충무공전 시리즈 | ||
충무공전 : 난중일기편 | → | 충무공전2 : 난세영웅편 |
충무공전2 : 난세영웅편 | ||||
개발 | 트리거 소프트 | |||
플랫폼 | Microsoft Windows | |||
장르 | RTS | |||
등급 | ||||
파일:전체이용가.png | ||||
출시 | 1999년 |
파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/Example.jpg
목차
1 소개
충무공전 1과는 달리 이쪽은 트리거 소프트가 단독으로 만든 게임. 전작과 마찬가지로 게임의 배경은 임진왜란이다. 에이지 오브 엠파이어와 유사한 그래픽/맵에디터를 갖고 있다. 브루드워보다 1년 후인 1999년에 출시되었으며, 오직 유닛 생산과 마법 등의 컨트롤만 신경 쓰면 되는 타이트한 게임성을 지니고 있다. 근데 밸런스 조절에 실패한데다 잔 버그도 많다. 애초에 비슷한 시기 나온 임진록 시리즈에 많이 묻혀버린 게 현실(...)
출시시기답게 스타크래프트의 유닛 인터페이스[1]만 살짝 가져온 모습인데, 의외로 이 게임보다도 몇 년 후에 나온 스타크래프트 짝퉁게임들에 비교해도 게임성은 독창적이고 재미있어서 밀리지 않는다. 나름대로 추억의 고전게임이라고 할만할지도? 개발 시기를 보면 충무공전 2가 나름대로 독창성을 추구할 수 있었던 이유를 알 수 있는데, 충무공전 2는 개발 중기[2]가 되어서야 스타크래프트의 영향력을 받았다. 그래서 개발자들이 스타크래프트에서 편리한 시스템만을 취하고, 나머지 부분에서는 자신들의 센스를 발휘할 수 있었던 것이다.
하지만, 충무공전 2 이후에 나오는 스타크래프트의 아류작[3]들은, 이른바 IMF 직후에 생겨난 스타크래프트와 PC방의 거품효과에 맞물려서, 게임업계에 쏟아진 자본가들의 요구에 휘둘리게 되었다. 이후의 게임회사들은 퇴직금으로 IT 투자자로 돌아선 주주들의 입맛을 맞추기 위해서 스타크래프트의 짝퉁게임을 만들라는 지침이 내려져 있었다고 한다. 이는 당시 게임 기사에서도 종종 회자되었던 내용이다.
여담이지만, 스타크래프트에 이어서 PC방의 또다른 효자게임이었던 디아블로 2는 당시부터 시작된 한국의 MMORPG 열풍에도 엄청난 영향을 주었다. 당시에는 실시간 액션이 가능한 온라인 게임이 별로 없었는데, 디아블로 2를 온라인 게임에 접목시키려는 투자자들의 주문이 내려오면서, 한국 게임 개발자들은 온라인게임의 속도감과 서버관리 부분에서 엄청난 기술력 향상을 이루었다고(…). 흠좀무. 공밀레의 시초? 물론 이로 인하여 당시 국산 MMORPG들이 하나같이 디아블로2 클론이 되었다. 스타 클론, 디아 클론에 머무르는 한국 게임계의 한계를 보여주는 대목.
후술하는 한계 항목을 빼면 신경써서 만든 게임. 진영간 차이점이 뚜렷하며 속도감도 훌륭한 편이고, 독창적이고 편리한 시스템도 많이 있다. 그래픽도 뛰어난 편. 유저 친화적인 면에서는 키보드의 생산/명령 단축커맨드를 ASDF ZXCV 에 맞춰서 배치한 초창기 국산 RTS 게임이고 미션의 난이도도 쉬움/보통/어려움으로 3단계나 세분화 되어있으며, 꽤 성능이 좋은 맵 에디터도 있다.[4] 이 게임만의 묘미라면 신경을 써야하는 스피디한 물량싸움을 추구한 점으로, 유닛들의 DPS가 대개 매우 높은 편이며 체력에 비해 공격력이 높으며 킬에 따라 최대 15까지 공격력이 더해지기까지 한다. 또 생산면에서 건물 하나에서 동시에 여러 유닛을 뽑아낼 수 있어 전투의 양상이 매우 빠르다. 그러나 HP를 회복하는 법이 게임 내에서의 계절이 지날 때 식량을 소모해서 일정량을 채우는 것 밖에 없고 전투 유닛들이 조금씩 서로 다른 자원들을 사용하므로 많은 자원 종류에 신경써야 한다. 그러면서도 스킬들을 사용하는 유닛도 많고 충분히 다채로운 편. 겨울에 얼어붙는 물 지형[5]이나 일꾼이 건설하는 형식의 대형유닛이 등장한 RTS이기도 하다. [6]
2 세력
충무공전2의 세력은 조선군과 왜군이 있으며 세력별로 시나리오라고 할 수 있는 '임진왜란'의 스토리가 다르다.
세력별 유닛과 건물의 자세한 스펙은 각각 충무공전2/유닛, 충무공전2/건물 항목을 참조.
2.1 조선군
파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/조선군진영.jpg
DPS, 조합, 메카닉으로 승부하는 주인공 진영. RTS를 해봤다면 쉽게 적응할 수 있는 밸런스-하이테크 컨셉.
2.1.1 장점
- 높은 화력
살수와 사수는 동티어의 무사, 총병보다 값은 싸지만 DPS는 더 높다. 조선군 중반의 핵인 검객 역시 화력 하면 어떤 유닛에게도 밀리지 않는 고효율 유닛이다. 신기전 또한 막강한 연사속도로 게임 내 원거리딜러 중 가장 높은 DPS를 자랑한다. 때문에 조선군은 유닛의 맷집보다는 화력이 더 중요한 대규모 교전에서 특히 강력하다.
- 높은 생산 효율성
조선의 투석기를 제외한 모든 지상 전투 유닛은 훈련도감이라는 건물 하나에서 생산된다. 그런데 충무공전2 시스템 특정상 다른 종류의 유닛은 같은 건물에서 동시생산이 가능하다. 즉 조선은 훈련도감 하나에서 동시에 7기의 유닛을 죽죽 뽑아낼 수 있다. 일본의 베이스 생산건물인 병영이 2기씩만 뽑아내는 것을 보면 엄청난 효율 차이이다.
- 강한 해군력
일단 선박 유닛 종류가 일본보다 하나 많다. 게다가 그 유닛은 다름아닌 최종테크 유닛 철갑선. 그리고 왜군과는 달리 조선은 수군의 업그레이드를 담당하는 건물인 수군 도독부가 있어서 전선들의 효율성을 배가시킬 수 있다. RTS게임에서 유닛들의 관련 연구가 있고 없고의 차이는 상당히 크다.
- 기마전술
말을 생산하는 건물인 마구간은 조선에만 있는 건물이다. 조선 유닛들은 기본적으로 맷집이 약하고 화력이 높은데, 말에 타면 근접 공격에 대한 추가 체력을 획득하므로 약한 맷집이 어느 정도 상쇄된다. 또한 기마 유닛은 통상 유닛의 4~5배에 해당하는 속도로 이동하기 때문에 원거리 공격에 거의 내성이 된다.
- 강력하면서 효율 높은 기계 유닛
조선군의 기계 유닛인 신기전과 투석차는 각각 연궁차 연구(화포 연구소)와 투석차 연구(대본영)에서 연구가 가능한데 이 테크는 초중반에 비교적 빠르게 올릴 수 있다. 자원 소모에 있어서도 신기전은 나무 150, 철50을 소모하고 투석차는 돌200 나무150을 소비한다. 나무는 이 게임에서 가장 풍부한 자원이며 돌은 사용되는 곳이 제한되어 있어 조금만 신경써서 모아도 넉넉히 쓰는 자원이다. 또한 이들은 기계 유닛인지라 식량 소모도 없어 부담 없이 대규모로 생산할 수 있으며 두 유닛의 공격 특성이 판이하게 다르므로 서로를 보완해 주는 시너지 효과도 기대할 수 있다.
2.1.2 단점
- 약한 체력
유닛들이 물살이다. 때문에 광역 공격에 취약하며 초중반 사거리가 먼 총병 상대로는 접근도 못하고 녹아내리는 모습도 흔히 연출된다.
- 높은 업그레이드 의존도
조선군은 유닛들 관련 업그레이드가 다양하다. 업그레이드를 전부 마친 조선군은 아예 다른 유닛이라고 봐도 될 정도로 환골탈태한다. 반대로 말하면 업그레이드가 진행되지 않은 초반 단계에서 조선군 유닛은 상당히 취약하다.
- 심각한 자원소비
유닛들의 DPS는 높지만 체력 대비 단가가 높기 때문에, 어떤 타이밍에서든 스웜러시를 시도해야한다. 덕분에 싸움을 한번 지고 나면 자원낭비가 심각해서 더욱 쉽게 패배한다. 게다가 조선군은 업그레이드 의존도가 매우 높은 진영인데 이 게임에 존재하는 모든 종류의 업그레이드는 최중요 자원인 금을 대량으로 소비한다. 그런데 조선군의 주력인 검객, 장수, 포수는 모두 금 소모량이 굉장한 유닛들이다. 때문에 자원의 밸런스를 조절하기도 상당히 난해하다. 장점인 기마전술마저도 식량을 엄청나게 퍼먹으니, 자원이 없는 소형맵이라면 왜군을 도저히 이길 수가 없는 수준이다.
- 취약한 마법 능력
조선의 마법 유닛인 군사는 화룡계라는 공격 마법을 보유하고 있는데 이펙트가 지나치게 화려해서 렉으로 인한 실패 확률이 엄청나게 높다. 그래서 보통 중반 이후로는 없는 마법 취급당한다. 그런데 군사가 생산될 정도면 이미 게임은 중반에 접어든 상황이다. 석화계라는 CC기는 그나마 쓸만하지만 일본의 전투 유닛인 사무라이의 특수능력에 한방에 카운터당하므로 거의 봉인 당하지만, 운 좋게 광풍술로 기력을 0으로 만들면 한 번 시도해 볼 수도 있다. 문제는 안 그래도 금이 중요한데, 군사 생산에 금이 많이 드는데다, 문제의 석화계를 배우는데도 금을 소비한다는 점.
- 복잡하고 느린 테크
본진 건물인 본영이 3단으로 업그레이드를 해 줘야 하는데다가 유닛의 조합이 중요하다보니 여러 건물을 건설해야 한다. 또한 조선군이 자랑하는 강력한 업그레이드는 최종 본진 건물인 '대군본영'이 필요하므로 필연적으로 이 복잡하고 높은 테크를 따라 올라가야 한다.
2.2 왜군
파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/왜군진영.jpg
조선군에 비해서는 비교적 단순한 진영이다. 입문하기도 쉽고 숙련되기도 어렵지 않은 매력적인 진영.
2.2.1 장점
- 하나하나 강력한 유닛
다양한 유닛을 조합해야 하는 조선과는 달리 일본은 병영 기본유닛인 무사와 총병만으로도 중반까지 운영이 가능하다. 무사의 경우 dps가 부족하지만 맷집이 아주 좋고 총병 역시 사수보다 화력만 살짝 모자랄 뿐 공격 사거리와 공격 방식의 차이때문에 중반까지 원딜로써의 능력은 월등히 좋다. 그렇다고 중후반 유닛이 약하냐 하면 그것도 아니다.
- 낮은 난이도
초보들끼리 비슷한 실력일 경우에는 왜군이 압도적으로 유리하다. 일단 초보들끼리 붙어보면 스펙빨이 너무 심하게 차이난다. 또한, 조선군은 기마전술을 쓰지 않는 경우, 전면전에서는 왜군을 도저히 상대하기 힘들 정도로 유닛들의 가성비가 낮은 편이다. 덕분에 왜군은 대충해도 세고 멋있는 그야말로 악당 간지가 넘치는 진영이다.
- 강력한 마법 유닛
우선 마나 낭비인 조선군 화룡계와는 달리 실패율도 낮고 화력도 우수한 공격기술이 두 개나 있다. 소규모 교전에서 뛰어난 지진술과 대규모 한타에서 최고의 효율을 보여주는 화벽술이 그것이다. 또다른 마법 유닛인 주술사의 소환 마법 역시 조선의 군사와는 비교를 불허하는 탁월한 효율을 자랑한다.
- 높은 자원 효율성
조선군은 업그레이드에 엄청난 금을 집어먹고, 물량러시를 해야하는 만큼 자원 낭비가 엄청나게 심하다. 게다가 소비자원도 철과 금에 지나치게 치우쳐 있어서, 고레벨 유닛을 뽑다보면 기초적인 창병과 궁병의 DPS 및 총알받이가 부족해서 쉽게 털린다. 하지만 왜군은 모든 조합의 자원 대비 성능이 뛰어나고, 소모하는 자원의 밸런스가 아주 좋으면서, 유닛 하나하나가 강력해서 자원효율이 사기적이다.물론 무한 맵으로 한다면 지못미(…) 이런 특징 덕분에, 왜군은 소형맵일수록 강력하다.
2.2.2 단점
- 후반으로 가면 힘이 빠짐
연구가 다 완성되고 조합이 완성된 상태에서 말을 타고 다니는 무적 조선군과는 달리 왜군진영은 특별히 전세를 뒤집을만한 연구가 없고 기마전술의 사용이 거의 불가능해서[7] 후반전 싸움이 힘들다. 뚜벅이 무사 총병 사무라이로 말을 타고 동분서주하는 검객과 장수를 막다보면 진이 다 빠진다. 왜군의 장점이 유닛들의 높은 가성비인데 후반 조선군 유닛들의 가성비가 왜군에게 뒤쳐지는것이 절대 아니라는 점도 문제점.
- 해군이 약함
이 게임이 해군의 중요성이 그렇게 큰 게임은 아니긴 하지만 왜군의 해군력은 조선과 비교하면 역시 부족하다. 이 단점은 특히 시나리오 모드에서 두드러진다. 철갑선에 안택선을 들이박아 보면 치트키에 자연히 손이 가게 된다.(...) 실력으로 극복이 안 되는 수준은 아니지만 가성비나 실제 스펙이나 조선의 해군과는 상대하기 어렵다.
- 낮은 DPS
무사와 총병은 맷집이나 공격 유틸성이 살수, 사수에 비해서 우수할 뿐이지 화력 그 자체는 딸린다. 따라서 일본은 화력을 거의 사무라이와 화차, 그리고 법사의 마법으로 때워야 한다. 후반부 활 연구가 끝까지 끝난 조선의 사수가 화살 3대 날릴때 총병은 겨우 한 발 장전해서 쏠 뿐이다. 덕분에 넓은 맵에서 싸우다가 조선군에게 포위되면, 따가운 DPS 앞에서 아무것도 하지 못하고 녹아내린다.
3 유닛
동시대 RTS인 스타크래프트를 비롯해서 선택에 한계가 있었던 게임들과는 달리, 한번에 선택할 수 있는 유닛 숫자에 제한이 없다. 수십기의 유닛이 일시에 움직이는 것을 보면 당시에는 가히 장관이었다. 물론, 인공지능이 후져서 엄청 버벅거리지만.
근거리 유닛들의 공격속도가 빠르다. 일본의 무사와 닌자, 그리고 양측의 일꾼 유닛을 제외하면 공통적으로 아주 빠른 공격속도를 가지고 있다. 반면에 원거리 유닛들은 그에 비해 스펙이 좀 떨어지는 편. 하지만 유닛들의 인공지능이 후지고 이동 속도가 꽤 느린 관계로 근거리-원거리 유닛간의 밸런스는 그럭저럭 들어맞는 편이다. 근거리 유닛의 진입력을 보강하는 방법은 조선의 경우는 말이, 일본의 경우는 신발 연구가 있다.
특수 능력을 사용할 수 있는 유닛들은 체력바 밑에 별도의 기력 게이지를 가지고 있다. 순수 마법 유닛은 기력을 최대 250까지 모아둘 수 있으며 왜군의 경우 '원기 연구'를 통해 최대 기력량을 300으로 확장시킬 수 있다. 검객처럼 전투 유닛이 보조 마법을 가지고있는 케이스의 경우에는 최대 기력량이 200이다. 최초 기력량은 100이며 기력량 확장 연구를 마쳐도 늘어나지 않는다.
생산 건물의 유닛생산 체계가 상당히 스마트한 편이다. 일단, 다른 종류의 유닛이라면 한 건물에서 동시생산이 가능하다.[8] 예를 들어서, 1개의 목공소에서 화차/귀갑차를 각각 동시에 생산될 수 있는 것이다. 조선의 경우에는, 훈련도감에서 살수부터 장수까지 모든 지상군 병력이 생산되었기 때문에, 돈만 받쳐준다면 1~2개의 훈련도감으로도 다수의 보병을 양산할 수 있었다.
유닛이 킬을 먹으면 공격력이 올라간다. 킬 수는 유닛을 클릭했을 때 인터페이스 창의 유닛 이름 옆에 괄호안의 숫자로 표기된다. 공격력 증가치는 미미하지만[9] 간혹 10킬 이상 먹은 용사(...)유닛의 경우에는 추가 공격력이 업그레이드를 통해 올린 공격력을 훨씬 상회하기도 하니 염두해 두면 좋다. 포수,화차나 투석기같은 장거리 유닛이나 말에 태운 장수,검객 등의 고화력 유닛들은 곧잘 킬을 주워먹으며 생존하므로 매우 유용하다. 그러나 공격력 증가값은 모든 유닛이 같은 고로 살수, 사수, 신기전, 검객, 장수, 사무라이 등이 킬의 효용성이 높다. 건물을 부쉈을 경우 킬 카운트가 되지 않고 유닛을 죽여야만 하며, 30을 기록해서 공격력 +15까지 올라가는 것이 끝이다. 그 이상은 킬을 먹어도 괄호안의 숫자가 올라가지 않는다.
자세한 내용은 충무공전2/유닛항목 참조.
3.1 발사체 및 유닛상성
발사체에 유도력이 없어서 목표물이 움직이면 맞지 않는 시스템이 있다. 덕분에 조선 사수는 왜군의 무사를 상대로 화살이 맞을지 빗나갈지를 보면서 숨조리다가 끔살당하는 경우가 많다. 때문에 조선군은 살수/사수의 비율이 매우 중요하다. 모든 원거리 공격이 가만히 있는 적에게는 100% 명중하기 때문. 모든 유닛들은 공격할 때는 정지하므로 원거리 유닛의 데미지가 무조건 그대로 박힌다. 따라서 근거리+원거리를 적정 비율로 섞어야 제대로 된 싸움이 가능하다. 과연 오묘한 밸런스 왜군의 경우에도, 회피 불가능한 인스턴스 공격을 퍼붓는 최강의 원거리 보병인 총병이 사기적이만, 무빙샷이 불가능해서 근접 유닛이 받쳐주지 않는다면 조선의 허접한 사수한테도 탈탈 털린다. 때문에, 무사를 비롯한 근접 유닛을 적당한 비율로 잘 섞어야 한다.
기본 근접 유닛끼리의 밸런스도 가격과 좁은 장소의 전투력으로 일장일단이 갈린다. 이런 점을 제외해도 중반까지의 게임 밸런스는 매우 숨가쁘고 재미있게 흘러갔던 부분.
3.2 말 탑승
보병이 말에 탑승하는 시스템이 있다. 대표적인 밸런스 문제도 조선군의 말 시스템 때문에 벌어졌다. 말을 태운 유닛들은 근거리 공격에 한해서, 본체유닛 대신 말의 체력이 깎이는 추가 생명력을 제공받게 된다. 덕분에 상대방 입장에서는 기마유닛을 따라잡을 수도 없고, 맞붙어도 말의 체력빨에 버틸수 없는 안습한 사태가 벌어지게 된다.
원거리 공격은 탑승자에게 직접 피해를 가할 수 있지만, 말을 타면 이동속도가 워낙 빨라지는 탓에 모든 사격이 무력화되는거나 마찬가지. 원거리 유닛이 한발 쏘는순간 근접할 정도로 빠르다(…). 또한 원거리 유닛들의 발사체는 이동하는 적을 못 맞출 확률이 있는데, 기마유닛들은 거의 화살을 무시하는 수준으로 이동할 수 있다.
심지어 전투력면에서도 원거리 유닛들이 불리한데, 사격무기의 연사력이 심하게 느리게 설정되어서[10], 맞붙는 순간 액면가의 전투력을 절반도 발휘하지 못하고 칼빵이 박혀서 사망한다. 실제 기병 스펙을 생각하면 이게 맞을 수도 있지만
때문에 왜군 입장에서는 조선군의 기마 시스템이 답도 안 나오는 사기였다. 왜군은 양보다 질을 추구하는 밸런스인데, 안 그래도 DPS가 뛰어난 조선군 유닛들이 기병을 통해서 모든 단점을 장점으로 승화시키는 시너지(체력+기동력)를 받으니 버틸 수가 없다! 거꾸로, 조선군은 조선군대로 말에 태우지 않은 일반 유닛들의 가성비가 심각하게 떨어진다. 왜군도 병사를 말에 타면 무식하게 강력하지만, 왜군이 말에 태우는 방법이라고는 적의 말을 빼앗는 것이 전부라서 어렵다. 설법은 넘어가자(...)
4 건물
건설 시스템도 당시 마이크로 컨트롤 RTS의 장점들을 여러가지 섞은 요소가 많았다. 일단, 일꾼 여럿이서 한 건물을 동시에 건설하는 기능을 추가했다.[11] 때문에 초반에 자원이 많이 주어지는 맵이라면 일꾼 다수로 매우 빠르게 초반 테크를 올릴 수 있다.
또한, 나무 자원이 있는 곳에도 건설 명령을 내릴 수 있었는데, 결국 나무를 일일히 베지 않아도, 바로 건설을 시작할 수 있었다. 이것만 보면 참 편리한 기능이지만, 건설 취소를 반복하여 나무자원을 없애거나 길을 만드는 꼼수도 있었다. 게다가, 상대편 진영에 일꾼을 보내서 나무를 없애버리는 버그성 플레이도 가능했다(…). 이 무슨 개막장 물론 이러다 건물 회수 못하면 자기 자원도 날린다
위와 같이, 악용을 고려하지 않은 건설 시스템은 편리했지만, 충무공전 2의 숨겨진 결함이기도 했다. 에이지 오브 엠파이어의 영향력을 받아서 건물 건설 명령을 내리면 그 즉시 터가 생겨버리는데, 건물터의 생성직후의 체력이 1인데다가, 스플래쉬 데미지도 받게 되어 있어서 밀리는 상황에서 급하게 방어건물을 올리다가 날아가면 매우 허탈하다.
조선의 건물도 그렇고 일본의 건물도 그렇지만 유닛들의 공격력 수치에 비해서 체력이 심히 낮다.[12]하지만 막상 건물들을 두드려보면 꽤 단단하다는 것을 알 수 있는데 건물은 입는 피해를 크게 감소시켜서 받기 때문이다. 고정 수치의 방어력이 있는 것 같지만 큰 피해도 상당부분 경감시키는 것을 보면 고정 방어력 외에도 %수치로도 피해를 줄여서 받는 보정이 있는 듯. 하지만 저런 보정이 있음에도 불구하고 화포 계열 공격에는 건물도 얄짤없이 녹아내리니 주의해야 한다.
건물에 대한 자세한 내용은 충무공전2/건물항목 참조
5 자원
파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/wkdnjs.jpg 5종류의 자원이 있다보니 처음에는 꽤 헷갈린다. 위에서부터 각각 금, 식량, 나무, 돌, 철이다. 자원 보유량은 화면 좌상단(11시방향)에 표시된다.
자원의 종류가 상당히 많다 보니 후반이 되면 특정 자원만 모자라는데도 아무것도 할 수 없는 상황이 되기도 했다. 작은 맵이라면 은근히 자주 벌어지는 현상. 결국 후반에는 철이 없어서 풀업한 궁병과 총병만 벌판에서 맞다이를 붙거나, 금이 없어서 화차나 신기전만 줄창 뽑히거나, 아니면 아예 무승부가 나오는 경우도 많았다.
물론 맵에 따라 금이 아주 풍족하고 철이 매우 부족한 전장도 있으며, 아예 '금광'처럼 금을 제외한 모든 자원을 무제한으로 공급해주고 오직 금만을 채굴해 싸우는 전장도 있다.[13] 여하튼 자원의 유기적인 관리가 곧 승리를 향한 길인 것이다.
5.1 금
파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/wkdnjs1.jpg
모든 생체 유닛을 생산하는 데에는 금이 들어간다. 일종의 군자금 개념이라 각종 업그레이드에도 필요하다. 게다가 기계 유닛들 중에서도 금을 소모하는 유닛들이 꽤 있다. 따라서 가장 많이 필요한 자원이며 게임의 시작부터 끝까지 계속해서 채굴해 줘야만 한다.
5.2 식량
파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/wkdnjs5.jpg 파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/논벼.jpg
논에서 생산하는 자원. 빈 논에 일꾼 유닛을 보내 일을 시키면 벼가 자라나는 모습을 확인할 수 있다. 다 익은 벼는 수확할 수 있으며 완전히 수확되면 다시 빈 논이 되어서 저 과정을 반복한다. 식량은 일정 시간마다 플레이어가 보유중인 생체 유닛 숫자에 비례해 소모된다. 식량이 모자라면 식량배급을 받지 못한 유닛은 남은 체력의 50%가 소모된다. 식량 부족만으로 유닛이 사망하지는 않지만 체력이 1까지 소모된 유닛들은 전투에 나가는게 사실상 불가능해지므로 주의해야 한다. 식량이 충분해 정상적으로 식량이 소모되면 유닛들이 체력을 조금 회복한다.
5.3 나무
파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/wkdnjs3.jpg
모든 일반 건물 건설에 필요한 자원이다. 건물 외에도 판옥선같은 선박 유닛, 이동탑같은 기계유닛들 역시 나무를 필요로 한다. 특이하게도 나무가 있는 곳에는 건물을 지을 수 있다. 건물 건설 명령을 내리면 터가 형성되는데 터가 위치한 곳의 나무는 죄다 없어져 버린다. 이 터를 형성하는 과정에서 일꾼과 목표 지점간의 거리 제한이 없기 때문에 건설->바로 취소 명령의 반복으로 맵의 나무 자원을 의도적으로 지워버리는 데에도 사용할 수 있다.
5.4 돌
파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/wkdnjs4.jpg
성벽, 봉화, 방어탑같은 방어 건물 건설에 필요한 재료이다. 일부 일반 건물 역시 소량의 돌을 소모한다.
5.5 철
파일:Attachment/충무공전2 : 난세영웅편/wkdnjs2.jpg
전작인 충무공전 1과는 달리 철이 오직 채취를 통해서만 입수 가능하게 바뀌었다. 창이나 칼, 대포의 포신처럼 철제 부위가 포함된 무기를 사용하는 유닛을 생산하려면 있어야 하는 자원이다.
6 계절
사계절이 존재한다. 충무공전2의 맵 그래픽은 꽤 깔끔한 편인데 거기다가 계절별로 시시각각 변하는 모습을 보면 눈이 꽤 즐겁다. 겨울이 되어 눈이 내리면 건물 지붕에 눈이 소복히 쌓인 모습이 연출된다. 단순히 시각적인 변화 말고도 실제로 게임 밸런스에도 영향을 끼친다. 겨울이 되면 얕은 물가는 꽁꽁 얼어 지상 유닛이 지나갈 수 있게 된다. 따라서 전장이 전체적으로 넓어지게 되므로 넓은 전장에서 유리한 유닛들이 활개치게 된다.
계절은 수 분 내로 바뀐다. 겨울에서 봄이 되어 얼음이 녹으면, 얼음장판 위에 있던 유닛들은 즉사한다. 무적 치트를 쓰면 죽지는 않지만 체력이 1로 떨어지며 그 자리에 묶여 공격을 포함한 어떤 행동도 할 수 없게 된다. 이것들은 수영도 안배우나 참고로 배들은 얕은 물과 늪지에서 이동 속도가 내려가는데, 얼음 위에서도 속도가 느려진다.[14] 어떻게 배가 얼음 위를 다니는지는 신경쓰지 말자. 쇄빙선?
참고로 겨울에서 봄으로 바뀌기 며칠전(게임상의 시간)부터 눈이 내리지 않는다. 즉 눈내리는 효과가 나오지 않을시에는 얼은 강을 이용한 도하는 자제하는 것이 좋다. 아니면 재빠르게 건너가거나.
7 치트키
모든 치트키는 띄어쓰기 없이 사용해야 한다. 일부 치트키는 다시 입력하면 효과가 해제된다. 당연한 이야기지만 치트는 혼자하기 모드에서만 사용할 수 있다. 일부 치트키는 같은 게임 내에 존재하는 인공지능에게도 적용되므로 주의를 요한다.
* 불사의금강불괴술 : 아군 유닛이 무적이 된다. 말인즉슨 '건물'에는 적용되지 않는다(...). 다른 특징으로는 아군의 공격으로부터도 무적이 된다. 또한 얼음이 녹았을 때 물에 유닛들이 빠져도 체력이 1이 남아 죽지 않게 된다. 주술사의 마혼술, 닌자의 독침술에는 피해를 입지만 체력이 1밑으로 내려가지 않아 결국은 죽지 않는다. * 산더미자원 : show me the money, 모든 자원이 1만씩 올라간다. * 람보걸의부활 : 유닛을 클릭한 후 치트를 입력하면 해당 유닛이 람보걸로 바뀐다. 람보걸은 300의 체력과 250의 공격력을 가지고 있으며 손에서 대포를 쏘고 스플래쉬 데미지가 있다. 이동속도는 별로 빠르지 않으며 공격 속도는 포수와 비슷하다. 건물을 매우 잘 파괴한다. 웃기게도 적 유닛을 클릭하고 치트키를 입력하면 우리편 람보걸이 나온다(...) * 본드걸의부활 : 유닛을 클릭한 후 치트를 입력하면 해당 유닛이 본드걸로 바뀐다. 본드걸은 300의 체력과 20의 공격력을 가지고 있으며 권총을 쏜다. 이동속도도 백마 이상으로 엄청나게 빠르며 공격속도는 신기전보다도 빠르다! 건물은 람보걸보다 잘 부수지 못하지만 유닛처리는 훨씬 탁월하다. 람보걸과 마찬가지로 적 유닛을 클릭하고 치트키를 입력하면 우리편 본드걸이 나온다. * 속전속결 : 생산속도가 대폭 증가한다. 다만 건물의 수리 속도는 증가하지 않는다. * 군자금수송 : 금이 1,000 올라간다. * 군량미수송 : 식량이 1,000 올라간다. * 건축재수송 : 나무가 1,000 올라간다. * 방어자원수송 : 돌이 1,000 올라간다. * 무기자원수송 : 철이 1,000 올라간다. * 굶어죽다 : 식량이 0이 된다. * 마력생성술 : 마법 유닛들의 기력이 가득 찬다. * 마력소멸술 : 마법 유닛들의 기력이 0이 된다. * 암흑의광명술 : 전장의 안개가 걷혀진다. * 승리의북소리 : 미션에서 즉시 승리한다. * 항복의나팔소리 : 미션에서 즉시 패배한다. |
8 한계
충무공전 2가 이후에 알려지지 못한 가장 큰 이유는, 사소하지만 게임에 본질적으로 영향을 끼치는 버그, 그리고 게임을 80% 정도만 만들어서 출시한듯한 후반의 밸런스 및 마무리 문제였다. 초반 게임은 정말 재미있는데
- 버그
위의 스피디하고 재미있는 장점과는 별개로, 밸런스와 버그가 굉장히 난잡한 편이었다. 특히 멀티플레이에서의 버그가 심각했는데, 각 플레이어들이 멀티플레이에 들어가는 순간, 서로 다른 싱글모드 게임을 플레이하게 되는 심각한 버그가 있었다. 패치를 해도 나아지지 않는 버그. 덕분에 PC방에서의 멀티플레이가 자동으로 시망했다(…).
그 밖에도 장수의 무기전환 버그, 맵에디터로 만든 포수/화차의 무한 포탄버그, 지나치게 유닛이 늘어나면 식사량을 계산하다가 튕기는 버그 등등, 게임 플레이에서 심각한 버그가 너무 많아서 속도감 있는 RTS의 장점들이 모조리 죽어버렸다. 덕분에 초기 버전은 전체적으로 덜 만든 게임 분위기가 난다. 당시 한국 게임의 한계라고도 볼 수 있었던 부분.
- 밸런스
밸런스 조절도 아쉬운 모습을 보여주는데, 특히 마법 유닛에서 그 문제가 두드러진다. 일본의 주술사가 바로 심각한 사기유닛이다. 고급 유닛까지도 1:1로 간단히 이겨버리는 소환수를 불러낼 수 있었는데, 디파일러처럼 아군 유닛은 물론 적군 유닛까지 생명력을 흡혈마법으로 빼앗아서 사실상 무한 소환수를 불러낼 수 있었다. 여러모로 밸런스 조절 문제가 심각했던 게임인 셈. 덕분에 매너겜에선 금지 유닛
하지만, 그만큼 유닛과 마법 시스템에서 의외로 다양한 상태이상이나 컨트롤을 보장했다. 스타크래프트처럼, "이게 될까?" 하고 주문을 걸어보면 실제로 되는 수준. 은근히 마법 쓰는 재미가 쏠쏠했던 게임이지만, 일부 마법유닛들은 실전에서는 거의 쓰기가 어려울 정도로 병맛이 넘친다는 안습 밸런스를 자랑했다. 각 요소들은 재미있었지만, 게임 후반부로 갈수록 전체적인 마무리가 2% 모자랐던 것이다.
- 인공지능
인공지능이 토가 나올 정도로 낮다. 길찾기 등을 못하고 좀 반응을 못하는 정도야 국산 RTS가 대부분 그렇지만 90년대 후반~2000년의 비슷한 시기 국산 RTS들에 비해서도 충무공전2는 너무하다. 특히 수상전이 심한데, 어택을 찍고 가면 가다 멈춰버리곤 하는 현상이 자주 벌어진다. 그래서 적 어택찍고 온 배들과 우리 어택찍고 간 배들이 만나서 그냥 서로 서서 보고 있는 경우도 많으며 각각 십수척 이상의 대함대가 마주보고 서로 두세기 씩만 조우전을 하는 일은 일상이다. 공격범위 안에 있어도 잘 쏘지 않고, 공격명령을 내리면 그제서야 쏘거나 또는 버벅이면서 그 자리에서 굳어버린다. 이럴땐 강제무빙을 찍어서 경직을 풀어줘야 하니 짜증이 솟구친다. 싸워도 제대로 싸우지 않고 바로 옆에서 쏘고 있는데 멀뚱멀뚱 보고 있다던가 이런 일이 굉장히 잦으며 제일 심각한 문제. 레인지 유닛들의 경우 전반적으로 사거리도 이상하게 설정이 되어있는지, 대각선 방향으로의 사거리는 엄청나게 긴데 세로로 적이 올 경우 훨씬 사거리도 짧게 설정되어 있다. 수상유닛들에 비해 좀 낫다 뿐이지 육상유닛들도 심각하긴 마찬가지여서 적에게 맞고 있으면서 성벽을 치고 있거나, 가까운 곳의 아군이 포격 당하는데 가만히 서있거나, 시야와 사거리 안의 적을 치지 않는 일이 비일비재하다. 또 다수의 유닛을 움직일 경우 매끄럽게 움직이지 않으며 길찾기 AI도 답답하여 97년 출시된 장보고전 수준보다 조금 나은 정도에 불과하다.
9 유즈맵
9.1 이것이 헬조센의 현실 [15]
여기서 다운받자.[16] 여기서는 가입이 필요없다.[17]
이름에서 추측할 수 있듯이 최소한 2015년 이후에 나온 듯 하다. 3인용 해양맵으로, 조선군 진영 2개와 왜군 진영 1개가 있다. 참고로 맵 내 전쟁 이름은 '대항해전쟁'(...)
완전 해양맵에 여러 작은 섬으로 이루어져있는데 섬의 모양이 형편없다. 대충대충 만든 듯 하다. 3개 진영밖에 없는 주제에 192*192라는 광활한 크기를 자랑한다. 해양맵답게 자원은 부족한 편.[18] 섬마다 특유의 자원이 조금씩 있으니 섬을 최대한 장악해가면서 멀티를 짓고 자원을 챙겨가는 것이 현명한 운영이다.
9.1.1 조선 경상군
가장 쉬운 진영이다. 맵 동남부에 본거지를 두고 있으며 왜군 본거지에 시작할 때 방어탑이 있기 때문에[19] 왜군 본거지 위치를 헷갈릴 일도 없다. 본거지가 넓고 기반이 탄탄하기 때문에 초반에 우위를 차지한다. 거기다가 초반에 주는 자원도 가장 많다. 그러나 이미 개발된 멀티가 하나밖에 없어[20] 개척의 시대가 열리면 불리해지기 시작한다. 좋은 기반을 이용해 빠르게 테크를 올려 하나라도 더 멀티를 가져가는 것이 중요하다.
테크 제한이 없기 때문에 극후반에는 꽤 강한 면모를 보이기도 한다.
9.1.2 조선 전라군
본거지의 전투력은 형편없으나 이미 건설된 여러 멀티를 이용해 빠르게 이득을 취하고 본진에서 멀티를 지원하는[21] [22] 중고급형 진영. 일단 멀티가 전부 가동되기 시작하면 차원이 다른 성장속도를 보여준다.
중간에 큰 섬이 있는데 여기 많은 병력이 있다. 그런데 왜군도 여기 많은 병력이 있다! 데스매치 시작
9.1.3 왜군
우월한 기본 제공 전투력을 제외하면 그닥 장점은 없다. 기본 제공 전투력의 핵심은 테크 제한으로 더 이상 생산이 불가능한 사무라이 약 20기인데 수송선에 태워 보내 상륙시켜도 경상군 본거지는 어림도 없고 경상군 멀티는 아슬아슬하다. 가능한 선택지는 전라군 대형 멀티가 있는 큰 섬에 지원을 보내 큰 섬을 차지하거나 전라군 본거지를 아예 털어버리는 것 정도? 안택선 약 10기와 화차 약 5기, 무사 약 20기도 있으니 화차는 수비용으로 남기고 수송선을 최대한 뽑아 전라군 본거지와 큰 섬을 모두 차지할 수도 있다. 다만 거기까지 가는 동안 전라군이 방어할 여력을 갖췄을지도...?
- 중간에 큰 섬이 있는데 여기 많은 병력이 있다. 그런데 전라군도 여기 많은 병력이 있다!
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