엔씨소프트/비판

1 개요

리니지로 많은 인간을 폐인으로 만들었다는 죄(…) 때문에 많은 사람들에게 을 먹는다. 단 이때는 시대적으로 온라인 게임의 초창기라 사람들이 새롭고 재밌는 게임에 흠뻑 빠져버려 PC방에서 월정액을 끊어서 라면만 먹고 게임하다가 죽는 등의 사건들이 사회적 이슈가 되었고, 그 사회적 이슈의 중심에 성인층의 인기를 한 몸에 받고 있었던 리니지가 집중적으로 보도되었을 뿐이지, 리니지 자체의 잘못은 아니다. 오히려 이런 사건에 대한 여파로 리니지를 포함한 후발 주자들은 장시간의 게임 이용을 피할 것을 권고하게 된다.[1]

다만 사실상 이러한 사건으로 부모님 세대에게 있어서 게임 = 나쁜 것이라는 인식을 심어주는 계기가 되었다는 점은 아쉬운 점이지만, 그보다 더 큰 문제는 애초에 이런 문제점을 적극적으로 개선하고자 하는 노력을 보인 적이 없다가 비판이 거세진 후에야 여러 보완 장치가 충족되었다는 점은 반성을 해야 할 부분이다. 이에 대해서는 대한민국 게임계의 문제 문서도 참고하면 좋다.

2 상세

초창기부터 넥슨과 함께 한국 온라인 게임계를 이끌어 왔고, 현재도 게임 업계에서 광범위한 영향력을 끼치고 있는 그룹이지만,지나치게 사행성을 유도하는 캐쉬 문제로 갖가지 욕과 비판을 먹고 살고있는 벌고있는 넥슨에 비하면 비교적 좋은 이미지를 가지고 있는 편이었다.

그러나 넥슨에게 인수된 이후로 무언가을 배우고 왔는지 리니지 초기의 개발 시절과는 달리 지나치게 현금을 유도하는 사행성이나 마찬가지인 이벤트들을 자주 내고 있어 비판의 대상이 되고 있다.[2] [3]

그밖에도 각 게임에서 각국의 서버내에 침투하는 중국 Ip들, 다시말해 중국 작업장 오토 캐릭터들이 충실하게 과금을 한다는 이유로 전혀 정리를 하지 않고 말로만 오토나 작업장 제제를 하고 오토를 신고하면 신고를 한 캐릭터가 오히려 제제를 당하는 등 막장운영을 펼치며 국회의원들이나 들을법한 양의 욕을 듣는 동시에 더욱 많은 일반 유저가 단순 노가다의 의미없음과 회사측의 적극적인 오토보호정책에 힘입어 게임을 떠나 폐인생활을 접게되어 결국 과금전사들이 줄기차게 감소하는 결과를 초래하였다.

해외에서의 이미지는 한국형 온라인 노가다식 게임이라 짜증난다, 신선하고 재밌는 게임을 만드는 회사(길드워[4])정도로 양분되고 있다.

중독을 유발하는 게임을 만들기로 유명하지만 정작 엔씨소프트는 게임 중독을 영 좋지 않게 보고 있다. 그걸 아는 사람이 이러고 있냐? 미국에서 리니지 2 중독자에게 소송을 당한 적이 있고.(#) 여러가지 문제를 일으키고 있는 게임 중독 때문에 온갖 형태의 규제가 생기려고 하고 있기 때문이다. 엔씨소프트는 이에 주당 30시간 제한 정책을 시도하고 있으나 높으신 분들은 주당 15시간 제한을 생각하고 있어서 난감한 상황인 듯.

리니지와 2는 단순한 게임 치고는 너무나도 노가다성이 짙은 게임이라는 점이 문제다. 리니지에 관한 여러 비판 점들이 있지만. 가장 중요한 문제는 바로 게임이 너무 노가다가 심하다는 것. 게임의 단순한 듯한 구조와 모습과는 달리 어지간한 콘솔 게임에서도 찾아보기 힘들 정도로 오랜 시간을 플레이해야되는데 주당 15시간 플레이로는 도저히 뭐 하나 할만한게 못 된다는 것이다.

일단 일정 레벨 정도 까진 레벨이 오르는 속도는 보장 되지만, 약 40레벨 부터는 기하급수적으로 증가하는 경험치 량에 이어 레벨이 아무리 높아도 기본적인 전투에 들어가는 비용이 습득량에 비해 상당하기 때문에 단순한 한 두시간 정도의 플레이 로는 큰 금액을 모으기도 어렵고 아이템이 떨어지는 드랍확률도 엄청나게 낮은데다 죽기는 매우 쉽다.

평범한 매일 3시간 정도의 플레이로는 수년 동안 죽지 않고 황금엽전 아데나를 바득바득 모아야만 뭔가 큰 걸 살 금액을 모으는 수준 인데다 레벨이 50 정도를 넘어서면서 부터는 강한 몹과의 싸움에 필요한 장비를 구하기도 어렵다. 즉, 어느정도 게임컨텐츠를 즐기게 되기까지는 막대한 시간의 노가다가 전제된다.

게다가 네트핵을 표절하면서 거기 있던 인첸트 강화 시스템도 그대로 적용했는데, 그 확률이 선택받은 행운의 여신의 사랑과 애호를 받는 유저가 아닌 바에야 인첸트 성공율은 시간이 지날 수록 떨어져갔고 인첸트 성공 확률이 지나치게 나쁜 유저는 +6에서 +7을 시도하는 것조차 백번에 한번 정도의 성공율을 보이는 수준일 정도로 어려움을 느끼게 하는데다 죽음에 의한 패널티가 지나치게 너무나 크다는 것이 큰 단점이다.

자신이 들인 노력이 한순간에 물거품 보다도 빠르게 사라져 버리는 것이 과연 좋을까? 원래 네트핵은 단기간에 클리어 가능한 로그라이크 게임인데, 리니지는 이것의 대부분을 허락받지 않고 가져와 MMORPG로 만들면서 오랜기간 플레이가 가능하도록 노가다를 엄청나게 삽입한 것이다.

리니지만 봐도 일주일 동안 올린 경험치가 간신히 몇% 수준인데도 순간적인 미스나 렉으로 죽으면 인벤토리에 있는 모든 아이템이 날아가고 동시에 착용하고 있는 장비까지 떨굴 확률이 반이고 봉인 했을 경우 죽을 때 증발(소멸) 까지 하는 무시무시한 패널티가 부여된다.

또한 오토 플레이 캐릭터들이 지나치게 많아서 스트레스를 유발하는 것도 큰 문제. 이들은 아무리 잡아도 계속해서 밀려와서 이들을 제어하기란 불가능에 가깝다.

아이온은 만렙부터가 진짜인 게임으로 엔씨가 고수하던 리니지 시리즈와는 다른 차별적 요소가 있는 게임이었지만, 5.0 패치 이후 만렙이 확장되고 이전과는 비교가 불가능할만큼 레벨링에 막대한 경험치량을 요구하면서 사실상 레벨링 위주 게임이 되는 리니지식 무제한 노가다 방식을 따르기 시작했다. 더해서 점점 심해지는 캐시템 판매방식도 상당부분 리니지, 블소의 그것과 크게 다르지 않다.

아이온 또한 오토의 문제가 크다. 진영대립게임인만큼 필드의 오토는 좋은 퀘스트 공급원이지만 직업간 밸붕이 심화된 근래에는 오토를 때려잡기가 만만하지도 않아 예전같은 장난감은 아니다. 또한 오토유저가 수요가 많은 재료아이템 수백만개를 보유한 인증 스샷을 공홈 게시판에 올려놓고, "갑자기 많이 풀면 가격이 떨어져서 나는 거지가 될테니까 천천히 풀게." 라고 대놓고 공언할만큼 다수의 유저들보단 오토유저가 게임 내 끼치는 영향력이 막대하다. 거기다가 5.0이후 오토가 먼저 만렙을 찍는등, 엔씨의 게임들은 이처럼 유저 개인의 노력과 시간을 한순간에 엿먹이는 구조로 짜여져 있다.

이 회사 게임의 본질적인 문제는, 어느정도 실력만 있다면 아무리 길어도 하루 정도만 투자하면 게임 클리어가 가능한 로그라이크의 게임 시스템을 그대로 가져와놓고 유저들의 컨텐츠 소모를 최대한 늦추고 캐시템을 팔기 위해서 게임에 극악의 노가다 요소를 집어넣은 것에 기인한다.

넥슨이 밸런스 붕괴 수준의 캐시템을 출시해서 단기간에 막대한 수익을 내고 먹튀하는 쪽이라면, 엔씨는 캐시질을 하지 않으면 게임 플레이가 거의 불가능할 정도의 업데이트를 하여 서서히 게임을 현질판으로 망가뜨리는 쪽이다. 전자가 전연령대의 지갑을 털기 위해 소액부터 큰돈까지 다양한 상품이 있는 반면, 후자는 성인들을 대상으로 작정하고 돈 뽑겠다는 식으로 상품 하나가 최소 몇만원에서 수십만원까지의 액수를 보여준다. 어쨌든 간에 둘 다 게임을 파탄내는 나쁜 상술이라는 것은 분명한 사실.

회사 입장에서는 '돈이 안되는 유저들' 은 게임을 안해도 상관이 없으니 과금을 팍팍 질러주는 충성도 높은 소수의 하드 유저들만 남게 해서 이들을 통해 안정적인 수익을 얻으려는 것이다. 서비스 시작한지 십수년이 지났음에도 불구하고 린저씨들의 충성을 바탕으로 여전히 엔씨 게임들 중에서 가장 높은 수익을 안겨주는 리니지가 대표적.

때문에, 현질 등을 지양하고 재미를 찾으려는 대다수의 게이머들은 당연히 욕할 수 밖에. 반면, 판돈(현질로 장비 구입)을 걸고 대박(현질로 팔기)을 노리는 도박꾼, 아니 린저씨들은 아직도 이런 게임들을 하고 있고, 심지어 최고의 게임으로 추켜세우기까지 한다 이러한 요소는 게임 시장이 협소한 한국에서는 어느정도 먹혀들었지만, 서구권에서 엔씨가 실패한 주요인이 되었다. 서비스가 형편없으면 다른 회사 게임 하면 되니까

블레이드 앤 소울은 초기 모델은 노가다가 전혀없고, 순수히 즐길거리로 무장한 게임이었으나, 12년도 총산 실적이 기대치비 미달하고 부족한 컨텐츠에 대한 불평이 나오자 극심한 노가다 시스템과 과금제 모델전환을 시도, 그 결과 실적만 더 떨어지는 사태만 초례했다.

이 업데이트의 떡밥이 뜨자마자 간만에 대규모 업데이트라고 PC방 점유율이 TOP 2 까지 올라갔다는 점을 보면 컨텐츠에 대한 불평은 많았어도 게임 자체는 마음에 들어하는 유저가 많았다는 것이다. 이 업데이트를 분기점으로 점점 더 노가다와 과금 유도 패치만 나오다가 현재는 정액제 + 각종 캐쉬템 판매도 모자라서 이젠 버프까지 캐시로 팔아먹는 3중 과금제라는 기이한 과금제모델까지 창조해서 통칭 NC8이라고 까이는중.

저 정액제 버프 시스템을 도입하기 전 NC소프트가 유저들을 상대로 인터뷰를 했었는데, 인터뷰에서는 유저들에게 모호한 질문을 던져놓고 유저들의 답변을 편집해 자신들 입맛에 맞게 바꿔서 사실을 호도했다. 이 과정에서 유저들은 정작 사고를 친 NC소프트보다 인터뷰한 유저들을 더 비난했다. 결국 그 유저가 엔씨에 따지자 매크로 답변을 보내는 패기를 보여주면서(...) 쓰레기 회사임을 당당히 인증했다.(#) 이런 사실이 밝혀지고 블앤소 유저들이 사과하긴 했지만...

그리고 지금은 귀막고 입닫고 버티기 모드로 돌입했다. 어떤 해명이나 변명도 없다. 어차피 그래봐야 게임 할 놈은 한다 라는 걸 리니지를 보면 잘아는 회사니까

3 루리웹 사건

2010년 3월에는 NC소프트의 사내 IP가 루리웹 등의 웹 커뮤니티에서 자사의 게임을 띄워주고 타사의 게임을 비방하는 짓을 벌인 것으로 밝혀져 루리웹이나 이글루스 등에서 논란이 되었다.(#)[5] 리니지 전성기 시절에는 현피를 뜨려고 회사를 쳐들어오는 놈들도 있어서 경비를 강화했다는 도시전설도 존재한다.[6]

루리웹 등의 게임 커뮤니티에서는 까이듯 까이는 회사다. 이건 엔씨의 자업자득이기도 하다. 돈슨이라는 오명을 듣는 넥슨조차도 하지 않는 정액제 + 캐쉬템이라는 다중과금 서비스를 보여주는 곳이니 고객 입장에선 기분 좋을리 없다.
  1. 심지어 게임에 장시간 접속시 패널티를 주는 경우도 생겨난다. 뭐 대부분 (n)시간이 경과하였습니다. 장시간의 게임 이용은 건강악화의 원인이 될 수 있습니다 등의 메세지로 오래 하고 있다는 것을 일깨워주는 정도지만.
  2. 물론 한국형 온라인의 노가다의 전형적으로 진부한 레벨업 방식에 대한 것으로도 욕을 얻어먹었지만, 와우를 벤치마크한 아이온의 경우는 이런 성향이 비교적 줄어 들었다. 다만 북미에서 Aion이 초친 이유는 레벨업이 노가다였기 때문이었다. 이후 노가다를 완전히 배제한 블레이드앤소울이 출시되었으나, 실적이 기대치에 미달되자 과금제모델을 변경 극심한 노가다 게임으로 바뀌었다. 그리고 최후의 보루였던 아이온마저도 리니지식 과금모델을 도입하더니 아예 리니지식 노가다 시스템으로 방향성을 바꿨다. 문제라면 그 과금제모델과 게임성향 변환때문에 오히려 실적이 더 감소했다. 실적은 소폭 증가했다고 한다(...)
  3. 예전에는 비판 단락 옆에 게임 내 도박 요소가 많다는 내용이 본문에 있었지만 지금은 비판 항목으로 내려왔다.
  4. 길드워의 경운 nc가 북미에 두고있는 지부로 제작하기때문에 nc가 제작한 게임이냐 아니냐 라는 의견이 분분한데 길드워 개발 초창기 아레나넷 인수 후 nc가 여러 시스템에 대해 조언을 해 줬다고 하며 기술적 도움도 있었다고 한다. 따라서 안에 들어간 기술적 특징은 nc게임과 유사한 점이 많다, 예를 들어 블리자드가 한국지부를 통해 새 게임을 제작했다고 해도 블리자드 본사가 기술적 도움을 준 이상, 그게 블리자드 게임이 아니라고 할 수 없듯이 말이다. [1] 링크의 영상 1분 49 초 쯤 보면 알겠지만 이미 한국 개발자가 길드워2 제작에 참여했었다. 결국 인지부조화를 일으키는 게임커뮤니티에 상주하는 인원들의 주장과는 달리 길드워1,2 두작품 다 엔씨소프트의 역량이라는것. 논란 종결이다
  5. 이 사건의 주인공은 엔하위키 친목질 사건의 장본인 중 한명이다. 친목질 사건이 법정에서 허위로 판명되었다는건 당사자의 개인신상 관련된 것이지 친목질 사건 자체는 숨길수없는 사실이니 손바닥으로 하늘을 가리려 하지 말 것
  6. 실제로 방문객들은 공항의 보안 검색대에서 하는 방식의 소지품 검사를 하는 등 경비가 철저한 것은 사실이다. 그러나 이건 회사 기밀이 외부에 반출되는 걸 막기 위한 것이다.