페이롱

1 스트리트 파이터 시리즈의 등장 인물

1.1 프로필

노도(怒濤)의 연격

이름 : 페이롱
국적 : 중국(홍콩)
생일 : 1969년 4월 23일
신장 : 172cm
체중 : 60kg
3사이즈 : B108/W76/H80
혈액형 : O형
나이: 21(제로),24~25(2),26(4)
좋아하는 것 : 쿵푸, 자기주장
싫어하는 것 : 무기력, 무감동, 무관심
특기 : 액션 신의 독자적 연출
격투 스타일 : 쿵푸
사와다 킨야 - 『스트리트 파이터 더 무비』가정용판『스트리트 파이터 리얼 배틀 온 필름』(背景)
후나키 마사카츠 - 『스트리트 파이터II MOVIE』
야오 카즈키 - 『스트리트 파이터II V』
토리우미 코스케 - 『스트리트 파이터ZERO3』
나카무라 유이치 - 『스트리트 파이터IV』
최병상 (스트리트 파이터 2 애니판 더빙)
매슈 머서 (게임판)

1.2 개요

Fei Long(飛龍, フェイロン). 스트리트 파이터 시리즈의 등장 인물로서 슈퍼 스트리트 파이터 2에 최초로 등장하였다.

홍콩의 액션 영화 배우이자 비천류 쿵푸의 전수자.

그 생김새가 아무리 봐도 영락없는 이소룡이다. 이소룡과 너무 닮은 탓에 장 클로드 반담의 영화판 스트리트 파이터에는 그의 아들인 브랜든 리를 페이롱의 역으로 결정했으나 영화를 촬영하기 전에 브랜든이 총기사고로 사망하는 바람에 무산, 페이롱에 맞는 대역을 찾지 못했기에 어쩔 수 없이 페이롱을 빼버린 것이다. 참고로 페이롱의 빈자리는 사와다라는 오리지널 캐릭터로 땜빵됐다. 설정이 어떤 안드로메다로 바뀌었던 간에 아무튼 같은 슈퍼 스파 2의 추가캐릭터인 나머지 세 명은 일단은 영화에 출연.

모티브가 이소룡인 캐릭터는 많이 있지만 , 페이롱은 특이하게도 영화배우로서의 이소룡을 모티브로 삼고있다. 그렇기에 스토리 모드에서는 일개 무술인으로써 참전하는 것이 아니라, 영화 스태프들을 위협하는 놈들을 혼내주려 일어서는 영화배우로 그려진다.

참고로 슈퍼 스트리트 파이터 2에 나왔던 홍콩의 배경은, 호랑이 연고로 유명한 타이거 밤 가든이다.

1.3 등장 작품

1.3.1 슈퍼 스트리트 파이터 2

열화권으로 캡콤 격투게임 최초의 연속 입력기를 선보인 장본인.[1] 덕분에 서구권에서는 연속 입력기를 'Rekka'라고 부른다

슈퍼 스트리트 파이터 2의 엔딩에서는 영화 한 편만 더 출연해달라는 감독의 제의를 거절하는 것으로 나오나 영문판으로 엔딩을 볼 경우 'there could never be another legend like the great one and his son'이라는 대사가 추가된다. 아마도 이소룡과 브랜든 리를 의식한 듯한 대사.

디제이와는 예전부터 알고 있던 사이로 몇 번 대결해본 경험이 있다.

1.3.2 슈퍼 스트리트 파이터 2 X

빠른 축에 들어가는 기동력과 고성능의 기본기들, 열화권의 똥데미지를 위시한 고화력, 러시에 적합한 기술 등 이래저래 강한 면모를 갖추고는 있으나 정점이라기엔 뭔가 허전. 특히 장풍과 견제기, 대공기를 갖춘 상대에게 취약한데, 류, 가일, 달심, 디제이, 클래식 사가트 정도가 천적. 그렇다고 육탄전 캐릭터들에게 유리하다기엔 혼다와 바이슨, 발로그에게도 압도적으로 밀린다. 하위권 성능으로 평가 받는 베가도 예상 외의 난적.

신기술 열공각은 전신 무적 프레임이 있고 후딜레이가 적어 거리에 따라 연속기가 들어가기도 하는데다가 중단 판정도 있고 공중 콤보에도 대응되는 고성능의 기술. 특히 가드를 굳힌 상대에게 근접 강P - 열공각 - 근접 강P - 열공각...을 반복하면 무적기 없이는 빠져나오기가 힘들다. 그러나 쓰기 어렵다는게 큰 단점. 일단 쌩으로 사용시에는 마지막 ↗ 방향을 입력하고 2프레임 안에 K 버튼을 눌러주지 않으면 점프가 나가버린다. 게다가 → + 중K과 → + 강K 커맨드의 특수기가 있는데, 이 특수기들은 둘 다 펄쩍 뛰어서 차는 형식이라 입력 이후 공중 상태가 되어 공캔슬이 먹히지 않는다. 중이나 강으로 쓰려다가 버튼을 살짝 일찍 입력해서 레버가 → 방향에 와 있을 때 버튼을 누르면 저 특수기들이 나가 수습할 수 없게 되어버린다. 진짜 칼 같은 입력이 필요하므로 꽤나 피곤해지는데, 그나마 대책이라면 약K - 중 or 강K을 슬라이드 입력해서 서서 약K 공캔 중 or 강 열공각이 나가게 하는 것.

슈퍼 콤보인 열화진권은 발동부터 막타까지 전신 무적인, 흘러넘치는 무적 시간을 자랑한다. 다만 상대와의 거리에 따라 덜 맞을 수도 있고 재수 없으면 막타를 헛친 뒤 그대로 딜레이가 노출되기도 하는 뭔가 애매한 성능.

1.3.3 스트리트 파이터 제로 3

가정용판부터 추가 캐릭터로 등장. 중간보스로는 M.바이슨발로그가 나오는 데 발로그가 나올때 하는 대사가 딱 용쟁호투의 오마쥬다.

스토리 번역
슈퍼콤보로 열화진권 이외에도 치염각의 강화판인 치염연각과 레벨3 전용 슈퍼콤보인 용팔쇄가 추가되었는데, 용팔쇄는 류의 멸 승룡권과 마찬가지로 첫 타가 어떻게 맞았느냐에 따라서 기술 내용과 데미지, 명칭까지 달라진다.[2] 평범하게 적중시켰을 때는 지르기 - 어퍼 - 드래곤킥이라는 평범한 3단 콤보지만, 최대 거리에서 지르기가 들어가면 총 8히트 콤보가 되는데, 멋은 있지만 게이지를 3개 쓰는 것치곤 데미지가 그리 큰 편이 아니라, 확실한 상황에선 열화진권이나 치염연각을 쓰는게 효율면에서 더 낫다.

1.3.4 스트리트 파이터 4

스트리트 파이터 4 가정용 추가캐릭에 히비키 단과 함께 1빠로 등록. 성능은 그럭저럭인 편으로 강캐라고 할 수준에는 못 든다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X와의 가장 큰 차이는 열공각의 모션 변화와 상대와 자리를 바꾸는 커맨드 잡기 전신의 추가. 울트라 콤보는 열화권을 연발로 쓰는 초라한 연출의 슈퍼콤보인 열화진권의 강화필살기인 열화진격으로 암전시 특유의 기합소리를 내며 자세를 잡은 후 열화진권의 모션으로 돌진, 공중히트나 클린히트 실패시에는 일반적인 열화진권 같이 끝내나 2히트 이후 부터 지상 클린 히트시 록온하여 상대방에게 보디블로를 크게 먹여 경직시킨후 연속으로 먹이고 어퍼로 상대를 띄운 상태에서 드래곤 킥으로 격추하는 간지폭풍의 기술이다. 다만 성능이... 하단의 문단 참조. 기본적으로는 이전 시리즈와 동일하게 열화권이나 열공각의 끝 부분을 가드시켜 상대를 굳히면서 싸우는 패턴이 주력이다.

1.3.4.1 슈퍼 스트리트 파이터 4

슈퍼 스트리트 파이터 4에서 추가된 울트라 콤보 2 역린권은 캐미와 마찬가지로 반격기 계열 울콤인데 발동시 '어디로든지 덤벼봐라!'라고 외치며 등을 보이는 자세로 전환하는 데 이때 상대방의 공격이 들어올 경우 상대방의 무릎 뒤쪽을 차서 경직을 일으킨 후 전신에 펀치연타를 먹인 후 마지막으로 촌경으로 끝내버리는 간지폭풍을 보여준다. 다만 이 기술 역시 성능이...

울콤 1도 구리기 때문에 페이롱은 울콤을 거의 버리다시피해서 플레이 하는 캐릭터가 되고 말았다. 그래도 후~도라는 유저가 울콤 1을 달고 거의 신들린 수준으로 질러서 결정적인 승리를 거두기도 했다. 그 명장면 중 하나는 EVO 2011의 VS 풍림꼬마전, 허나 많은 상향을 받고 강캐급으로 올라가서 마고도 사가트를 버리고 페이롱을 잡게 되었다.

모티브가 모티브인 만큼 슈퍼 스트리트 파이터 4의 DLC 코스츔 중 하나는 TV 드라마 그린호넷에서 이소룡이 입었던 양복을 그대로 따라하고 있다. 그리고 또 다른 DLC 코스튬은 이소룡이 용쟁호투에서 입었던 팬티(...)같은 옷을 입고 있다.

1.3.4.2 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션

슈퍼 스트리트 파이터 4 AE에서는 강 열공각의 무적시간 삭제를 제외하고는(그래서 중열공각이 쓰인다.) 안 그래도 좋던 기본기가 더욱 더 좋아져서 , 과 더불어 최강의 3인이다.
이때문에 일부에선 아케이드 에디션이 아니고 "홍콩 에디션"이란 비난성 명칭으로 부른다.(단도 일단은 홍콩 국적인데...)

1.3.4.3 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션 2012

2012 버젼에서는 당연히 와장창 너프, 열화권의 가드시 우선권 감소, 가드데미지 감소, 치염각의 데미지 감소, 열공각의 역가드 불가능[3], 열공각의 중공격에서의 콤보로 연결되는 상황 불가능 등등의 너프 종합선물세트를 받았다. 허나 그래도 너프점으로 논문 한편이 나오는 , 과는 달리 그나마 덜 너프돼서 여전히 강하다. 잠정 최강 캐릭터.

1.3.4.4 울트라 스트리트 파이터 4

너프를 받았어도 여전히 강캐였기 때문에 또 한 차례 너프가 예정되어 있었다. 대표적으로 약 열화권의 리치가 무진장 짧아지게 된 것.

나중에 알고보니 상상이상의 폭풍너프를 먹었다. 약 열화권이 짧아진 것은 물론 앉아약킥이 느려지고 짤짤이가 안 되게 바뀜으로써 주력 콤보였던 '앉아약킥x2-서서약펀치-앉아약펀치-열화권' 콤보를 '앉아약킥-서서약펀치-앉아약펀치-열화권'으로 바꿔야 되고 당연히 하단약킥 압박도 불가능. 때문에 유명한 페이롱 유저인 마고도 춘리나 광기의 오니로 전향을 선언했다

그나마 좋아진 점이라면 주력 견제기인 앉아 중펀치의 데미지가 10 늘어난 것과 상대가 떠 있으면 빗나가기 일쑤던 열화진격 막타가 모든 캐릭터 상대로 안정적으로 히트하게 바뀐 것, 그리고 레드세이빙을 이용해서 열화진격을 풀 히트 시키는 콤보가 생긴 것이다.

evo2014 같은 큰 대회를 보면 예전보다 약열화권으로 데미지를 주는 빈도는 낮아졌지만 앉아 중펀치를 주력으로 하면서 ex 약 열화권 등을 위시한 견제 플레이로 양상이 바뀌었을 뿐 자체 성능은 그렇게까지 크게 나빠지지 않았다. 당장에 유튜브에서 Fuudo의 경기를 봐도 알 수 있다.

1.3.4.4.1 눈물나는 울트라 콤보

페이롱의 울트라 콤보는 다른 캐릭터와 달리 정말로 눈물나는 안습한 성능을 가지고 있다. 타 캐릭터의 경우 기습적으로 질러준다거나 장풍 뚫기, 일부 기술을 대충 맞기만 하면 확정으로 들어간다거나 하는 울트라 콤보가 많지만 페이롱의 경우는 솔직히 말해서 이렇게 써먹을 만한 구석은 전혀 없다. 후-도가 EVO 2011에서 정말 신들린 지르기를 보여줬지만 그건 진짜 소위 말해서 도박급으로 질러댄 거다. [4]
모션은 레알 간지폭풍인데;
우선 울트라 콤보 1인 열화진격은 겉으로 보기엔 멋있지만 문제는 너무나도 느리다는 점에 있다.
열화진격의 발동은 암전 후 10프레임이나 걸리며, 이 때문에 상대방의 딜레이 캐치나 리버설 등으로 맞추려고 해도 안 들어가는 일이 비일비재하다. 또한 장풍 뚫기 조차도 이 놈의 열화권 전진 동작이 너무나도 느린 탓에 장풍 뚫기로는 의미가 없다. 정말 초근거리가 아니라면 첫 번째 열화권만 히트하고 두 번째는 안 맞아서 가드 당한다. 그렇다고 이게 장풍을 뚫고 풀 히트 할 정도의 초근거리에서 장풍을 써 주는 상대도 없다.

그러면 막판에 상대방의 체력이 거의 안 남았을 때 가댐사 용도로는 쓸만한가? 하면 역시 그것도 용납되지 않는다. 앞서 말했듯이 암전 후 10프레임이나 걸리는 발동시간 탓에 페이롱이 기합을 넣고 괴조음을 지르는걸 느긋하게 보고 그냥 점프하면 피해진다. 또한, 맞아준다고 해도 열화진격은 가드당하면 슈퍼콤보인 열화진권처럼 5대의 열화권을 사용하는데 이것도 또 문제인게 열화진격은 가드를 하면 경직 프레임이 19 프레임이다. 그리고 열화진격 1타부터 3타까지는 가드시키면 페이롱 본인의 경직 프레임이 각각 11, 12, 10프레임인데 반해서 4타째는 페이롱 본인의 경직 프레임이 21프레임이다.

그렇다. 감이 오는가? 상대방은 가드 한 후 19프레임의 경직이 걸리는 데 반해 페이롱 본인은 때려놓고 21프레임의 경직이 걸린다. 즉, 2프레임의 여유동안 슈퍼콤보나 울트라 콤보로 반격하면 그냥 맞는다.

이런 열화진격의 상황 탓에 열화진격은 보통 세이빙 캔슬 콤보 내지는 세이빙 1~2단계를 맞춰서 경직이 걸렸을 때 쓰는 케이스가 절대다수다.

페이롱의 다른 울트라 콤보인 역린권의 경우는 어떠한가 하면 이것도 글쎄올시다... 하고 고개를 갸웃거리게 하는 성능이다.
스파4 시리즈의 특징으로 반격기들이 세이빙 아머 판정이라서 자체 아머 브레이크판정의 공격들에 털려버리는 단점이 있다[5]. 또한 울트라콤보라서 암전이 있기에 암전 보고 상대가 공격을 중단하여 털리기 일쑤. 또한 가드 데미지를 노리고 무적 기술로 깔아두기를 한다거나 할때도 탈출용으로 사용이 가능하다. 그리고 건드리면 반격을 시도하는 지속시간이 35프레임에 불과하며 전체 경직은 61프레임이다. 남는 26프레임 동안 마음대로 요리 해 먹을 수 있다는 뜻. 때문에 유명 게이머들 조차 역린권은 거의 버리다시피 한다. 거의 유일하게 캐미 상대로 한 번씩 보여주는 수준이지만 그 마저도 열화진격의 선택빈도가 훨씬 높다.
이런 성능 탓에 역린권을 선택하려면 자신의 반사신경이 엄청나게 뛰어나야 한다는 가장 큰 결정적인 단점이 존재한다.
유명 스파 게이머인 일본의 마고의 경우 확실히 쓰기는 어렵지만 일단 전신반격이기 때문에 역가드를 잘 노리는 캐릭터에게 대공용으로 선택하기도 하였으며 상대방이 이미 타넘어 간 뒤라 커맨드 입력이 반대가 되는 상황이 되더라도 때마침 역린권 커맨드의 반대는 치염각이라 대공기 치염각이 나가기 때문에 헛치게 되는 것이 없어서 유용하다. 따꼬우의 캐미 화이트를 상대로 저공 EX 캐넌 스트라이크를 눈으로 보고 역린권을 발동하여 역전승을 거두기도 했지만 일반 게이머 내지는 초보자들의 경우는 저런 반사신경과 심리전이 힘들기 때문에 대부분 역린권을 선택하지 않는다.

장점은 없는건가 하고 의문을 표할 수 있겠지만 유감스럽게도 '열화진격'의 경우엔 장점은 아예 없다고 보면 된다. 다른 울콤에 비해 밀려도 너무 밀린다. 한 대만 맞추면 연출이 시작되며 풀 히트를 하는 것도 아니고, 발동속도가 디카프리의 'DCM'[6] 마냥 초월적으로 빠른 것도 아니고, 그렇다고 무적시간이 다른 울콤에 비해 긴 것도 아니고, 가불이나 잡기도 아니고, 대공용으로 써 먹으려고 해도 발동속도도 속도거니와 열화진격이 전진동작을 하는 탓에 써 먹을 수가 없다.

그나마 역린권의 경우 위에 작성된 것처럼 장점이 두 가지 있는데 역린권의 경우는 정말 잘 모르겠으면 상대방이 점프하면 그냥 냅다 써도 초보층에서는 점프공격 하다가 역린권에 말려들어가는 경우도 많으며, 캐미 뿐만 아니라 기상 정역가드 놀이가 특히나 괴로운 고우키, 사쿠라, 켄, 세스, 바이퍼, 루퍼스를 상대로 할 때 선택 해 주면 넘어뜨린 후 기상 정역가드를 노리다가 역린권에 말려들어가는 경우도 있다. [7] 또한 역린권 커맨드의 경우 반대로 입력 할 경우[8] 치염각이 나가기 때문에 역시 마찬가지로 대공대처가 된다.

물론 이로 인해 상대도 바보가 아닌 이상 역린권에 대해 경계를 하게 되는데, 이 때문에 단지 역린권을 선택 한 것만으로 상대방과의 기상 대공 싸움에서 수 싸움 경우의 수가 한 장 더 늘어난다.[9]

또 한 가지의 장점은 상대방이 콤보를 이어가는 도중, 콤보미스로 인해 1프레임의 여유가 생기는걸 노리고 비벼대는 방법이다. 그러면 리버설로 역린권이 발동하게 되고, 뒤이어 상대의 공격에 반응해서 일발 역전이 나오기도 한다. 그래서 페이롱이 역린권을 선택한 경우 울트라 게이지가 절반이 쌓였을 때 부터 상대는 적극적인 공격을 통한 압박 플레이와 역가드 놀이가 다소 부담스러워지게 된다. [10]

하지만 이런 효과가 있어도 유명 페이롱 유저인 마고와 후-도를 포함한 절대다수의 페이롱 유저들은 여전히 열화진격만 사용한다. 당장 굵직한 대회에 참가하는 페이롱 유저들을 봐도 99% 열화진격만 사용한다. [11]

2 네이버 웹툰 갓 오브 하이스쿨의 등장 인물

제주도 팀 문서 참조.
  1. 대전격투게임 전체에서는 파이터즈 히스토리미조구치 마코토가 원조.
  2. 용팔쇄 - 용신팔쇄
  3. 이전까지는 상대 캐릭터 한정으로 앉아있으면 열공각이 상대를 넘어가면서 역가드가 나는 현상이 있어서 해당 캐릭터가 페이롱에게 대단히 불리했었다.
  4. 즉, 막히면 자기가 패배하는 모 아니면 도 식의 지르기, 하지만 옵션 셀렉트를 이용해서 자동으로 백대시를 캐치하게끔 심어둔 것이다.
  5. 리버설로 아머브레이크가 추가되는 기술은 반격가능
  6. 지상 타겟으로 '7프레임' 발동, 대공 타겟으로 '4프레임 발동'
  7. 마고의 경우 '윤'을 상대로도 역린권을 선택 한 적이 있으며 물론 이 외에도 상대가 역가드를 빈번하게 노린다던가, 공중공격을 매우 자주 사용하는데 본인이 그에 대처가 미숙하다면 선택해 볼 만한 울트라 콤보임은 확실하다.
  8. 상대방이 역가드를 노린다고 넘어갔을 경우를 생각 해 보면 된다.
  9. 기상 심리전으로 점프공격을 하는 상대와 그걸 카운터 치기 위해 역린권을 쓰는 페이롱, 또 그 역린권을 카운터 치기 위해 그냥 점프만 툭 뛰는 상대, 그 점프를 카운터 치기 위해 공격 내지는 잡기를 쓰는 페이롱, 그리고 다시 그걸 카운터 치기 위해 점프공격을 하는 상대로 돌고 도는 심리전
  10. 하지만 상대가 콤보에 정말 자신이 있어서 단 1프레임도 끊기지 않는다던가, 오히려 그걸 노리고 중간에 콤보를 툭 끊어서 정작 역린권을 썼는데 상대가 공격을 안 하면 그냥 패배 확정이다. 양 날의 검. 모 아니면 도라는 표현이 딱 적절하다.
  11. 마고의 경우 역린권을 조금 더 적극적으로 사용하긴 하지만 거의 쓰지 않는 것은 마찬가지이며 최근엔 페이롱을 버리고 양으로 전환을 한 상태라 당분간 보긴 어렵다.