타격감

1 야구 용어

타자가 타격하는 데서 보이거나 느껴지는 육체적ㆍ심리적인 감각 혹은 컨디션. 보통 타격자세가 안정적이거나 자신있는 공에 안타를 많이 만들어내면 타격감이 좋다고 한다. 육체적인 컨디션이나 심리 상태가 복잡하게 영향을 미치기 때문에 어떠한 계기로 인해 타격감이 올라가거나 내려가는, 롤러코스터를 타는 경향이 많다.

2 게임 용어

대한민국게임 커뮤니티에서 쓰이는 용어. 게임에서 자랑할게 없을때 내세우는것. 디시위키발 한줄 요약

말 그대로 물체나 적을 타격했을 때 게이머에게 돌아오는 피드백을 의미한다. 보통 타격감이 없다, 좋다, 나쁘다 등으로 표현한다. 이 때 게임을 하는 유저는 단순히 키나 버튼을 누를 뿐이기 때문에 게임의 타격감이란 일종의 대리만족적 감각이라 할 수 있다.

음악처럼 매우 주관적인 영역으로, 있다/없다의 수준을 넘어서고 나면 그 이후로는 호불호의 개념이 된다. 어떤 타격감이 좋은가를 놓고 키배가 자주 벌어지지만, 기본적으로는 취향의 영역에 있기도 하기 때문에 명확한 기준이 정해질 수는 없다. 한방 한방 무게감이 느껴지는 마비노기 영웅전식 타격감을 좋아하는 사람은 미친듯이 썰어제끼는 진삼국무쌍 시리즈가 타격감이 안좋다고 생각할 수 있는 것이다. 그러나 이러한 사실을 간과한 채 언젠가부터 게임 비평이나 리뷰 등에서 툭하면 걸고 넘어지는 동네북적인 요소이자 키보드 배틀을 불러오는 말이 되어버린 상태다. 한술 더 떠서 퍼즐이나 레이싱 등 타격감이 원래 없는 게임에서도 타격감 드립을 치기도 한다. 아, 상대 차를 칠때의 타격감? 아, 정사각형으로 된 지뢰밭에서 지뢰를 밟아서 죽었을 때의 타격감? 이건 피격감 아닌가? 어떤 요소에서 타격감을 느끼는가도 취향 나름인데, 소리, 흔들림 효과, 타격시 이펙트, 출혈, 심지어 숫자 크기에서 타격감을 논하는 사람도 있다. 하지만 종합예술이라고 까지 불리는 게임이기에, 음향과 이펙트로 명확한 피드백을 주는 것은 매우 중요하며, 액션게임이 아닌 퍼즐게임에서 타격감을 논하는 것이 크게 이상할 것은 없다. 단, 퍼즐게임 등에서는 '손맛'이라는 표현을 쓰는 것이 더 적절하다.

크게 음향과 애니메이션 두 가지 요소로 나타난다. 일단 사람은 오감 중 소리에 가장 민감하게 반응하기 때문에 타격음이 주요하게 여겨지며 그 음향을 잘 짜여진 애니메이션(주로 넉백동작)에 적절한 타이밍에 넣을 때 타격감이 완성된다. 이런 이유로 게임개발사에선 점차 각종 TV나 극장 애니메이션에서 그 노하우들을 빌려오기 시작했으며, 2000년대부터는 캐릭터 모션 아티스트 같은 전문담당자까지 생겨난 상태이다. [1]이 모션 아티스트들의 말에 따르면 공격 시의 모션보다 공격에 당할 때의 모션이 더 중요하다고 한다. 몸 전체가 반응하기 때문이다.

타격감의 요소인 음향과 그래픽은 프로그래밍 등과는 다르기 때문에, 게임 엔진과는 상관이 없다. 실제로 같은 엔진을 사용한 게임이라도, 또 옛날 게임이든 요즘 게임이든, 타격감은 천차 만별이다. 그러니 게임 엔진이 안 맞아서 타격감이 없다는 헛소리는 하지 말자. 게임 엔진이 구려서 타격감이 구린게 아니라, 애니메이션과 음향 등을 담당하는 아티스트들의 실력이 부족하거나, 시장이 요구하는 방향성과 다른 방향성을 추구한 것이다.

음향과 애니 외에도 진짜 "움직임"으로 타격감을 주는 방향도 있다. 음향, 애니메이션 외에도 듀얼쇼크 등장 이후 게임패드진동도 좋은 타격감을 줄 수 있는 요소로 등장했다. 진동은 직접 손에 느낌이 전달되므로 상당히 강렬한 피드백 요소. 이 진동은 온라인 게임에서는 쉽게 따라할 수 없는 특징이다. PC게임에서는 일부게임이 엑박패드를 통해 진동이 지원된다.

이 타격감이라는 개념은 국가별로 원하는 형태가 다르다. 서양 게임들보다 일본 게임의 화려한 타격감이 선호하는 유저도 있는 반면, 일본 게임의 타격감은 부자연스럽다며, 서양 게임의 반응성 높은 타격감을 선호하는 유저도 있다. 하지만 어느 한 쪽이 더 좋다고 일반화 할 수 없는 개념이며, 일본 게임과 서양 게임이 추구하는 성향이 서로 달라 타격감을 표현하는 방식에도 차이가 생기는 것 뿐이다. 일정 수준 이상의 타격감을 충족한다면 결국엔 취향 문제가 된다.

블리자드에서 히오스 관련 인터뷰를 했을 때, 타격감 관련 이슈는 한국에서 유난히 많이 피드백을 받았다고 언급하였다. 또 한국에서는 '스타크래프트2스타크래프트보다 타격감이 더 나쁘다'라고 말한다. 유닛 타격음성이나 움직임에서 스타1이 스타2보다 낫다는 것. 보통 그 예로 드는 것이 광전사의 칼질 소리와 히드라리스크가 가시뼈를 쏘는 소리가 스타크래프트1이 훨씬 크고 웅장해서 더 떄리는 느낌이 난다는 것. 한국은 그걸 그리워 하는 사람들이 많다. 그러나 레딧에서는 광전사들이 사이오닉 광검으로 때리는데 철로 때리는 듯한 소리가 나와서 이상했다고 말하는 사람이 많다.[2] 이걸 토대로 유추할 수 있는 결론은 단순하다. 북미와 한국의 "좋은 타격감"의 기준은 쌩판 다르다는 것이다.

개인별로도 기준이 다르다. 과장된 것을 "타격감"이라며 좋아하는 사람도 있고, 과장된 사운드를 들어보면 내가 이걸 때리는데 왜 남이 때리는걸 들려주는건지 모르겠다는 의견도 있는 등, 모두를 만족할 수 있는 타격감이라는 개념은 사실상 허상이라고 보면 된다. 게임에서 플레이어가 뭔가 하는데 아예 반응이 없다면 문제가 좀 있겠지만 타격감이 있는데 자기 마음에 안 든다면, 그건 어딘가에 그런 타격감을 선호하는 유저도 있다는 뜻이다.

2.1 실제 적용

콘트라 시리즈, 파이널 파이트 나, 대한민국 게임 어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁 같은 고전 명작에서 2000년대 이후의 갓 오브 워 시리즈에 이르기까지 옛날이고 지금이고 게임사들은 문화의 교류 및 기술의 발전을 통해 유저에게 보다 강렬한 피드백을 선사해주기 위해 노력하고 있다.

하스스톤은 분명히 카드 게임인데도 이상하리만치 타격감이 좋아서 유독 자주 회자되는 편이다. 타격감이 뭔지 모르겠으면 하스스톤을 해보면 된다고 할 정도. 하수인 각각의 공격력 별로 타격음이 세분화 되어있는데, 5 데미지까지는 가벼운 따귀 착! 소리가 나며, 6데미지와 7데미지는 파각! 하는 머리통을 두들기는 듯한 둔탁한 마찰음, 그리고 대망의 8데미지부터는 콰앙!! 하는 매우 호쾌한 행성파괴급 타격음이 나온다.[3] 이 경우 게임판의 주변 지형지물이 흔들리는 등의 디테일도 표현 되어있으며 대 마상시합 게임판의 경우 좌측 상단의 캐릭터 인형들이 만세 동작을 취하거나 점수 푯말을 올려보이는데, 소리 뿐만 아니라 이러한 여러가지 세세한 시각적인 변화들 역시 유저로 하여금 더욱 통쾌한 타격감을 느낄 수 있게 한다. 워크래프트 3 이후의 블리자드 게임들은 전체적으로 타격감이 빈약하다는 비판을 받는 경우가 많은데, 그 중 유독 타격감이 뛰어나서 블리자드의 게임 중 유일한 타격갓흥겜이라고 불릴 정도.

진삼국무쌍 시리즈가 아무리 우려먹기를 해도 결국 팔리긴 팔리는 요인 중 하나이며 스트리트 파이터 시리즈가 인기를 끌게 된 큰 요인으로 준수한 타격감을 꼽기도 한다.

솔저 오브 포춘 온라인이 온라인 FPS 게임중에서 최고의 타격감으로 호평을 받았다. 하지만 지금은 느낄 수 없지..

어마어마한 제작비를 들인 테라의 경우 타격감이 매우 부족하여 까이고 또 까였다. 반대로 몬스터에게 피격 당했을 때의 애니메이션과 신음 사운드는 상당히 괜찮은 편이라 '피격감 쩌는 게임'이라는 유행어가 만들어졌으며 '테라 타격감 좋은데?'라는 제목의 글에 내용은 '몬스터 입장에서'와 같은 드립이 흥하기도 했다. 그리고 세계구급의 제작비를 들인 헬게이트 런던 역시 이펙트와 효과음은 좋았으나 반동이 없고,[4] 몬스터들의 피격 모션이 엉망이라서 헬게이트를 망하게 하는 데 한 몫했다.

타격감과 상관없이 성공하는 게임도 물론 많다. 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈, 월드 오브 워크래프트는 전부 타격감이 빈약하기로 소문난 게임들인데 대박을 터트렸다. 그냥 까거나 빨고 싶은데 게임을 잘 모르겠으면 일단 타격감 드립부터 치는 거

디지털 게임 외의 사례에도 적용할 수 있다. 각종 보드게임 들에서 말하는 손맛이 바로 이것. 예를 들자면닌텐도가 골패 만드는 가게였던 시절 화투장에 석회가루를 넣어서 판 것도 바로 이 타격감을 노린 것이다. 프로레슬링피폭, 접수는 안전을 유지하면서도 타격감을 극대화하기 위한 피폭자 혹은 시전자의 액션이 매우 중요하다. 피폭자의 경우는 오버액션을 해주거나 고통스러워하는 연기, 혹은 맞는 순간 몸 어딘가를 손으로 쳐서 짝소리를 내주는 것이 대표적. 시전자가 넣는 경우도 있다 공격의 경우 의도적으로 찰진 소리를 내게 치는 상대의 가슴등을 의도적으로 세게 치는 편이라 접수할때 의외로 버겁다. 숀 마이클스스윗친뮤직이 작렬할 때 짝 소리가 나는건 타격감을 위해 일부러 시전자가 자기 허벅지를 손바닥으로 쳐서 짝 소리를 내는 것. 마찬가지로 어른들의 비디오, 특히 스팽킹 쪽에서는 더할나위 없이 중요하다

3 만화 용어

배틀물에 있어서 속도감만큼이나 가장 중요한것.

말 그대로 만화 내에서 어떠한 캐릭이나 물건이 물건이나 캐릭을 때렸을때 '때렸구나' 란 느낌이 든다면 그게 바로 타격감이다. 이때 때렸단 느낌이 강하게 든다면 타격감이 강한거고 약하게 들면 약한것이다. 당연한거잖아...

다만 위의 2개와는 다르게 만화는 멈춰있기에 타격감을 제대로 전달하기 위해 수많은 방법이 사용된다. 속도감을 늘리거나, 충격파를 그리거나, 동작을 크게 그리거나, 맞은 대상의 데미지 정도를 크게 나타내는등 수많은 방법을 취한다.

이러한 타격감이 제대로 드러났다고 칭찬받는 작품들은 드래곤볼원피스가 있으며, 국내 작품에선 열혈강호브레이커가 뽑힌다.
  1. 참고로 아티스트는 액터와는 다르다. 캡쳐된 애니메이션을 게임에 맞게 수정하며 좀 더 맛깔나게 바꾸는 역할이다.
  2. 당시 한국에서도 매뉴얼을 보면 저글링은 분명 적을 발톱으로 썰어버린다고 나왔는데 왜 철판에 박치기 하는 소리가 나느냐며 이상하게 생각하는 사람들이 있기는 했다. 다만 게임을 워낙 오래하면서 그 소리가 익숙해졌고 때린다는 느낌은 확실히 낫기 때문에 이를 선호하게 된 면도 있다.
  3. 어째서인지 데미지가 약 세자리 수를 넘어가면 타격음이 초기화된다.
  4. 총기 자체의 반동은 당연히 있으나 화면 흔들림 등의 이펙트가 없다.