액션

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Action

1 싸움을 소재로 삼는 표현물의 장르

사전적으로는 움직임, 작용, 활동, 행위 등 일단 움직이는 무언가가 있으면 이렇게 부른다. 엄밀히 말하자면 신체기관의 움직임(심장이 뛴다든가)도 액션이다.

다만 다들 알다시피 흔히 말하는 액션은 싸움으로 한정되어 있으므로 여기에 대해서만 설명한다.

1.1 영화에서

이 문단은 액션 영화(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.

"액션 영화"라는 장르가 있을 정도로 영화의 이자 금광이기도 하다. 즉 아무리 파고 파내도 소재가 많다는 말. 일단 을 쓰냐 안 쓰냐에 따라 장르가 크게 나뉜다는 점만 봐도 그렇다. 또한 총을 안 쓴다 하더라도 싸움 기술이 얼마나 나오냐에 따라 또 다르다. 당장 총은 안쓰더라도 무기냐 격투냐로 나뉘고, 그 세부사항에서도 어떤 무기술/격투술을 쓰느냐에 따라 영화의 양상이 완전히 달라지기 때문에 바리에이션이 무궁무진하다.

다만 액션은 어디까지나 영화의 질을 높이는 장치들 중 하나이기 때문에 이것이 핵심이 된 적은 없다. 물론 있기는 하지만 그만큼 스토리를 희생하기 때문에 쌈마이급이 나오는 건 당연지사. 정말 영화 한 편을 액션만으로 꽉꽉 채우고도 호평받은 영화라면 최근에는 레이드(영화)매드 맥스: 분노의 도로가 있는데, 이 두 영화는 양과 질 모두 기존과는 차원이 다른 액션을 보여주었고 특히 매드 맥스같은 경우 캐릭터의 설정과 연기가 매력적이었고 또 단순한 스토리와 대사에서 인간의 자유와 희망, 페미니즘이라는 심오한 주제의식을 드러내는 등 액션 외에도 호평할 요소가 많았다. 쉴 새 없이 철거쇼를 벌이는 트랜스포머 시네마틱 유니버스가 (흥행과는 별개로) 얼마나 혹평받는지를 보면 영화의 완성도와 액션의 균형을 맞추기가 굉장히 까다로움을 알 수 있다.

동양에서는 주먹/발/칼이, 서양에서는 총을 주로 쓴다고 알려져 있으나, 이건 선입견에 불과하다. 총의 비율이 서양에서 압도적인 것은 사실이지만 국내를 비롯한 아시아에서도 총기액션이 나오는 영화가 종종 만들어지고 외국(특히 미국)에서는 이소룡, 성룡이연걸을 비롯한 무술인들이 활동하면서 그 쪽도 많이 알려지게 되었다. 다만 웃긴 점은 그 이후 서양에선 "총은 기집애들이나 쓰는 것, 주먹싸움이야말로 Bad Ass"라고 생각하는 반면[1] 동양에선 "오오 총이다 총 전부 박살내고 좋다"라는 식으로 반응이 뒤바뀌었다(…).

총기액션의 경우, 영상물이기 때문에 총의 종류와 쓰임새가 어떠냐에 따라 많은 관심과 토론, 그리고 비판 내지 비난(주로 총기고증 관련)이 밀어닥치는 일이 많다. 물론 AK-47 하나만으로도 충분히 가능하지만. 아예 이를 중점적으로 다룬 사이트가 있기도 하다. 물론 만국공통으로 개머리판으로 사람 때리는 건 아무도 트집잡지 않는다

무술액션의 경우 주인공이 당하다가 마지막에 샤샤삭 꺾어버리는 건 클리셰랄 것도 없고 당연한 전개. 또한 영화에 나오는 무술은 약간 '보여주기 위한' 측면도 있기 때문에 영화에서 나온 기술이 항상 실전에서 효과적이라고 보는 건 무리가 있다. 물론 도구 들고 싸우는 건 충분히 효과적이고 대개 동양 무술인 vs 서양의 악당들 컨셉이 많고 서양 vs 서양으로 하면 뭔가 어색하다는 반응도 있다. 다만 할리우드 블록버스터물에서 흔히 나오는 주인공과 악당의 일대일 결투는 대개 별 무술같은거 없이 순수하게 완력으로만 승부보는 주먹싸움이 많아서 서양 vs 서양이 자연스럽게 연출되기도 한다.

액션씬에 자신없는 영화의 경우 싸울때 배우들을 자세히 안보여주고 공연히 화면만 이리저리 흔들어대는(...) 카메라 워킹을 선보이기도 하는데, 일단 카메라 흔들기 자체는 액션씬에 보다 박력을 주기 위한 촬영 기법이지만 문제는 이걸 남용해서 배우들의 동작을 아예 못볼정도로 지나치게 흔들어대는 일부 영화들이 문제다. 이렇게 하면 어설픈 액션이라도 약간 커버는 되지만 이게 일부러 보지 말라고 흔들어대서 액션 장면 자체를 아예 못보게 하는 초보적인 꼼수 수준이라 많은 관객들이 반발하는 요소기도 하다. 이들의 의견은 한마디로 액션씬에 자신없으면 액션영화 자체를 찍지마라. 영화관의 큰 스크린으로 과대한 카메라 흔들기를 접하면 실제로도 어지러워서 멀미가 날 지경이므로, 카메라 흔들기 자체를 "관객들에게 멀미나 유발시키는 삼류기법"이라면서 학을 때는 관객들도 많다. 주로 저예산과 듣보잡 액션배우로 때우는 B급 영화들이 이런 꼼수를 자주 쓴다. 이 기법을 핸드헬드라고 하는데 이 기법을 써서 호평을 받은 영화는 거의 없다. 라이언 일병 구하기나 본 얼티메이텀 정도.

기타 액션의 경우 차 타고 널뛰기하거나(…), 아슬아슬한 곳에서 탈출하는 등이 있으며 위에서 설명한 것들과 합쳐서 공통점은 몸을 무진장 많이 쓴다는 것이다. 싸워서 액션영화가 아니라 몸을 쓰니까 액션영화인 거다!

냉전시대에는 각 진영의 이념과 결합되어 프로파간다적 성격이 강한 작품이 많이 만들어지는데 세계 영화시장을 헐리우드가 쥐고 있으니 당연히 그 대부분은 반공영화. 대표적인 케이스가 람보2(람보 1편은 베트남전의 후유증과 PTSD를 심도있게 다룬 걸작이다.)이며 이런 흐름은 80년대 후반 들어 서서히 변화되기 시작한다. 87년을 기점으로 헐리우드 액션영화에 큰 족적을 남기는 영화들이 등장하는데(프레데터 1, 리쎌 웨폰 1, 다이 하드 1) 이런 작품들은 더 이상 반공이념에 매몰되어 닥치고 소련이면 때려부시는 스테레오 타입에서 벗어나 새로운 적들을 등장시키며 액션영화의 스펙트럼을 한층 넓히게 된다.

1.2 만화/애니메이션에서

영화 다음으로 액션이 많이 등장한다. 이 쪽 역시 스토리 때문에 액션은 곁가지인 경우가 영화보다 확실히 많다. 대체적으로 영화와 비슷하지만 아무래도 그려서 묘사한다는 특성 때문인지 짧거나 반복적이며 심하면 액션 나올 것처럼 했다가 그냥 지나가는 경우도 많다.

이쪽은 본격 액션이 아니라면 분위기를 살리고 지나가는 쪽이 대부분.

물론 여기도 고증을 제대로 지키지 않으면 몰매맞는다. 영화보다 더 심하게 맞는다. 영화야 그냥 준비된 소품을 가지고 하면 되지만 만화는 처음부터 끝까지 작가(부터 어시스턴트까지)의 손에 의해 만들어지기 때문에 잘못된 자료를 가지고 액션을 묘사했다면 당장 그들의 실수로 연결되기 때문. 그러니까 여러분은 액션을 멀리하고 마음 푸근한 로맨스와 일상물을 보는 게 낫습니다.

배틀물에서만 나오지는 않고 일상물에서도 간간히 보이는 편이다.

1.3 소설에서

찬밥. 잉여.

가끔 삽화가 들어가는 라이트 노벨(?)을 제외하면 전부 글뿐이라 어지간히 글 좋아하는 사람이 아닌 이상 액션을 넣어도 딱히 호응이 없는 게 이 분야이다. 물론 판타지 같은 경우 싸우는 장면이 등장하기는 하나 이 "환상적인" 싸움-그것도 마법과 괴생물체 등이 어우러진-도 액션으로 봐야 하는지는 말이 많다. 그나마 무협 정도가 액션에 가깝다고 할 수 있다. 총기액션을 다루는 소설도 있지만 보는 사람만 보는 상황.

가장 대중적인 예라면 셜록 홈즈 같은 탐정 소설이다. 주인공의 직업과 다루는 사건상 폭력이 오갈 확률이 많기 때문.

1.4 게임에서

발전해나가는 액션 유망주, 영화와 만화의 뒤를 이을 액션계의 구세주.

게임 개발 기술이 너무 빠르게 발전하면서 그만큼 액션의 중요성과 구현도, 그리고 사용자들의 선호도가 다같이 높아졌다. 따라서 다른 매체에 비해 직접 해본다는 점이 강하게 작용하여 인기가 높아지고 있다. 다만 모든 액션을 다 할 수는 없는데다 영화/만화와 달리 지속적으로 할 수 있다 보니 그만큼 쉽게 질린다는 감이 있다.

2 물리학 용어

라그랑지언의 시간적분으로 정의되는 물리량이다. 현대적인 고전역학은 [math] {\vec F} = m {\vec a} [/math]로 표현되는 뉴턴의 운동법칙보다는 액션의 최소화를 보다 기본적인 공리로 채택한다.[2]
  1. 특히 할리우드 액션 영화에서 이점이 두드러졌다. 그 어떤 무기를 쓰는 블록버스터든 주인공과 악당이 1:1로 주먹질 안하는 경우를 찾아보기가 힘들다. 총알이 떨어졌거나, 무기를 쓸수 없는 상황에 처했거나, 남자의 결투를 하기 위해서라거나(...) 등등 반드시 무슨 핑계를 대서라도 주먹으로 투닥거리고 본다. 영화적 클리셰 때문에 편한 무기 버리고 주먹으로 힘들게 낑낑 싸워대는 배우들의 모습을 보면 답답함을 넘어 안쓰럽기까지 하다는 사람도 있다.(...)
  2. 그러한 변경이 새로운 물리현상을 예측하는 것은 아니지만, 양자역학과 양자장론으로 넘어가는 이론적인 전개에 중요한 역할을 한다.