카타클리즘/무도

근미래 포스트 아포칼립스 로그라이크 게임 Cataclysm : Dark Days Ahead에 등장하는 무예와 무술에 대해 설명하는 문서이다.

1 개요

실제 현실에서 나오는 무도들이 주로 구현되어 있다. 무기 전투에 비해 상대적으로 위력이 딸리는 비무장 전투에 주로 포진되어 좀 더 전술적인 면을 부여하는 역할을 한다. 물론 맨손 뿐만 아니라 특정 무기를 다루는 데 관한 무술도 있다. 각 무술은 특정한 상황이나 목적을 위해 만들어지고 또 그러한 조건을 충족했을 때 더욱 좋은 효과를 보는 경우가 많다. 또한 일단 배워 두면 까먹는 경우도 없고 배우는 데에 부작용도 없기 때문에 많이 배워둘수록 전투와 생존에 유리해진다.

각 무술을 사용하면 무술의 고유 확률과 자신의 관련 전투 스킬에 따라 고유의 보편적, 혹은 개별적인 무투 기술이 발동된다. 후술할 무술의 기술 해설에서 괄호에 나타난 수치는 근접전 스킬이 수치 이상일 때 그 스킬을 구사할 수 있다는 의미이다. 해당 기술에 대한 용어를 이하에 해설한다.[1]

* 피해 보너스: 해당 무술을 선택하기만 해도 피해 보너스를 주는 무술들이 있다.. [2]

-- * 상태이상 : 근접전시 발동되는 상태이상들.

  • 다운(Down): 땅바닥에 쓰러져 무방비가 된 상태. 전투 기술로는 보통 1~6턴 정도까지 지속되며 힘이 높을수록 빠르게 일어날 확률이 높다.
  • 스턴(Stun): 정신을 잃고 휘청거리는 상태. 지속되는 동안 통제를 잃고 멋대로 이동할 수도 있다. 전투 기술로는 보통 3턴 정도까지 지속된다 FINISH HIM.

-- * 치명타 공격기: 이하 치명타 적중 시 발동되는 기술.

  • 정밀 공격(Precision attack): 적중한 적에게 2턴 가량 스턴을 건다. 플레이어가 이 기술에 당할 시 2턴까지 스턴에 빠지고 6 정도의 고통을 받는다.
  • 휩쓸기(Sweep attack): 적을 넘어뜨려 추가 낙하 대미지를 주고 2턴 가량 다운시킨다. 거의 무시당할 정도로 발동 확률이 낮은 기술. 이미 다운된 적이나 비행중인 적에겐 적용되지 않는다.
  • 밀치기(Knockback attack): 적을 상대 방향으로 1칸 밀쳐내고 한 턴간 스턴을 건다. 이동 시 보너스가 있는 무술에게 좋다. 좁은 곳에 있거나 적의 수가 너무 많을시 효과가 미미한 기술. 이미 다운된 적에겐 적용되지 않는다. 상대적으로 사용자의 힘이 높고 대상이 작을 수록 성공률이 높아진다.

-- * 그 외 공격 기술

  • 잡기(Grab): 기술에 걸린 적에게 추가 평타와 회피 굴림에 페널티를 준다.. 공격자와 방어자의 민첩성 차이에 따라 차단될 확률이 있다. 무정형 적이나 이미 잡기에 걸린 적에겐 발동되지 않는다. 그래버 좀비가 특히 이 기술을 자주 쓴다.
  • 속공(Rapid attack): 공격에 걸리는 시간을 절반으로 줄이고 배기/타격 공격력이 66%로 줄어든다.
  • 던지기(Throw): 적을 잡아 상대 방향으로 1칸쯤 던져버린 후 1~2턴 가량 다운시킨다. 이미 다운된 적에겐 사용할 수 없고, 자신의 힘이 높고 적의 힘이 적고 체구가 작을수록 성공률이 높아진다.
  • 무장해제(Disarm): 맨손무기를 제외한 적의 무기를 대상의 발 아래에 떨어트린다. 손에 각종 도구를 들고 공격하는 좀비가 있어 방어적인 측면으로 성능이 좋다. 공식은 공 (맨손 + 민첩)*1d8 vs 수 (근접 + 민첩)*1d10
  • 속임수(Feint): 공격을 실패했을 경우 실패한 공격의 시간을 33%에서 100%까지 회수한다. Deft 특성과 동일하다.

-- * 방어기: 이하 적의 공격을 받아낼 때 발동되는 기술. 다른 무술들과 마찬가지로 한 턴에 한 번만 발동된다.

  • 방어 무장해제(Defence disarm): 무장해제의 방어 버전. 역시나 맨손무기를 제외한 무기들을 떨어트리며 들어오는 공격이 맨손공격으로 바뀐다.
  • 방어 던지기(Defencive throw): 던지기의 방어 버전. 또한 받는 피해를 0으로 만든다. 방어자의 힘과 명중률 및 근접전 기술이 높고 공격자의 체구가 작고 회피 기술이 낮을수록 발동 확률이 높아진다.
  • 반격(Counter-attack): 공격한 상대에게 평타를 날린다. 유의할 점으로 들어오는 공격은 막히거나 하지 않고 그대로 들어온다. 방어자의 명중률이 높고 공격자의 회피 기술이 낮을수록 발동 확률이 높아진다. 또한, 발동하면 도망가려고 해도 평타를 치므로 포위당하는 경우도 종종 생긴다.
  • 방어(Block): 타격피해를 팔로 감소하여 받는다. 팔의 체력이 20 이상일 경우 발동할 수 있으며, 방어자의 민첩성과 근접, 비무장 전투 스킬이 높고 공격자의 근접전 스킬이 낮을수록 발동 확률이 높아진다.
  • 다리로 방어(Leg block): 방어의 다리 버전. 팔보다 방어 확률이 더 낮다.

-- * 그 외

  • 잡기 차단(Grab break): 잡기 기술에 걸렸을 때 들어오는 추가 공격을 더 효과적으로 피할 수 있다. 공식은 공격자의 (민첩+근접전)*1d10 vs 방어자의 (민첩+근접전)*1d12

게임 내에선 각 무술을 대략 무술 훈련(Martial Arts Training), 호신술 교습(Self-Defense Classes), 소림권의 달인(Shaolin Adept), 오독문의 후학(Venom Mob Protege), 근접 무기 훈련(Melee Weapon Training) 등으로 분류하고 있으며, 각 분야마다 3~5개의 무술이 포함되어 있다. 캐릭터를 처음 만들 때 위 종류에 해당하는 특성을 찍으면 각 분야에 맞는 무술을 하나씩, 혹은 도시 내 체육관/도장에서 얻을 수 있는 교본을 통해 습득할 수 있다. 아니면 다른 생존자들에게 가르침을 받아 배울 수도 있으나, NPC는 아직 안정화되지 않은 컨텐츠라 이 방법으로 배우는 것은 살짝 난감하다.

버전에 따라 변경점이 크기 때문에 이하 서술한 것과 실제 성능 간에 차이가 있을 수도 있다. 친절한 위키러들의 지속적인 내용 보충이 필요하다. 2014년 5월 기준 실험버전 1497번을 기준으로 서술한다.

2 무술 종류

2.1 무술 훈련(Martial Arts Training)

널리 보급된 체육관의 영향을 반영한 분야인지, 주로 세간에서 통속적인 무술들로 구성되어 있다. 도장에서 쉽게 교본을 구할 수 있으며 가라데, 유도, 태극권 등이 가장 흔하게 나온다. 최근 테스트 버전에 포함된 고대/중세 모드에 포함된 무술로 고대 그리스 레슬링의 일종인 팡크라티온(Pankration)이 추가되었다.

2.1.1 가라데(Karate)

  • 대미지 +2
  • 속공 (0)
  • 방어 (2)
  • 정밀 공격 (4)
  • 공격 성공시 다음 턴 회피와 방어에 각각 1, 2점씩 증가
교본: 쇼토칸 가라데 안내서(The Shotokan Karate Handbook)

여러모로 태권도와 비교되는 무술로, 태권도보다 보호성이 낮은 대신 공격성을 높였다고 보면 된다. 속공을 근접전 스킬이 땡이어도 쓸 수 있다는 것을 빼면 큰 장점은 없지만 밸런스가 잘 맞춰진 편이라 극초반 시작으로 좋다.

2.1.2 유도(Judo)

  • 잡기 (2)
  • 던지기 (2)
  • 방어 던지기 (4)
  • 던지기와 휩쓸기로 받는 피해 및 다운에 면역.
교본: 코도칸 유도(Kodokan Judo)

방어와 던지기에 특화된 무술. 역시 주력 무술로 좋지는 않으나 일단 배웠다면 헐크 같은 커다란 적으로부터 도망칠 때 생존용으로 써봄직하다.

2.1.3 아이키도(Aikido)

  • 속임수 (2)
  • 방어 던지기 (2)
  • 무장해제 (3)
  • 방어 무장해제(4)
  • 가하는 피해가 절반 줄어드는 대신 고통이 두 배 증가
교본: 아이키도의 정신(The Spirit of Aikido)

피해를 입히지 않는다는 무예관을 그대로 반영해 가하는 피해를 절반 던다는 정신나간 옵션을 들고 있다. 대신 고통이 두 배 늘어난다는데, 이 게임에 제압이란 개념이 없으니 있으나 마나. 혹 자신이 상대하는 인간이 이 무술을 쓴다면 빡치겠지만... 무투기도 별 좋은 게 없어서 효용성 최저의 무술로 꼽힌다.

2.1.4 태극권(Tai Chi)

  • 방어 (1)
  • 방어 무장해제 (3)
  • 정밀 공격 (4)
  • 인지력이 6 이상이면 1당 방어시 피해 8%씩 추가 감소(최대 70%)
교본: 도의 일원이 되기(Becoming One with the Tao)

인지력을 높게 찍는 원거리 무기 유저들의 호신용으로 좋다. 근접전 스킬이 1일 때부터 방어를 활용할 수 있어 생존률을 높여준다. 정밀 공격 확률이 꽤 돼서 1대 1 상황이라면 그럭저럭 유용.

2.1.5 태권도(Taekwondo)

  • 대미지 +2
  • 방어 (2)
  • 다리로 방어 (3)
  • 정밀 공격 (4)
  • 밀치기 (4)
  • 휩쓸기 (5)
  • 힘이 6 이상이면 1당 방어시 피해 8%씩 추가 감소(최대 70%)
교본: 공식 태권도 훈련 지침서(Official Taekwondo Training Manual)

공수 양면에 효과적인 무술로, 일단 힘이 9 이상이면 방어 성공시 받는 피해가 곱연산에 의해 15%로 줄어든다. 더불어 이 효과는 다리 방어에도 적용된다! 물론 민첩도 어느 정도 필요하긴 하지만, 스탯 갖추고 적절한 보호구도 갖췄다면 자잘한 공격 정도로는 몸에 흠집도 낼 수 없다. 이런 데다 정밀 공격과 밀치기 확률도 높아서 많은 적도 한꺼번에 상대할 수 있다. 단점으론 발을 주로 쓰는 무술이기 때문인지 맨손 격투 무기를 써도 대미지 상승이 없다는 것 정도. 이 분류 중 가장 권장되는 무술.

2.1.6 팡크라티온(Pankration)

  • 카운터/잡기 발동시 각각 타격 피해 10%/20% 증가. 2턴간 지속
  • 킥 (3) : 1턴간 기절
  • 잡기 차단 (3)
  • 반격 잡기(Counter-grab) (4) : 행동력 소모 1/2, 2턴간 기절, 1턴간 다운
  • 암록(Armlock) (5) : 무장해제, 1턴간 다운
  • 던지기(Throw) (6) : 2칸 넉백 , 1턴간 다운
  • 목조르기(chokehold) (7) : 3턴간 기절, +35%의 타격피해

교본: 현대의 팡크라티아스트(The Modern Pankratiast)

고대 그리스 올림픽의 주 종목으로 기원 전부터 존재해왔던 무술로 모든 힘(All Force)라는 뜻을 가진 만큼 매우 거친 격투기라고 한다. 암록/던지기/목조르기 모두 반격잡기가 들어가야 발동되는 기술로 독사권의 콤보 깔아두기와 유도의 CC걸기를 섞은 듯한 느낌. 같은 잡기계통 유도에 비해 더 공격적. 그래도 기술 자체의 피해량보다는 적 하나를 잡고 버프 스텍을 받아 기절/다운 상태의 적을 제압하는게 이 무술의 주된 기능. 피해량 증가가 모두 타격피해만 증가시키므로 손톱변이/바이오닉 등 배기/관통 피해 등과의 상성은 좋지 않은편.

2.2 호신술 교습(Self-Defense Classes)

어딜 봐도 호신술이 아닌 것 같지만 일단 이쯤부터는 만능 전투가 취지인 위의 무술 훈련 계통보다는 좀 더 특정한 목적을 두거나 특이한 고유 기술을 가진 무술들로 주로 구성된다. 따라서 순수 격투 지향보다는 다른 스킬을 이용하면서 근접전을 보조하기 위해 찍는 편이다.

2.2.1 카포에라(Capoeira)

  • 대미지 +1
  • 속임수 (1)
  • 휩쓸기 (3)
  • 반격 (4)
  • 전방위 공격 (5)
  • 이동 시 공격 2점, 명중 1점 증가(최대 3스택)
  • 공격 시 회피와 방어 1점씩 증가(최대 3스택)
교본: 카포에라 100(Capoeira 100)

실제로도 사방팔방 뛰어다니는 무술답게 전투 중 일정 타일을 돌아다녀야 전투력을 극대화할 수 있다. 얼핏 좋아보이지만, 문제는 휩쓸기와 반격, 전방위 공격이 아예 발동되지 않는다는 것. 아마 많은 수정이 가해져 실제 표기된 것과 차이가 있는 것일지도 모른다. 일단은 대신 공격 시 높은 확률로 적에게 스턴을 거는 것은 확인. 주력으로 쓰기엔 무리가 있고, 스택은 5턴 정도 지속되며 쌓은 뒤 다른 무술을 선택해도 지속시간 동안에는 남아있기 때문에 상황에 따라 바꿔주면서 싸우면 전투력을 올릴 수 있다. 귀찮지만

2.2.2 크라브 마가(Krav Maga)

  • 대미지 +4
  • 속공 (2)
  • 방어 (2)
  • 속임수 (3)
  • 정밀 공격 (3)
  • 무장해제 (3)
  • 다리로 방어 (4)
  • 반격(4)
  • 방어 무장해제 (4)
  • 잡기 차단 (4)
  • 잡기 (5)
  • 맨손 격투나 날붙이 혹은 격투 무기 장비 시 공격력 증가
  • 적용 대상 무기: 맨손, 한손 찌르기 무기, 이외의 무기
교본: 완벽 크라브 마가(Complete Krav Maga)

뭐이리 많아 얼마 안 되는 권법과 무예의 병행이 가능한 무도. 무지막지한 대미지에 기술이 제일 많고 날무기를 장비해도 공격력을 올려 주기 때문에 인기가 높다. 독점 기술이 척 보면 심심해보이지만, 자세히 알아보면 상당한 오버밸런스[3]. 가장 범용적으로, 특히 무기를 쓰는 유저라면 처음 시작 시 고르는 무술 중 가장 권장되는 무술.

2.2.3 무에타이(Muay Thai)

  • 대미지 +4
  • 속공 (2)
  • 방어 (3)
  • 다리로 방어(4)
  • 밀치기 (4)
  • 반격 (5)
  • 몸집이 큰 적에게 부피의 최대 3배만큼 공격력 증가
교본: 궁극의 무에타이(Ultimate Muay Thai)

기본적으로 좋은 능력치는 쏙쏙 갖추고 있어 가라데보다 실전용으로 선호하는 유저가 많다. 고유 기술도 부피가 크면 대개 위협적이기 때문에 원활한 전투에 도움이 된다.

2.2.4 인술(Ninjutsu)

  • 대미지 +1
  • 속공 (3)
  • 정밀 공격 (4)
  • 방어 (4)
  • 공격 시 소음이 발생하지 않음
교본: 인술의 정수(Essence of Ninjitsu)

상당히 심심한 효과. 다만 다른 무술들이 일단 좀비와 충돌했다 하면 그놈의 소음 8 때문에 온 동네 잡것들 다 끌어오는 것을 보면 공격 시 소음이 나지 않는다는 것은 확실한 장점이다. 다만 시야와 냄새 같은 하고많은 흔적 중 하나만 없애는 것이고 또한 보행 시에도 소음이 나기 때문에 크게 특출나는 장점은 아니다. 전투 기술을 어느 정도 올린 후 도시를 파밍할 때나 야간에 효과적인 무술이며 또한 무기를 사용할 때에도 비무장처럼 정밀공격이나 속공 등등 전투기술을 일부 공유하기 때문에 효과적인 무술.

2.2.5 취권(Zui Quan)

  • 대미지 +1
  • 속임수 (3)
  • 반격 (4)
  • 지능에 비례하여 회피율 증가
  • 공격 성공 시 5턴간 회피 가능 횟수 무제한
  • 회피 성공 시 공격력과 명중률 증가
교본: 취권과 당신(Zui Quan and You)

나쁘지 않지만 스킬 요구치가 높아 생성 시부터 비무장 전투 스킬을 꽤 많이 찍고 나와야 한다. 방어 기술이 없어도 지능에 비례해 회피율이 상승하므로 때문에 민첩 대신 지능에 몰빵할 수 있다는 것도 장점. 다만 공격에 적극적인 무술이 아니라 다른 무술보다 빠르게 적을 처리할 수 없는 것이 흠이다.

2.3 소림권의 달인(Shaolin Adept)

역시 하나같이 위의 무술들보다 더욱 매니악하다. 기본적으로 명중률이나 대미지가 다른 무술들보다 높게 주어져 있지만 대신 오직 힘이 아니라 다른 스탯과 나뉘어 대미지와 명중률이 결정되거나 이동과 관련되어 전투력이 변하는 것이 특징. 따라서 조건을 맞추며 싸우느냐 못하느냐에 따라 위력이 극명히 갈리는데, 이 조건이란 것들이 너무 트리키해서 가장 간단한 호권 정도가 주로 쓰인다. 그 외엔 잡기나 정밀 공격처럼 통제불능을 유도하는 기술들과 이동 시 보너스를 주는 기술들이 많으므로 적들 사이로 정신없이 돌아다니면서 끊임없이 난타하는 방식으로 싸우게 된다.

2.3.1 호권(Tiger Style)

  • 대미지 +4
  • 잡기 (4)
  • 힘에 비례해 대미지 추가
  • 공격할 때마다 공격력 3씩 증가(최대 스택 8, 3턴 지속)
  • 스탯 비례 명중률 계산식 = 힘*2/3 + 민첩성*1/3
교본: 백호(The White Tiger)

발칸 펀치 기술이 가장 적은 무술임과 동시에 가장 위력적인 무술. 전문적인 무도가의 길을 걷는다면 높게 찍은 힘으로 폭발적인 추가 대미지를 기대할 수 있다. 나아가 공격할 때마다 공격력이 증가하는 콤보 특기까지 끊김없이 유지된다면 호권 쓰는 무도가는 좀비 시체로 산을 쌓을 수 있다. 같은 스택기를 보유한 지네권으로 속도를 높이고 호권으로 공격하면 말 그대로 날개달린 호랑이를 보여준다. 최강 공격력을 자랑하는 반면 방어 관련 기술이 전무하므로 반드시 보완할 필요가 있다.

2.3.2 학권(Crane Style)

  • 속임수 (2)
  • 방어 (3)
  • 잡기 차단 (3)
  • 정밀 공격 (4)
  • 스탯 비례 공격력 계산식 = 민첩성*2/3 + 힘*1/3
  • 3~4타일 이동할 때마다 대미지 추가 찬스
교본: 붉은 학(The Red Crane)

힘보다도 민첩성을 높게 찍은 캐릭터에게 권장하는 무술. 대미지 추가 특기는 일일이 조건 충족 여부를 체크하면서 싸워야 하기 때문에 거의 아무도 신경쓰지 않는다.

2.3.3 표권(Leopard Style)

  • 대미지 +3
  • 속공 (3)
  • 반격 (4)
  • 정밀 공격 (5)
  • 3~4타일 이동할 때마다 명중률 +2 찬스
  • 스탯 비례 명중률 계산식 = 지능*1/4 + 인지력*1/4 + 민첩*1/2
교본: 귀머거리 표범(The Deaf Leopard)

명중률 면에서 가장 효과가 높지만 제대로 활용하려면 4개의 스탯이 모두 높아야 한다는 점이 발목을 잡는다. 거기에 대미지도 사권과 더불어 제일 낮다. 거의 선택하지 않는 편이다.

2.3.4 사권(Snake Style)

  • 대미지 +1
  • 속공 (2)
  • 속임수 (3)
  • 정밀 공격 (4)
  • 잡기 차단 (4)
  • 스탯 비례 명중률 계산식 = 인지력*1/2 + 민첩*1/2
  • 스탯 비례 공격력 계산식 = 인지력*1/2 + 힘*1/2
교본: 검은 뱀(The Black Snake)

표권만큼은 아니지만 스탯을 고루 맞춰야 하기에 좋지 않다. 특출난 기술도 없어 소림권 중 가장 인기가 없다.

2.3.5 용권(Dragon Style)

  • 대미지 +2
  • 방어 (2)
  • 잡기 (4)
  • 반격 (4)
  • 휩쓸기 (5)
  • 밀치기 (6)
  • 2~4타일 이동할 때마다 대미지 추가 찬스
  • 스탯 비례 공격력 계산식 = 지능*1/2 + 힘*1/2
교본: 옥룡(The Jade Dragon)

힘과 더불어 지능에서도 대미지에 영향을 받기 때문에 지능을 높게 찍은 유저들의 호신용으로 유용하다. 잡기와 밀치기, X나게 안터지는 휩쓸기를 활용해 적들을 고루 때리면서 무쌍을 찍을 수 있다. 그러나 요구 스킬들이 높으므로 좋은 지능을 활용해 빠르게 도서관을 찾아 스킬을 올리도록 하자.

2.4 오독문의 후학(Venom Mob Protege)

오독권법은 공격력 등의 스탯을 변화시키기보다는 마치 초식처럼 단어 그대로 기술적인 특기가 많다. 대신 공용 기술이 적어 한 가지만으로 다양한 전투를 소화하기엔 무리가 있는 분류이다.
사족으로 이 무술은 장철 감독의 영화 오독의 오마주.

2.4.1 지네권(Centipede Style)

  • 속공 (2)
  • 방어 (3)
  • 공격할 때마다 속도 4씩 증가(최대 스택 8, 3턴 지속)
교본: 지네 녹봉(The Centipede Lu Feng)

이건 클라크 버전이다 호권의 공격력 증가를 그대로 속도로 바꿔 가져왔다. 다만 호권과는 달리 방어가 있어 공수 양면 모두 보완이 된다는 것이 장점. 속공도 달려 있어 스택이 겁나 빠르게 쌓인다. Swift 특성을 찍고 스택이 지속되는 3턴마다 한 대씩 때리고 다니면 가히 시간 정지급 이속/공속을 보여준다. 다만 스턴이나 다운을 걸지 못한다는 게 단점. Bionic Claw나 Heat Drain, 특히 Electroshock Unit 등으로 강화하면 같은 조건하의 호권보다도 훨씬 더 강하다. 여기에, 각 스택들은 권법을 바꿔도 지속시간 동안 남아있으므로 호권과 번갈아가면서 쓰면 맨손 격투의 화신이 될 수 있다!

2.4.2 독사권(Viper Style)

  • 대미지 +2
  • 속공 (3)
  • 속임수 (3)
  • 잡기 차단 (4)
  • 콤보: 독사권은 전투 중 단계별로 각기 다른 효과를 주는 버프가 발생한다.
    • 독사의 인내: 기본 단계. 치명타 대미지 +5. 회피 성공 시 2번째 단계 발동.
    • 독사의 매복: 2번째 단계. 일정 확률로 스턴과 함께 두 배의 참격 대미지. 공격 시 3번째 단계 발동(1턴 지속)
    • 독사의 포착: 3번째 단계. 양 팔 체력이 75% 이상일 때 일정 확률로 대미지 3배(2턴 지속)
교본: 독사 위백(The Viper Wei Pai)

가장 독특한 특기를 가진 무술. 다른 권법들과는 달리 버프 지속시간이 짧고 회피율과 명중률이 다 중요해서 호권이나 지네권의 특기보다 활용하기 어렵다. 풀스택의 호권보다 덜하면 덜 했지 대미지 차이도 그다지 없다. 지네권 혹은 호권과 병행하면서 스택을 함께 쌓을 수도 있는데, 이렇게 되면 전자는 안정적인 발동을 보장하고 후자는 극강의 한 방 대미지를 자랑한다.

2.4.3 전갈권(Scorpion Style)

  • 대미지 +3 (+2)
  • 방어 (3)
  • 정밀 공격 (4)
  • 치명타 적중 시 적을 1타일 밀어내고 3턴간 스턴을 검
교본: 전갈 손건(The Scorpion Sun Chien)

특기는 간단히 말해 밀치기의 강화판이라고 볼 수 있다. 치명타가 터지기만 하면 넉백이 되는데, 정밀 공격까지 중복될 수 있어 약 5턴까지 스턴을 걸 수 있다. 엄밀하게 놓고 보면 그냥 밀치기까지 합해 3개 정도의 특기뿐인 심심한 무술. 버프까지 합쳐 총 5의 기본 대미지를 올려준다.

2.4.4 도마뱀권(Lizard Style)

  • 대미지 +1
  • 방어 (2)
  • 반격 (4)
  • 장애물 옆으로 이동 시 명중률 증가
  • 장애물 옆에서 회피율 증가
교본: 도마뱀 곽진(The Lizard Kuo Chui)

코너에 몰린 상황이나 도시, 지하 같은 좁은 공간에서 사용해야 제 성능을 내는 무술...이지만 그런 상황에서도 다른 무술보다 극적으로 월등한 것은 아니다.

2.4.5 두꺼비권(Toad Style)

  • 방어 (3)
  • 잡기 (4)
  • 방어력 +2, 이동 시 1점씩 감소(최대 스택 2)
교본: 두꺼비 나망(The Toad Lo Mang)

철저한 방어형 무술. 전갈권은 대미지라도 늘어나지, 이건 답이 없다. 차라리 벽 끼고 싸우는 도마뱀권이 방어 면에서 훨씬 낫다.

2.5 근접 무기 훈련(Melee Weapon Training)

기본적으로 맨손 상태에서도 선택할 수 있지만 실제로는 아무 효과 없는, 상응하는 무기를 갖춰야 제 성능이 발휘되는 무예들에 관한 분류. 무기 자체에 대미지와 특기가 달려 있기 때문에 무예가 적용될 수 있다면 당연히 권법보다도 강하다. 이하부터는 최근에 추가된 무도이기 때문에 정보가 매우 부실하다.
볼드체로 쓰인 무기는 주무장, 다른 무기는 해당 무예에 영향을 받긴 받으나 몇몇 특기가 발휘되지 않는 보조 무장들이다. 특이하게도, 현재까지의 무예들은 주무장이 죄다 찌르기류 무기들이다.

2.5.1 펜싱(Fencing)

  • 대미지와 공용 특기 불명
  • 높은 확률의 치명타와 집중 공격
  • 특기보다 더 강력한 반격
  • 1칸 이동 시 다음 첫번째 공격의 공격력 +2 /명중률 +1(최대 스택 2)
  • 적용 대상 무기: 레이피어, 브로드소드 , 쯔바이핸더 , 카타나
교본: 현대의 검사(The Modern Swordsman)

적용되는 무기가 너무 적다는 것이 단점. 풋워크 버프와 스턴을 이용해 소림권 무술처럼 이동하면서 싸우는 스타일.

2.5.2 에스크리마(Eskrima)

  • 대미지와 공용 특기 불명
  • 집중 공격
  • 다운 공격
  • 타격 대미지 증가
  • 콤보: 1회 공격 시 발동. 비 치명타 공격 시 공격 속도 상승
  • 적용 대상 무기: 한손 찌르기 무기, 한손 곤봉류 무기, 이외의 무기
교본: 실전 에스크리마(Practical Eskrima)

공격 속도가 빠르고 적용되는 무기의 폭이 넓다는 것이 장점. 게임 시작 직후 당장 밖에서 나뭇가지를를 줍거나 로커를 부숴서 파이프를 휘둘러도 초반 전투가 수월해진다. 비전문가가 근접전을 때우는 무술로 적당.

2.5.3 픈짝 실랏(Pentjak Silat)

  • 대미지와 공용 특기 불명
  • 치명타 적중 시 다운 공격
  • 치명타 적중 시 넉백
  • 회피율 1 증가
  • 회피 성공 시 명중률 증가(최대 스택 4)
  • 적용 대상 무기: 한손 찌르기 무기, 한손 곤봉류 무기, 이외의 무기
교본: 인도네시아의 전사(The Indonesian Warrior)

마찬가지로 무기의 폭이 넓다. 명중률과 회피율이 높아야 제대로 활용할 수 있지만 보조해주는 버프가 자체적으로 포함되어 있기 때문에 조건 충족은 어렵지 않다. 근접전 전문가의 주력 무예로 적당.

2.6 분류되지 않은 무술

시작 시 특성을 통해 습득할 수 없는 무술. 데이터상으로만 존재하는 무술도 있고 성능 밸런스도 맞지 않아 사실상 미완성이라 볼 수 있다.

2.6.1 복싱(Boxing)

  • 대미지와 공용 특기 불명
  • 방어
  • 공격 시 높은 확률로 스턴
  • 힘에 비례해 방어력 증가
  • 민첩+인지에 비례해 공격력 증가
  • 1칸 이동 시 회피율 증가(최대 스택 2)
  • 회피 성공 시 명중률 증가(최대 스택 2), 버프 중 치명타 적중 시 1칸 밀쳐냄 (5)
교본: 실전 퓨질리즘(Practical Pugilism)

특성으로 배울 순 없지만 복싱 체육관에서 높은 확률로 책을 구할 수 있다. 평가는 태권도에서 다리 방어를 없애고 공격력을 높인 정도. 그러니까 가라데는 나가리라는 소리다 하지만 최고 장점인 마지막 특기를 위해선 비무장 스킬을 꽤 높이 올려야 할 필요가 있다.

2.6.2 바이오닉 전투(Bionic Combative)

  • 대미지와 공용 특기 불명
  • 휩쓸기
  • 속공
  • 밀치기
  • 방어율 +1
  • 공격 시 높은 확률로 스턴
  • 적용 대상 무기: 맨손, 이외의 무기
교본: 불명

크라브 마가의 근미래식 발전형으로 보인다. 백병전 능력을 잠시동안 나쁘지 않은 수준으로 고정시켜주는 근접 전투 바이오닉을 작동시켰을 때 한정적으로 사용할 수 있다. 영구적으로 얻을 방법은 디버그로 모든 무술을 습득하는 방법밖에 없다.

2.6.3 이천일류(Niten ichi-ryu)

  • 속임수(2) : 기본 공격속도 20% 증가
  • 휩쓸기(5)
  • 정밀 공격(6) : 타격/베기 데미지 1.5배
  • 인지 1당 타격/베기 대미지 1.1, 회피율 0.5 추가
  • 이동 및 공격시 2턴간 회피 -4, 회피 가능 횟수 -1, 방어 가능 횟수 2
  • 물 베기(Water cut) : 공격 속도가 75% 감소하는 대신 타격/베기 데미지 2배
  • 적용 대상 무기 : 카타나, 다이아몬드 카타나, 와키자시, 다이아몬드 와키자시, 목도, 라이징 선, 쿼터스태프, 곤봉
교본 : 오륜서(the book of five rings)
무술 교본인 오륜서는 버그인지 무술 교본임에도 도장이 아니라 도서관 등에 스폰된다. 본격적인 와패니즈 무도. 특이한 점은 쿼터스태프나 곤봉에도 적용된다는 것인데, 어차피 깡뎀이 낮은 데다가 회피 관련 페널티도 따라오므로 초반에는 큰 이점이 없다(...). 도검계열 무기의 최종 테크인 카타나를 들고, 관련 스킬이 어느 정도 받쳐줄 때서야 비로소 진가를 발휘하는 극딜 위주의 무도. 일단 최적화만 되었다면 특수 메시지와 함께 특기인 물 베기가 발동, 200대의 상상을 초월하는 대미지를 뽑을 수도 있다.
  1. 무술 말고도 몇몇 무기도 무도의 습득 여부에 상관없이 정해진 기술들을 발동시키기도 한다.
  2. 현재는 일부 무술에만 특이케이스로 존재하며, 대부분이 사라졌다.
  3. 일례로 레이피어를 장비한 채 펜싱으로 공격하는 것보다 크라브 마가로 공격하는 게 20~30%는 더 세다. 다만 펜싱이 방어 측면에서 더욱 유리하긴 하지만.