에너지 차단

안톤 일반/레이드 던전
검은 연기의 근원흔들리는 격전지견고한 다리에너지 차단검은 화산
안톤 이벤트용 던전
안톤 심장부
안톤 레이드 전용 던전
함포 방어전부화장

1 개요

던전 앤 파이터에 등장하는 던전. 2014년 6월 26일 업데이트로 추가된 5종의 안톤 일반/레이드 던전 중 하나이다.일반 던젼과 레이드 던젼의 구조가 다르므로 레이드판 에너지 차단은 해당 문서 참조.

스토리상 네번째로 공략하게 될 안톤 던전. 몬스터들의 패턴은 단조롭기 그지없지만, 맵이 길고 몬스터들의 맷집이 세서 파티원들의 숙련도에 따라 난이도가 극과 극으로 달리는 던전. 특히 약간의 실수가 돌이킬 수 없는 사태로 번지는 보스인 흡수의 에게느가 악명이 높다.

다단히트를 안정적으로 넣을 수 있는 직업, 짧은 시간안에 폭딜을 넣을 수 있는 직업 둘이 같이 있어야 공략이 수월해 진다. 한때 상태이상 유발이 많거나 버프 의존도가 높은 직업군이 애를 먹었지만 더이상 에게느가 평상시에 버프를 먹지않게 바뀌면서 돌기가 전보다 편해졌다.

2015년 3월 12일에 적용됐던 레이드 개편 패치가 4월 16일 패치로 일반 던전에서도 적용되었다. 쿠로와 로크가 7번방에 추가되었으며 그밖에 여러 개편이 이루어져 잡기 캐릭터도 안정적인 딜링이 가능해졌다.

2016년 6월 각성 안톤던전의 추가에 힘입어 현존 최강 난이도의 던전이라는 평가가 나오고 있는 상황. 각성 안톤의 에너지 차단은 피통과 패턴은 모조리 레이드급으로 상향되었는데 던전 구성은 그대로인지라 하나같이 미쳐날뛰는 네임드들을 6연속으로 상대해야한다. 아톨방이나 사념체방등 특수공략이 필요한 방도 그대로라는 건 덤. 에게느는 에뺑 도는 스펙 정도면 충분히 잡을 수 있는데 네임드 5연타로 잡느라 코인 다 쓰고 진이 빠져서 에게느에게 처발리는 풍경도 심심찮게 나오고 있다.

1.1 안톤 레이드에서

레이드에서는 일톤과 달리 각각의 보스몹들이 일반 맵에 바로 출현하지 않는다. 토벌 시간이 37분 남은 시점에서 4개의 부화장 중 3개의 부화장이 열리는데, 에너지 차단 맵의 구석위치에 진입 후 파티원들이 ATTACK 명령이 뜨는 구조체를 파괴 후 진입이 가능하다. 각각의 보스몹이 대기하는 곳을 n 부화장이라고 칭한다. 물론 레이드에서는 각 파티가 1개씩의 보스몹을 담당하는 편이다. 또한 부화장 중 한 곳은 랜덤으로 감염된 부화장이 되는데, 이곳은 부화장 네임드 외에 2번째 방에서 쿠로와 로크가 등장한다. 감염된 부화장은 레이드 상황판을 키면 보라색으로 빛이 나므로 구별 가능하다.

레이드 토벌 단계를 시작할 때는 검은 화산의 배리어가 100%로 차있어 화산에 들어가도 몬스터에게 데미지를 줄 수 없으므로,

  • 에너지 차단을 에게느를 쓰러트려 클리어하면 배리어가 30%,
  • 일반 부화장을 클리어하면 10%,
  • 감염된 부화장을 클리어하면 15%의 배리어가 줄어들게 된다.

따라서 이를 0%를 만들어서 검은 화산에 입장하는 것이 토벌의 첫번째 단계이다.

중요한 점으로, 배리어는 100%가 아니면 계속 해서 차오르므로, 시간 차를 두고 깨면 줄어든 만큼 다시 차올라 빠르게 배리어 0%를 달성하기 힘들어진다. 따라서 가능한 모든 파티가 시간차 없이 한번에 클리어하도록 하는 것이 오더에 있어서의 유의점이다. 다만 과거에는 에게느 3파티 90%, 감염된 부화장 15%, 부화장 10%로 동시 클리어하여 화산을 여는 것이 일반적이었으나 캐릭터 성능과 세팅이 전반적으로 상향 평준화된 지금은 모든 파티가 지연 없이 전부 에게느 타임어택을 하거나, 4게느로 즉시 화산을 열고 감부만 37분까지 기다리는 등의 빌드가 일반적이다. 레이드 에너지 차단에서 각 부화장의 위치는 다음과 같다.

시계방향으로
1시(용암괴충) -> 제 1 부화장
5시(멜타도록) -> 제 2 부화장
8시(아톨) -> 제 3 부화장
11시(공포의 사념체) -> 제 4 부화장

레이드 초행인 플레이어들은 "n팟은 n부화장" 이라고 공대장이 지시하는것에 헷갈릴 수 있다. 위치는 다음과 같으므로 잘 외워두자. 1시 방향에 1부가 있고 이후 시계 방향으로 다음 부화장이 있다고 원하면 편하다.

평균적으로 레이드공략 유저들이 느끼는 난이도는 멜타도록=용암괴충>=아톨>공포의 사념체 순이다. 특히 멜타도록과 아톨은 한 명이라도 공략을 잘 모를 경우 대참사가 일어날 가능성이 높기에 난이도 높은 부화장으로 꼽힌다.

  • 멜타도록은 공략도 제법 까다로울 뿐만 아니라 순딜이 부족하면 마안의 셀이 튀어나오고 쉴새없이 전멸할 수 있기 때문에 난이도가 있다.
  • 용암괴충의 경우 딜타임이 짧을뿐만 아니라 제시간 내에 못잡게 되면 마테카에게 헤이스트버프가 걸려서 화산팟이 전멸하는 대참사가 일어날 수 있다.그리고 공대채팅으로 화산팟에서 1부 담당파티 뭐하냐는 욕이 날아올 것이다
  • 아톨 또한 1p의 화력이 좋지 않다면 꽤나 애를 먹을 가능성이 크다.
  • 공포의 사념체는 그냥 불꽃 비벼서 무적상태를 풀어놓은 다음에 패기만 하면 된다.

보통 화력이 약한 팟을 사념체에게 보내며, 화력이 중상위 수준인 파티를 괴충 or 멜타도록에 보내고 아톨을 혼자서 제시간에 처리할 수 있는 딜러(주로 소환사나 마신 등)를 1p로 둔 파티를 아톨로 보내는게 레이드 공략의 정석이다.

2 던전 공략

1번방은 빈방이며 2번방부터 6번방까지는 타르탄 전사, 궁수들이 잡몹으로 등장한다.

일톤 및 각톤의 경우 7번 방부터 순서대로 네임드 몬스터가 등장하며, 마지막으로 에게느가 등장한다.
일톤 및 각톤에 등장하는 순서는 쿠로, 로크 -> 분쇄의 아톨 -> 멜타도록 -> 용암괴충 -> 공포의 사념체 -> 보스 (흡수의 에게느) 이다.

2.1 쿠로와 로크 (감염된 부화장)

파일:Anton Kuro The Strong Arm.gif

네임드 몬스터
이름강완의 쿠로
체력일반 던전약 1.62억
레이드 던전약 8.6억
타입정령, 인간형
속성 저항-
-
-
-

파일:Anton Roke The Dark Flame.gif

네임드 몬스터
이름흑화의 로크
체력일반 던전2.02억
레이드 던전약 10억
타입정령, 인간형
속성 저항-
-
-
-

레이드에서는 감염된 부화장 2번방에 등장하는 네임드 몬스터.

2.1.1 공격 패턴(흑화의 로크)

읽어보면 알겠지만 주요 공격패턴은 몽땅 이 녀석에게 몰려 있으며, 쿠로는 그 공격패턴을 회피하는 열쇠다.[1]
또한 쿠로가 패턴시전을 할시 화면이 밝게 점멸하고 로크는 그 반대로 화면이 어두워진다. 참고하자

  • 낙인

로크의 특수 패턴은 기본적으로 플레이어에게 낙인을 남긴다. 이 낙인은 플레이어에게 이속 디버프를 걸어 플레이어가 패턴을 회피하기 어렵게 만들고 로크의 기본공격 및 특수패턴에 맞을 시 추가 피해가 들어오게 된다.근데 대부분 즉사긴데 의미가 있나?? 이 낙인은 시간이 지나거나 쿠로에게 공격을 받을 시 제거가 된다. 자세한 내용은 쿠로 패턴 참조.

  • 어둠의 저주
즉사패턴1. 로크가 랜덤한 위치에 내려찍기를 한다. 그 후에 랜덤한 위치에 어둠 폭발이 일어나는데 이 폭발에 닿게되면 즉사한다. 어둠 폭발이 일어난 자리에는 잔상이 남게되며 잔상위에 올라가면 로크의 낙인이 찍힌다.
  • 흑월
"어둠을 피할수는 없다...!" (대사)
즉사패턴2. 로크가 캐스팅을 해서 작은 플보볼 공(?)하나를 만들어 플레이어를 쫓아가게 한다. 공은 타겟팅이 된 플레이어를 따라가며 어둠 폭발의 잔상[2]을 계속 남기는데, 이 잔상에 닿으면 똑같이 낙인이 찍히며, 이 공이 플레이어에게 닿을 시 해당 플레이어는 즉사한다.
  • 어둠속으로
"어둠 속으로!" (말풍선)
즉사패턴3. 즉사가 아닌게 뭐야 도대체?? 로크가 내려찍기를 한다. 이 내려찍기 자체 데미지도 아파 죽겠는데 내려찍기 이후에 랜덤한 플레이어를 중심으로 넓은 마법진을 대상을 바꿔가며 여러번 생성한다. 마법진이 생성될 때 마법진 위에 플레이어가 서 있다면 해당 플레이어는 즉사하며, 생성된 후로도 마법진 위에 서있으면 데미지를 입는다. 점프 회피 시도가 있는데, 마법진 생성은 거의 예고와 동시에 생성되므로 배오캔 '따위'를 능가하는 점프 타이밍이 없다면, 이마저도 거너의 공중사격과 같은 긴 체공시간이 없다면 점프 회피는 불가능하다.

2.1.2 공격 패턴(강완의 쿠로)

  • 정화
쿠로가 "빛이 너희를 정화한다!"라고 외치며[3] 주변의 플레이어를 공격한다. 이때 모든 기본공격은 낙인을 제거하며 플레이어의 피를 회복시켜준다. 뿐만 아니라 로크의 패턴을 회피하는데도 사용이 된다. 다음을 참조하자.
  • 로크의 '흑월' 정화
흑월(플보볼 공)을 쿠로가 공격하면 흑월은 제거된다.
  • 로크의 '어둠 속으로!'패턴 회피
로크의 마법진은 플레이어를 즉사시킨다. 이 패턴이 시행될때 쿠로에게 달라붙어 있으면 쿠로에게 낙인이 찍히는데, 이때 쿠로에게 달라붙어 있으면 죽지도 않고 체력회복이 가능하다.
  • 어둠 폭발의 잔상 제거
로크가 '어둠의 저주'패턴을 시행한 후에 폭발이 일어난 자리에 잔상이 남는다. 이 잔상이 있는 자리에 쿠로를 옮기면 잔상이 없어지고 쿠로에게 낙인이 찍힌다. 위와 마찬가지로 이때 쿠로에게 붙으면 체력이 회복된다.
  • 물러서라!
"모두 물러서라!" (대사)
사실상 쿠로의 유일한 공격패턴, 로크가 공격받을 시에 일정확률로 시전되는 패턴으로 쿠로가 "모두 물러서라!"라는 대사를 외친 후 파티의 가장 마지막 플레이어[4]를 대상으로 내려 찍기를 시전한다. 내려찍기는 범위가 크고 데미지가 매우 강력하므로 4p 홀리는 다른 파티원의 방해가 되지 않게 구석에 있으며 쿠로가 이 대사를 외치면 회피할 준비를 하자.

2.1.3 공격 패턴(공통 패턴)

  • 검기 방출

쿠로와 로크가 같이 검을 휘둘러 검기를 방출한다. 특별한 것이 없는 공격 패턴.

  • 반월파
암도 반월파! (로크)

명월 반월파! (쿠로)

검기 방출을 사용한 이후 쿠로와 로크가 동시에 일직선상으로 반월파 공격을 한다.[5] 각각의 반월파는 효과가 다른데, 로크의 암도 반월파는 발사한 이후 일직선상으로 잔상이 남으며, 이 잔상위에 있으면 체력이 퍼센트치로 쭉쭉 까인다. 또한 이 반월파에 피격시나 잔상위로 올라가면 낙인이 찍힌다. 그러므로 로크의 반월파는 최대한 피해주는것이 좋으며 피하더라도 잔상위로 올라가는 행동은 하지 않는게 좋다. 반면 쿠로의 명월 반월파는 약간의 데미지와 동시에 낙인을 없애버린다. 형제라고 하면서 한쪽은 트롤짓만 하고있다.

  • 빛과 어둠은 하나
"빛과 어둠은 하나다! 나의 형제 로크여! (쿠로)

"빛과 어둠은 하나다! 나의 형제 쿠로여! (로크)

루미너스 유희왕
쿠로 혹은 로크 한쪽의 피가 너무 많이 깎였을 때 나오는 패턴. 이 패턴이 시행되면 로크와 쿠로가 무적상태로 되서 데미지를 입히지 못하게 된다. 그리고 양쪽 끝으로 순간이동을 한다음에 "나의 형제 쿠로(로크)여!!"라는 중2병(...)스러운 대사와 함께 hp가 매우 낮은 한쪽의 피가 대량으로 회복된다. 또한 이 때 네임드 주변에 있으면 큰 데미지를 입는다. 다만 홀딩이 잘 되면 이 패턴 또한 볼일이 없기 때문에 홀딩이 주의하면 되는 문제.
여담으로 한쪽이 죽어있을때도 이 패턴이 시행되는 경우가 있는데 살아남은 쪽은 피를 회복하지도 않고 그냥 공중에서 폼만 잡다가 내려오는(...)우스꽝스러운 장면을 볼 수 있다.

2.1.4

상당한 시간이 지났음에도 불구하고 제대로 된 공략법이 없다.[6] 안톤 리뉴얼 전의 네임드들은 즉사기와 발동을 알아차리기 어려운 패턴으로 유저들에게 욕을 먹었고 이를 리뉴얼 이후 수정되는 방향으로 고쳐졌는데, 쿠로와 로크는 안톤 던전이 처음 추가되기 전 일치감치 짤렸던 녀석들을 그대로 추가한 것이다보니 리뉴얼의 영향을 전혀 받지 않았다.

홀딩과 화력빨에 알려지지 않아서 그러지, 개선이 정말 필요한 네임드. 이래서야 더더욱 홀리 & 홀딩 조합 선호만 심각해질 뿐이다.

일반 안톤 던전에서는 쿠로와 로크만 있다. 쿠로와 로크의 화력이 미친 수준이라 크루가 붙은 파티라고 해도 한 두번 패턴 피격으로도 코인 쓰게 되는 경우가 많다. 몸빵이 아주 튼튼한 건 아니라서 무난하게 여기까지 온 일톤 파티의 경우엔 몰아서 한 번에 잡을 때 패턴 안 보기도 하지만 패턴을 보게 되면 이리저리 깔리는 도트데미지 장판덕에 지옥을 본다.

감염된 부화장을 맡는 파티들은 대부분 순삭할만한 화력을 지닌 파티가 배치된다. 일반적으로 저지페이즈에서 다리팟을 맡았던 파티가 담당하는 편이다. 이 방법이 패턴을 보지 않는 가장 빠르고 좋은 방법이기때문.
이들이 나오는 곳은 감염된 부화장 2번방. 대부분 1번방에서 만반의 준비를 하고 상대하는 편이다. 감염된 부화장은 오픈시 검은 화산 던전의 배리어 수치를 엄청난 속도로 차오르게 한다. 안톤 레이드 문서에서 보면 알겠지만 이 검은화산의 배리어는 차오를수록 검은화산 몬스터에게 들어가는 데미지를 감소시킬 뿐더러 배리어 수치가 100%를 찍으면 다시 0%가 되기전까지 전혀 데미지가 들어가질 않는다. 따라서 감염된 부화장이 열릴때마다 쿠로, 로크 & 그 부화장의 네임드를 순삭시킬 화력은 필수 중의 필수.

팁으로는 쿠로 로크를 한번에 묶어서 처리하는 게 추천된다.[7] 따로 잡다가 '빛과 어둠은 하나다' 패턴이 발동되버리면 클리어 시간이 매우 지연됨과 동시에 쿠로 로크의 체력이 대량으로 회복되기 때문에 머리가 매우 아파진다. 더군다나 즉사 패턴도 많기 때문에 그냥 둘다 모은다음에 홀딩을 연계시켜 잡는게 가장 이상적인 시나리오다.
남런처의 경우 입장 즉시 사이즈믹 웨이브를 쿠로로크 가운데에 깔아서 모아두는 게 좋다. 검신일 경우 여기서 폭풍식을 바로 발동하는것도 좋다. 어떻게든 순삭을 하는 게 최고로 좋은 놈들이기 때문이다.

결국 너무 어려운 패턴을 감안했는지 후에 공격력이 너프되었다. 정확하게 말하면 로크가 쓰는 검은 마법진의 데미지가 비정상적이었던 것을 수정한 것.[8] 이전에도 레이드의 마법진 패턴은 정상적이었다.

2.2 용암괴충(1시 제1부화장)

width=30%

네임드 몬스터
이름용암괴충
체력일반 던전1억
레이드 던전약 5.4억
타입야수
속성 저항34
-27
-11
-11

누골의 디자인을 베이스로 한(도트 자체는 새로 찍었다.) 네임드 용암괴충과 잡몹으로 용암거북이 등장한다. 평소에는 무적 상태이며 특정 패턴으로 딜링타임이 주어진다. 레이드에서는 1시방향 제1부화장에서 등장.

원래 상시 딜이 가능한 대신 방어력이 엄청나게 높은 眞 보스 네임드였으나 7월 18일 패치 후 변경이 되었는데, 거북이 시체를 박치기해서 스턴 걸렸을 시에만 공격이 가능하되, 방어력이 급격히 떨어져버려서 딜이 왠만큼 되는 팟이면 죄다 한턴에 때려잡아버리는것이 가능하게 되었다.

2.2.1 공격 패턴

  • 용암거북

파일:Attachment/에너지 차단/turtle.gif
즐거워 보인다.
맵 좌측에 있는 동굴에서 안톤의 미니미 사이즈(…)인 용암거북이 주기적으로 등장해서 오른쪽으로 전진하는데, 이 용암거북은 딱히 플레이어를 공격하거나 하진않는다. 처리하면 시체가 남고, 이 시체가 딜링타임과 연관되므로 나오는 족족 처리하는게 좋다. 몹 레벨은 115이나 어찌된일인지 방어력이 꽤 낮은편이다. 대신 그만큼 피통이 무지막지하여 극딜이 제법 요구된다. 거북이를 잡고나서 용암괴충 극딜 타이밍 때 스킬을 못 쓰는 경우가 생길 수 있다. 서리구슬 참고로 괴충을 원턴킬 못할경우 다음 용암거북이 안나오는 경우가 꽤 있는데 1P 파티원이 죽으면 바로 나온다.

  • 주변 감지

용암괴충이 땅속에 몸을 반쯤 파묻고 돌아다니는데 주변에 연하게 초록색 장판이 펼쳐진다. 이 때 플레이어가 감지구역 안에서 달리면[9] 바로 돌진 패턴으로 이어지며, 일정시간 아무도 플레이어가 감지되지 않으면 낙하패턴으로 이어진다.

  • 낙하 패턴

후술할 웜홀 패턴이나 3회 돌진 후 시전한다. 하늘로 뛰어오른 후 해당 플레이어를 조준하여 낙하하여 데미지를 주며, 누군가 맞았을 경우 괴충 뱉어내기 패턴1부화장이 터지는 가장 큰 요인이다.[10]으로 이어지고, 그렇지 않다면 주변감지 패턴으로 이어진다.

  • 어린 괴충 뱉어내기

입에서 다량의 유충을 뱉어내는데 이걸 따로 처리 안하면 번데기 상태가 되며 일정 시간 후 성충으로 변이하게된다. 다량의 유충이 성충으로 변이하면 방이 난장판으로 변하므로 빠르게 처리할것. 유충의 체력은 매우 낮아서 쉽게 처리 가능하다. 괴충을 뱉어낸 후 괴충은 땅속에 몸을 파묻은 채로 돌아다니는데 이 중에는 후술할 주변감지는 없으나 어차피 딜은 불가능하고 주변에 가면 데미지를 입으므로 피해 있자.

  • 돌진 패턴

괴충이 땅속에서 플레이어를 인식하면 등장하는 패턴. 플레이어를 락온[11]하고는 곧바로 해당 플레이어를 조준하여 매우 빠르게 돌진하여 맵 밖으로 사라진다.그리고 약 1~2초 후 맵 밖에서 다시 돌진해온다. 총 3회 돌진하고 나면 돌진 패턴이 종료되고 낙하패턴이 발생한다. 이 패턴에 당하면 즉사급 데미지가 들어오므로 타이밍맞춰 점프나 이동기, 또는 각성기로 재주껏 피할것. 돌진할때 위의 용암거북 시체에 부딪히면 용암괴충이 기절상태에 빠지고 딜링타임이 주어진다. 이 돌진 패턴의 경로를 조종하는 행동을 유저들은 보통 '운전','괴충운전'이라고 부른다. '운전'에서 중요한 것은,파티원들이 거북이를 잡을 동안 시간을 벌며,파티원에게 돌진하지 못하게 어그로를 끌며 괴충을 붙들고 있어야 한다는 것이다.이 때 괴충이 돌진을 시작하면,돌진을 시작한 방향으로 일직선상으로 나아가기 때문에, 괴충 운전을 할 때,절대 파티원 방향으로 괴충을 유도해선 안된다는 것을 명심하자.

  • 웜홀

보통 용암괴충을 1 박치기 안에 처리하지 못했을 때 무조건적으로 발생한다. 용암괴충이 꽤액 소리를 지르고 맵 중앙으로 점프하여 입을 크게 벌리고는 모든 오브젝트를 빨아들이기 시작한다. 빨려들어가면 99999999의 맥뎀이 들어오며 즉사한다. 이때 필드에 깔린 유충,성충이나 용암거북도 딸려가면서 맵이 깔끔하게 청소된다.[12] 또한 빨아들임과 동시에 방의 외곽 8곳 (각 변의 1/3지점, 2/3지점 두군데 부근)에서 가시가 나와서 중앙으로 들어가는데, 여기에 닿으면 대량의 데미지와 경직을 입으므로 주의할 것. 가시는 8시 방향 구석에 있으면 피할 수 있다. 빨아들이기 패턴 종료후 곧 바로 낙하패턴으로 이어지니 괴충이 빨아들이기를 마쳤다면 곧 바로 낙하를 피할 준비를 할 것.
주의할 것은 마지막에 나오는 가시 8개 * 2 정도는 그 때쯤 빨아들이기 패턴이 끝나 중앙에서 사라지지 않으므로 낙하패턴 회피 중에서도 가시를 주의하자.

2.2.2

파티원 한명이 3시에서 어그로를 끌어주고 나머지 셋이 거북을 잡는 전법이 좋다.

1. 한 명이 어그로를 끈다(괴충유도)
2. 나머지 세 명은 화면의 상단에 붙어서 왼쪽 끝으로 간 후, 빠르게 용암거북을 잡는다.[13]
3. 괴충을 유도한 플레이어가 거북이 시체에 괴충이 돌진하게 만든다
4. 괴충이 기절한다
5. 다같이 괴충을 죽인다

용암괴충은 자신에게서 가장 가까이 있는 파티원을 공격하기 때문에 어그로를 끄는 건 어렵지 않다. 입장후 홀리오더 또는 홀딩캐릭이 먼저 달려가서 어그로를 끌고 딜러들은 용암거북 처리에 집중하면 첫 돌진부터 딜타임 유도도 가능. 도약이 있으면 돌진패턴을 회피하기도 쉽다. 거북 시체에 박도록 유도하는데 성공하면 바로 폭딜을 넣으면 된다. 돌진회피의 경우 쿠노이치나 로그 계열은 에어리얼 점프와 로그의 경우 라이징 컷 히트엔드, 쿠노이치의 경우 환영다중수리검으로 체공시간이 매우 길어 상당히 쉽다. 비슷한이유로 거너도 공중사격을 배우면 간편히 돌진회피가 가능하다.

원래 상시 방어력이 99%여서 고뎀캐는 말할 것도 없고 퍼뎀캐도 끔찍하게 데미지가 안 박히는 네임드였지만 패치로 유충 뱉을때의 딜타임이 사라진 대신 거북이 시체에 들이박을때의 데미지가 크게 증가했고 딜타임동안 방어력이 87%대까지 내려가게 바뀌어 난이도가 대폭 하락하였다. 홀리오더가 있으면 어지간해선 원턴킬이 가능할 정도.
레이드 패치 전의 괴충과 레이드를 기억하는 사람들은 괴충난이도 하락이 정말 개념찬 패치였다고 평가한다. 괴충이 하도 안잡혀서 화산팟이 헤이스트걸린 마테카와 대면하기 일쑤였기 때문.

홀딩 스킬이나 기절을 유발하는 스킬 적중 시 도로 땅으로 들어가버렸었다. 패치되고 난 후에는 홀딩 스킬을 걸어주면 딜 타임이 늘어나서 오래 때릴 수 있게된다. 간혹 패치전 내용으로 알고있어서 괴충 홀딩을 안하는 사람이 있는데 홀딩을 하자.

언젠가부터 치명적인 버그가 생겼는데 괴충이 거북이 시체에 돌진하고 바로 딜타임이 사라지는 버그다. 일반이나 각성은 그나마 괜찮지만 레이드일 경우, 특히 감부일 경우 매우 치명적이다.

여담으로, 용암괴'충'인데 곤충형이 아니라 야수형이다.(...)

2.3 멜타도록(5시 제2부화장)

파일:Attachment/에너지 차단/meltadoroc1.gif

네임드 몬스터
이름멜타도록
체력일반 던전1.7억
레이드 던전약 8.4억
타입정령, 인간형
속성 저항34
-27
-11
-11

네임드 몬스터 멜타도록이 등장한다. 일반적으로 데미지를 줄 수 없으며, 특정한 패턴으로 맵에 있는 5개의 전송체를 모두 파괴해야만 딜링 타임이 주어진다. 레이드에선 5시방향 제 2 부화장에서 등장한다.

얼굴이 묘하게 라카노트를 닮았다.
헤딩팟 최종보스

2.3.1 공격 패턴

  • 악취구슬 (전송체 파괴)

악취구슬이 붙은 플레이어가 없거나 바닥에 따로 악취구슬이 떨어져 있지 않은경우. 그리고 방 네군데에 있는 전송체가 한개라도 작동중인경우. 눈의 범위에 잡힌 플레이어가 하나도 없다면 발동된다.

멜타도록이 맵 중앙으로 이동하면서 화면 상단에 '멜타도록이 악취가 심한 구슬을 뱉어냅니다' 라는 대사가 출력되며 노란 구슬하나를 뱉어낸다. 이게 플레이어에게 붙으면 해당 플레이어의 이동속도가 대폭 증가하면서 멜타도록이 "내려찍기점프" 라는 대사와함께 해당 플레이어에게 돌진. 내려찍기 공격[14]을 하기 시작하는데, 점프해서 내려찍는 공격을 할때 맵 끄트머리에 위치한 네군데의 전송체로 유인하여 배리어를 스스로 파괴하게끔 만들어주면 된다. 배리어 근처에서 대기하고 있다가 멜타도록의 점프공격을 예고하는 마법진이 뜨자마자 다음 배리어로 신속하게 움직이는게 좋다.

쉽게 말하자면

1. 한 명이 멜타도록의 악취구슬을 맞는다
2. 구슬을 맞은 사람이 사방으로 이동한다
3. 우상 -> 우하 -> 좌하 -> 좌상
4. 멜타도록이 점프찍기를 해서 배리어가 풀린 걸 때려서 없애준다

화면 네군데의 전송체를 파괴하면 중앙 전송체의 배리어가 사라지는데, 이 때 재빨리 중앙 전송체를 파괴하면 멜타도록의 모든 행동이 캔슬되고 큰 경직에 빠지면서 딜링타임이 주어진다. 이 때 마안의 셀 또한 정지하며 후술할 검은 불꽃 또한 전부 사라진다. 배리어가 벗겨진 전송체를 공격하여 부숴주면 검은 불꽃이 튀어나오는데 이게 플레이어에게 닿으면 큰 데미지를 주므로 유의. 덧붙여서 부숴진 전송체는 얼마 뒤에 재생되는데, 전송체 재생과 배리어 재생에 약간의 틈이 있기 때문에 크리에이터의 파이어 월 같은 스킬을 미리 깔아놓으면 전송체가 재생 직후 파괴되며 중앙 전송체를 바로 파괴할 수 있다

덧붙여서 개편으로 딜링타임에 잡기를 시전해도 딜타임이 사라지지 않게 변경되었다.

  • 마안의 셀

파일:Attachment/에너지 차단/cellete.gif
멜타도록의 체력이 125줄 이하가 되면 마안의 셀을 소환하는데 이 녀석은 플레이어 하나를 지정해서 쫒아다니기 시작한다.
사실상 공략멤버들이 이 패턴을 보는 순간 눈이 캄캄해진다(...)
매우 까다로우며 파티의 전멸을 유도하기 쉬운 극악한 패턴 중 하나이기 때문이다.

마안의 셀은 파괴가 불가능하므로 해당 플레이어는 도망가는데 집중할 것. 괜히 마음만 서두르다가 코인만 난사하고 리트라이하게 되는 위험한 패턴이므로 부담갖지 말고 튀도록 하자.
셀 아래의 원형범위에 플레이어중 누구라도 닿으면 해당 플레이어는 석화 상태이상에 걸리며, 상태이상을 못풀면 대량의 데미지를 입는다. 그와 동시에 멜타도록이 화면 중앙으로 점프해서 화면 전체에 충격파를 퍼뜨리는 땅 찍기를 시전한다. 이 땅 찍기는 아래에도 나오지만 데미지가 심히 괴랄하므로 타게팅 당했으면 괜히 장치 부수려다가 역적되기 십상이니 도망다니면서 유도하는데만 집중하는게 좋다.
그러나 마안의 셀은 무적상태라서 데미지만 안들어 갈 뿐, 무적상태의 몹도 위치를 바꿀 수 있는 몰이형 스킬에는 영향을 받는다. 물론 마안의 셀을 자신의 위치로 몰아오는(...) 스킬을 쓰면 역적이 되겠지만 엘레멘탈 포텐셜을 찍은 엘레멘탈 마스터의 썬더콜링으로 마안의 셀을 파티원과 한참 떨어진 구석으로 보내버린다던지, Y축에도 부담없이 쓸 수 있는 남런처의 사이즈믹 웨이브로 셀을 구석에서 쳐박아두거나 흡입력이 제법 있고 지속시간이 긴 엘레멘탈 바머의 다크니스 맨틀같은 것을 적당히 깔아주면 OK. 단 셀을 몰이기로 구석에 쳐박아놓겠다고 괜히 무리하다가 셀의 눈을 볼 위험성이 있으므로 셀을 몰이형 스킬로 구석에 박아둘 생각이라면 신중하게 시도해보는 것이 좋다. 그리고 잘못해서 멜타도록이 몰이범위에 들어가면 꽤나 껄끄러운 상황이 벌어질 수 있으므로 그것도 주의.
다만, 여기서 버그가 걸리면 마안의 셀이 증식하는 버그가 있다. 4 마리로 증식하는 버그가 있는데 걸리는 이유는 추가바람. 셀이 4 마리면 정말 골머리 썩는다. 셀 장판도 넓어서 피하기도 매우 까다롭기 때문. 그냥 리트하는 게 정신건강에 이롭지만 감염된 부화장이 2 부화장이면 후새드..

  • 악취구슬 폭발

너무 오랜시간동안 플레이어가 악취구슬을 가지고 있지 않으면 악취구슬이 광범위로 대폭발한다. 데미지 역시 즉사급이므로 주의. 이게 위의 땅찍기 3회랑 동시에 일어나면 생지옥이 펼쳐진다.

  • 땅 찍기

멜타도록이 기를 모으며 땅을 강력하게 세 번 내려치는데 [15], 이게 전범위에 데미지가 hp 50%를 깎는 고정 데미지, 그리고 한 번 맞기 시작하면 보통 끝까지 맞게 되기 때문에 점프로 회피하는게 매우 중요하다. 또한 혹시나 맞게 되면 지상에 튕길때 퀵스를 빠르게 사용하여 추가적인 찍기 데미지를 맞는 것을 피하자. 또한 땅 찍기 패턴 중에서도 마안의 셀은 움직이기 때문에 제자리에서 점프하다가 셀 범위에 들어가게 되는 참사를 피하자. 이 패턴은 아래 두 가지 조건이 달성된 경우에 발생한다.

1. 멜타도록의 딜링타임이 종료된 직후[16]
2. 마안의 셀의 범위에 닿을 시[17]

2.3.2

악취구슬 붙이기 -> (해당 플레이어가 멜타도록을 전송체로 유인해서 배리어 파괴 -> 다른플레이어가 전송체 파괴)*4 -> 중앙 전송체 파괴라는 방식을 거쳐야만 딜링타임이 주어진다. 겉보기에는 복잡해보이지만 눈이 없을 때는 멜타도록이 돌진과 내려찍기점프를 제외한 공격을 하지 않으므로 간단하다. 하지만 멜타도록의 체력이 반으로 줄었을 시 등장하는 눈이 문제인데, 얼타다가 시야장판 밟지말고 신경써서 피할것. 패턴이 죄다 끊기는 데다가 악취구슬의 지속시간이 짧기 때문에 한번 땅찍기 패턴이 터져버리면 다음 악취구슬을 기다릴 수밖에 없다. 다만 딜링타임때에는 눈의 장판도 같이 꺼지므로 이때는 신경안써도 된다. 패턴숙지가 덜되었거나 플레이어의 센스가 부족하다면 죽어라 헤딩해도 클리어하기 어려운방. 다시 말하자면 눈만 조심하면 쉽게 클리어가 가능하다.

거쳐온 지난 던전들을 돌이켜보며 딜링이 영 부족하다 싶으면 딜링타임때 아포칼립스를 요청하자. 괜히 전체공격으로 인한 파티 전멸과 그후 셀로 인해 겪을 스트레스를 참는것 보다는 보스방 진입전에 아포칼립스 쿨을 기다리는게 낫다.물론 아포칼립스 깔아도 순삭이 안되서 전멸과 함께 파티 붕괴가 올수 도 있다.

참고로 딜이 충분하다면 눈을 소환하기도 전에 죽일 수 있는데 이 때는 마안의 셀 카드를 얻을 수 없을 것 같지만 얻을 수 있다고 한다.

사족으로, 인다라천은 인다라망을 사용해 마안의 셀을 죽일 수 있었다. 현재는 패치로 인다라망이 무적인 몬스터는 타격하지 못하도록 바뀌면서 옛날 이야기가 되었다. 마안의 셀 자체의 HP는 100만 미만이다!

2 부화장에 나오는데, 가장 망하는 부화장이 이 곳. 일톤에서야 다리까지 부쉈으면 여기도 원콤 내기는 어렵지 않아서 패턴을 거의 안보고 가는 파티가 부지기수라서 멜타도록 패턴을 모르거나, 알더라도 대처를 잘 못하는 파티가 많다. 어느 공대에서는 감부 파티로 용병온 홀리가 패턴을 잘 몰라서 셀 밟고.. 꽝 꽝 꽝 난리가 나서 감부팟 뛰던 공대장이 배리어 차는 걸 막기 위해 2 클 및 토벌 보상 을 포기하고 화산 클을 시켰다 카더라. 다른 네임드들은 잘 몰라도 치명적이지 않은 반면, 멜타도록은 셀 뜨기 시작했는데 파티원이 모르면 난리가 난다. 그리고 딜이 모자라는 일톤 파티에서도 가장 벽을 느끼게 하는 네임드.

덧붙여서 마안의 셀은 소환 모션 즈음에 중앙 전송체를 파괴하면 소환이 캔슬된다.

2.4 아톨(8시 제3 부화장)

파일:Atoll.gif

네임드 몬스터
이름분쇄의 아톨
체력일반 던전1.7억
레이드 던전약 8.8억
타입정령
속성 저항34
-27
-11
-11
"날 깨운 대가를 치르게 해주마."

폭군왕 타닉타르의 팔레트 스왑버젼[18]분쇄의 아톨이 등장한다.
레이드에서는 8시방향 제 3부화장에서 등장.

2.4.1 공격 패턴

레이드 전용 패턴은 ☆표시.
  • 용암바닥
아톨이 지나가는 길엔 지워지지않는 용암장판이 생성된다. 데미지가 무시못할 수준이므로 밟지 않도록 (아톨에게 너무 붙지 않도록) 주의.
  • 징표
살아있는 플레이어중 가장 앞번호 플레이어에게 징표를 붙인다. 이 징표가 붙은 플레이어가 아톨 주변의 원에서 벗어날시 약간의 유예시간후 치명적인 데미지를 주는 대폭발을 일으킨다. 아톨 발 밑에 주황색 원형 이펙트가 커지는데 이게 원 지름만큼 커졌을 시 폭발하므로 징표가 붙은 플레이어는 다시 재빠르게 아톨에게 붙어줘야 한다. 참고로 이 패턴은 아톨이 직접 시전하는게 아니라 절망의 탑 95층의 티나스 호프 처럼 폭발 패턴을 쓰는 투명한 몹이 따로 있다.[19]
무기로 발밑을 찍어서 자기주변의 플레이어를 넘어뜨리고 원 범위만큼의 익오킬 폭발을 일으킨다. 징표가 붙은 플레이어는 어쩔 수 없이 익오킬 범위안에 들어 갈 수밖에 없는데 넘어뜨리기가 강제 다운판정이므로 퀵스탠딩을 눌러주면 회피할 수 있다. 다만 이 패턴은 따로 쿨타임이 붙은게 아니라서 운이 안좋으면 퀵스가 쿨인데도 연속으로 해댄다는게 문제.
주의해야 할 건 강제 다운 판정이 시전중인 무적 상태도 다 씹어먹고 들어간다는 것. 시전 시간이 긴 무적 상태의 스킬이 사용 중 캔슬 되거나, 스핏파이어의 경우 공중 사격or유탄 투척 중 갑자기 다운되는 등 때에 따라 폭딜이 다 씹히는 악랄함을 보여준다.
  • 가두기 ☆
입장시 누군가가 아톨에게 다가가면 1플레이어를 제외한 3명이 각각 순서대로 6시.9시.12시에 행동불능 상태로 수정속에 가둬지게 된다. 이 수정은 아톨의 용암바닥으로 녹일 수 있으므로 1플레이어는 아톨의 원안에서 폭발하지 않게 유의하며 천천히 아톨을 유인해서 다른 플레이어들을 풀어줘야 한다. 1P가 여성그래플러일경우 기간틱+생명의 원천,백금의 세계 등 이속증가 포션 도핑으로 강제로 이동시켜서 짧은 순간에 여러명을 풀어줄 수도 있다.다크템플러의 경우가두는 타이밍에 쉐도우 하이딩을 사용하면 가두기를 피할수 있다.
  • 돌기둥 떨구기 ☆
아톨이 바닥을 꿍꿍 연속으로 찍으면 하늘에서 돌기둥이 쏟아져 이동을 방해한다. 크게 위협적이진 않은 패턴.
  • 넨가드 폭발 ☆
바닥을 꿍 찍으면 갑자기 아톨 범위 크기만큼 넨가드가 쳐지는데 이후 바로 화면 모든범위에 대폭발이 일어난다. 넨가드 안에 들어가 있어야만 생존 가능.
  • 아톨의 환영☆
수정에 갇힌 사람이 한명이라도 남아있는 상태로 수정 위의 캐스팅 바가 다 될때까지 아톨을 처치하지 못하면,수정에 갇힌 파티원이 전부 사망 하며 아톨의 환영이라는 몹이 즉사한 플레이어의 수의 몇 배만큼 생성된다.체력이 200줄이 넘으며 데미지도 무지하게 아픈편이니 절대로 1P 혹은 수정에서 벗어나 있는 파티원이 아톨을 시간내에 잡지 못하는 사태가 일어나게 해서는 안된다.
조건이 워낙 까다롭다보니 볼 일이 없으니 안톤 공략에도 나와있지 않고 레이드가 열린지 1년 9개월하고도 5일이 지나서야 던갤에서 발견되었고 그로부터 4일이 지나서야 나무위키에 이 패턴이 문서에 추가되었다.

2.4.2

일톤과 레이드의 공략법이 가장 많이 차이나는 몬스터다. 레이드에선 가두기 패턴 때문에 아예 공략의 시작이 달라지기 때문.

일톤은 1P만 원 밖으로 벗어나거나 사망하지 않도록 주의하고 나머지는 닥사하면 된다. 때문에 가급적 움직임이 필요없는 버퍼와 디버퍼, 몹과 붙어있어야 하는 홀딩이나 근접 딜러가 1P를 맡는다. 각종 몹몰이기로 아톨을 함부로 움직이면 안 되는 건 당연하고, 1P가 위치 이동이 잦은 직업이라면 난이도가 급상승하니 역할 배분을 잘 해야 한다.

레이드는 1P가 조심조심 아톨을 유인해서 4명을 다 깨운 뒤 극딜하는 게 정공법이지만, 무난히 레이드 딜러를 뛸 정도의 스펙이라면 아톨 혼자 때려잡는 건 일도 아니기 때문에 보통은 그냥 1P가 아톨과 맞짱을 뜬다. 때문에 딜러 + 2버퍼 or 디버퍼 + 홀딩으로 구성되는 1인 격수팟이 아톨이 나오는 3부를 전담하는 경우가 많다. 아예 공대를 짤 때부터 3부를 담당하기 위해 한 파티 정도는 1인 격수팟으로 만드는 것이 보통. 전후로 쿠로크와 멜타도록을 상대해야 하는 각톤에서는 간혹 정공법으로 가는 경우도 있지만 이 경우에도 보통 홀딩이나 보조 딜러 한 명 정도만 깨운다.

원 안에서 용암바닥을 피하며 딜 하는 게 원래 의도였는지는 몰라도, 근접 딜러는 용암바닥 위에서 딜을 할 수밖에 없는 운명이기도 하고 귀찮기도 하므로 반짝이는 세계의 장난감을 쿨마다 빨아가며 딜하는 것이 보통이다. 용암지대 자체의 데미지는 200정도 밖에 안되므로 부담없이 딜이 가능하다. 상태이상을 거부하는 버서커, 배틀메이지, 어벤저 등은 장난감 쿨 신경쓸 필요없이 편하게 때려잡으면 된다.

생명의 원천을 절대 1P에게 걸어선 안 된다. 해당 플레이어가 사망 시 아톨의 원 밖으로 거의 무조건 튕겨나가는데 이 경우 부활하는 동안 대폭발이 반드시 터진다. 또한 생명의 원천을 사용하지 않고 죽었을 경우 1P는 최대한 빨리 코인을 써서 부활해야 한다. 언제부턴지 모르겠지만 1P가 사망할 경우 징표가 옮겨가지 않고 부활할 때까지 폭발이 계속 일어난다. 헌데 이게 부활해도 가끔 폭발이 일어나는 등 굉장히 혼란스럽기 때문에 1P는 가급적 죽지 않도록 주의해야 한다.

크루세이더가 참회를 걸어버리면 용암지대 데미지가 안 들어오게 되지만, 참회상태에서는 카오스의 공진이 안 먹히는 등 파티 조합에 따라선 독이 될 수도 있으므로 그냥 장난감 빠는 게 편하다. 아니면 크루세이더에게 빛의 복수를 받은 채 반짝이는 세계의 장난감을 먹고 용암에 들이대자. 엄청난 번개 샤워를 볼 수 있다.

원안에 들어가면 물마공이 50%나 상승한다. 따라서 직업에 따라 원안에서 극딜을 넣을지, 원밖에서 안전하게 딜을 넣을지 결정할 것. 물론 1플레이어는 그런거 없다.

보통은 소울브링어의 브레멘이 깔아두는 장판형 기술이라 묶여있어도 디버프가 가능하고 소울+홀딩+홀리 조합으로 솔딜조합을 주로 하는 마딜팟이 가게된다. 물딜팟은 투딜이상이 주류인데다가 물딜팟 디버퍼인 검신과 얼티밋 디바는 깔아두기판정이 없어서 꺼리는 편, 다만 여성 그래플러의 경우 기간틱 타이푼으로 아톨을 잡고 백금의 세계를 빨면 아톨을 강제배달해서 파티원들을 빨리 풀어줄수 있다.

1/2각의 무적은 씹히고 수정에 갇히는 와중에도 다크템플러의 쉐도우 하이딩은 수정에 갇히는 타이밍에 하이딩을 하고 있으면 유유히 걸어나올 수 있는 다크템플러만의 굉장한 어드밴테이지를 지닌다. 때문에 3부 파티에 암제를 데려가는 것도 고려해볼만 하다. 그러나 언제부턴가 하이딩으로 수정을 탈출해도 카메라 시점이 수정으로 고정되기 때문에 자신의 위치를 알 수 없게 되었다. 자신이 만약 3부암제라면 상황을 보고 1P의 딜량을 보고 얌전히 쉬던가 아니면 마법진안에서 하이딩을 한후 적당히 디트,엑스레이,자하드정도를 지원해주자.

일톤 초행팟에서는 예상외로 전방에 비해 많이 죽는 경우가 많다. 바로 아톨이 까는 화상장판때문에(...) 기껏 죽여놓고 화상떄문에 죽는 경우도 있으므로 조심하자. 장난감의 중요성을 깨닫는 방이다일톤에서도 1플레이어는 원안에서 아톨을 때리되, 나머지 플레이어들은 가급적 장판을 안밟도록 하면서 사냥하는 것이 좋다.

사망시 대사는 다음과 같다.

"안돼!"

2.5 공포의 사념체(11시 제4부화장)

파일:Attachment/에너지 차단/yung.gif

네임드 몬스터
이름공포의 사념체
체력일반 던전1.1억
레이드 던전약 6.1억
타입정령
속성 저항-20
20
-20
20
"영혼들은 제거한다." (대사)

유령열차 플루의 팔레트 스왑버전[20]공포의 사념체가 등장한다. 역시 특정 패턴으로만 딜링타임이 주어진다. 레이드에서는 11시방향 제 4 부화장에서 등장한다.

2.5.1 공격 패턴

  • 깨물기

플루와 마찬가지로 땅속에 숨었다가 랜덤한 플레이어에게 불쑥 솟아나서 플레이어를 깨물고 데미지를 준다. 이동만 하고 있으면 피할 수 있는 패턴.

  • 피구슬

견고한 다리의 그 피구슬은 아니고 그냥 전방으로 피구슬을 세개 발사하여 땅에 작은 규모의 장판을 만든다. 별 볼일 없는 공격.

  • 악령의 외침

방에 입장하자마자 잠시 후 플루의 외침(뺑소니 패턴)을 맵 중앙.하단.상단 순서대로 발사한다. 다만 여기서 등장하는 악령은 플루의 것과는 다르게 속도가 느리면서서 다단히트를 내며,데미지가 굉장히 아픈편이다.. 세 악령중 색이 짙은 악령이 하나 있는데 여기에 부딪히면 적은 데미지와 함께 검은 불꽃이 달라붙는다. 이 검은 불꽃이 붙은 채 네임드에 접근하면 큰 경직을 주면서 딜링타임이 주어진다. 패치 이전에는 딜링타임때 잡기를 시전하면 딜링타임이 풀렸지만 패치로 풀리지 않게 변경되었다.
이 검은불꽃은 30부터 시작해서 매초 3배씩 증가한 데미지를 주며, 다른 파티원에게 옮기면 데미지는 초기화된다.

2.5.2

딜타임을 만드는 정확한 공략법은 검은 불꽃이 붙은 채 사념체에게 가서 불꽃을 터뜨리는 것으로, 솔플로도 간단하게 딜타임을 만들 수 있다. 레이드에선 불꽃 한 개 만으로는 딜타임이 생기지 않으므로, 잠시 기다려서 불꽃을 키우거나 여러명이 비벼서 불꽃을 많이 달고 붙어야한다.

그다지 어려운 편이 아니라 멜타도록과 용암괴충에게 죽도록 시달린 플레이어들에게 주어지는 일종의 쉬어가는 방에 가깝다. 따로 팁이랄것도 필요 없는 방.

여담으로 개발단계에서는 '융화의 융'이라는 형용하기 힘든 괴센스의 이름이였다. 이는 분쇄(아톨)-소화(멜타[21]도록)-융화(현 사념체)-흡수(에게느)로 이어지는 영양소 섭취 컨셉에 맞춰서 임시로 정해진 이름 때문인것 같다.

특징으로 화속성 저항이 높고 수속성 저항이 낮은 대부분의 안톤 레이드 네임드와 달리 화/명속성 저항이 -20, 수/암속성 저항이 20[22] 으로 화속성/명속성 공격이 보다 잘 박힌다. 명속성 저항은 다른 네임드들도 -11 정도의 저항 수치를 지니고 있지만 검은 화산의 보스방에서 소환되는 몬스터[23]를 제외한다면 흔들리는 격전지의 둠 플레이너스와 함께 둘 밖에 없는 화속성 약점을 지닌 네임드이다.

레이드에서는 가장 쉬운 보스몹으로 취급받는다. 체력이 가장 낮은 편이라서 왠만큼 세팅이 된 딜러가 혼자 잡을수도 있을 뿐만 아니라 그리 치명적인 즉사패턴도 잘 안나온다. 그래서 약한 팟을 4부 사념체에 보내는 편이며 꿀팟이라고도 한다.

사망시 대사는 다음과 같다.

"영혼 분석 불...가..."

2.6 보스방(흡수의 에게느)

파일:Attachment/에너지 차단/egeneu.gif

보스 몬스터
이름흡수의 에게느
체력일반 던전3.3억
레이드 던전약 18.9억
타입정령, 인간형
속성 저항40
-20
-11
-11

안톤 던전 최고의 귀요미

보스몹으로 상급 타르탄인 흡수의 에게느가 등장한다. 에게느의 특징으로는 항시 방어력 99%상태이며 특정 패턴으로 딜링타임이 주어진다.

2.6.1 공격 패턴

패턴 중 '저요저요' 패턴부터는 정식 명칭이다. 이보시오 네오플 양반 출처는 2016년 8월 4일부터 9월 7일까지 진행된 '에게느의 멘탈' 이벤트로 얻을수 있던 에게느 변신 아이템으로부터.

  • 점프공격
공중으로 점프 후 랜덤한 플레이어에게 낙하하여 데미지를 주고 전범위에 소량의 데미지 및 기절 상태이상을 유발한다. 은근히 짜증나는 패턴이므로 장난감으로 바로바로 풀어주도록 하자.
  • 주먹질
주먹으로 전방을 투닥투닥 때린다.귀엽다
아래 껴안기 패턴과 시전동작의 차이점을 구별하기가 힘드므로 주의. 에게느 변신시 평타.
  • 어퍼컷
전방의 플레이어에게 어퍼컷을 하여 공중으로 띄운다. 이후 지뢰진으로 이어지거나 프리허그 패턴으로 이어질 수 있다.
  • 지뢰진
발로 땅을 찍어서 저 하늘의 별 내려찍기 지뢰진을 시전한다. 다단히트에 띄우기 판정.
  • 저요저요
무한 홀딩 방지 패턴. 홀딩이 약 15초간 유지되면 홀딩을 풀어버리고 소리를 질러 주변의 캐릭터들을 전부 멀리 넉백시킨다. 넉백당한 캐릭터들은 피격모션으로 쭉 밀려나 바로 기상모션을 취하는 것이 인상적. 다만 에게느 특성상 무홀을 할 일이 별로 없어 보기도 힘든 기술이다. 기술 자체의 대미지도 없어 그냥 그만하라고 캐릭터들 밀쳐내는 수준...
  • 프리허그
어퍼컷 후 전방을 껴안는데 이 때 플레이어나 독립 오브젝트[24]가 껴안기면 에게느의 체력이 40줄가량 회복된다. 잡힌 유저는 놓아주는 순간 버프가 풀리며 즉사급 대미지를 입고, 이후 땅을 발로 쿵쿵찍으며 연속으로 데미지를 주면서 기절 상태이상을 건다. 다행히 멜타도록의 땅찍기처럼 데미지가 괴랄맞진 않으나보스의 체력이 회복된다는 점에서 플레이어의 마음에 입히는 데미지가 더 크기 때문, 버프를 해제하는 에게느의 특성상 보징, 멜로디가 풀린상태에서 맞기 때문에 HP가 제법 깎여나가니 조심.
만약 헛껴안으면 에게느 머리위에 잠깐동안 ???마크가 뜨는데, 이 상태를 속칭 '헛잡'이라 하며 딜을 넣을 수 있는 타이밍이다.
헛잡의 경우에는 잡기스킬(그랩캐넌, 블랙망토 등 강제홀딩 스킬 포함)로 끊기지 않는다는 차이가 있다. 즉, 에게느가 잡기를 사용했을 경우 플레이어의 잡기, 홀딩스킬이 걸린다면 헛잡 상태가 아니다.
다만 헛잡의 경우 타이밍 상 입장 후 바로 시도하는 게 아니면 고의적으로 유발시키기 힘들다. 또한 헛잡이 유발되는 껴안기는 쿨타임이 길다는 문제점도 있다. 게다가 무적 상태의 파티원이 헛잡 유도 시 다른 파티원이 가까이 가 어그로를 끌 경우, 가장 가까이 있던 무적 상태의 파티원이 잡히는 대형 사고가 날 수 있다. 또한 헛잡 상태의 방어력은 아래의 돌진 패턴을 통한 딜링타임 때보다 높은 편이라, 레이드 같은 경우는 이때 딜을 퍼붓기보다는 다음 딜링 타임을 노리는 게 좋다. 우악스러운 스펙으로 일반 안톤던전에서 입장 헛잡 후 원턴킬 할게 아니라면, 헛잡은 그냥 보너스 딜링타임이라고 생각하는게 보통.
  • 발동동
발을 쿵쿵 굴러서 지상에 있던 플레이어들에게 소량의 데미지와 기절 상태이상을 유발한다. 위의 프리허그 패턴에서 아무도 잡히지 않았으나 ?? 마크가 뜨지 않은경우 [25]혹은 누군가 잡힌 경우나, 눈뽕패턴에서 누군가 눈을 봐서 체력을 회복한 경우 등 단독으로 발동하는 경우는 없고 각종 패턴의 파생으로 발동한다.
  • 벽꿍
에게느에게 일정 타격횟수가 누적되면 좌측이나 우측 방향으로(맞고있는 방향에 따라 움직인다) 분신을 사출하고 곧바로 돌진을 한다. 이 때 에게느에게 부딪혀서 껴안기면 위의 껴안기와 마찬가지로 껴안긴 플레이어의 버프를 모두 해제하고 에게느의 체력을 40줄가량 회복하면서 땅찍기 패턴을 사용한다. 에게느와 같은 가로축에 있으면 절대 안되며[26][27] 세로축으로도 바위가 일어나면서 닿으면 즉사급 데미지를 입으므로 타이밍 맞춰서 점프해야 한다.백스탭도 가능하지만 도박이므로 점프하자
아무도 에게느에게 잡히지 않으면 에게느가 벽에 들이받고 스턴이 걸리는데 이 때가 바로 딜링 타임. 스턴은 꽤 긴 시간동안 걸리지만 실제로 방어력이 하락하는 시간은 짧다. 평상시 하는 껴안기 패턴과 다르게 플레이어의 무적상태와 관계없이 잡아버리므로 무적기가 유용한 직업도 버틸 생각 하지말고 회피하도록 하자. 다만 세로축으로 바위가 일어나는 패턴은 무적기로 피해도 상관없다. 에게느에게 껴안겨버리면 딜링 타임 찬스는 그대로 날아가고 에게느 몸보신만 시켜주니 껴안기만큼은 반드시 피해야 한다.
안톤 던전 개편 전에는 돌진 시에 껴안김 유무와 상관 없이 분신을 내보내는 순간 모든 플레이어의 버프가 해제되는 악랄한 패턴이였지만 3월 12일 안톤 레이드 리뉴얼 패치와 4월 16일 일반던전 개편으로 더 이상 돌진 시에도 버프 증발을 시키지 않고 돌진 상태에서 잡힌 유저의 버프만 흡수하는 형식으로 변경되었다.
  • 눈뽕
흔히 눈 패턴 이라고 부르며, 에게느에게서 가장 조심해야 하는 패턴.
에게느의 체력이 140줄 이하가 되면 추가되는 패턴. 매 30초마다 '에게느가 눈을 크게 뜹니다' 라는 문장과 함께 웃음소리가 들리며 에게느가 일정시간 채널링을 시전하는데, 다른 패턴을 시전하는 도중에도 강제로 발생한다. 만약 채널링이 끝나는 시점에서 한 명 이상이 에게느가 있는 방향을 보고있었다면 에게느의 체력이 일톤기준 약 30~40줄 가량, 레이드 기준 약 50%가량 회복되면서[28] 해당 플레이어에게서 눈같이 생긴 구슬 하나가 튀어나온다. 이 구슬은 필드를 둥둥 떠다니면서 닿는 플레이어의 모든 행동을 취소시키면서 질식효과(게이지가 다 줄어들면 데미지를 입힘)를 일으킨다. 또한 이 구슬이 10개 이상이 되었을 때 플레이어가 구슬에 닿았을 경우, 에게느가 즉사급 전범위 폭발을 일으킨다.* 에게느 : 적당히 하고 가라...
채널링은 약 3~4초간 발동되니 대처하기가 어렵지는 않지만 주로 공략 미숙지자가 성급하게 행동하다가 당하는 경우가 많은 패턴. 채널링이 끝났겠거니 하고 쳐다봤다가 체력회복이 터져버리는 경우가 있고, 딜 더 넣겠다고 스킬을 사용했다가 대처를 못하기도 한다. 가끔 버그로 채널링이 더 길게 유지되는 경우도 있으니 에게느가 행동을 재개할 때 까지 기다리고, 어차피 이 패턴이 발동되면 에게느는 무적 상태가 되니 딜 더 넣을 욕심은 버리고 침착하게 행동하는게 좋다. 무엇보다 이 패턴의 최대 희생자는 캔슬이 불가능한 채널링 스킬. 이런 스킬을 사용하려면 눈 패턴 나올 타이밍만은 피하도록 해야한다.
HP가 차봤자 얼마 차지도 않고 시간 제한도 없는 일반 안톤던전에서야 패턴에 당해봤자 질식 구슬 외엔 별로 불편할게 없지만, 문제는 HP를 한 가득 채워버리는 안톤 레이드. 특히 레이드 토벌 시작 후 배리어를 열기 위해 3~4파티가 에게느의 HP를 바닥내놓고 동시 클리어 준비를 하는 중에 실수로 이 패턴에 당해버리면, 공략 시간이 몇 분은 늘어나서 제 4의 벽을 넘어 20명의 플레이어 전원에게 정신적인 대미지를 준다. 게다가 부화장이 열려있으면 약 20초 간격으로 자폭 넉백 공격을 하는 몬스터들이 소환되어 이것들 때문에 정신을 아무리 바짝 차려도 아차하면 강제적으로 눈을 보는 경우도 부지기수. 슈퍼아머포션이라도 챙기던가 하여 눈 볼 일은 없도록 하는게 좋다.
어느 패턴을 시전중이던 30초마다 바로 무적상태가 되어 채널링을 시전하므로, 점프공격 등의 기절유발 패턴에 이어 콤보로 사용하거나 돌진패턴으로 딜 타임 유도시켜 놨더니 지진파만 일으키고 눈을 뜨거나 하는 등이 때가 사실 제일 열받는다 악랄한 짓을 할 때도 있으니 위급한 상황을 벗어나기 위한 장난감은 필수. 간혹 버그로 패턴을 연달아 2번 쓰는 등 변칙적인 발동도 주의해야 한다.
만약 딜 타임 중에 에게느가 홀딩 당해있다면 눈 패턴을 사용해도 "에게느가 눈을 크게 뜹니다"라는 안내문만 뜰 뿐, 바로 캔슬되고 딜 타임이 지속된다. 속칭 눈캔. 안내문이 떠도 에게느를 타격할수있다면 눈캔이 제대로 성공한것이다. 파티원들의 스펙이 뛰어나다면 이를 이용해 입장->헛잡->지속 홀딩으로 딜 타임 연장->눈캔->클리어라는 원턴킬이 가능할 수도 있다.[29]

2.6.2

패턴 자체는 상당히 단순하고 쉬우나, 딜링타임이 매우 짧다는 점이 가장 큰 특징이다.

부화장과 달리 시간적 여유가 어느정도 있고 난이도 또한 꽤 쉬운편에 속한다. 그러나 배리어 관리의 주축이 되는 던전 이므로 시간제한이 없더라도 클리어가 늦어서는 안된다. 앞서 서술했듯이, 딜링타임이 짦아서 단시간 내에 높은 화력을 집중시킬수 있는 직업[30]이 좀더 유리하다.

딜러의 공략팁은 간단하다.

1. 계속 다단히트를 넣으면서 에게느의 패턴을 피하는 데 집중한다(특히 점프-스턴 패턴 or 잡기패턴)
2. 에게느가 잠시 투명한 분신을 내뿜는다.
3. 약 1~2초의 유예가 있으므로, 돌진 직전에 점프를 해서 피한다
4. 4명 전원이 다 점프로 피했을 경우?
5. 딜링타임!
6. 적당히 때리다보면 100~150줄 내외에서 공대장의 클대기 지시가 온다.
7. 상황봐서 5개의 파티가 다같이 에게느 클리어 [31]

당연한 말이지만 2의 단계에서 에게느의 투명한 분신뿜뿜(...)을 보기 위해서는 플레이어가 에게느의 움직임에 시선을 집중해야 한다.

컨트롤에 자신있다면 보스 앞에서 세로축으로 깔짝대면서 헛잡을 유도하고, 컨트롤에 자신없다 싶으면 멀리서 다단히트 공격으로 돌진공격을 유발시켜주자. 헛잡을 유도하는 플레이어 외에는 보스와 거리를 벌려두는게 좋다. 신의 가호를 먹고 무적상태로 들이대서 헛잡을 유도하는 방법도 많이 쓰인다. 아니면 무적시간이 긴 카이저의 사로킥 같은 스킬로도 가능.

돌진패턴 발동시 붙잡히게 되면 잡힌 캐릭터의 모든 버프가 흡수되기 때문에 가급적 에게느와 같은 x축선상에 있는 것을 피하는 것이 좋다.

돌진패턴의 딜링타임은 매우 짧은 시간 동안만 방어력이 하락하기 때문에 최대한 빠르게 폭딜을 넣어야 한다. 단, 돌진패턴으로 발생하는 딜링 타임의 경우 끝날 즈음에 홀딩기를 사용하여 딜링 타임을 연장하는 것이 가능하기 때문에 홀딩기를 가진 직업들은 센스있게 홀딩을 해주자. 에게느가 반대편 벽까지 가서 들이박으면 이동에 시간이 지체되어 딜타임이 부족해지므로, 가까운 벽에 돌진하게끔 유도하는 편이 좋다. 딜러 직업이 아니라고 딜링타임 이외의 시간에 손빨고 있지 말고 벽에 들이받힌뒤 스턴이 끝난 에게느가 패턴들을 쓰며 설치지 못하게 잡기스킬로 안전하게 눕히게 시도하고, 너무 높이 띄우지 않은 상태에서 파티원들이 협력해 다단히트공격, 하다못해 평타라도 열심히 갈기면 에게느가 일어나지도 못한채 어버버 하다가 분신을 내뿜고 다시 벽을 들이받으러 대쉬하므로 참고하자.

단, 함부로 에게느를 눕히려고 시도하다가 갑작스레 눈패턴이 나와서 역적이 되는 경우가 있으니 유의하자. 어디까지나 경험이 쌓였을 경우 무리하지 않는 선에서의 서포팅이라고 생각할 것.

또 하나의 팁으로는 딜러의 경우 에게느에게 어설프게 딜을 넣으려고 시도하는 것보다, 깔짝대면서 에게느의 움직임 그 자체에 시선을 집중하자.
어차피 딜링타임이 매우 짧은데다가 벽꿍 직후밖에 없기 때문에 그 이전까지는 그냥 에게느의 패턴을 피하는데 집중하는게 최선이다.
벽꿍 직후의 매우 짧은 딜타임에만 딜을 우겨넣으면 되니 강력한 딜링을 지닌 무큐기는 벽꿍 이후에 넣을 수 있도록 아껴두자.
공략 안보고 대충 일톤 헤딩하는 파티가 에게느에서 멘붕하는 이유 중에서 화력누수도 은근히 큰 요인이다.

홀딩스킬은 돌진을 유도하는 중에는 쓰지않는편이 좋다. 히트수가 다 차서 돌진패턴이 나와야되는데 홀딩이 걸려있으면 돌진은 안하고 히트수만 초기화되기때문. 아무리 두들겨패도 에게느가 돌진을 하지않는다면 홀딩하는 파티원을 의심해봐야된다.

헛잡과 헛잡이외의 껴안기의 차이점은 헛잡은 일반 잡기스킬,상태변화로 캔슬되지않으며 머리위에 ?!표시가 뜨지만 껴안기패턴이 걸린경우는 누군가가 잡혀있거나 혹은 버그로 허공을잡았는데도 누군가를 잡은판정이 나는경우인데 이 경우 일반잡기,상태변화로 캔슬이 가능하다. 다만 파티원들이 서로 멀리떨어져있다가 한명이 잡히는경우에는 나머지 파티원들이 구해주러 가기도 전에 피빨리고 죽어버리기도하니 최대한 잡히지않도록 접근자체를 안하는편이 낫다.
런처의경우 팜페로는 딜스킬로는 별로지만 어느정도 먼 거리에서도 붙잡힌 파티원이 있으면 강제빙결로 패턴을 캔슬시켜 파티원을 구할수있으니 함부로 날리지말고 아껴두자.

레이드 개편전에는 헛잡,벽꿍으로 나오는 딜타임을 강제빙결로 끊어버릴위험이 있었으나 패치되서 부담없이 사용할수있다.

125줄부터[32] 30초마다 강제로 발생하는 체력 회복 패턴에 유의. 잘못하다 체력회복이 터지면 멘탈붕괴를 넘어서 파티붕괴까지 일으킬 수 있다. 앞서 말한대로 어차피 돌진후 딜타임의 방어력 하락 시간은 짧으니 너무 욕심부리지 말고 눈뜨기 패턴을 항상 주의할 것. 하지만 눈뜨기와 돌진이 동시에 발동하면 답이 없다. 그냥 그 딜타임 포기해
굳이 눈마주치기 패턴 말고도 어쩌다 잘못해서 보스에게 몇번 껴안기면 기껏 깎아놓은 체력이 말끔하게 회복된다. 채음보양? 몇십분 가까이 보스와 싸우고 있으면 정신이 날아가 있어서 나도 모르는 사이에 보스에게 안겨 있는 캐릭터와 음흉하게 웃어대는 보스 구도에 묘한 쾌감까지 느껴진다 카더라. 얇은 책 소재가 늘었다 왠지 에게느도 바보틱한 매력이 있는게 보다 보면 귀엽다. 에게느 모음집

레이드에서는 800 줄이나 되는 데, 레이드 보정까지 있어서 데미지가 일던과 달리 많이 박히지도 않는다. 화력이 넘쳐나는 경우[33]가 아니라면 대부분의 파티가 패스해서 레이드에선 거의 볼 일이 없었지만. 개편 이후 수신기를 깨면 배리어가 줄어들지 않아서, 무조건 에게느를 봐야한다. 다만 수신기 3개만 깨면 에게느방 진입 가능하고 추가로 더 파괴시 에게느의 체력이 줄어든다. 그나마 다행인지, 레이드에서는 상태이상을 흡수하지 않으며, 버프도 먹지 않는다. 딜링타임이 길어서 딜이 안박히거나 하진 않는다. 단, 방어력이 낮아진 여파로 피통이 1,000 줄로 늘었다. 화력이 되는 파티는 1,000 줄이 무색하게 순식간에 까내리는 수준. 확클수준의 딜링파티면 3번 이내에 클대기가 가능하다.

다행히 개편 후 버프 해제를 안시키므로, 일톤에서 피를 봤던 버프 의존도가 높은 캐릭터들도 한숨 덜었다. 단, 감염된 부화장이 열리면 나오는 잡몹들에 의해 눈 패턴이 발동했는데, 날아가면서 눈을 봐버리는 참사가 벌어지기도 한다. 이때는 슈퍼 아머 포션을 제발좀마셔서 대비하도록 하자. 다행히 개편으로 예전과 달리 눈을 보더라도 피가 50%만 채워지지만 많은 양의 피가 차는 건 여전하므로 주의하자.
  1. 그런 연유로 인해 로크보다 쿠로가 먼저 죽어버리면 패턴회피가 매우 힘들어진다. 그런데 쿠로는 로크보다 체력이 낮다(...)
  2. 잔상만 남기며 폭발하지는 않는다.
  3. 가끔 대사없이 기본공격만 하기도 한다.
  4. 풀파티면 4p를 타게팅, 1p, 2p, 4p가 있다면 4p, 4p가 혹시 죽게되면 1p로 타겟이 이동... 같은 식
  5. 둘 중에 한마리가 홀딩 상태라도 이 패턴을 시행할시에는 항상 같이 시행한다.
  6. 공략을 보면 알겠지만 패턴이 워낙 복잡하기도 하고 즉사기가 너무 많기 때문에 편하게 넘어가려면 홀딩과 화력빨로 밀어붙히는게 답이다. 즉, 큰 공략이랄것도 없고 그냥 홀딩하고 죽도록 패는것이 현재 쿠로, 로크의 정석 공략법이다.
  7. 엘마의 6원소, 그래플러의 기간틱 타이푼, 아수라의 뇌신 등으로 모으면 훨씬 빠르고 편리하다.
  8. 스치기만 해도 10만 이상의 데미지를 먹고 즉사했었다.
  9. 걸어다니면 괴충이 인식하지 못한다.
  10. 낙하공격을 맞아서 양산된 괴충과 그로 인한 딜링의 누수, 거기에다 괴충의 웜홀 패턴까지 나오면 완벽하게 터지기 좋은 환경이 나온다
  11. 여럿의 플레이어가 있을 경우 괴충에 가장 가까운 플레이어
  12. 이 때,빨려들어간 용암거북은 사라지지 않고 시체로 남으니,흡입 패턴이 끝나고 곧바로 박치기로 연계가 가능하다.
  13. 괴충을 운전하는 플레이어 외의 사람에게 어그로가 가지 않게 하기 위해서 가능하면 상단으로 붙는 편이 낫다.
  14. 레이드에서는 점프하는 준비자세 에서도 타격판정과 데미지가 붙어있으므로 유의.
  15. 가끔 이유는 불명이나 땅 찍기 패턴을 2회 연속으로 사용하는 경우가 있다. 3번 다 피했다고 멍때리지 말고 언제나 주의하자.
  16. 만약 멜타도록을 원콤 내지 못했다면 멜타도록을 주시하다가 땅 찍을 타이밍에 점프로 피하면된다. 딜링타임이 종료된 직후에는 무조건 땅 찍기를 시전하니 원콤을 내지 못했다면 멍때리지 말고 점프로 회피할 준비를 하자.
  17. 이때 멜타도록의 머리위에 크게 '!'마크가 뜨니 셀의 눈에 닿지 않은 플레이어들은 점프로 회피할 준비를 하면 되고, 눈에 닿은 플레이어는 장난감으로 즉시 석화를 풀고 점프하여 회피하면된다.
  18. 몸체 부분과 무기 부분 일부는 도트를 새로 찍었다.
  19. 몬스터 유도 기능이 있는 스팅어&랜서 SW를 써보면 허공을 록온하면서 탄환이 떨어지는 모습을 볼 수 있다.
  20. 잘보면 플루의 팔레트스왑버전이라고만 보기엔 미묘하게 다르다. 얼굴의 붕대 부분이라던가.
  21. 녹이다 라는 뜻의 영단어 멜트를 연상
  22. 빅 고스트 플루와 수치가 같다. 수치 조절하기 귀찮았나
  23. 원본과 달리 모든 속성 저항이 -11이다.
  24. 의외로 껴안기에 잡힐 수 있는 오브젝트가 다양해서 각종 소환물들은 물론이고 마공 퇴마사의 제압부/낙뢰부와 백호도 잡힌다 해당 직업들은 오브젝트가 잡히지 않도록 어그로 잘 끌고 에게느 돌진유도할때 되도록이면 띄워서 때리자.
  25. 헛잡 딜타임 자체가 쿨타임이 존재하기 때문
  26. 무적판정인 스킬을 써도 잡히고 화면에 안보이는 높이로 뛰어올라도(Z축으로 한참 벗어나도) 잡혀버린다
  27. 다만 블랙미러나 크리에이터의 우드펜스를 이용하여 에게느의 돌진을 허공에 부딫치게 할수있다.
  28. 그나마 이것도 개편으로 나아진 것으로, 레이드 개편 전은 일톤이나 레이드나 눈을 봤다 하면 풀피 회복하는 정신나간 패턴이었다.
  29. 다만 눈캔이 성공했다 해도 홀딩이 풀리자마자 바로 패턴을 재시행하는 경우가 종종있다. 방심하지 말자
  30. 솬사, 명왕, 마신 등등
  31. 처음에 일부 파티가 부화장을 가지 않고 5개 파티 전부 에게느를 잡는 5게느라면 보통 클 대기는 하지 않는다.
  32. 레이드는 480줄
  33. 특히 방어력 관련 디버퍼가 없으면 정말 끔찍할만큼 데미지가 안박힌다.