유빌리티

1 개요

영어: jubility
일본어: ユビリティ

유비트 시리즈에서 플레이어의 실력을 0.00에서 10.00까지 수치로 나타내는 척도로, 유비트 니트 때부터 도입되었다. 유빌리티라는 이름은 jubeat + ability의 합성어.

1.00 단위로 그림이 바뀌고[1] 같은 대역 안에서는 0.20마다 레벨이 오르면서 그림이 조금씩 채워지는 방식이다. 신작이 나오면 구작의 유빌리티는 계승되지 않고 0.00부터 다시 시작한다.

한 유저에 의해 유빌리티 산출공식이 해명되었다. 니트 (일본어) 코피어스 ~ 소서 (일본어)

유비트 소서 기준 내용 번역문은 아래와 같다.

2 증감 법칙

jubility는 1튠(곡)을 할 때마다 변합니다.

1튠 플레이를 할 때마다 그 튠 결과에서 "안정 값"이 계산됩니다.

산출된 안정 값이 현재 jubility보다 높을 경우, 안정 값과 jubility의 차이의 20%가 증가합니다.

산출된 안정 값이 현재 jubility보다 낮은 때는 그 튠 점수가 980000점 미만인 경우, 또는 그 튠에서 플레이한 곡 레벨이 10일 경우 안정 값과 jubility의 차이의 2%가 감소합니다. 그렇지 않으면 (980000점 이상이고 레벨 9 이하의 경우)에는 jubility는 변화하지 않습니다.

  • 증감의 구체적인 예

구체적인 예로, jubility가 5.73 인 플레이어가 1크레딧 (4튠)에서 다음과 같은 결과를 냈다고 합시다.

1st tune천국과 지옥 EXT (Lv.9)950000
2nd tuneTheory of Eternity ADV (Lv.8)990000
3rd tuneEvans EXT (Lv.10)800000
final tune터키 행진곡 BSC (Lv.4)985000

이때 jubility는 아래의 그림과 같이 변화합니다(안정 값이 1튠 결과에서 어떻게 계산되는지는 나중에 설명합니다). 또한 1튠이 끝날 때마다 jubility 값은 소수 둘째 자리까지 버림됩니다. [2] 다음은 안정 값이 1튠 결과에서 어떻게 계산되는지를 설명합니다.

파일:Attachment/유빌리티/Example.jpg

"안정 값"은​​ 다음과 같이 계산됩니다.

파일:Attachment/유빌리티/Example2.jpg

안정 값은 튠에서 낸 점수와 플레이한 곡의 레벨에서만 결정됩니다. 위 표를 보세요. 이 "안정 값 표"에 따라 레벨과 점수에서 안정 값이 결정됩니다. 그러나 이 표에 나와있는 것은 점수가 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000일 경우입니다. 그 사이 점수에서 안정 값은 직선적으로 변합니다. (즉, 점수사이의 안정 값은 선 모양으로 변합니다.) 예를 들어 레벨 8에서 점수가 990000 인 경우 안정 값은 (7.35 + 8.6) / 2 = 7.975이 됩니다. 또한 이 표에는 규칙성이 있습니다. 편의상 0, 700000, 750000, 800000, 850000, 900000, 950000, 980000, 1000000 점을 각각 "등급 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 "라고 가정합니다. 레벨 L에서 등급 R을 냈을 때의 안정 값은 'LR / 8 + R (R-5) / 40' 과 같습니다.

파일:Attachment/example3.png

꺾은선 그래프로도 보면 다음과 같습니다. 가로축은 점수, 세로축이 안정입니다. 10 개의 그래프가 각각 레벨 1 ~ 10에 해당합니다. 95만점 이상과 98만점 이상에서 경사가 심해지는 것이 특징입니다. 이 표는 70만점 이상만 표시합니다. 70만점 미만에서는 "0점에서의 안정값 0"으로 직선적으로 향합니다. 니트의 jubility 시스템을 아는 사람을 위해 추가로 말하자면, 니트의 jubility 시스템과 거의 동일합니다. 변경된 점은 다음 두 가지 뿐입니다.
· 98만점 이상을 기록한 튠에서는 jubility가 감소하지 않는다. (레벨 10 제외)
· 소수 셋째자리에서의 버림이 1tune마다 시행된다.

이제 jubility 증감 규칙을 모두 설명했습니다. 다음은 이 증감 법칙에서 알 수 있는"jubility의 성질"입니다.

  • 알고 있으면 좋은 다양한 성질이나 트리비아들

계속해서 동일한 점수를 낼 경우, jubility는 안정 값에 점점 다가갑니다.

예를 들어 jubility가 5.73인 사람이 나츠마츠리 EXT (Lv.8)를 계속 플레이하고 있고, 매회 995000점을 기록했다고 합시다.

파일:Attachment/example4.png

이 경우, 이 사람의 jubility는 다음 표와 같이 변하고 있습니다. 8.2875는 (Lv.8, 995000)의 안정 값입니다. 이처럼 '일정한 안정 값'을 계속해서 플레이하면 jubility는 안정 값에 점점 다가가고, 마지막에는 말 그대로 "안정"해 버립니다(안정 값이라는 말의 유래입니다).

  • 오르기 쉽고, 떨어지기 어렵다

즉, 1튠 당 "안정 값"에 가까워지며 jubility는 변화합니다.

그러나 오를 때 올라가는 힘 (20%)와 내릴 때 내려가는 힘 (2%)이 다르기에 낮은 난이도를 어느 정도의 회수 해도 고난이도를 한 번 하면 바로 jubility를 되돌릴 수 있는 일이 일어납니다. 코피어스부터 '왠지 베이직 악보를 채우고 있어도, 예전처럼 jubility가 떨어지지 않는구나' 라고 느끼는 사람도 많을 것으로 보입니다. 이것은 확실히 그대로입니다.

  • 레벨 10 이외의 곡에서 SSS 를 기록하는 한 유빌리티는 떨어지지 않는다!

레벨 10 이외의 곡에서 SSS 이상을 기록하면, jubility가 감소하는 경우는 없는 것을 증감 법칙에서 알 수 있습니다. 따라서 낮은 난이도를 하는 경우 980000점 이상을 계속 기록하도록 주의하고 있으면 아무리 낮은 난이도 곡을 하더라도 jubility는 전혀 내려가지 않습니다!

"레벨 10 이외"라는 조건이 있지만, 레벨 10에서 SSS 이상을 내면서 안정 값이 현재 jubility를 밑도는 경우는 jubility가 원래 9.1 이상일 때 뿐입니다. 즉 jubility가 9.1 이하인 사람에게는 "레벨에 관계없이 SSS 이상을 기록하는 한 jubility은 감소하지 않는다"는 전제가 성립합니다.

  • 10.00에 도달하려면?

안정 값이 10.04 이상인 플레이를 할 수 있는 사람이라면 누구나 10.00에 도달 할 수 있습니다.

이번 작품에서는 1튠마다 jubility 값을 버리기 때문에 안정 값 10.00을 정확히 받는 플레이는 미묘하게 jubility 10.00이 되지 않습니다. 안정 값이 10.04 이상인 경우는, 레벨 10에서 992534점 이상의 점수를 받은 때입니다.(표에서 계산할 수 있습니다.) 즉, 어떤 한 곡이라도 레벨 10에서 992534점 이상을 때때로 낼 수 있는 사람이라면 그 곡을 계속해서 플레이하는 것으로, jubility를 10.00으로 할 수 있습니다.

좀 더 구체적으로 쓰면 예를 들어, 레벨 10의 곡으로 다음과 같은 플레이를 유지할 경우 10.00이 됩니다.

· 매회 990000점 이상, 그러나 평균 4회에 1회 이상 992534점 이상
· 매회 986000점 이상, 그러나 평균 2회에 1회 이상 992534점 이상
· 매회 980000점 이상, 그러나 평균 3회에 2회 이상 992534점 이상

  • jubility를 올리고 싶은데...

구체적으로 목표가 있다면(여기에서는 "7 이상"이라고 합니다), "안정 값 표"를 보고, 안정 값이 7.00보다 높고, 게다가 자신이 무리없이 할 수 있는 레벨과 점수 쌍을 찾아주고, 그것을 실현할 것 같은 곡을 중심으로 플레이하면 목표를 달성할 수 있을 것입니다.

구체적인 목표는 없고, 단순히 jubility를 가능한 한 많이, 빠르게 올리고 싶다는면 "최고 점수를 냈을 때의 안정 값"이 높을수록 곡을 플레이하는 것이 좋습니다.

  • "안정 값 표"를 기억할 수 없다면

다음 사항만이라도 기억해두면 유용합니다.

· 엑설런트시 안정 값:(레벨) + 0.6
· 90만 점(S)에서 안정 값:(레벨) * 5 / 8
· 85만 점(A)에서 안정 값:(레벨) / 2
· 레벨 10에서 95만 점을 기록하는 것과 레벨 7을 엑설런트 하는 것은 거의 동일한 수준

3 유비트 니트

주제는 '동식물'...인데 8부터는 해당이 안된다(...) 모든 아이콘 내려받기

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LEMON
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PINEAPPLE
2.xx
SUNFLOWER
3.xx
HONEYBEE
4.xx
SWALLOWTAIL
5.xx
DUCK
6.xx
GIRRAFE
7.xx
LION
8.xx
FULL MOON
9.xx
CROWN
10.00
CROWN

4 유비트 코피어스

주제는 '외계인'. 각 단계마다 이름 뒤에 붙는 sei-jin은 성인(星人)의 일본어 발음이다.

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coil
sei-jin
1.xx
amoeba
sei-jin
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flipper
sei-jin
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mesh
sei-jin
4.xx
roller
sei-jin
5.xx
sympa
sei-jin
6.xx
sharp
sei-jin
7.xx
gentle
sei-jin
8.xx
copious
sei-jin
9.xx
jubeat
sei-jin
10.00
jubeat
sei-jin

5 유비트 소서

전작들과 달리 주제는 딱히 없는 듯. 10.00 아이콘 배색이 금색에서 무지개빛으로 바뀌었다.

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stone[3]
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soap bubble
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2.xx
pencil
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macaron
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lotus
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6 유비트 소서 풀필

소서와 색만 변하고 나머지는 동일하다...풀필이라서 그런가...사실 색도 그냥 조금 진한정도밖에 안되는거같다.귀차니즘

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7 유비트 프롭

프롭 가동과 함께 삭제. 엠블렘과 스텝 시스템으로 대체되며 매칭 화면에는 엠블렘이 표시된다. 그나마 차기작에서는 Step 시스템도 삭제되면서...
  1. 단, 10.00은 9.xx대의 그림이 더 화려해진 형태를 사용한다.
  2. 10.00를 초과하는 경우에 수치가 10.00으로 버림되는 시기에 대해서는 불명
  3. 모 게임에 등장하는 광물처럼 생겼다.