언리얼 시리즈

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1 개요

1998년부터 에픽 메가 게임스(現 에픽 게임스)에서 프로듀스, 대부분의 시리즈를 디지털 익스트림즈[1]에서 개발한 FPS 게임 시리즈. 독일초딩이 하고싶어 하는 거

퀘이크 시리즈와 여러가지 대결 구도를 만들며 90년대 후반부터 2000년대 중반까지 PC FPS 시장의 양대 산맥이었다. 하지만 현재는 둘 다 점점 잊혀져가는 게임이 되었다. 자세한 내용은 고전 FPS 항목 참조. 아무튼 그 당시에는 전설적인 게임 시리즈였다. 2001년부터 2004년까지 WCG에서 정식 종목으로 채택되기도 했다.

2010년대에 와선 언리얼 시리즈는 거의 잊혀진 상태고 현재는 언리얼이라 하면 언리얼 엔진으로 통용되고 있다. 언리얼 엔진은 게임 엔진 시장에서 크게 성공하였으며 현재는 게임 엔진 시장에서 독보적인 미들웨어로 자리잡고 있다. 게임 개발뿐 아니라, 건축 설계, 시뮬레이터, 실내 및 실외 디자인, 도시 설계, CG 애니메이션 영화 제작 같은 분야에도 사용되는 등 점점 분야를 넓혀가고 있으며, 입지를 굳혀가고 있다. 개발사인 에픽 게임스는 일반적인 게임 개발사와는 달리 별도의 큰 엔진 사업 파트를 가지고 있다. 자세한 내용은 언리얼 엔진 참조.

2 언리얼 시리즈의 역사

2.1 언리얼 Unreal

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1998년 발매 당시에 게임 역사상 최고의 그래픽이라는 수식어가 항상 붙어다닐 정도로 압도적으로 놀라운 그래픽으로 회자된 게임이었다.

언리얼이 처음 개발되기 시작한 건 1994년이다. 질 오브 더 정글, 재즈 잭래빗 등의 횡스크롤 아케이드 게임들을 개발하던 에픽 메가게임즈는 이드 소프트웨어의 거대한 성공을 보고 앞으로 3D가 게임의 대세가 될 것을 예견하며, 3D 기술에 기반한 액션 게임 언리얼을 개발한다고 발표한다. 처음 개발하던 초창기의 언리얼은 발매된 모습의 언리얼과는 거리가 먼 마법의 양탄자를 타고 날아다니는 판타지 배경의 게임이었으며, 이후엔 던전을 배경으로 한 게임으로 설정이 바뀌었고, 이후에도 개발 도중 컨셉이 몇 번이나 뒤집어지며 최종적으로 SF 배경의 FPS로 확정되었다. 당초엔 1996년에 퀘이크 1과 비슷한 시기에 발매할 예정이었으나 당시 3D 기술에 경험이 전혀 없던 상태이므로 게임은 계속해서 연기되었고 결국 퀘이크 2가 발매된 이후인 1998년 중순에서야 개발이 완료되어 발매되었다.

퀘이크 엔진으로 개발된 게임들이 줄지어 나오기 시작하던 1998년 무렵에 자체 개발한 언리얼 엔진로 개발된 언리얼의 그래픽은 정말 대단했다. 3D 그래픽에 아무런 경험이 없던 에픽에서 이드 소프트웨어보다 더 좋은 그래픽을 내놓았다는 것은 매우 충격적이었다. 반사되는 유리 바닥, 32비트 컬러 텍스쳐(퀘이크 2는 8비트다)와 광원, 디테일 텍스쳐의 사용, 와이드 스크린 지원 등 시대를 앞선 그래픽을 보여준 게임이었으며, 또한 최초로 서라운드 사운드를 지원하는 등 그래픽 외에도 많은 기술적인 진보를 이루어냈다. 뛰어난 맵 에디터를 자체적으로 제공하여 많은 맵과 모드들이 만들어지기도 했다. 아무튼 당시에 가장 그래픽이 뛰어난 게임은 단연 언리얼이었다.[2]

BGM은 이전에도 에픽이 프로듀스/제작한 게임에도 참여했던 알렉산더 브랜든과 그외에 미치엘 판 덴 보스 등이 참여해서 수준급의 사이키델릭한 BGM을 들려준다.

언리얼이 발매되었던 1998년은 기존엔 둠, 퀘이크만으로 대변되었던 초창기였던 FPS 장르가, 둠과 퀘이크의 틀에서 벗어난 FPS 장르의 새로운 도약의 시기라고 봐도 좋을 만큼 걸출한 FPS 게임들이 다수 발매되었지만, 언리얼은 그런 강력한 경쟁 사이에서도 살아남아 약 150만장의 판매고를 올리며 소규모 개발사 에픽 메가 게임즈를 돈방석에 앉혀 놓았다. 한편 언리얼은 발매 후 그래픽과 기술적인 면모에서는 극찬을 받은 반면, 엉성한 타격감을 가진 무기들과 떨어지는 액션성은 "총을 든 미스트(게임)"라는 평가를 듣게 만들기도 했다. 후반부로 갈수록 지루해지는 싱글플레이는 당시 경잭작들이던 퀘이크 2, SiN, 쇼고, 하프라이프 등의 게임과 비교되어 비판받았으며, 특히 하프라이프로 인해 FPS의 연출이란 요소가 새롭게 평가받던 상황에서 더욱 그러했다. 또한 부족한 액션성과 타격감으로 인해 멀티플레이 역시 퀘이크 2에 비해 한참 부족한 평가를 받았다.

2.1.1 언리얼 확장팩: 리턴 투 나 팔리

어드벤쳐 게임을 주로 개발하던 레전드 엔터테인먼트에서 언리얼의 세계관과 그래픽에 매료되어 언리얼의 후속작을 개발하기를 갈망했고 개발사인 에픽 메가 게임즈는 기꺼이 이를 수락하였다.

언리얼은 엔딩에서 후속작을 암시하는 엔딩으로 끝났으나 에픽은 언리얼 개발 이후 멀티플레이 중심의 언리얼 토너먼트에 집중하고 있었으며 언리얼 토너먼트에서 새로운 가능성을 보고 있던 터라 기존에 완성하지 못한 언리얼 스토리의 마무리를 스토리가 중요한 요소를 차지하는 어드벤쳐를 주로 제작하던 개발사인 레전드 엔터테인먼트에 맡긴 것으로 보인다.

언리얼은 엔딩에서 주인공이 지옥의 나 팔리 행성을 탈출하였으나 연료부족으로 대기권 밖을 간신히 빠져나와 정지한 상태로 끝이 난다. 리턴 투 나 팔리는 이 엔딩에서 바로 연결되는 스토리라인을 갖고 있으며, 주인공은 좁은 탈출선 안에서 선소부족으로 질식하기 직전에 주변을 지나던 우주선에 의해 구출되고 다시 나 팔리 행성으로 내려가서 악당들을 전멸시키고 지구로 무사히 귀환한다는 내용을 담고 있다.

어드벤쳐 개발사가 개발한 게임답게 기존 언리얼에 비해 스토리가 부각되었으며 기존의 언리얼엔 아예 존재하지 않던 컷신과 대사도 다수 추가되었다.

2.2 언리얼 토너먼트 Unreal Tournament

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언리얼 1은 뛰어난 기술력과 그래픽을 가진 게임이었지만 첫 작품이니만큼 FPS로서 갖추어야 할 기본기가 부족한 게임이었다.[3] 당시 언리얼의 경쟁작이던 퀘이크 시리즈는 싱글플레이보다도 데스매치로 통용되는 멀티플레이로 큰 인기를 구가하고 있었으며 에픽 메가 게임스는 그들을 돈방석에 앉게 해 준 언리얼에 대한 보상으로 무료 멀티플레이 보너스팩을 개발한다.

이 보너스팩의 볼륨이 확장되면서 언리얼 토너먼트라는 별개의 게임으로 탄생하게 된다. 언리얼 토너먼트는 멀티플레이 중심으로 개발된 퀘이크 3 아레나와 같은 시기에 발매되어 좋은 경쟁작이 되었다(언리얼 토너먼트: 1999년 11월 30일, 퀘이크 3: 1999년 12월 2일).[4] 언리얼 토너먼트는 여러 매체의 GOTY를 다수 수상하였다.

퀘이크 3와 비교했을 때, 퀘이크 3가 시리즈 내내 갈고 닦여진 맵과 무기의 밸런스를 가지고 있는 수수하지만 매우 정교하게 다듬어진 돌 같은 작품이라면 언리얼 토너먼트는 훨씬 더 많은 무기와 신선함, 그리고 화려하며 독특한 맵으로 대표되는 작품이었다. 특히 우주를 배경으로 한 맵들은 화려한 볼거리와 저중력 환경의 독특한 전투를 보여주었다. 또한 높은 완성도의 일렉트로니카 음악, 박진감 넘치는 테크노에서 드럼 앤 베이스까지가 큰 장점이었다. 롱테이크로 연출된 화려하고 멋진 인게임 그래픽의 오프닝 역시 당시 게이머들에게는 화젯거리였다. 언리얼에서 문제로 지적되었던 네트워크 코드 역시 개선되어 안정적인 멀티플레이 환경을 제공하였다.

퀘이크 3는 기존과 거의 동일한 게임방식에 단순한 데스매치와 CTF만 존재했지만 언리얼 토너먼트는 거기에 더해 어썰트와 도미네이션이라는 새로운 게임방식이 추가되었고 특히 목표 기반의 멀티플레이 모드인 어썰트는 혁신적이라는 평가를 받았다. 기존 언리얼의 맥빠지던 무기의 타격감도 크게 개선되었으며 10가지가 넘는 다양한 무기들은 2차 발사까지 있음에도 상당히 뛰어난 밸런스를 보여주었다.

이러한 발전된 점들을 통해 언리얼 토너먼트는 비평에 있어서 크게 극찬받았으며, 특히 판매량에 있어서는 퀘이크 3를 크게 앞지르며 퀘이크 3의 자존심을 꺾어놓았다.

2007년 무렵에 에픽의 마크 레인이 언급한 것에 따르면 이 PC용 오리지널 언리얼 토너먼트는 300만장 가깝게 팔렸다고 한다.

언리얼 토너먼트는 아직도 컬트적인 인기가 있으며 이 초대 언리얼 토너먼트 99의 인기는 대단해서 현역으로 돌아가는 서버가 후속작인 2004와 3보다도 많다. 이후 시리즈보다 오리지널을 더 높게 평가하는 유저들도 많다.[5]

참고로 원래 빠르게 여러 적을 죽이면 나오는 해설자의 멘트(퍼스트 블러드, 더블킬, 멀티킬, 울트라킬, 모모모모모모몬스터킬, 킬링 스프리 등)는 언리얼 토너먼트에서 정립한 개념으로, 전투가 스포츠란 설정이었기 때문.[6] 퀘이크 시리즈에는 해설 격인 음성은 있었으나 킬의 구체적인 숫자를 세진 않았다.[7] 아무튼 이러한 개념과 언토 2004년판의 음성을 하프 라이프모드였던 카운터 스트라이크워크래프트 3유즈맵이었던 도타 올스타즈에서 끌어다 쓰게 되어 이후 파생된 게임에도 킬스트릭이란 개념이 널리 쓰이게 되었다. 대중적으로 잘 알려진 리그 오브 레전드 등에 나오는 펜타킬도 원류를 따지면 언토까지 오게 된다는 것. 다만 킬스트릭이란 단어와 그에 따른 보상을 도입한 것은 콜 오브 듀티 시리즈다.

키보드 크래셔가 영상 속에서 플레이하던 게임이 바로 이것. 국내에서는 자막을 붙이면서 메이플스토리서든어택이니 현지화(...)를 가미했지만 이 게임이 맞다.

2.3 언리얼 워페어

시중에 발매된 게임은 아니며, 언리얼 토너먼트 이후 언리얼 엔진을 2.0으로 업그레이드하며 개발 중이었던 게임이다.

언리얼 토너먼트 출시 이후 에픽 게임스는 언리얼 시리즈의 대대적인 확장을 시도하는데 콘솔 진출작인 언리얼 챔피언쉽은 기존에 언리얼 시리즈를 공동개발하던 디지털 익스트림즈에 전담하여 개발하고, 싱글플레이 기반의 언리얼 2는 리턴 투 나 팔리를 제작했던 레전드 엔터테인먼트에 전담하였다.

에픽 게임스는 자체적으로 언리얼 워페어를 개발했는데 언리얼 워페어는 기존의 FPS와는 다른 스타일, 큰 스케일의 게임으로서 기획되었다. 새로운 시도와 큰 스케일 때문인지 개발은 계속 지연되어 결국 출시하지 못했으나, 이 컨셉은 나중에 기어스 오브 워를 탄생시킨다. 사실상 언리얼 워페어는 기어스 오브 워의 전신으로, 2006년 출시된 기어스 오브 워와 비교하여 상당히 유사점을 많이 찾을 수 있다.

GDC 2002에서 언리얼 엔진 테크 데모로 공개되었던 영상을 유투브에서 볼 수 있다.

동영상 통해 컨셉이 기어스 오브 워와 비슷하다는 것을 확인할 수 있다. 폐허가 된 도시, 노란색의 이멀젼, 엄폐, 분대, 유사인류, 그들의 문양, 지하동굴, 근접격투, 처형 등...

당시 너무나도 작은 회사였던 에픽 게임스가 게임 개발보다도 언리얼 엔진 개발에 치중하느라 게임의 개발 진척이 더뎠던 듯하다. 결국 게임의 개발은 지연되어 언리얼 엔진 3로 개발되었고 그것이 기어스 오브 워가 되었다.

2.4 언리얼 토너먼트 2003/언리얼 챔피언쉽

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언리얼 토너먼트 이후 언리얼과 언리얼 토너먼트를 공동 개발했던 디지털 익스트림즈가 독자적으로 언리얼 엔진 2.0을 기반으로 엑스박스 전용의 언리얼 토너먼트 후속작을 만들게 되는데 게임의 제목은 언리얼 챔피언쉽으로 결정되었다.

언리얼 엔진 2.0이 막 시작되기 직전인 2001년부터 개발되기 시작하였으며 언리얼 엔진 2.0의 초기 성능을 보여주는 데모가 언리얼 챔피언쉽을 통해 공개되기도 하였다.

하지만 PC 게이머들은 언리얼 토너먼트의 후속작이 콘솔로만 나오는데 불만의 목소리를 터뜨렸으며, 결국 언리얼 워페어의 개발로 정신이 없던 에픽 게임스는 이 언리얼 챔피언쉽을 PC로도 발매하기로 노선을 바꾸게 된다. 엑스박스 버전은 언리얼 챔피언쉽이란 이름을 그대로 유지하되 PC 버전은 언리얼 토너먼트 2라는 제목으로 2002년 1월에 공식 발표했다.

이와 더불어 싱글플레이 기반의 언리얼 2와의 제목 혼동을 피하기 위해 언리얼 2는 언리얼 에피소드 2라는 제목으로 변경할 수도 있다는 뉴스도 흘러나왔으나 이는 확정되지 않고 언리얼 2: 디 어웨이크닝이란 제목으로 발매되었다.

2002년 4월엔 매년 연도를 붙여 발매하는 스포츠 게임처럼 제목을 언리얼 토너먼트 2003으로 바꾸고 언리얼 토너먼트를 매년 발매하겠다고 발표하였다. 결국 PC로는 언리얼 토너먼트 2003, Xbox로는 언리얼 챔피언쉽이라는 제목으로 2002년 9월 발매되었다.

언리얼 토너먼트 2003과 언리얼 챔피언쉽은 제목만 다를 뿐 사실상 동일한 게임이다. 차이점이 있다면 몇몇 무기의 디자인과 맵 뿐이다. 그러나 그것도 보너스팩을 통해 서로에게 없는 맵이 추가되는 등의 보완이 이루어졌기에 결론적으로는 동일하다고 봐도 무방하다.

무기 밸런스 등 FPS로서의 기본은 탄탄하였으며 전작보다 진보된 그래픽은 큰 호평을 받았다. 반면 게임 모드에 있어서는 호불호가 갈렸는데, 전작에서 인기 있던 도미네이션은 더블 도미네이션으로 진보하여 괜찮은 평가를 받았지만 전작에서 큰 인기를 얻었던 어썰트 모드의 삭제는 많은 비판을 받았다. 대신 새롭게 추가된 바밍런 모드는 기본적으로 CTF의 변형이었기에 미온적인 반응뿐이었다.

비평적으로는 전작보단 못하지만 상당히 괜찮은 평가를 받았으며 판매고에 있어서도 큰 성공은 거두지 못했어도 재미를 볼 정도는 되었다고 한다.

엑스박스에서는 엑스박스 라이브 런칭 게임으로 많은 기대를 모았으나 별다른 반향을 불러일으키진 못하였다.

메인 메뉴의 배경음악과 아나운서의 목소리가 매우 경쾌한 것으로 팬들 사이에서 유명했다. 특히 캐릭터를 바꿀때마다 아나운서가 이름을 불러주는데, 발음이 무지 찰져서(...) 이것 또한 유명했었다.

2.5 언리얼 2 Unreal II: The Awakening

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리턴 투 나 팔리로 언리얼의 스토리를 마무리 지었던 레전드 엔터테인먼트는 자신들이 언리얼의 세계관을 확장시키고 싶어했으며, 게임 개발 작업을 하며 언리얼 엔진 기술에도 매료되었다고 한다. 그들은 언리얼의 싱글플레이 후속작을 그들이 직접 개발하기를 갈망했으며 언리얼 엔진을 활용한 그들의 독자적 게임인 휠 오브 타임을 본 에픽 게임스는 기꺼이 이를 수락하여 레전드 엔터테인먼트는 독자적으로 언리얼 2를 개발하게 된다. 언리얼 2는 2003년 2월에 발매되었다.

언리얼 2는 에픽이 감수조차 하지 않은 레전드 엔터테인먼트의 완전한 독자적 게임이며, 스카즈 워리어가 등장하고 리안드리라는 광산 이름 등 몇 가지의 요소만 제외하면 언리얼과도 거의 상관이 없는 제목만 언리얼인 게임이다. 사실 언리얼 시리즈 자체가 세계관이 제대로 정립되지 않았으며, 시리즈별로 또 다른 평행세계를 달리고 있는 짜여지지 않은 설정을 가지고 있다.

발매된 언리얼 2는 멀티플레이가 없었으며, 오로지 싱글플레이만 존재했다. 초반이나 후반부의 중력이 변화하는 등의 독특한 연출은 당시로서 괜찮은 연출이었지만, 중반부의 지루한 플레이와 느릿느릿한 움직임, 맥빠지는 타격감 등 FPS의 기본을 소화해내지 못한 부분이 많아서 대체로 평가가 좋지 못했다.

또한 언리얼 엔진 2.0은 기술적으로 당시 최상급의 엔진이었지만, 레전드 엔터테인먼트가 그것을 가지고 아주 멋진 그래픽을 만들었다고 보기에는 좀 미묘한 수준이었다. 게다가, 이미 둠 3가 2001년에 발표되며 실시간 그림자를 앞세운 새로운 그래픽으로 충격을 준 상황이라 언리얼 2가 비주얼적으로 줄 수 있는 충격은 거의 없었다. 언리얼 2가 발매되었을 때는 한참 둠 3가 개발중이었음에도 불구하고, 둠 3의 그래픽에 대한 기대가 높은 상황에서 언리얼 2의 그래픽은 이미 한물 간 방식이라는 인상을 줄 수 밖에 없었다. 이는 언리얼 1의 그래픽적 충격을 생각하면 굉장한 손실이었다.

이러한 좋지 않은 비평과 판매고에서의 처참한 기록 때문에 레전드 엔터테인먼트의 모회사인 아타리는 레전드 엔터테인먼트를 폐쇄시킨다.

개발진들은 회사가 폐쇄된 이후에도 언리얼 2의 무료 멀티플레이 확장팩인 XMP를 개발하여 2004년 초 공개하였으며 차후 엑스박스로 발매된 언리얼 2는 XMP가 포함되어 발매되었다. 이후 개발진들은 에픽 및 다른 개발사들에 입사했다고 한다.

2.6 언리얼 토너먼트 2004

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언리얼 토너먼트 2003의 개명 당시 스포츠 게임처럼 매년 발매할 거라는 약속을 지키기라도 하듯, 언리얼 토너먼트 2003가 발매되고 몇 달 되지 않아 언리얼 토너먼트 2004가 발표되었다.

언리얼 토너먼트 2004는 언리얼 토너먼트 2003을 기반으로 하고 있다. 정확히 말하면 언리얼 토너먼트 2003의 확장팩 합본이다. 언리얼 토너먼트 2003을 기반으로 한 게임이기 때문에 실 개발은 1년 남짓 밖에 걸리지 않았다.

언리얼 토너먼트 2003은 언리얼 엔진 2.0으로 개발되었으나, 언리얼 토너먼트 2004는 더욱 개선된 언리얼 엔진 2.5로 개발되었다. 그럼에도 불구하고 그래픽적으로 큰 차이가 없는 이유는 언리얼 토너먼트 2003의 그래픽 소스들을 거의 그대로 사용하였기 때문이다. 언리얼 토너먼트 2004는 언리얼 토너먼트 2003의 모든 컨텐츠를 다 포함하며 2003에서 삭제되었던 어썰트가 다시 부활하였고, 온슬롯이라는 혁신적인 새로운 모드를 추가했는데 온슬롯 모드 하나만으로도 언리얼 토너먼트 2004는 구입할 가치가 있다고 할 만큼 호평을 받았다.

어썰트와 온슬롯은 탈것이 추가되었으며 탈것은 지상차량과 공중 탈것들이 다량 추가되었는데 각 차량들의 밸런스가 매우 좋으며, 차량이 등장하는 모드에선 대차량 무기도 추가되었으며, 야외맵에서의 이온 캐논, 폭격 지원 등도 추가 되어 특히 온슬롯 모드에서의 전략성이 크게 부각되었다.

온슬롯 모드는 큰 인기를 구가했으며, 언리얼 토너먼트 2004은 언리얼 토너먼트 99에 비견될 정도로 호평을 받았다. 비록 하이퍼 FPS가 몰락하던 시기였던 관계로 상업적으로는 전작에 못 미쳤지만, 생각보다 롱런하며 꽤 높은 판매고를 올렸다.

언리얼 토너먼트 2004의 수익 배분 문제로 디지털 익스트림즈와 에픽의 관계가 나빠졌다는 뒷소문이 있지만 확인되지는 않았다.

언토 1에서 상술한데로 2004버젼의 아나운서 킬스트릭 사운드는 하프 라이프모드 였던 카운터 스트라이크의 초창기 시리즈와 워크래프트 3유즈맵이었던 도타 올스타즈에서 사용했었으며, 후속작인 도타 2에서도 그대로 사용되고 있다.

고수 플레이 영상.

2.7 언리얼 챔피언쉽 2 Unreal Championship 2: The Liandri Conflict

MS와 기어스 오브 워로 파트너쉽을 맺은 시기. MS는 구 엑박으로 하나의 언리얼 게임을 내 주기를 원했고 그에 따라 언리얼 챔피언쉽 2가 개발되었다.

언리얼 챔피언쉽 1편은 언리얼 토너먼트 2003의 엑스박스 버전이었지만 언리얼 챔피언쉽 2는 기존의 언리얼 토너먼트 2003, 2004와는 전혀 관련없는 오리지널 컨텐츠에 오리지널 게임으로 개발되었다.

개발 도중 아타리와의 언리얼 유통 계약이 마감되고 미드웨이와 새롭게 언리얼 유통 계약을 체결함에 따라 미드웨이의 모탈 컴뱃의 몇 가지 요소가 게임에 추가되었다. 모탈 컴뱃의 캐릭터 라이덴이 추가되었으며, 모탈 컴뱃의 특징 중 하나인 피니쉬 콤보가 도입되었다. 그 외에도 대전 격투 게임에서 영감을 받은 몇가지 커맨드 콤보 요소가 추가되었다.

게임은 기본적으로 TPS이며 게임 중 버튼 하나로 FPS로도 전환이 가능하다. 보통은 총기를 들면 FPS로 전환하고 근접 무기 활용 시 TPS로 전환하여 플레이한다.

비평에서는 평균 85점의 매우 좋은 평가를 받았으나 판매량에서는 처참했다. 구 엑박의 보급률이 낮아 워낙 시장이 작고, 차세대기로의 전환을 앞두고 수명까지 거의 다 끝나가던 시기에 발매되었기 때문이다.

2.8 언리얼 토너먼트 3

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정말 좋아진 그래픽.

매년 언리얼 토너먼트를 발매한다는 약속과는 다르게 언리얼 토너먼트 2005와 2006은 발매되지 못했다. 사실 매년 발매하는 건 무리였을 것이다.

최초에는 언리얼 토너먼트 2007이란 제목으로 2006년 중 발매 예정이었다. 하지만 기어스 오브 워에 집중하면서 언리얼 토너먼트 2007은 개발이 지연되었으며, 발매가 지연되면서 제목도 언리얼 토너먼트 3로 정정되었다. 비록 이전까지 발매된 시리즈는 이미 99, 2003, 2004 총 세 개였지만 서로 많은 것을 공유하는 언리얼 토너먼트 2003과 2004를 2편으로 통합한 듯 하다.

기어스 오브 워 발매 1년 후인 2007년 11월에 발매되었다. 참고로 기어스 오브 워의 커다란 성공 때문인지, 혹은 주 타겟이었던 콘솔에서의 약한 인지도 때문인지 발매 전 예고편에서는 '기어스 오브 워 개발사의 신작'으로 홍보되기도 했다.

HDR, 퍼픽셀 라이팅 및 노멀맵 기법을 사용하여 전작보다 크게 진보된 그래픽을 보여줬지만, 언리얼 엔진 3 시연회에서 보여주었던 최신의 기술들은 많이 사용하지 않았다. 언리얼 엔진 3 첫 공개 당시에 호평을 받은 새로운 소프트 그림자 기술 역시 사용되지 않았다.

게임의 볼륨은 전편인 2004보다 훨씬 줄었으며, 콘솔을 고려한 탓에 여러가지가 간소화 되었는데, 몇 가지 예로 콘솔과 같이 밝기조정 따위의 옵션 밖에 없었고, 탈것의 조정에도 2004처럼 마우스 휠을 통한 자유로운 줌인 아웃 기능은 없어지고 헤일로처럼 마우스룩만 남았다. 그 외에도 여러가지가 간소화되었으며 게임스팟 리뷰에서도 리뷰에서 feeling console이라는 문구로 언리얼 토너먼트 3의 콘솔화 느낌을 비판하였다.

그런 문제점들과 더불어 언리얼 토너먼트 3의 발매 시기는 이미 하이퍼 FPS가 완전히 몰락한 시기였기에 별 다른 반향을 일으키진 못한다. 반대로 언리얼 토너먼트 3가 실패하면서 몰락의 종지부를 찍은 것이기도 하지만.

리뷰 평점은 80점대 중반을 찍었으나 판매량에선 큰 재미를 보지 못했다. 앞서 언급한 장르의 문제도 있지만 2007년 11월에 PC로 선행발매되고, 한 달 후 플레이스테이션 3기간독점 발매, 그리고 그로부터 7개월이 지나서야 엑스박스 360으로 발매된 것도 판매량에는 전혀 도움이 되지 않았다.

2009년 3월에는 타이탄팩이라는 무료 확장팩을 공개하며 언리얼 토너먼트 3의 공식 판매량이 100만장을 돌파했다고 발표를 했다.

2.9 언리얼 토너먼트 신작(리부트)

2010년대는 카운터 스트라이크, 배틀필드, 콜 오브 듀티 같은 현실 지향의 FPS 게임들이 꽉 잡고 있던 시대였지만, 2013년 즈음에는 슬슬 언리얼 토너먼트 류의 FPS들이 서서히 재조명되기 시작한다. 그것을 의식했는지 에픽 게임스에서는 초대 언리얼 토너먼트를 리메이크 하는 차원에서 새로운 언리얼 토너먼트를 제작하겠다고 발표하였다.

2014년 5월 9일에 제작을 발표[8]하였으며 제작하는 방식도 참 파격적인데, 개발자와 포럼에서 활동하는 유저들과 공동으로 개발하는 방식이다. 즉 포럼에서 단순히 유저가 개발자에게 피드백을 넘기는 수준을 넘어서 유저가 만든 맵이나 게임 모드를 자유롭게 투고할 수도 있다! 유투브 채널에서 개발진척을 확인 할 수 있으며, 언리얼 엔진4 라이선스에 가입되어 있는 계정이 있을 경우 GitHub를 통해 본작의 프로젝트 까지 내려받을수 있다.

2014년 8월 13일부로 프리알파 빌드가 배포되었다.

3 시리즈 일람

3.1 본편

  • 언리얼 (윈도우, 리눅스, 맥OS)
    • 언리얼: 리턴 투 나 팔리 (윈도우, 리눅스, 맥OS)
  • 언리얼 2 (윈도우, XBOX)
    • 언리얼 2 XMP (윈도우)
  • 언리얼 토너먼트 (윈도우, 리눅스, 맥OS, PS2, 드림캐스트)
  • 언리얼 토너먼트 2003 (윈도우, 리눅스, 맥OS)
  • 언리얼 토너먼트 2004 (윈도우, 리눅스, 맥OS) - 64비트 지원
  • 언리얼 토너먼트 3 (윈도우, 맥OS, XBOX360, PS3)
  • 언리얼 토너먼트 리메이크 (윈도우)
  • 언리얼 챔피언쉽 (XBOX)
  • 언리얼 챔피언쉽 2 (XBOX)

3.2 모드

3.3 기타

  1. 이외에 이들이 제작한 에픽 핀볼같은 에픽 이름으로 나온 핀볼시리즈가 이들이 에픽의 하청으로 개발한거.
  2. 물론 인커밍(incoming) 같이 그래픽에서 언리얼에 필적할 수준이 있었긴 하지만 게임이라기보다는 테크데모에 가까운 수준이었다.
  3. 경쟁작이었던 퀘이크 2보다 그래픽은 뛰어났으나, 타격감, 멀티플레이 등에서 못하다는 평가를 받았다. 특히 네트워크 코드가 좋지 않아 멀티플레이 환경이 불안정했는데, 당시까지만 해도 FPS 제작사 중 제대로 된 네트워크 대전 코드 기술을 갖춘 건 이드 소프트웨어 뿐이었다.
  4. 다만 발매일로 퀘이크 3가 언리얼 토너먼트의 후발 주자였다고 판단하면 곤란하다. 퀘이크 3은 일찍부터 테스트 버전을 공개했기 때문.
  5. 특히 무기의 사운드로 인한 타격감 면에서는 2003, 2004가 따라오지 못한다. 총기 사운드가 너무 과장되어 요란한 감이 있을 정도.
  6. 퍼스트 블러드는 사실 선빵을 날린다는 권투용어다.
  7. 퀘이크 3에서는 2초 안에 2킬을 올리면 엑설런트를 외쳐주며, 그 외에도 레일건 연속 명중, 근접무기 킬 등에 대해 아나운서가 멘트를 한다.
  8. 어느정도 개발된 게임을 공개하는것이 아닌 순수 0%서 부터 개발이 시작 되었음을 발표한것.
  9. 카운터 스트라이크처럼 대테러 팀과 테러리스트 팀이 대결하는 모드다.