 최상위 난이도인 도전 모드를 계승했다.

제한 시간은 여전히 존재하지만 종전의 도전 모드와 달리 아이템 레벨의 제한이 없으며, 또한 남긴 시간에 따라 메달을 주지도 않는다. 대신 제한시간을 많이 남기면 더 많은 보상을 받고 더 높은 레벨 쐐기돌을 받아 더 강력한 보상에 도전할 수 있다. 또한 제한시간이 끝나 쐐기돌이 소진되어도 어떻게든 클리어만 하면 기본 보상은 받을 수 있다.

군단 던전 중 용맹의 전당, 검은 떼까마귀 요새, 감시관의 금고, 아즈샤라의 눈, 어둠심장 숲, 넬타리온의 둥지, 영혼의 아귀, 비전로, 별의 궁정의 총 9개만 쐐기돌을 사용할 수 있다. 보랏빛 요새다시 찾은 카라잔으로 향하는 쐐기돌은 존재하지 않으며, 전리품 역시 쐐기돌로는 획득할 수 없다.

딱보면 알겠지만 디아블로3의 대균열 시스템을 그대로 베껴왔다. 개발자들은 판다/드군의 1번 올금 따고 봉인하던 방식이[1] 맘에 들지 않아 도전모드를 아예 주력 파밍 컨텐츠로 만들겠다고 공언한 바 있다.

2 상세

매주 첫 신화 던전을 클리어하거나 전주에 쐐기돌을 클리어한 경우 직업전당에서 주간 보상 상자를 열면 무작위 던전의 n단 쐐기돌[2]이 드랍되며, 이것을 가지고 가서 해당 던전 내부의 시작지점에 있는 쐐기돌 오브젝트에 박으면 쐐기던전을 시작할 수 있다.

던전내의 어떠한 몬스터도 아이템을 드랍하지 않으며, 존재하는 보스 몬스터를 모두처치 + 일반몹 처리 게이지를 100% 채워야 클리어로 간주된다.[3] 몬스터마다 게이지 채워주는 양이 다르므로 적절히 골라서 잡는 플레이가 요구되며, 그 이상은 매즈나 투명물약을 이용해 넘겨 시간을 단축하는 편.

제한 시간 내에 던전을 완료하면 보상이 들어있는 상자가 출현하는데, 제한시간의 20% 이상을 남기고 클리어하면 2개의 상자, 40%이상의 시간을 남기고 클리어하면 3개의 상자가 나온다. 당연히 클리어 시간이 늘어나면 추가상자가 사라지며 제한시간 내에 성공하지 못하더라도 목표를 전부 충족하면 기본 보상인 상자 1개는 지급된다.

쐐기돌의 경우 보상상자와 마찬가지로 클리어에 성공하면 남은시간에 비례하여 강화되는데 보상상자의 수만큼 쐐기돌이 강화됨과 동시에 무작위로 9개의 신화던전중 한곳으로 바뀌게 된다. 예를들어 아즈샤라의 눈 쐐기 2단을 3상자로 클리어하면 +3이 붙어서 5단 쐐기돌이 되는 방식. 만약 제한시간이 지날경우 쐐기돌은 『부서진 쐐기돌』이 되는데 다시 도전해서 제한시간 내에 성공하면 재강화가 되긴 하지만, 보상상자는 일절 나타나지 않는다.[4]

또한 쐐기돌은 귀속 시스템이 적용되지 않는다. 소진된 쐐기돌을 박지만 않는한 그 주에 해당 단계의 던전을 클리어를 했든 안했든 보상은 지급되며 이때문에 사실상 무한파밍이 가능하다.

쐐기돌 단계에 따른 적 몬스터의 공격력 및 체력 증가율은 다음과 같다.

쐐기돌 레벨추가 공격력 및 체력
28%
317%
426%
536%
645%
759%
871%
985%
10100%
11116%

각 던전별 제한시간은 다음과 같다.

던전제한시간
영혼의 아귀24분
별의 궁정30분
어둠심장 숲30분
넬타리온의 둥지33분
감시관의 금고33분
아즈샤라의 눈35분
검은 떼까마귀 요새38분
비전로45분
용맹의 전당45분

참고로 쐐기돌 모드에선 던전 전역퀘나 일반 퀘스트의 수행이 불가능하며,[5] 잡업적과 직업 전당 용사임무로 얻는 인던퀘는 달성이 가능하다.

2.1 보상

위에 언급된대로 보상은 던전 클리어 후 상자의 형태로 등장한다. 상자는 최대 3개까지 나올 수 있으며, 이는 남은 시간에 따라 계산된다. 기준 시간의 20%이상 남았을 경우 2상자, 40%이상에서 3상자가 등장한다. 첫번째 상자에서는 아이템과 유물력이, 다음 상자에서 부터는 유물력 대신 골드가 지급된다. 상자 하나에 포함된 아이템은 무조건 파티당 2개이며 한사람이 한 상자에서 2개의 아이템 모두 획득할 수는 없다. 또한 두번째 상자는 +1단계의 아이템이, 세번째 상자에서는 +2단계의 아이템이 드랍된다.

유물력의 경우 2~3단에서 기본 500짜리 2개, 4~6단에서 800짜리 2개, 7~9단에서 1000짜리 2개, 10단 이상에서 1200짜리 2개가 첫번째 상자에서 무조건 드랍된다. 드랍되는 유물력 아이템은 유물 연구 레벨의 영향을 받는다.

종합하자면 만약 당신이 4단 쐐기던전을 3상자로 클리어 했을 경우, 첫번째 상자에서는 4단 아이템(850렙) 획득확률 40%와 기본800 유물력 아이템 2개, 두번째 상자에서는 5단 아이템(850렙) 획득확률 40%와 골드, 세번째 상자에서는 6단 아이템(855렙) 획득확률 40%와 골드를 획득 할 수 있다.

10단계 이상부터는 클리어 시 보상 아이템의 변화가 없어진다. 또한 모든 보상 아이템은 최대 895까지 벼림이 적용될 수 있다.

클리어시 해당 주의 최대 도전 레벨에 비례해서 1주일에 한번 직업 전당의 상자에서 추가 보상을 얻을 수 있다. 추가로 전주의 최대 도전레벨 -1 ~ -3 의 랜덤 쐐기돌이 지급되지며 직업 전당 상자에서 나오는 쐐기돌은 10레벨이 최고이다. 예를 들어, 전주 10단 클리어시 7부터 9단 사이의 쐐기돌을 얻게 되지만, 15단을 클리어 했을 경우 12부터 14단 사이의 쐐기돌이 아닌 10단의 쐐기돌이 나오게 된다.

단계23456789101112131415
기본 보상 템렙845845850850855855860860865865865865865865
추가 보상 템렙850855860865865870870875880880880880880880

추가 보상의 경우 시간내 클리어 하지 못하였더라도 클리어만 하였다면 그 단계의 아이템이 지급되며 이때 클리어한 단계의 쐐기돌 주인이 꼭 자신일 필요는 없다. 예를 들어 친구의 9레벨 쐐기돌을 이용하여 시간을 초과해서 클리어 하는 경우 875레벨의 아이템이 주간 보상으로 지급된다. 5~6단과 7~8단의 주간 보상 아이템의 레벨이 같기 때문에 참고하여 도전하는 것이 좋다. 주간 보상으로 드랍되는 아이템은 자신이 클리어한 던전과는 관계없이 보랏빛 요새를 포함한 10개 신던의 모든 아이템 중에서 랜덤으로 결정된다.

1주일에 한번은 쐐기돌이 깨지더라도 자신이 클리어 가능한 최대 단계에 도전해 보는 것이 좋으며, 쐐기 던전을 여러번 돌아 아이템 파밍이 목적인 경우 기본 아이템 보상 레벨이 2단계마다 증가하므로 홀수보다는 짝수돌에서 도는 것이 유리하다. 특히 6단의 경우 7단보다 접두사 하나가 적으면서 7단과 동일한 아이템 레벨을 보상으로 주기 때문에 (주간 보상 아이템의 레벨은 다르다.) 7단 이상에서 어려움을 느끼는 유저가 파밍하기 유리하다.

그 외에 2단/5단/10단/15단을 시간 안에 클리어 할 경우, 클리어 업적이 있으며 특히 15단계 클리어의 경우 유물 형상의 색깔 하나가 해금된다. 또한 서버내 최초로 15단계를 클리어하면 위업을 준다.

2.2 쐐기돌 접두사

기본적인 단계별 몹 강화 이외에 추가적으로 적용되는 사항이다. 4~6단계은 1개, 7~9단계는 2개, 10단계 이상은 3개가 적용되며 지역별로 각 주마다 접두사를 공유하며 플레이어가 이를 변경하는건 불가능하다.

<4~6단에서 추가되는 접두사>

  • 강화 - 일반 몹이 사망 시 45미터 내의 아군을 고무하여 최대 생명력을 영구적으로 증가시키고 공격력을 20%만큼 증가시킵니다. 이 효과는 중첩됩니다.
다수의 쫄을 상대할시 방심하면 안되는 까다로운 강화효과로, 2마리 정도는 그냥저냥 넘기지만 3마리 이상을 상대할땐 긴장해야 한다. 특별히 까다로운 패턴의 몹이 아니라면 피를 골고루 까서 동시에 죽여야 하며, 처음에는 강한쫄 위주로 점사하여 체력을 깎고 막판에 광역공격으로 마무리하는 센스가 필요하다. 즉, 딜러들이 상황봐서 점사 혹은 광역공격을 얼마나 잘 해주는지 평가하는셈. 강화는 링크와 상관없이 45미터 내의 몹들끼리 적용되므로, 쫄 링크 일부를 메즈하고 나머지를 45미터 이상으로 쭉 빼서 처리하여 강화효과를 일부러 안 받게 만드는 전법도 유용하다.
던전 보스가 패턴으로 소환한 쫄들은 일반 몹으로 취급받지 않아서 강화 효과를 부여하지 않으므로 신경쓰지 않아도 된다. 다만 일반몹이 애드되서 보스 근처에서 죽은경우엔 보스몹에게 강화가 걸린다. 4단 보스몹을 10단 보스몹으로 만들어 준다 이때문에 공략시간 줄이겠다고 다 죽어가는 일반쫄을 달고 보스와의 전투에 들어가는 행동은 절대로 해서는 안되며, 아즈샤라의 눈 4네임드인 서펜트릭스처럼 주변에 에드날만한 중립형 쫄몹등이 있는 특수한 환경에선 신경써야 한다. 체감 난이도로 따지면 4~6단 접두사 중에 최고 수준이며 사냥꾼의 탄막 등으로 애드가 날 경우 스펙이 부족하다면 전멸을 각오해야 한다.
예외적으로 꾸준히 생겨져 나오는 다수의 쫄몹인 경우 죽었을 경우 강화가 안걸리는 경우도 있다. 검은 떼까마귀 요새의 박쥐 그래도 블리자드가 양심은 있다 , 감시관의 금고에서 다수로 나오는 임프무리 등이 있다. 영혼의 아귀의 막넴 바로 앞 중간보스의 경우 계속해서 2마리씩 나오는 해골 마법사 쫄들은 중간보스에게는 강화를 안주지만 자기들끼리는 강화를 받는 특이한 케이스다. 또한 아즈샤라의 눈의 중립 몹들은[6] 중립 몹끼리만 강화를 받으므로 적 몹들과 섞어서 몰아잡아도 부담이 적다.
  • 분노 - 일반 몬스터의 생명력이 30% 아래로 내려가면 공격력이 100%만큼 증가합니다.
위의 강화와는 정반대로 점사가 필요한 강화효과. 속칭 딸피가 되면 쫄들이 미친듯이 강력해지므로, 탱커가 드리블을 치거나 스턴기를 연계해야 한다. 물론 스턴을 연속으로 계속치면 점감효과로 인해 나중엔 면역판정이 나오는 와우내 시스템을 염두하여 적절히 분배해서 쓰는 센스도 필요하다. 그리고 원래 분노 메커니즘이 있는 몹일 경우 효과가 중첩되니 더더욱 신경써야 한다.
쫄몹을 광역으로 한꺼번에 처리하려는 경우 모든몹이 분노하여 탱커가 버틸 수 없는 지경에 이르는 경우가 있을 수 있으므로 점사하는 편이 안정적이지만, 빠른 진행을 위해서 광을 치고 탱커가 드리블 하는 등의 편법으로 몰아서 잡는 경우도 많다. 강화보다는 쉽다고 평가받는다.
7단 이상에서 난이도 투탑인 괴저나 화산과 결합되는데, 괴저의 경우에는 그래도 할만하지만 화산의 경우 난이도를 극악으로 끌어올린다. 생명력이 30% 아래로 내려간 몬스터가 형성하는 화산도 공격력 100% 증가 옵션이 붙기 때문. 화산의 옵션이 대상 체력의 50%의 데미지를 주는 화산을 주는 것임을 생각한다면 결국 화산을 한번 맞으면 죽는다는 결과를 야기하기 때문이다. 보통 최대 체력에서 100% 화산을 맞으면 체력 10만 정도를 남기고 살아남는다.
  • 피웅덩이 - 일반 몹이 죽을 때 바닥을 깔아, 그 위에 올라온 플레이어에게 1초마다 최대 생명력의 15%의 피해를 입히고, 아군은 1초마다 최대 생명력의 5%를 회복합니다.
탱커의 무빙을 시험하는 강화효과로 조금이라도 빼는게 늦으면 그만큼 몬스터들을 눕히는게 힘들어진다. 피웅덩이가 바로 나오는 것이 아니고 시체가 된 후 2~3초 뒤 서서히 퍼지므로 대처하기는 어렵지 않지만, 웅덩이가 중첩되는 만큼 신경쓰지 않고 있다가 거의 다 잡은 몹이 순식간에 풀피가 되거나 아군이 갑자기 픽 죽어버리는 경우가 나올 수 있다. 그리고 피웅덩이의 크기는 일정하지 않고 몹마다 다르니 상황에따라 탱커가 조금만 무빙할지, 아니면 확 움직일지 정하는 센스도 필요하다. 참고로 쫄이 죽어갈 즈음엔 스턴 혹은 이감기를 걸면 웅덩이에서 늦게 나오는 최악의 상황이 나오니 주의. 쫄몹이 캐스터일 경우 캐스팅을 하느라 피웅덩이 위에 서있는 경우가 생기는데 이 때 빠르게 차단하거나 고어핀드의 손아귀 처럼 강제로 이동시키는 스킬로 빠르게 이동시키자. 4~6단 접두사 중에는 가장 쉬운 난이도를 자랑한다.
  • 무리 - 일반몹의 숫자가 증가합니다.
광역기를 난발하는등의 상대가 까다로운 몬스터들이 늘어나는 경우가 많으니 방심은 금물. 당연히 쫄 처리하는 시간이 늘어나 시간적 손해를 보는건 덤. 6단 이전까진 쉽게 넘기는 편인데, 고단으로 가서 다른 접두사들과 결합되었을 경우 난이도가 급상승한다. 특히 괴저와 결합되거나 10단 이상에서의 경화와 결합할 경우 난이도를 급상승 시키는 데 결정적인 역할을 한다. 무리가 들어가는 로테이션은 무리/변덕/경화와 무리/괴저/폭군 조합인데, 전자의 경우는 그래도 소진클이 목적일 경우 어떻게든 되는 편이지만 후자의 경우는 가장 최악의 난이도를 가진 로테이션으로 손꼽힌다.

<7~9단에서 추가되는 접두사>

  • 괴저 - 대상을 부패의 기운으로 감싸 2초마다 1500의 역병 피해를 입히고 10초 동안 받는 치유 효과와 흡수 효과를 3%만큼 감소시킵니다. 이 효과는 중첩됩니다.
몹&보스에게 평타를 맞을 때마다 도트 데미지 & 치유감소 효과 디버프가 중첩되는 강화효과. 빠르게 몬스터들을 녹여야 피해를 줄일 수 있으며, 괴저 디버프가 높게 쌓이면 감당이 안되므로 어글만 먹고 드리블을 치거나, 도발이 가능한 클래스 혹은 펫으로 도발을 해서 디버프를 초기화할 시간을 벌어주는 센스가 필수적으로 요구된다. 한마디로 탱커의 역량이 중요한 접두사이며, 20중첩 근방부턴 탱이 말라죽으면서 전멸하는 경우가 많기 때문에 7~9단에서 가장 난이도가 높다. 직접 힐량이 줄어드는 것을 체험하는 탱커와 힐러의 경우 난이도를 크게 느끼게 되지만, 딜러의 경우 움직이는 적을 따라가서 패는 것 말고는 큰 난이도 차이는 느끼지 않는다.
탱커에 따라서 난이도 차이가 있는 편인데 혈기 죽음의 기사나 악사탱처럼 맞고 채우는 자힐형 탱커는 뎀감형 탱커보다 괴저에 받는 영향이 크며, 특히 혈죽과 보기는 각각 대마보, 무적, 주문 수호의 축복으로 드리블 없이 괴저 중첩을 지울 수 있기 때문에 대처가 편하다. 참고로 무기막기나 회피처럼 완전방어행동을 하면 괴저중첩이 쌓이지 않으므로 보스 한마리를 탱킹할 때는 악쐐나 춤룬 등 순간적으로 완방확률을 올려주는 생존기를 사용해 확률적으로 괴저중첩을 리셋시킬 수도 있다.
또한, 성기사가 매우 사랑받는 접두사인데, 보기의 경우 탱커 스스로 괴저를 리셋시킬 수 있으며, 징기나 신기의 보호의 축복으로 탱커의 괴저를 쌓이지 않게 만들어 줄 수 있어 그 시간동안 탱커가 괴저를 지울 수 있기 때문.
  • 과잉 - 아군의 초과 치유가 대상에게 3배의 치유 흡수 효과를 발동합니다. 이 효과는 1분 동안 지속됩니다.
오버힐을 하면 그만큼 패널티가 붙는 강화효과로 힐러들이 신경써야 한다. 특이한 부분이라면 만피에서 도트형 치유를 감을 경우에는 한틱만 과잉이 걸리고 다음틱들은 적용이 안되서 과잉 디버프를 지워준다. 이때문에 상대적으로 지속치유를 메인으로 사용하는 회복 드루이드, 운무 수도사 같은 힐러에게 유리 / 한방에 큰힐을 넣는 신성 성기사 같은 클래스에게 불리한 편이다. 참고로 탱커의 자체 치유기술에는[7] 적용되지 않는다. 힐러 입장에서 봐도 상당히 쉬운 접두사이며 고단으로 가면 갈수록 오버힐을 넣기가 오히려 힘들어 지기 때문에 아예 있는지 신경을 안써도 될만한 접두사이다.
  • 변덕 - 탱커가 획득하는 위협수준이 빠르게 감소합니다.
탱커들이 가장 싫어함과 동시에 괴저 다음으로 까다로운 강화효과. 몬스터 1~2마리 정도면 괜찮지만, 그 이상의 경우엔 광역 탱킹능력이 좋은 클래스라도 100% 완벽하게 어그로 1순위를 유지하는게 불가능할만큼 어그로가 팍팍튄다. 이런 경우엔 절대로 탱커의 잘못이 아니니 다수의 링크몹 상대시 모두가 긴장할 필요가 있다. 원거리 딜러나, 힐러의 경우 어글이 튀면 몹이 뛰어가는 시간이 있으므로 대비할 여유가 있지만, 근접딜러의 경우엔 이게 힘드므로 항상 생존기를 염두에 두고 있어야한다. 과잉보다는 어렵지만 화산이나 괴저보다는 쉬운 편에 속한다.
  • 화산 - 전투 중 화산 분출 바닥이 생겨서, 이 위에 올라간 모든 플레이어에게 최대 생명력의 50%의 화염 피해를 입힙니다.
캐스팅 시간이 있는 직업에게 가장 어려운 접두사. 전투중 무작위로 파티원의 발 아래에 노란색의 작은 원이 생기고, 약 2초 뒤에 폭발하여 반경 2미터 내의 플레이어에게 최대 생명력의 50%에 해당하는 피해를 준다. 참고로 이 화산 효과는 몹의 개체수, 몹과의 거리에 비례하여 발동한다. 무슨 말인가 하면, 1. 몹의 개체가 많을수록 자주 발동한다. 2. 각각의 몹과 상대적으로 멀리 떨어진 플레이어에게 우선 발동한다. 즉 대부분의 경우 화산은 원거리 캐스터 및 힐러의 발 아래 생겨난다는 뜻이다. 밟기만 하면 생명력의 절반이 달아나기 때문에 캐스팅 딜러나 힐러에게는 지옥이 펼쳐질 수밖에 없다(...). 특히 근거리 딜러가 2~3명이 되면 거의 모든 화산이 힐러에게 집중되기 때문에 원활한 파티힐이 거의 불가능해진다. 회복 드루이드를 데려가는 게 아니라면 근거리 딜러의 수를 의도적으로 억제할 필요가 있다.
당연하지만 이동 불가능 효과를 거는 패턴을 몇 배로 주의해야 하며, 시각적으로 화산의 전조를 알아보기 힘든(...) 지형의 적들 또한 조심할 필요가 있다. 아즈샤라의 눈의 증오갈퀴 여군주의 경우 모래언덕에서 터지는 화산은 보이지 않으며, 넬타리온의 둥지는 2네임드를 제외하면 다들 바닥이 지저분하게 깔리고 알아보기도 힘드므로 각별히 유념하는 것이 좋다. 난이도 자체가 아예 달라지는 경우는 별의 궁정 막넴인 조언가 멜란드루스. 공략상 멜란드루스의 잔상이 본진과 이격된 자리에 자꾸 깔리는데, 잔상을 기준으로 해서 탱커와 근딜 자리에도 화산이 터져나온다. 필드는 좁아터진데다 잔상이 자꾸 늘어나기 때문에 시간을 오래 끌수록 근딜 자리에 화산이 미친 듯이 작렬하기 시작하면서 난이도가 수직적으로 상승한다!
위에서도 설명한 것 처럼, 분노와 결합하는 경우 체력 30% 이하의 분노한 몹이 생성된 화산 또한 데미지 100% 증가가 된다. 따라서 분노한 몹이 최대 생명력의 100%에 해당하는 피해를 주게 된다.

<10단 이상에서 추가되는 접두사>

  • 경화 - 모든 일반몹의 생명력이 20%, 공격력이 40%만큼 증가합니다.
아래의 폭군과 마찬가지로 까다로운 접두사이긴 하나 일반몹의 경우 메즈를 하며 천천히 잡거나 최악의 경우라도 한마리 잡고 전멸, 한마리 잡고 전멸하는 식으로 어떻게든 진행은 할 수 있기 때문에 9단을 깨는 스펙이라면 10단도 최소한 소진 클리어는 가능하게 해준다. 10단 주간보상을 노리는 유저들에게는 상대적 꿀접두사.
  • 폭군 - 모든 보스몹의 생명력이 40%, 공격력이 20%만큼 증가합니다.
10단 이상을 진정한 헬로 만들어 주는 접두사. 대표적으로 현재 버그로 인해 초반에 데미지를 버프없이 맞아야 하는 검은 떼까마귀 요새의 막넴인 단탈리오낙스의 초반 어활은 10단 이상에서 탱커를 제외한다면 현재 스펙에서 가능한 체력보다 데미지가 훨씬 높다. 걍 맞고 죽으라는 얘기다. 단탈리오낙스를 포함해서 별의 궁정의 막넴인 멜란드루스, 용맹의 전당의 2넴 히리아, 어둠심장 숲의 막넴인 자비우스의 망령 처럼 8단 이상에서 난이도가 급상승하는 네임드들의 경우 10단 이상에서 폭군이 걸렸을 시 위 네임드들을 잡지 못해서 소진 클리어 조차 하지 못하는 경우도 생긴다.

또한, 일반적으로 쉽다고 알려진 던전들의 난이도를 재조명 하게 해주는 효과도 가지고 있다. 예를 들어, 영혼의 아귀의 경우 저고단 모두 난이도가 낮다고 정평이 나있는 던전 중 하나지만, 10단 이상의 경우 막넴 헬리아의 광역데미지가 엄청나게 강력해지고 헬리아의 체력 자체도 증가하여 전투 시간이 길어지기 때문에, 힐러의 마나가 전투 도중 말라버리는 현상이 발생해 버린다. 특히 괴저와 함께하는 주라면 힐러의 울부짖음을 들을 수 있다. 데미지는 아프고 탱커 힐은 안되고 마나는 말라가고.. 또한, 딜러의 경우 인던 보스전에서 보통 한번밖에 사용할 수 없는 쿨기들이 다시 돌아오는 경험을 할 수 있게 된다.


현재 접두사의 로테이션은 다음과 같다

4~6단7~9단10단이상
피웅덩이과잉폭군
무리변덕경화
분노괴저경화
강화과잉폭군
피웅덩이화산경화
무리괴저폭군
분노화산폭군
강화변덕경화

이중 피웅덩이/과잉/폭군, 피웅덩이/화산/경화 조합이 저고단 가리지 않고 가장 쉽다는 평가이며 무리/변덕/경화, 분노/괴저/경화, 무리/괴저/폭군, 강화/변덕/경화 조합은 까다로운 접두사가 2개 이상 붙어서 정말 어렵다.

3 던전별 난이도

  • 넬타리온의 둥지 : 15단을 클리어한 대부분의 팀이 이 던전을 노렸을만큼 저~초고단 가리지 않고 해볼만하다. 던전의 구조가 간단하고 짧은데다 중반부터 나오는 다수의 투척병과 2마리의 돌정령, 막넴 앞에서 만날 수 있는 전갈 2마리를 빼면 크게 위협적인 쫄몹이 없고, 보스들도 대부분 쉬운 편이기 때문. 특히 투척병의 경우 탱커가 드리블로 멀리 뛰어갈 경우 스킬도 안쓰고 그냥 따라가기 때문에 손쉽게 처리가 가능하다.
  • 감시관의 금고 : 1네임드 가기전&막넴 가기전을 빼곤 링크형 쫄구간이 없어서 편하고 쫄게이지는 임프구간에서 손쉽게 왕창 채우는게 가능 & 이후엔 막넴전의 일부 쫄몹을 패스해서 시간단축을 많이할 수 있다는 장점이 있는터라 초고단에서도 꿀인던으로 불린다. 단, 2네임드는 랜덤으로 풀어주는 2번의 죄수 페이즈에서 뭐가 나오는지에 따라 난이도가 천차만별이라는게 약간의 흠.
  • 영혼의 아귀 : 9개의 쐐기던전 중 길이가 가장 짧고 쫄도 많지 않아서 저고단에서 많이 선호된다. 단, 10단 이상의 초고단에서 폭군이 붙은 경우 헬리아가 엄청나게 강력해 힐러의 마나가 마르는 경우가 흔하게 발생해 기피대상.
  • 아즈샤라의 눈 : 맵이 엄청나게 넓고 쫄이 분산되있는 경우가 많아 쫄 게이지를 채우는게 힘들지만, 보스들의 패턴은 그렇게 어렵지 않은 편이라 선호된다. 저단이나 고단 모두에서 사랑받는다.
  • 어둠심장 숲 : 던전의 길이가 적당하고 쫄 게이지 채우는게 쉬운데다 패스도 편리해 저고단에서 선호된다. 단, 10단 이상에서 폭군이 붙은 경우만 막넴인 자비우스의 망령의 약자 포식 데미지가 너무 막강해 기피되는 편.
  • 별의 궁정 : 오브젝트를 이용하면 편하게 진행이 가능해 많이 선호되는 던전. 단, 이건 저중단 한정이고 고단에선 막넴 멜란드로스의 광역 대미지가 정말 엄청나게 아파서 기피되는편. 검은 떼까마귀 요새 막넴인 단탈리오낙스와 함께 고단쐐기 최악의 난이도 투탑을 달린다. 특히 딜러들의 DPS가 충분히 높지 못하면 아예 클리어가 불가능한 네임드이기 때문에 8~9단에서 소진클이 안되는 파티도 간간히 보인다.
  • 비전로 : 몹이 좁은 곳에 밀집한 경우가 많은데다 매우 강력하고 느리게 로밍+치유감소 캐스팅 기술을 난사하는 잊혀진 영혼 때문에 숙달되지 않으면 저단에서도 어려우며, 고단으로 가면 자칼의 난이도가 급상승하게 되어 10단 이상 폭군에 괴저까지 붙은 경우 소진 클리어도 못하는 파티가 많다. 특히 모든 보스를 처리하기 전까진 지름길 문이 닫혀있는데다 부활위치가 무조건 입구로 고정되있어서 한번이라도 전멸하면 막대한 시간손해를 입는 부분이 뼈아프다는 평가.
  • 검은 떼까마귀 요새 : 저단에서도 쫄들의 강력함 덕분에 공략이 까다로우며, 고단에서는 막넴 단탈리오낙스의 레이븐크레스트의 유산 버프 적용 전에 들어오는 대미지가 너무 강해 클리어가 불가능한 경우도 있다.
  • 용맹의 전당 : 던전 내 오브젝트나 메즈를 통해 쫄패스를 할 수 있는 부분이 있는게 좋지만, 일반 몬스터들이 상당히 강력하고 대부분 링크형이라 고단으로 갈수록 상대가 어려워진다. 특히 10단 이상에선 히리야의 마법 데미지들이 버프가 조금만 중첩되도 감당이 안될만큼 아프다. 보통 1넴인 하임달과 2넴인 히리아를 넘으면 그 뒤로는 매우 쉬운 던전이지만 처음 2명의 네임드를 잡지 못해서 소진클이 안되는 파티도 많다. 그리고 비전로와 비슷하게 오딘방에 입성하기 전까진 부활 위치가 입구로 고정되어 전멸시 시간손해가 막심하며, 오딘전에선 누군가 죽어도 전투부활을 못쓰는 시스템이라 까다롭다.[8]

참고로 위의 평가는 상대적인 것이고, 파티원들의 역량&구성등에 따라 커버가 가능한 부분이 얼마든지 있으니 참고만하자. 그리고 10단 이상부턴 어느 던전이든 가리지 않고 체감 난이도가 급격하게 상승해 지옥이 펼쳐지며, 특히나 폭군이 붙었을 경우에는 해볼만한 곳도 던전의 양상이 완전히 변한다는 부분을 유념하자.

4 평가

4.1 출시 전

쐐기돌 시스템은 블리즈컨 패널에서 공개된 이후 레딧에서도 악평이 자자했고, 실제로 군단이 오픈되면 제일 큰 악평을 받으리라 예상되는 컨텐츠중 하나로 여겨졌다. 쟁점은 아이템 획득 기회가 일주일에 1번으로 제한되는 반면 난이도별로 보상이 차등 지급된다는 점. 5명이 의기투합하여 공락에 성공한다면 문제가 없지만, 실수로 공략에 실패한다면 한 주의 기회를 그대로 날려먹는다는 점이 플레이어들의 피로감을 가중시키는 불합리한 규제라 지적받았고, 해외 포럼에서는 난이도에 따른 보상은 어쩔수 없으니 파밍 기회라도 여러번 달라며 항의하는 판국이다.

이 부분의 경우 쐐기돌 던전은 귀속이 적용되지 않고 쐐기돌 복원기능이나 제한시간을 넘어도 기본보상을 지급하는 등 실제 적용시에 대책을 마련했다.

4.2 출시 후

레이드를 잡아먹은 5인 던전.

7.0 시점 에메랄드의 악몽 신화까지 열린 상황이지만, 정작 인기가 대폭발중인곳은 레이드가 아닌 쐐기던전이다. 정확히 말하면 쐐기던전 때문에 레이드를 가야 할 동기부여가 매우 약해졌다 볼 수 있다.

이유는 몇 가지가 있는데, 첫째는 쐐기던전이 매우 라이트하면서도 접근성 좋은 컨텐츠라는 것이다. 쐐기던전은 전부 5인 던전 기반으로, 공격대와 달리 레벨업이나 퀘스트 등을 통해 자주 접하는터라 어지간한 유저들은 공략이 익숙하다. 갈수록 논문 쓰듯 복잡해지는 공략을 외워야 하는 레이드보다 문턱이 낮을 수밖에 없는셈. 게다가 짧게는 2시간내지 길게는 4시간 이상의 하드한 일정, 어쩌면 차후 일정까지 잡아야 하는 공격대 던전과는 달리 길게 잡아야 3~40분 정도로 짧고 간단하여, 가벼운 마음으로 갈 수 있다.

두번째로는 보상. 쐐기던전의 보상은 에메랄드의 악몽에 비해 전혀 꿀리지 않는다. 오히려 반복작업이 가능해서 아이템 획득 기회는 훨씬 많다. 게다가 군단부터 추가된 티탄벼림은 쐐기 던전의 아이템 레벨을 최대 895까지 올릴 수 있어, 2-30명 낑겨가서 아이템 한번 먹자고 부대끼지 않아도 그와 동등한 아이템을 얼마든지 얻을 수 있다. 그러니 플레이 시간이 부족한 라이트유저들은 더더욱 레이드를 갈 필요가 사라지는 것. 다만, 880레벨 이상의 티탄벼림이 뜰 확률이 그렇게 높지는 않기 때문에 에메랄드의 악몽 신화급 장비 파밍이 목적이라면 쐐기 던전만으로는 분명히 한계가 있다.

세번째로는 자신들의 파티에 속한 직업군이 무엇인지, 그리고 현재 던전이 어디인지에 따라 고단 쐐기를 공략함에 있어서 택틱을 그때그때 새로 짜서 공략하는 재미가 큰 편. 또한, 군단으로 넘어오면서 육성이 쉬워지는 바람에 취업난에 시달리는 탱커들에게 한줄기 빛과 같은 존재가 된 것이 바로 쐐기 던전이다.

4.2.1 논란

디아블로3의 대균열을 그대로 배껴온데다 이게 와우내의 여러가지 사정과 맞물려 여러가지 문제점이 존재한다.

먼저 쐐기돌 모드의 태생이 5인 던전인터라 클래스를 매우 가린다. 대균열과 동일한 문제점을 안고있는 셈. 템렙 제한이 사라졌다 한들 결국 도전모드의 틀은 살아있기 때문에 그 도전모드 류에 적합한 캐릭터들만 우대를 받고 있다. 예를들어 광역딜이 강하거나 유틸성이 좋은기술을 가진 직업군이[9] 우대받고 별다른 강점이 없는 직업군은 찬밥신세를 면하기 어렵다. 특히 데미지는 강력하지만 대부분의 기술이 캐스팅을 요구해 무빙딜이 힘든 악마 흑마법사나 대미지 딜링이 타 직업군에 비해 구린 냉기 죽음의 기사, 마찬가지로 공격력은 좋지만 추가 대미지를 입도록 설계된 분노 전사등이 푸대접이며, 이러한 비 적합한 클래스는 자신이 가진 쐐기돌로 사람을 모으는 것이 아니면 쐐기던전 한번 가기도 힘든 상황이다. 또한 10단 이상의 초고단에선 클래스 티오가 정형화 되는 경향이 강한데, 탱커는 수호 드루이드or방어 전사or복수 악마사냥꾼[10] / 딜러진은 모두 원거리로 채우거나 밀리진은 순간딜이나 광역딜 모두 만능이면서 무빙도 좋은 파멸 악마사냥꾼과 풍운 수도사 외에는 아예 배제하고 있다.

게다가 쐐기던전 클리어 후 나오는 보상 상자에서 아이템이 100% 나오는 것이 아닌 한파티에서 상자당 2개만 획득할 수 있다는 부분에서 기형적인 문제가 생겨나고 있다. 공략하는 파티가 적은 고단쐐기에서 비싼 물약을 먹어가며 고생해서 클리어해도 무득인 경우 혹은 원하는 아이템이 나오지 않는 경우가 많자 유저들이 염증을 느낀 것. 이에 높은 레벨의 아이템을 파밍한 유저들은 엄청 고생하며 고단쐐기서 노는 것보단 2~5단 정도의 저단쐐기에서 3상자를 획득한 후 티탄벼림을 노리는게 효율적이라 생각하고선 저단 쐐기파티로 내려오게 되었고,[11] 이덕에 템파밍 수준이 후덜덜한 헤비유저들이 저단에 많이 몰리게 되어 진입장벽이 생기게 되었다. 즉, 헤비유저들 덕에 저단에서 적정치보다 높게 템레벨 커트라인이 설정되어 파밍수준이 낮은 유저들은 저단에 끼기 어렵게 되버린 것. 자신이 쐐기돌 주인이 아닌 이상에야 후발주자가 참여하기 힘든 상황이 되어버린 셈. 심지어 저단 쐐기돌을 가진 유저를 받아 버스를 태워주는 변종파티도 엄청 성행중이다. 다만 시간이 지나며 아이템 파밍 수준이 올라간 선두주자들이 3상자를 노리는 쐐기돌의 단수가 점점 올라가고 있는 중이다. 첫주에만 해도 2~3단 3상자 버스가 주류였다면 바로 다음주에 4~5단 3상자 버스가 주류로 변하였고 며칠이 채 지나지 않아 6단 3상자 팟도 심심치 않게 볼 수 있게 되었다.

블리자드도 이러한 저단 쐐기던전의 진입장벽 문제를 인지했는지 2016년 10월초 핫픽스를 통해 저단에선 유물력을 낮게주고, 고단으로 갈수록 더 높은 유물력을 주도록 바꾸었다. 또한 유물력 아이템이 확정적으로 나오는건 기본상자 1개로 제한되며 추가상자에선 안나오도록 막혔다. 개발진의 언급에 따르면 저단에서 3상자 무한획득을 통해 유물력을 지나치게 파밍하는 고쐐기급 유저들이 고단쪽에 조금이라도 몰리도록 하려는 의도라고. 그러나 저단에서 반복작업으로 티탄벼림템&전설템을 노리는 부분은 막지 못하여 헤비유저들의 저단포진은 여전히 성행중이다.

한번 쐐기돌을 시작하면 어떠한 방법으로도 초기화가 불가능하다는 점도 크게 작용한다. 도전모드의 경우 한명이 사정이 있어서 나갈 경우 초기화를 해서 대타를 구하는 식으로 진행이 가능했지만, 쐐기돌의 경우 한명이 튕기거나 고의로 나가는 트롤링을 할 경우 손해를 안고 억지로 진행하거나 곧바로 파티가 파토날 수 밖에 없다. 와우 인벤 사사게에서는 이미 쐐기돌 관련 분쟁글이 속속 올라오는 편.

다른 측면에서 보자면, 쐐기돌 자체에서 1인분 이상 하려면 자신의 캐릭터 이해도와 더불어 던전의 보스 및 쫄몹들에 대한 이해도가 필수적인데 이렇게 저단에서 버스로 아이템 레벨만 올린 승객들이 올라간 템렙으로 아이템 레벨에 맞는 던전에 도전하다가 민폐를 끼치는 경우도 심심치 않게 나오는 편이다. 현재 일반 신던의 경우에서도 선발 주자의 경우 아이템 레벨이 다들 낮아 공략을 모르면 던전 클리어 자체가 불가능했던 데 비하여 현재는 선두주자들 템레벨이 그때에 비해 엄청나게 높아진 상태이기 때문에 신던 공략을 잘 몰라도 스펙으로 미는 파티에 묻어서 손쉽게 클리어가 가능해졌다. 따라서 기본적인 공략 미숙지 + 낮은 자신의 캐릭터 이해도 + 세부적인 쫄몹 공략 미숙지 + 쐐기 던전에 대한 이해도 미흡인 상태에서 아이템 레벨만 올라가 다른 사람에게 피해를 주는 경우도 자주 나온다. 이는 후발주자들에 대한 신뢰도를 하락시켜 위에서 언급한 것 처럼 저단에서도 선발주자들을 선호하게 만들게 된다.

또한 던전마다 난이도 차이가 심한 편이라 선호 혹은 기피되는 던전들이 극명하게 나뉘고 있다.

좋은 보상 부분에도 논란이 많다. 라이트 유저들이 레이드 수준의 아이템을 쉽게 얻을 수 있다는 측면에서 긍정적인 평도 있었으나, 신화 레이드가 열리고 하루만에 자비우스 WFK이 뜨면서 논란의 중심거리가 되고 있다. 좋은 아이템을 먹으러 레이드를 가는데 최상위급 공격대팀은 이미 고단위 쐐기던전 무한파밍을 통해 공략에 차고 넘치는 수준의 아이템을 다들 두르고 오게 되니, 컨텐츠의 소모 속도가 헤비/라이트 유저 여부를 불문하고 지나치게 빨라지고 있는 것. 더군다나 귀속과 관계없이 쐐기돌만 있으면 무한히 돌 수 있다는 특징 때문에 무한스핀 노가다가 가능하다는 부분 역시 비판받고 있다. 현재 쐐기돌 만으로 에메랄드의 악몽 영웅급 아이템(865레벨)은 쐐기돌로 손쉽게 얻을 수 있고 특히 장신구의 경우 일반 던전에서 드랍되는 것들이 더 좋은 효율을 보이는 경우가 많기 때문에 과연 영웅급 레이드를 갈 필요가 있냐는 논란도 나오고 있다. 다만, 에메랄드의 악몽 신화급 아이템(880레벨)은 티탄벼림이 뜨지 않는 이상에야 쐐기돌 만으로는 1주일에 최대 한 개를 얻는 것이 전부이므로 아이템 파밍을 최고급으로 하는 것이 목적이라면 신화급 레이드가 필수적으로 요구되기는 한다.

이때문에 쐐기던전 무한파밍 시스템을 삭제하고 적어도 1주에 몇번만 갈 수 있도록 제한을 거는게 해결책이라 말하는 유저들이 상당하다. 다만 이러한 부분들은 레이드 위주의 유저들이 말하지만 오히려 쐐기돌로 인해 던전을 계속 갈 도전욕구가 생기고 레이드 외에도 높은 템렙을 갖출 수 있다고 호평하는 사람들도 많다.
  1. 서버 최고기록을 달성해 특별칭호를 따거나 아주 기상천외한 방법으로 깨는걸 즐기는 극소수의 유저들을 빼고는 올 금메달 달성후 도전모드를 다시하는 유저가 극히 드물었다.
  2. 기본 2단이지만 전 주의 최종 클리어 단계가 3단 이상인 경우 전주 레벨보다 -1 ~ -3인 쐐기돌이 나온다.
  3. 기존 도전모드에선 각 던전마다 잡아야하는 쫄 몬스터의 숫자가 딱 정해져 있었으며, 특정 오브젝트를 일정수 활성화 시켜야하는 던전도 있었다.
  4. 이때문에 쐐기돌 복구팟은 인기가 엄청나게 없다.
  5. 전역퀘 관련 네임드 몬스터나 오브젝트가 아에 안나온다.
  6. 갈매기, 거북이, 달팽이, 슬라임 몹들
  7. 보호 성기사가 대표적. 몹을 막타쳐서 뜨는 조건부 자힐기인 연전연승이 있는 방어전사도 여기에 해당된다.
  8. 오딘과의 전투시 플레이어가 죽으면 살아나긴 하는데, 주변의 단상으로 강제로 이송되어 남은 파티원들이 싸우는걸 구경하는 수 밖에 없다. 다만, 오딘은 10단 이상에서 가장 쉬운 네임드 중 하나이다.
  9. 특히 매즈도 되면서 다양한 이감기&보조기술이 많은 도적, 마법사, 사격&야수 사냥꾼이 대표적.
  10. 탱커 악마사냥꾼은 운영이 상당히 힘들지만, 모든 탱커중 광역딜이 뛰어나 고단에서 애용되는 편이다. 단, 아주 능숙하게 잘다루는 유저가 극히 드문터라 왠만한 고단 쐐기팟에서도 만나기 힘든 편.
  11. 게다가 레이드 던전 다음으로 전설 아이템 나올 확률이 높은곳이 바로 쐐기돌 모드 던전인 것도 영향을 주고 있다.