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1 개요
프리스트의 2차전직으로, 전격 마법공격에 좀 더 특화되어 있다.
크루세이더와 마찬가지로 힐도 딜도 어중간하다는 이유로 입지가 좋지 않았으나 14/5/14 상향 패치 이후 명실상부 빛공팟 필수 요원이 되었다. 3종 버프에 빛속성 저항을 깎는 각종 디버프 스킬, 큐어와 힐을 갖추고 있다. 일명 장판이라고 불리는 컨스크레이션을 깔고 강화된 그랜드 크로스와 홀리 버스트가 내는 딜도 준수하다. 파티 지원에 특화된 캐릭터로 딜을 해야하기에 템세팅이 만만치는 않지만 훌륭한 디버퍼 겸 보조 딜러였다.
하지만 최근 드래곤네스트 R 이라는 대규모 격변 패치(15.7.29)를 거친후 인퀴는 딜러가 되었다.
컨스크레이션으로 인해 강화되는 그랜드크로스와 홀리버스트가 칼질을 당하긴 했지만, 전격트리의 딜량 상향과 더불어 컨스자체의 뎀딜 상향이 눈에 띄게 좋아지는 바람에 이젠 굳이 렐릭트리를 찍지 않고도 딜트리에 올인할 경우 딜러 역할을 해낼 수 있는 위치가 되었다.
65%나 깎아내리던 빛저항 감소가 사라지고 모든 딜러 공통으로 갖는 공격형 디버프중 모든속성저항 감소라는 디버프가 추가되었는데 이는 20%를 깎으며 10초의 지속시간을 가진다. 디버프로 파티시너지를 주던 수치를 대폭 하향한 대신 깡딜이 상향됨으로 인해 디버퍼의 위치에서 딜러 위치가 된 것은 어찌보면 당연한 것이다.
빛공버프(블레스오브라이트),공버프(스트라이킹)이 자가버프화 되면서 더이상 파티시너지를 줄수는 없지만 개인에게는 여전히 영향을 미치는 스킬이 되었다.
방버프(프로텍션 쉘)은 파티공용 버프이긴 하나 예전에 비해 지속시간이 대폭 줄어들었고 쿨타임은 반대로 대폭 늘었다. 방버프는 미라클의 데미지 감소 수치와 동일하며 지속시간 또한 동일하다. 그런데 쿨은 더 짧다. 그래서 렐릭 트리를 포기할 경우 인퀴(공프리)는 방버프의 쓰임새가 중요해질 것이다.
2 극딜형 인퀴 vs 보조형 인퀴
극딜형 인퀴를 하게 되면 스킬트리에서 보조스킬(렐릭) 심지어 홀리웨이브같은 반격기나 퍼스트에이드(생존기)도 포기해야 된다. 프리스트 탭에서 제한하는 SP 제한량이 걸리기 때문인데 이는 딜러로 인퀴를 할 것인지 보조와 딜을 동시에 잡는 보조형 인퀴로 할 것인지 선택 루트를 가르는 기준이 된다. 두가지 루트를 잡게 된다면 딜도 완벽하게 보조도 완벽하게 될 수는 없다. (하이브리드의 난재)
인퀴지터는 원래 프리스트(힐러) + 인퀴지터(딜러)라는 하이브리드 형태의 클래스였으나 신세계 패치후 비교적 타 딜러에 비해 낮게 책정된 프리스트의 감전 트리의 딜량이 올라가고 렐릭 트리를 약화시키는 패치를 연이어 강행하면서 인퀴지터를 딜러로 만들려고 했다는 개발자들의 의도를 짐작할 수 있다.
렐릭 트리에 필요한 SP는 렐릭 오브 라이트닝 3SP + 렐릭 오브 힐 10SP + 렐릭 오브 큐어 3SP + 미라클 3SP 이다. (홀드는 제외)
미라클은 헤븐즈만 찍어도 바로 찍을 수 있기 때문에 홀드나 큐어 렐힐 등의 선행이 굳이 필요 없는 스킬이다. 근데 큐어를 찍기 위해선 최소 16SP가 필요하다.
일단 딜링을 주 목적으로 설계된 인퀴지터가 보조를 덤으로 하려면 16 스킬 포인트를 공격스킬쪽에서 빼와야 하는데, 신세계 이전이였다면 감전트리의 딜량은 저급(마브, 일렉데토)하여 해당 두 스킬을 선행용으로 1개 씩만 찍고도 스포가 남아 그 스포로 렐릭트리에 충당이 가능했지만 이제는 그게 안 된다.
이게 무슨 말인가 하면 과거엔 감전트리에 올인을 하나 안 하나 딜량에는 큰 차이가 없었을 뿐더러 파티에 시너지를 중요시했던 신세계 이전이라면 아무리 인퀴라도 렐릭트리는 필요했기 때문이다.
만약 렐릭을 찍겠다고 결정했다면 감전트리에서 스포를 충당해야 되는데 이러면 현재로썬 딜로스를 감안해야 된다.
렐힐(힐봉)은 신세계 이전엔 마공의 영향을 받아 힐량이 비례하여서 스펙 조건만 갖춰진다면 빛공과 크리를 잡았던 인퀴라도 마공에 올인했던 세인트에 비해서 좋진 않더라도 어느 정도 피가 회복되는 게 보였을 정도로 힐량이 괜찮은 편이였지만 이젠 그것을 바랄 수 없다.
모든 힐 관련 스킬은 이제 HP 비율 고정량이며 힐봉은 2초 간격으로 총 15틱의 힐을 주고 1틱당 HP의 0.4%가 회복되며 이 힐봉은 30초동안 지속된다. 파티원 혹은 자신의 피통이 100만이면 0.4%는 0.004가 되기 때문에 4천 가량의 회복을 할 수 있다.
힐봉을 에픽쿨감문장을 착용하고 사용하면 3개까지 박을 수 있다. 3개를 박게 되면 회복량은 1틱당 1.2%가 되겠지만 그래도 좋은 수준이 결코 아니며 1.2%가 겹처서 들어가는 시간도 30초가 안 된다. 피 회복되는 거 기다리느니 물약 사용이 가능한 4인네스트 이하 던전이라면 그냥 물약을 먹는 게 낫고 힐러가 있다면 폭힐을 받는 게 오히려 낫다
거기다 인퀴의 렐릭은 EX로 강화 보정을 받지 못하기 때문에 범위가 너무 적고 몹이 조금이라도 쎈 던전이면 쉽게 부서지는 문제도 있다. 렐릭의 범위가 적기 때문에 딜러의 이동경로나 활동범위에 제약이 생기고, 내구성도 약하기 때문에 부서지면 제 기능을 다 하지 못한다.
보조인퀴를 선택한다면 이런 모든 리스크를 감안 감수해야 할 것이다.
템 셋팅은 빛공→크리→마공 순으로 맞춘다.
빛공 칭호 5% + 반지쌍 빛공 16% + 주보조 무기 16% + 캐쉬반지 쌍 5% 로 보통 빛공은 42% 까지 맞추면 정석이고 이보다 더 상급으로 맞추고자 한다면 캐쉬 2셋 무기에 빛공이 달려있는 무기를 맞춰주고 기교 반지를 쓴다. 최근 제레인트 악세인 데칼에 속공 5%가 추가로 붙어있으므로 참고해두자.
3 스킬
3.1 쇼크 트랜지션(Inquisition)
- 습득 : 45레벨
- 선행 : 헤븐스 저지먼트 1
- 쿨타임 : 없음.
- 문장 : 감전확률 증가, 소모 MP 감소
감전된 대상에게 빛 속성 공격으로 타격 시 일정 확률로 주변 일정 범위 내의 적에게 감전 효과를 전이시키고 추가데미지를 발생시킨다. 1레벨 기준, 30% 확률. 감전지속시간 5초. 적용범위 5미터. 마법공격력 80%
콜로 난전용, 스테이지 잡몹 쓸이용도 스킬. 적의 개체수가 2 이상일 때만 작용이 되기 때문에 1:1 형식의 보스잡이에서는 작용하지 않아 문제되는 스킬.
3.2 컨스크레이션(Conscration)
- 습득 : 50레벨
- 선행 : 쇼크 트랜지션 1
- 쿨타임 : 30초
- 문장 : 데미지 증가, 쿨타임 감소
주변 5미터 범위 안의 대지를 신성한 힘으로 물들여 대지 위에 있는 적들에게 데미지를 주고 빛속성 저항력을 김소시킨다. PVE 한정으로 범위 안에서 그랜드 크로스, 홀리 버스트 스킬 시전시 스킬 데미지가 강화되므로 데미지 딜링을 하기 전에 컨스를 깔아두는 것이 좋다.
그랜드 크로스 데미지 400% 증가. 홀리 버스트 데미지 500% 증가.
추가 + 강화 홀버 그크의 쿨타임은 일반 홀버 그크와 공유하지 않는다. <16.3.2 일자 패치에 추가가 되었다.> 예를 들어 강화그크를 시전하고 컨스위가 아니라면 일반그크도 시전이 가능하다.
현자타임을 줄이고 DPS를 소폭 상향시킨 의도.
3.3 일렉트릭 블레스(클래스 마스터리 1)
- 습득 : 65레벨
- 선행 : 없음. 패시브.
- 쿨타임 : 없음.
감전 상태의 적을 공격하면 20% 만큼 무속성 추가피해를 준다.
3.4 (클래스 마스터리 2)
- 습득 : 90레벨
- 선행 : 일렉데토, 패시브.
- 쿨타임 : 12초.
- 지속시간 : 10초
일렉트릭 데토네이션 발동 후 빛공이 10% 증가한다. 그외 스킬을 찍기만해도 마공은 13% 증가한다.
4 EX 스킬
4.1 라이트닝 볼트 EX(Lightning Bolt EX)
- 습득 : 45레벨
- 선행 : 라이트닝 볼트 6
- 쿨타임 : 강화 패시브
라이트닝 볼트의 공격범위와 공격력, 감전 확률이 증가한다. 라이트닝 볼트의 공격력 50% 증가. 1.5배뎀
라이트닝 볼트 EX 보정 시 순수 딜량 = Lv19 기준 1680 % 쿨은 13초로 짧은 편이고 중거리 스킬인데다 즉시 발동하므로 딜하기 편한 스킬이다.
신세계 이전에 비하면 공격력이 상당히 좋아졌다. 신세계 이전엔 레벨 20기준 414% + 9874 의 공격력이였으며 EX 보정을 받는다 해도 700% 를 넘길 수 없었다. 절대값 부분은 딜량에 별로 큰 기여도가 없어보이는 것도 사실. 공격 중 회피기로 캔슬이 가능하기 때문에 전략적인 무빙이 가능하다.
4.2 마인드 브레이커 EX(Mind Snapper EX)
- 습득 : 55레벨
- 선행 : 마인드 브레이커 1, 라이트닝 볼트 EX 1
- 쿨타임 : 액티브
마인드 브레이커가 끝까지 날아간 후 일정시간 동안 적을 끌어당기며 타격하여 대상의 빛속성 저항을 감소시키고 폭잘하여 감전시키면서 밀어낸다. 마인드 브레이커의 공격력 50% 증가. 1.5배 데미지. 히트 시 모든 속성 저항 감소 20% 전타 시 감전 100% 공격력 30% 피해를 줌. 지속시간 10초.
결국 몹에게 근접해서 전타로 칠 경우 마인드 브레이커 공격력 %의 1.8배뎀이 들어간다.
마인드 브레이커 레벨 11 기준 2257% EX 보정까지 거친 마인드 브레이커의 순수한 데미지다.
쿨도 10초에 쿨감문장을 착용할 시 8초가 되므로 감전트리 중에선 일렉트릭 데토네이션 다음으로 준수한 딜량이 나오며 속성 저항을 깎는 용도로도 사용되기 때문에 반드시 11개를 찍는 것이 좋다.
4.3 체인 라이트닝 EX(Chain Lightning EX)
- 습득 : 60레벨
- 선행 : 체인 라이트닝 1.
- 쿨타임 : 강화패시브
체인 라이트닝이 감전된 적에게 번개를 소환하여 추가 타격한다. 체인 라이트닝의 공격력 30% 증가. 1.3배 데미지. 17레벨 3히트 기준 2247%.
공격 중 회피기로 캔슬이 가능하여 전략적인 무빙이 가능하다. 레벨이 높아질수록 감전전이 개체수가 증가한다. 한개체에게는 최대 3히트 고정딜이 들어간다.
4.4 일렉트릭 데토네이션 EX(Detonation EX)
- 습득 : 70레벨
- 선행 : 일렉트릭 데토네이션 1.
- 쿨타임 : 강화패시브
일렉트릭 데토네이션 시전 후 시전자 중심으로 번개가 퍼져나간다.
번개 개당 공격력 : 일렉트릭 데토네이션의 10% , 추가데미지 30%
강화이전 일렉데토는 중거리 스킬인데 반해 강화보정을 받은 일렉데토는 근접용으로 바뀐다.
근접용으로 바뀐다는 말은 몹에게 근접해서 사용해야 된다는 얘기인데 EX 추가 시 추가번개가 감전폭파 시전후 시전자를 중심으로 시작되 원형 가장자리로 향해 팔방향으로 번개줄기가 퍼져나간다. 붙어서 쓸 경우 몹 크기에 따라 최대 10타~13타는 뽑을 수 있게 되기 때문에 번개 한개 당 10% 데미지에 13타를 넣었을 경우 최대 130% 추가 데미지가 발생하는 셈이다. 10타만 넣어도 100% 증배뎀이다.
신세계 이전엔 감전디버프(빛저항감소 스택)을 유지해야 하는 인퀴 특성상 일렉데토는 거의 사용하지 못했고 패턴 캔슬용으로 간혹 사용했으며, 데미지조차도 아주 저급한 스킬이였기 때문에 헤븐즈 트리 선행으로 1개만 주던 스킬이였다.
하지만 감전디버프가 사라지고 일렉데토의 딜량이 엄청나게 올라가버려서 이제는 15개를 찍어줘야 하는 스킬이 되었다.
기교 악세를 사용할 경우 한계 레벨이 16레벨이 되면서 2~300%의 데미지가 증가하기 때문에 나쁘지 않은 선택이 될 수 있다.
일렉데토를 근접해서 시전할 시 풀타 기준 예상 데미지 2232% + 3029%(추가 번개)
4.5 컨스크레이션 EX(Conscretion EX)
- 습득 : 80레벨
- 선행 : 컨스크레이션 1.
- 쿨타임 : 강화패시브. 이동속도 30% 증가.
"컨스크레이션을 강화합니다. 대지에서 신성한 힘이 사라지기 전에 강한 빛이 대지에서 올라오면서 적에게 큰 피해를 줍니다. 추가 데미지 100%"
컨스 위에 있을 때 이동속도가 30% 증가한다. 딜링에 있어서 기동성을 좀더 살려주었다. 다만 도망치기 용으로 사용하기엔 제약이 있는 스킬이다. 왜냐하면 컨스를 시전했다는 것은 공격의 시작을 하기 위한 것인데 도망친다고 컨스를 시전한다는 것은 넌센스라는 것이다. 거디가 컨스 선딜이 긴 편이기 때문에 절대 회피도주용으로 쓸 수 없다.