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목차
1 개요
모든 명칭은 번역명이며, 이 또한 공식명칭이 아니니 주의.
픽셀 던전에는 타 로그라이크와는 달리 종족 시스템은 없고, 2013년 10월 4일(v0.5.3) 기준 4개의 기본 직업과 각 직업당 2개의 세부 전직으로 나뉜다. 초기에는 세부 전직은 없었으나, 패치를 거듭하여 생겨났다. 세부 전직은 지하 10층에서 감옥의 보스 텐구를 쓰러뜨려 전직의 서(Tome of Mastery)를 얻으면 선택할 수 있으며, 한 번 전직의 서를 얻으면 다음부터는 그 직업으로 플레이할 때 기본 아이템에 전직의 서가 포함된다. 1.8.0 패치에서 전직의 서를 이미 얻은 상태에서 텐구를 쓰러뜨리는 경우 재전직의 서(Tome of Remastery)를 얻을 수 있다. 전설의 갑옷(Epic Armor)은 지하 20층에서 드워프 시티의 보스 드워프 킹을 쓰러뜨려 장비 개조 키트(Armor Kit)를 얻으면 착용할 수 있으며, 한 번 장비 개조 키트를 얻었다 해도 기본 아이템에 포함되지는 않는다.
원거리 무기 사용시, 사냥꾼>도적>마법사>전사 순으로 원거리 무기의 공격력과 명중률이 차이가 난다. 또한 사냥꾼을 제외한 직업들은 근접무기의 힘 요구치가 자신의 힘보다 낮을 경우 데미지에 보너스를 받으며, 반대로 사냥꾼은 원거리 무기의 힘 요구치가 낮을 경우 데미지 보너스를 받는다. 다만 툴팁에서는 직업을 막론하고 근접무기든 원거리 무기든 "힘에 따라 보너스를 받는다"고 나와 있다. 절대로 낚이지 말 것!
반드시 그런 것은 아니지만 전반적으로 보았을 때 전사, 마법사계 직업특성은 초반 생존률을 올려주는 특성이 많지만 후반에는 쓸모가 없거나 페널티를 안는 경향이 있고 도적, 사냥꾼계 직업특성은 초반에는 혜택을 못받지만 후반에 빛을 발하는 경향이 있다.
2 전사(Warrior)
전사는 물리적인 전투에 특화된 직업으로 기본 아이템은 비상식량(Ration of Food) 1개, 천 갑옷(Cloth Armor) 한 벌, 숏 소드, 8개의 다트이다. 기본 무기인 숏 소드는 한 번 이상 강화시킨 후 다른 무기에 재련(再鍊, Reforge)이 가능하다. 단, 몇 번을 강화했더라도 재련시에는 강화가 1밖에 되지 않으므로 주의. 또한 버그인지는 모르겠으나 숏 소드로 재련한 무기의 공격력은 1티어 무기의 증가량인 1만큼 증가한다. 예를 들어 워해머나 글레이브는 5티어 무기이므로 강화시마다 공격력이 5씩 추가되어야 하지만 숏 소드 재련시 겨우 1증가 했다.
자세한 내용은 추가바람.
처음부터 힘이 다른 직업들보다 1 높은 11로 시작하고, 밥을 먹으면 체력이 5 회복된다. 또한 네 직업 중 원거리 무기를 가장 못 다룬다. 처음부터 힘의 포션을 알아볼 수 있다.
이 전투특화와 음식의 체력회복 효과 덕에 전사는 네 직업 중 초반 전투와 체력관리가 가장 수월하다. 실제로 전사의 보너스들은 체감이 될 정도로 좋다. 제작진도 그 점을 의식했는지 세부 전직이 생기고 나서는 전 직업 중 만복도 관리가 가장 어려워졌다.
전사는 초보자 입문용으로 좋다. 이미 힘 초기치가 높은데다 힘의 포션이 식별되어 있어 타 직업처럼 힘 포션인줄 알고 깠더니 화염 포션(...) 같은 상황이 생기지 않아 힘 올리기가 덜 껄끄럽다. 초반부의 힘 몇 차이가 장비 선택의 폭을 압도적으로 넓게 해 주는데다 음식의 체력회복 효과 덕에 다른 3개의 직업보다 초반 생존율이 높다. 조금만 노력을 해도 초보자에게 닥쳐오는 첫 난관이라 할 수 있는 5층 보스 Goo를 넘을 수가 있다. 기본 무기 無강화로도 운에 따라 데미지 11정도까지 나오기 때문에 5층까진 방어구 위주로 업그레이드를 해가면서 안정적으로 갈 수 있으며, 6층부터는 해골이 드랍하는 무기를 사용해도 된다. 저주는 보너스. 특히 초반에 판금갑옷 같은 고티어 갑옷이 나올 경우 웬만큼 삽질하지 않는 이상은 기본으로 텐구 이상은 더 깊이 내려갈 수 있다. 내려가는 도중에 고티어, 무료 강화된 무기들은 생각보다 자주 나오기 때문에 방어구 위주의 강화 + 운에 따른 갖가지 반지를 합하면 업그레이드 노선에도 혼선이 없이 강력한 조합을 갖출 수 있게된다. 거의 모든 게 운빨인 로그라이크 게임의 특성상 이건 다른 직업도 마찬가지이나, 똑같이 운수가 좋은 상황이면 공격 면에서는 마법사한테 밀리더라도 생존 면에서 전사가 압도적으로 유리하다. 초반에 쓸데없는 전력 소모가 적기 때문이다.
하지만 전사는 음식이 나오지 않으면 만복도 관리가 매우 어려워 진다. 더불어 효과적인 원거리 공격 부족에 전략적 다양성이 매우 부족한 직업 특성 등은 후반부에 크게 발목을 잡는다. 음식의 체력회복 효과도 초반에나 위력을 발휘할 뿐 중반만 넘어가도 별 의미가 없다. 세부전직들이 직업 특성을 살릴 수 있는 조건이 까다롭기 때문에 깊이 내려갈수록 어려워지며, 아이템 운이 안 따라 주면 텐구한테 이리저리 농락당하며 끌려다니다가 생을 마감하는 경우도 있다. 특히 15~20층 에서 본격적으로 강력한 적들이 등장하기 시작하면 맥을 못추고 힐링포션에 크게 기대게 된다. 가장 큰 고비는 20층 보스인 드워프 왕이다. 많은 수의 초보 전사들이 여기서 여정을 마감한다. 가끔은 드워프 왕을 죽였음에도 남아있던 언데드에 의해 죽는 불운한 끝을 보기도한다.
종합해보면 전사는 초반에는 다른 직업보다 쉽지만 중후반이 어렵다. 그러나 한편으로 관점을 달리하면 타 직업이었다면 이미 죽어서 구경도 못해봤을 아래 층을 전사는 아이템 운이 안 따라줘도 꾸역꾸역 돌파해낼 수 있기 때문에 한계선에 부딪혀서 후반이 어렵게 된다고 보는 관점도 있을 수 있을 것이다.
2.1 세부 전직
세부 전직은 검투사(Gladiator)와 광전사(Berserker)다.
- 검투사는 공격이 연속으로 명중하면 콤보 버프가 걸려 데미지가 점점 증가한다. 빗나가거나 다른 일을 하면 버프가 사라진다. 참고로 7콤보를 이어가는 도전과제가 있다. 일반적으로 콤보가 자주 끊기기 때문에 가속의 반지, 명중의 반지가 있으면 좋고, 무기로는 너클더스터나 메이스등의 공속 중심형 무기가 상성에 잘맞는다. 다른 직업에서는 한방 데미지가 높은 무기가 더 선호된다.
- 광전사는 체력이 40% 이하로 내려가면 분노(Fury) 버프가 걸려 데미지가 크게 상승한다. 또한 몬스터에게 둘러싸일수록 공격 속도가 증가한다.
세부전직 후의 직업 특성들이 애매모호하지만 쓰기에 따라서 효율이 극명하게 갈린다. 검투사의 경우 초반에는 다른 직업에 비해 낮은 성능의 무기로도 충분히 싸워나갈 수 있어 성능차가 월등하게 느껴지는 직업이다. 어느 정도냐 하면 적당히 쓸만한 갑옷만 하나 떨어져주면 무기가 안떨어지더라도 무강 숏소드 하나로 텐구까지 갈 수 있을 정도. 하지만 숏소드로는 텐구를 못이기니 망했어요 그러나 콤보 데미지의 실질적 증가가 3콤보 이상부터 느껴지므로 적의 회피율이 높아져 콤보가 자주 끊기는 후반에는 무전직이나 크게 다를 바 없어진다. 하지만 검투사가 고강화에 인챈트까지 걸린 너클더스터와 명중률의 반지를 가지고 있다면 생존률과 뎀딜 모두 광전사를 초월할 수 있다. 여기에 상대방을 바보로 만드는 슬로우완드까지 갖춘다면 말 그대로 모든 몬스터를 다 털고 다닌다.
광전사가 검투사보다 더욱 전략적으로 유연하고 반전을 노릴 수 있다. 광전사 버프는 3티어무기로 5티어무기의 딜을 뽑아낼 수 있을 정도로 강한 버프이기 때문에, 위기상황에서 폭딜을 넣으며 상황을 타개하는 경우가 상당히 많다. 다만 광전사는 특성상 HP가 낮은 상태에서 굴려야 하기 때문에 생존률이 중시되는 후반부터 컨트롤이 어려워진다. 그러므로 이슬병은 필수로 채우고 다니자.
1.9.2 패치로 몬스터에게 둘러싸일수록 공격 속도가 더 빨라지는 특성이 추가되었다.
검투사는 무기 업그레이드 해줄수록 미친 듯이 강해지는 직업이었지만, 특히 공속이 제일 빠른 너클더스터를 하나 주워서 계속 강화해주면 보스고 뭐고 다 무기 하나로 쳐잡는 모습을 보여주었지만, 이건 아이템을 쓸수록 강화도가 떨어지는 패치 때문에 너클 검투사는 운용하기가 좀 힘들어졌다. 그나마 인챈트 스크롤과 이상한 바늘이 통합되어 자주 보이게 되면서, 너클더스터의 내구도를 올릴수 있게 되는 물건은 무게추/인챈트 스크롤/업그레이드 스크롤 3가지가 구비되어 어느 정도 버틸만은 하게 되었지만 역시나 후반에 가면 고강화의 반동으로 너클 깨먹는 꼴을 자주 보게 된다. 그래도 내구도만 잘 관리해주면 여전히 강력하고 무게추의 공속/명중률 강화효과도 검투사와의 상성이 매우 좋은 효과이므로 내구도 관리에 자신이 있다면 너클 검투사에 한번 도전해보자. 너클이 잘 안떨어지는 물건이란 게 좀 문제긴 하지만 굳이 해보고 싶다면 단검이나 숏소드 같은 티어1 무기를 변환의 우물에 던지거나 아예 마법사를 초반에 죽이고(...) 무덤파기로 너클을 줍는 방법 등이 있겠다.
2.2 에픽 아이템
전설의 갑옷은 군청색 풀 플레이트 메일의 형태다. 현재 체력의 1/3을 소모하여 특수 기술인 영웅의 도약(Heroic Leap)을 사용할 수 있다. 영웅의 도약은 시야에 들어오는 어느 곳이든 지정하여 순간이동을 할 수 있으나 적이나 지형지물에 막힌다. 다만 착륙할 때 착륙지점의 주변 타일 8칸 안에 있는 모든 적을 2턴 동안 마비시키는 보너스가 있다. 참고로 부유포션을 마셔도 함정 위로 순간이동하면 발동시키게 되며, 광전사로 전직했다면 체력을 크게 소모하는 점을 이용해 상대하기 어려운 적을 마비시키고 큰 데미지를 주는 전략(흡혈(Vampiric) 인챈트가 걸린 무기와 상성이 매우 좋다.)을 사용할 수 있다. 사실상 영웅의 도약은 조건만 갖춰지면 어떤 전설 갑옷 능력도 따라올 수 없다. 그 조건이란 힐링포션이 적당수 필요하다는 것인데, 몬스터뿐만 아니라 요그제바 정도는 그의 주먹들까지 포함해 껌으로 잡아줄 수 있다. 25층에서 보스전이 시작되자마자 심안 포션을 들이킨 후 바로 도약해주면 쉽게 잡을 수 있다. 단, 요그제바의 주먹들은 타몬스터와는 다르게 1턴만에 마비가 풀리는 경우도 있으니 전사의 체력을 너무 깎아먹지는 말자.
3 마법사(Mage)
마법사는 마법 사용에 특화된 직업이다. 기본 아이템은 비상식량(Ration of Food) 1개, 천 갑옷(Cloth Armor) 한 벌, 너클더스터(Knuckleduster), 매직 미사일의 완드(Wand of Magic Missile)이다. 마법을 능숙하게 다루며 타 직업에 비해 완드의 마나 게이지가 빨리 찬다. 밥을 먹으면 가지고 있는 모든 완드의 마나 게이지가 1씩 충전되며 다른 직업과 달리 완드를 근접무기로 사용할 수 있다. 처음부터 감정의 주문서(Scroll of Identify)를 알아볼 수 있다.
매직 미사일 완드는 한 번 이상 강화시킨 후 마법을 풀어(Disenchant) 다른 완드를 강화시킬 수 있다. 전사의 숏소드와 마찬가지로 몇 번을 강화했더라도 1만 강화된다.
마법사는 이 게임 최고의 캐릭터라 할 수 있었다. 물론 완드 운과 업그레이드 스크롤에 크게 의존적이지만, 잘만 풀린다면 타 직업과 같은 강화수로도 보다 위력적인 데미지 딜링이 가능하다. 업그레이드 노선이 확실하기 때문에 초반에 좋은 아이템을 얻으면 이후에 나오는 아이템 운에 휘둘리지 않는다. 완드의 특성인 100% 명중 때문에 그 강력함이 더 잘드러난다. 특히 파이어볼트나 붕괴완드는 강화를 많이 하면 적들이 다가오지도 못하고 죽어버리기 때문에 아주 편하게 플레이가 가능하다. 블링크, 텔레포트, 재성장 완드등을 가장 효율적으로 다룰 수 있는 직업이라 운이 잘 따를수록 게임이 가장 쉽게 풀린다.
그러나 내구도 시스템의 추가로 가장 피를 많이 본 것도 마법사이다. 완드에 중량 제한이 없고 1~2강 정도만 되어도 화염이나 붕괴완드는 상당히 강력한 면모를 보여줬기 때문에 마법이 강력한 마법사는 완드에 초반 몰빵하는 전략이 유효했었지만 내구도 시스템 추가 후에는 완드의 내구도가 떨어질 즈음에 강화를 할 수밖에 없기 때문에 . 이점은 다른 무기도 마찬가지기는 하지만 원거리에서 강력한 화력을 연사하는 완드가 특히 체감이 크다. 공격용 완드들은 후반에는 고강화를 하게 되므로 7,8강쯤 했다면 내구도 깎이는 게 그야말로 무서울 정도인데 완드는 내구도를 회복할 수단이 무기, 방어구와 달리 강화 스크롤 밖에 없으므로 내구도 관리가 훨씬 어렵다. 상위 직업(워록, 배틀메이지)도 내구도 시스템으로 피를 제대로 봤는데 여기에 대해서는 각 상위 직업에서 후술.
3.1 세부 전직
세부 전직은 배틀메이지(Battlemage)와 워락(Warlock).
- 배틀메이지는 완드를 근접무기로 사용하면 마나 충전량에 비례하여 추가 데미지를 주고 타격에 성공할 때마다 해당 완드의 마나가 1씩 충전된다. 공격이 약하게 들어가면 충전이 되지 않는 경우가 있다.
- 워락은 몬스터를 처치할 때마다 그 영혼을 흡수해 만복도와 체력을 조금씩 채운다. 몬스터와 플레이어의 레벨에 따라 차는 양이 다르며 자기 레벨보다 낮은 몬스터는 잡아도 이득이 없다. 6~9층에서 나오는 파리 같은 경우는 분열체도 전부 원본과 동일한 레벨으로 취급하기 때문에 (당연하겠지만 적정 레벨 이하에서) 한 개체를 잡을 때마다 피흡을 할 수 있다.
게임이 진행될수록 일반적인 상황에서는 배틀메이지보다 워락의 성능이 두드러진다. 배틀메이지의 경우 노련한 플레이어가 아니면 데미지 딜링 차원에서 힘겨운 싸움을 해야 한다. 반대로 워락은 성능 자체가 밸런스형이기 때문에 어떤 실력의 플레이어, 어떤 형태의 플레이라도 큰 도움을 얻으면서 플레이할 수 있다. 심지어 몬스터 밀도가 늘어나는 심야시간에도 무쌍을 펼칠 수 있는 몇 안되는 강력한 직업이다. 특성 덕에 초반 자잘한 피관리도 쉬워 이슬병을 채우기도 매우 유리하며 후반에도 생존률이 별로 줄어들지 않는다. 딱히 공격형 완드가 나오지 않더라도 전사형 캐릭으로 키워도 무난하다. 특히 작정하고 초반부터 너클더스터만 고강화를 해도 크게 문제가 없으며 오히려 다른 경우보다 클리어할 확률이 매우 높았다. 거의 클리어 공략 바이블수준. 그러나 내구도 시스템의 추가 이후 너클 워락은 그야말로 대몰락. 고강화로 갈수록 내구도 깎이는 페널티가 어마어마한데 너클은 거기에 위력이 낮은 대신 두대씩 때리는 무기라 내구도가 두배로 빨리 깎여서 너클 워락은 초보 플레이어들에게는 도저히 권할 수 없는 테크가 되어버렸다. 그나마 다른 무기를 들고 전사형 워락으로 키워나가는 테크는 여전히 유효.
그러나 워락은 전사형으로 키우지 않는 이상 좋은 공격형 지팡이가 나오지 않을 경우 재시작에 대한 욕구가 매우 강하게 작용한다. 보조형 완드(매우 성능이 떨어지는 일부 공격형 완드 포함)로는 전혀 마법사다운 플레이를 할 수 없으며, 울며 겨자먹기로 근접무기 하나 주워서 전사형 캐릭으로 키워야 한다. 보조형 완드에 강화를 몰아준 워락으로 클리어하기란 너클더스터 주강화 헌트리스로 클리어하기와 다를바 없는 빗나간 계획이다. 그리고 드워프 도시부터는 특성의 효과가 급격히 감소한다는 단점도 있다. 즉 워락의 특성은 초반에 넉넉하게 자립해서 후반부의 생존률을 끌어올린다는 것에 가깝지 그 자체로 생존력을 보장해준다고 보기에는 2% 부족하다. 때문에 특성만 믿고 막 나가는 플레이를 했다간 타 직업보다 난이도가 급상승한다.
배틀메이지는 어떤 완드가 나오더라도 문제없이 플레이 가능하다. 손에 쥔 완드 하나만 믿고 강화하면 어지간한 중상급 근접무기 역할을 할 수 있다. 후려칠거면 그냥 근접무기 드는 게 훨씬 낫다. 어떤 완드라도 강화할수록(강화할수록 성능이 떨어지는 완드나 산사태 완드 제외) 완드의 성능을 가장 자유자재로 이끌어내어 그에 맞는 적절한 전술을 구사할 수 있다. 즉, 가장 마법사적인 플레이를 할 수 있는 직업이다. 더불어 초반을 헤쳐나가는데 꽤나 수월한 직업이다. 극초반 전투력은 어떤 직업도 배틀메이지를 따라올 수 없다. 몬스터와 1칸 떨어진 거리에서 완드질을 한번 휘두르고 다음턴인 접근전시 그대로 몬스터를 타격하는 식의 간단한 컨트롤을 해주면 기본 완드 무강화로도 하수구 쥐를 잡는데 전혀 피해를 입지 않으면서 진행이 가능하다. 기본 완드에 1강을 발랐을 경우 컨트롤 여하에 따라 놀 정찰병까지 무피해로 사냥할 수 있다. 매직 미사일 완드 1강화는 후에 다른 완드를 강화하는 주문서 역할도 가능하므로 강화하는 데 부담도 적다. 사실 방어력만 제대로 갖춰지면 매직 미사일 1강만으로도 텐구 이전까지는 무난하게 플레이가 가능하다. 따라서 초반에 방어구만 적절하게 뜨면 실로 업그레이드 노선이 이보다 더 간단명료하고 쉬운 캐릭터는 없다고 할 수 있다. 하기 힘들고 어려운 캐릭터라는 일반적인 시선과 평가와는 다르게, 어느정도 운에 휘둘리지 않는 실력을 갖게되면, 하면 할수록 깊은 재미를 선사하는 직업이 배틀메이지다.
그러나 하지만 완드 자체가 수급이 다른 무기에 비해서 매우 어렵다는 치명적인 단점이 있다. 상점에서는 절대로 완드를 취급하지 않기 때문에 입수경로는 던전에서 운좋게 얻길 바라는 수밖에없다. 그런데 지팡이집은 잘만 판다. 또한 근접무기로서의 효과는 갈수록 급격히 저하되는데 이게 배틀메이지의 약점이다. 근접공격으로 데미지가 일정량 들어가야 완드 충전이 되는데 당장 텐구이후에 데미지가 잘 나오지 않아 배틀메이지 특성이 무용지물이 될때가 많다. 공격형 완드중에 데미지를 기대할수 있는 화염완드, 붕괴완드 또한 잘 나오지않는 편이며(5티어무기 워해머보다도 보기힘들다) 가장 출몰빈도가 높은것은 독완드, 산사태의 완드처럼 약한 완드이다. 거기다 중후반에는 내성을 가진 몬스터들이 나오면서 템운이 정말 좋지 않는 한, 오히려 타직업보다 훨씬 고전하는 것이 현실. 내구도 시스템 초반에는 완드로 후려칠 경우 내구도가 깎이지 않는다는 장점이 있었는데 1.7.5 버전 패치에서 충전량이 가득 찬 완드는 피격시 내구도가 줄어들게 되어 오히려 다른 직업보다 내구도 관리가 어려워졌다. 완드는 무게추나 인챈트 스크롤로 내구도를 회복할 수 없기 때문에 부서지면 눈물을 머금고 강화 스크롤을 발라야하기 때문. 내구도 시스템 추가 전에는 화염 완드에 강화를 몰아준 배틀메이지로 진행하면서 마르지 않는 충전수로 적들을 몽땅 태워죽이고 드워프 도시에서 나오는 불의 정령은 그냥 고강화 완드로 때려죽이는(...) 플레이가 가능했으나 현재는 그런 짓을 했다가는 금방 완드가 박살나는 꼴을 보게 된다. 고강화일수록 내구도 소모가 눈에 띄게 심해지기 때문. 현 시스템 하에서 배틀메이지는 필연적으로 중반 이후부턴 완드와 함께 고티어 무기도 하나 쥐고 있으면서 바꿔쥐어가며 플레이해야 수월한 클리어가 가능한 캐릭터가 되었다.
3.2 에픽 아이템
전설의 갑옷은 붉은 로브의 형태를 하고 있으며, 현재 체력의 1/3을 소모하여 특수 기술인 용암분출(Molten Earth)을 사용할 수 있다. 용암분출은 시야 내에 있는 모든 적에게 불을 붙이는 동시에 현재 위치에 고정시킨다. 그 자리에 풀이나 주문서가 있다면 얄짤없이 타버리며 부유 상태의 적은 불만 붙고 속박은 걸리지 않는다. 골자는 적의 움직임을 막고 탈출하거나 적당한 자리를 잡고 적들을 불밭에서 구르게 만드는 것인데, 후반 가면 불의 지속 피해는 그렇게 눈에 띄지 않는 수준이고 발을 묶어봤자 다들 원거리 공격을 해대니, 확실히 상황을 타개할 수 있는 타 직업 오의와는 달리 상황에 따른 변수가 크다. 심안 포션을 이용한 깔아두기도 영 시원찮은 데다 결정적으로 요그 제바 앞에서는 불타는 주먹의 존재 때문에 그냥 봉인기가 된다. 이런저런 문제 때문에 4가지 직업 오의중 가장 괴멸적인 활용도를 자랑한다.
그래도 전체 판정이라 HP가 낮은 요그 제바의 애벌레 상대로는 활약할 수 있다. 그리고 좁은 방에 몬스터가 몰려있을 경우 십중팔구는 우왕좌왕하며 문을 통과하게 되는데, 이때 불이 다시 붙기 때문에 총 피해도 늘어난다.
4 도적(Rogue)
도적은 은신과 생존에 특화된 직업이다. 기본 아이템은 비상식량(Ration of Food) 1개, 천 갑옷(Cloth Armor) 한 벌, 대거(Dagger), 다트 8개, 그리고 한 번 강화된 그림자의 반지(Ring of Shadows)다. 그림자의 반지는 착용 시 은신이 쉽게 해주며, 강화를 할 때마다 은밀함이 강해져 몬스터가 플레이어의 기척을 쉽게 알아채지 못하게 된다. 도적은 가벼운 방어구를 입으면 회피율이 올라간다. 천 갑옷이나 가죽 갑옷 같은 원래부터 가벼운 갑옷뿐 아니라 제일 무거운 판금 갑옷이라도 현재 힘보다 낮은 요구치를 가졌다면 적용된다. 회피 보정치=힘-갑옷의 현재 힘 요구치=힘-갑옷의 기본 힘 요구치+업그레이드 레벨이므로 힘과 갑옷의 힘 요구치간의 차이가 크면 클 수록, 즉 갑옷이 힘에 비해 가벼울 수록 회피 보너스를 많이 얻을 수 있다. 보통 업그레이드를 해서 이 조건을 맞추는 편. 덕분에 어중간한 방어력의 사슬갑옷을 고강화하는 것은 다른 직업의 경우 미늘이나 판갑이 나오지 않아 울며겨자먹기식으로 하지 않는 이상 그다지 좋은 전략이 아니나 도적 한정으로는 상당히 좋은 전략이다. 후반에 힘이 17~18정도로 많이 오르고 사슬갑을 7~8강정도로 해서 무게를 많이 낮춰두면 미친 회피율+적절한 방어력의 환상적인 모습을 볼 수 있다. 지옥층쯤 가면 오히려 판금갑옷이 무게 때문에 회피율이 떨어져 토탈 대미지에서 불리할 정도. 이 특성 덕에 도적은 특히 후반에 빛을 보는 직업이며 미늘이나 판금같은 고급 갑옷이 떨어지지 않아도 플레이에 전혀 문제가 없다는 장점이 있다. 이 특성이 1.7.4 버전에서 내구도 개념이 생기면서 더더욱 빛을 보게 되었는데, 회피판정이 난 경우에는 내구도가 까이지 않기 때문. 도적으로 힘 수치보다 많이 가벼운 갑옷을 입고다녀보면 확연하게 다른 직업보다 내구도가 덜 까인다.
음식을 안 먹어도 (아주 조금) 더 오래 버틴다. 또한 반지를 착용하면 그 종류는 바로 감정할 수 있으며, 처음부터 마법 지도의 주문서를 알아볼 수 있다. 함정이나 숨겨진 문 등을 쉽게 발견할 수 있다. 탐지를 쓰지 않고 함정이나 숨겨진 문을 발견할 확률을 관장하는 인식(Awareness)이라는 숨겨진 능력이 있는데 로그의 경우 이 능력치가 남들보다 50% 정도 높다. 이 인식 능력치가 높으면 숨겨진 문을 발견한 직후 행동이 느려지는 것도 막는다. 원래 탐색이 2턴 걸리는데 다른 직업들은 문이나 함정을 발견할 경우 여기에 2턴 정도 추가로 소모된다.
도적은 초기 무기 중 가장 안 좋다는 대거와 반지 중 가장 쓸모 없는 은신의 반지로 시작한다. 이 때문에 극초반에 강화스크롤이 나와도 저런 데 쓰긴 아까워서 꿍쳐놓는 경우가 대부분인데 이러다 태워먹는 눈물나는 상황이 발생하기 쉽다. 아이템 운이 없더라도 기본은 받쳐주는 전사, 아이템 운이 조금이라도 있으면 막강해지는 마법사와 달리 아이템 운이 좋아야만 플레이가 쉬워진다. 아이템 운이 받쳐줘도 똑같은 조건이라면 전사가 월등히 유리하다. 다만 만복도 관리가 편하고 함정에 잘 걸리지 않는점이 그나마 위안이다. 어차피 함정 걸릴 사람은 다 걸린다. 감지의 반지 +3을 끼고도 걸리는게 함정이다. 다만, 전직의 서를 얻고 난 뒤라면 이야기가 좀 다른 것이 어쌔신으로 전직하면 기습공격이 매우 강력하고 은신의 반지에 3~4강 정도 몰아주면 걸어다니면서 마구 기습공격을 썰어댈 수 있으므로 극초반에 미식별 스크롤을 깠더니 강화 스크롤이었던 경우 은신의 반지를 강화하는 것도 한때는 좋은 전략이었다. 그런데 1.7.4 패치에서 내구도 문제 때문에 반지 강화가 매우 비효율적이 되어서 다시 강화 스크롤 꿍쳐놓다가 태워먹는 인생이 되는 눈물나는 상황이 발생하는 중이다. 내구도 패치로 초반 강화전략이 망한 바람에 강화스크롤 꿍쳐놓다 태워먹는 꼴이 된 것은 전사나 마법사도 마찬가지였지만 1.9.0에 와서 내구도가 까여도 숏 소드와 매직 미사일이 재련이 가능해진 덕에 이쪽은 구원받은 데 비해 도적은 그런 거 없다. 영원히 고통받는 도적
그다지 쓰잘데기 없는 능력이지만 헌트리스와 마찬가지로 원거리 무기를 근거리 무기 대신 장착할 수 있다. 같은 능력이지만 기본 무기인 부메랑이 있고 이것을 진행할수록 강화하게 되는 헌트리스에 비해서 정말 매우 아주 쓸모없는 능력.
4.1 세부 전직
세부 전직은 프리러너(Freerunner)와 암살자(Assassin).
- 프리러너는 굶주리지 [1]않고 상태 이상에 걸리지 않았으며 자신의 힘보다 무거운 갑옷을 입지 않은 경우 1.6배로 빨리 이동한다. 또한 이동하는 도중에는 회피율이 극단적으로 상승한다. 이동하는 것만 빠르지 공격 등의 다른 행동은 그대로이다. 정확히는 이동 외에도 갑옷을 입고 벗는 속도, 거울상과의 자리바꿈 속도가 1.6배.
- 암살자는 몬스터가 플레이어를 인식하지 못한 상태, 즉 잠자고 있다거나 느낌표가 뜨지 않은 상태에서 공격하면 특유의 이펙트와 함께 50% 가량의 추가 데미지를 준다. 발각된 상태라도 스턴에 걸리게 한 후 공격하거나 문 뒤로 물러났다가 몬스터가 문을 열고 나타나는 순간 공격해도 암살공격이 터진다. 또한 적이 따라붙었을 때 도망치다가 1칸짜리 ㄷ자 모양 모퉁이를 돈 순간 공격해도 암살공격이 터진다.
프리러너는 이동속도가 다른 캐릭터에 비해 1.6배 빠르다. 안좋다는 인식과 달리 초반만 잘 넘기면 타 직업에 비해 후반 영향도가 가장 큰 직업이다.[2]하수구에선 이동속도가 빨라봤자 만복도 관리나 도망을 제외하고는 도움이 안되지만, 감옥에서는 미친 도둑을 쉽게 잡을 수 있고, 해골과 거리를 벌리고 원거리 공격으로 마무리해 폭발데미지를 받지 않는 플레이도 가능하다. 그리고 도망가기도 접근하기도 애매한 길에서 원거리 몬스터를 마주쳤을 때, 점멸이나 슬로우 완드 없이도 가장 빠르게 접근해 적을 처리할 수 있는 직업이다. 지옥층에서 이블아이에게 빠르게 접근이 가능하고(게다가 프리러너는 이동중에 회피율이 증가하기 때문에 피손실이 정말 적다.), 전갈을 무피해로 사냥할 수 있다. 후반갈수록 원거리몬스터가 가장 많이 나오므로 이동속도 특성이 더욱 빛난다. 또한 후반갈수록 식량이 넘쳐나므로 굶주리지 않고 체력면에서 세세한 이득을 볼 수 있다. 때문에 신진대사 상형문자와 상성이 잘 맞는다.
프리러너가 이동속도 말고도 공격속도 등도 상향받아야 한다고 생각할 수도 있겠지만, 만약 이동 외의 다른 행동까지 그대로 2회 행동이 적용되면 외려 프리러너가 사기 캐릭터가 되어버린다. 행동속도 160%는 5단계 강화된 신속의 반지와 같은 수치다! 아무리 만복도라는 페널티가 있지만 어차피 행동 턴이 많으니까 돌발상황이 벌어지기 전에 빠져나오면 그만인데다 여기에 신속의 반지까지 겹치면 진짜로 매턴 2회 이동을 한다! 이러니 구현되지 않는 게 당연히 정상일 따름.
어쌔신도 꽤 우수한 세부 직업이다. 쓰레기 오브 쓰레기 무기인 스피어도 초반에 암습폭딜주기에는 유용하다. 고티어 방어구와 잘 어울리는 전사와는 달리 어쌔신은 초반에 고티어 근접무기가 나오면 정말 고맙다. 문 있는 곳으로 몬스터를 유인해 기습 데미지를 입히면 일반 몬스터들은 유린할 수 있다. 하지만 이대로 고티어 무기만 믿고 가다가 5층도 못 넘기는 경우도 있다. 방어력 보조가 하나도 안 되어 있는 상태에서 블랙 푸딩을 잡는다는 건 불가능에 가깝기 때문. 물론 어쓰루트만 있다면 쉽게 잡는다. 그나마 4~5층 계단을 왔다갔다하며 기습공격으로 잡을 수 있었지만 이마저도 패치가 되어 더 이상 불가능하게 되었다. 물론 일반 몹은 계단을 이용해서 암살타를 넣는 것이 가능하므로 게새끼 러시 정도는 이렇게 처리할 수 있다. 참고로 어쌔신의 기습공격 크리티컬의 위력은 일반공격의 1.5배.
이외에 염력(Telekinesis) 완드로 몹을 문 뒤에서 자리잡아 한 대 때리고 완드로 미는 것을 이를 반복해서 지속적으로 기습 크리티컬을 먹이는 짤짤이가 있었는데 어느샌가 패치로 인해서 문밖(안)으로 밀려도 문이 닫히지가 않아 기습 판정이 나질 않는다.
1.7.2 패치로 무게돌이 추가되며 가장 상향된 직업이다. 무기에 공속을 바르면 암습데미지를 두번이나 넣을 수 있기 때문에 딜링이 어마어마하다. 어쌔신+고강화 너클더스터+무게돌의 위력은 그야말로 충격과 공포였는데 가끔 3연타 크리티컬이 나올 때도 있을 정도. 하지만 1.7.4 패치에서 내구도가 추가되면서 너클더스터가 망했다.
4.2 에픽 아이템
전설의 갑옷은 회색 바디슈트 자세히 보면 양복 같기도 하다. 제임스 본드? 와 자주색 복면의 형태다. 현재 체력의 1/3을 소모하여 특수 기술인 연막탄(Smoke Bomb)을 사용할 수 있다. 연막탄은 자신을 볼 수 있는 모든 적에게 시각상실(Blinded) 디버프를 걸고, 시야에 들어오는 곳이라면 어디든 순간이동할 수 있다. 전사의 영웅의 도약과는 달리 벽과 적도 통과할 수 있다! 즉 체력 관리가 잘 된다는 전제하에 긴급탈출이나 적 앞으로 점멸 등 다양하게 활용이 가능하다. 하지만 공격적인 효과는 전혀 없어서 이 기술을 활용하기 위해서는 후반을 도모할 수단이 필요하다.
5 사냥꾼(Huntress)[3]
사냥꾼은 전사, 마법사, 혹은 도적으로 DM-300을 한 번 물리치면 해금되는 캐릭터로 유일한 홍일점. 자연친화적이고 투척무기의 운용에 특화된 직업이다. 기본 아이템은 비상식량(Ration of Food) 1개, 천 갑옷(Cloth Armor) 한 벌, 대거(Dagger), 그리고 부메랑(Boomerang) 한 자루이다. 사냥꾼의 부메랑은 다른 투척 무기와는 그 성질이 다르다. 부메랑은 강화의 주문서 및 무기강화의 주문서를 통한 강화가 가능하며, 단 한 자루이지만 던져서 적에게 명중하거나 적이 피해도 소모되지 않고 돌아온다. 강화하지 않았을 때의 공격력은 2이다. 당연하겠지만 판매는 불가능.
사냥꾼은 투척무기의 사용에 여러 가지 이점이 있다. 투척무기의 공격력과 명중률이 가장 높으며, 상술했듯 자신의 현재 힘이 투척무기의 요구치보다 높을 경우 데미지에 보너스를 받는다. 또한 투척무기를 근접무기처럼 사용할 수 있다. 과거에는 투척무기가 소모되지 않는 점을 이용해 쿠라레 다트를 이용한 무한 스턴이 쓰인 적이 있었지만 업데이트 이후 근접무기처럼 사용해도 투척무기를 소모하게 되었다. 타 직업보다 체력이 5 낮은 15로 시작하는 대신 이슬을 마실 때의 체력 회복량이 타 직업보다 1씩 많다.
다른 직업보다 상대적으로 안 좋다는 걸 제작사에서 깨달았는지 1.6.0 버전 업데이트에서 새로운 특성을 추가하였다. 매우 충공깽한데, 바로 벽 뒤에 있는 몬스터를 인식하는 능력. 문 앞이나 벽에 서있으면 벽 건너편의 몬스터가 보인다. 이를 이용하여 문 건너편에 있는 적을 확인하면 문 멀찍이 떨어진 다음에 문에다가 아이템을 던져서 문을 연 후 부메랑으로 난타하는 전략을 사용할 수 있다. 벽 뒤에 몬스터가 있을 경우뿐만 아니라 마주치는 문마다 문 위로 아이템을 던져서 내부를 확인하는 습관을 들이면 헌트리스의 생존력을 크게 향상시킬 수 있으니 참고할 것.
헌트리스는 헌트리스만의 장점과 헌트리스만의 단점이 있는, 픽던에서 가장 개성적인 캐릭터라고 할 수 있다. 장점은 우선 클리어 무기를 일단 주고 시작한다는 것이다. 투척무기에 힘 보너스를 받는 헌트리스이기에 부메랑같이 소모되지 않는 투척무기를 주고 시작한다는 것은 굉장한 메리트이다. 또한 웬만하면 적들에게 맞을 일이 없기 때문에 갑옷의 내구도를 상당히 아낄 수가 있다. 전사와 비교해본다면 확실히 체감이 될 정도이다. 그리고 몇몇 아이템들의 활용도를 극한까지 끌어 올리는 것도 가능한데, 대부분의 완드와 반지를 재평가받게 만드는 캐릭이다. 거의 모든 비공격형 완드가 헌트리스에게는 보물이나 다름이 없고, 반지 역시 다른 캐릭터들에겐 '있으면 좋은것' 수준인 반지들이 큰 이점을 주는 반지로 탈바꿈할 수도 있으며, 특히 투명포션과 헌트리스의 조합은 상상을 초월할 수준이다. 투명은 원거리공격을 하는걸로는 풀리지 않고, 적은 나를 보지 못하기 때문에 기습 추가데미지와 명중률 100%보정도 받으며, 어중간하게 강화된 부메랑으로도 최종보스를 떡발라 버릴수가 있다.
단점은 절망적인 초반 생존력이다. 다른 캐릭보다 5 적은 체력이 초반에는 엄청나게 발목을 잡다 보니, 헌트리스가 상급자의 캐릭터라고 불리는 일등공신이 이 적은 체력이다. 또한 위에서 명시된 클리어 무기를 주고 시작한다는 것 역시 헌트리스에 적응이 안되있다면 큰 단점이 되는데, 그동안 줄곧 근접플레이를 해오다 원거리 플레이를 해보면 의외로 금방 적응이 잘 안된다. 적이 캐릭터에게 붙으면 본능적으로 근접공격버튼을 누르게 되기 때문이다. 이 캐릭터에게 근접공격은 다른캐릭터의 원거리 공격이나 다름이 없기 때문에, 플레이 방식을 크게 바꿔놓는다. 이 바뀐 플레이 방식에 플레이어들은 적응하기가 상당히 어렵기 때문에 웬만큼 숙련이 되지 않는다면 쓰레기가 되어 버리는 캐릭터가 헌트리스이다. 그리고 몇몇 아이템의 활용도를 극대화시키는 장점 역시 뒤집어 말하면 단점이 되는데, 그만큼 특정 아이템에 의존을 하는 플레이가 주가 되어버린 다는 것, 즉 아이템 운빨을 그만큼 많이 받게 되는 캐릭이라는 것이다. 완드와 반지는 픽던에서 흔하게 볼 수 있는 물건이 아니고, 그중에서도 헌트리스에게 필요한 완드나 반지가 나오는 것도 전부 확률이며, 당장 비공격형 완드 없이 헌트리스를 플레이해본다면 가뜩이나 어려운 난이도가 배가 되는 체험을 하게 된다. 또한 이 확률을 뚫고 굉장히 좋은 아이템이 나왔다 하더라도 활용을 제대로 못하면 말짱 도루묵이기 때문에 헌트리스가 상급자의 캐릭이라는 것이다.
상술한 초반 극악의 생존력때문에 전직의 서를 얻지 못한 유저는 5층 보스인 Goo 이전에 3층부터 출몰하는 게에게 죽을 위험이 매우 크다. 놀 정찰병이나 하수구 쥐와는 달리 게는 이동속도가 두배고,또 원거리에서 부메랑 던져봤자 parried뜨면 정말 답이 없다. 이를 그나마 쉽게 클리어하는 방법은 대거를 강화하는 것이다. 물론 2~3티어 무기를 얻었다면 그걸 강화하도록 하자. 대거를 강화하는건 정말 응급방편일 뿐이다. 5층까지 가는 도중엔 적어도 scroll of upgrade가 두장 내지 세장은 나오게 되어 있는데, 가장 처음에 얻는 스크롤로 근접무기를 업그레이드 하고 나머지 스크롤로 부메랑을 업그레이드 하면 조금이나마 쉬워진다.
거의 유일하게 방어구에 바르는 상형문자와 조합이 매우 좋은 캐릭터이다. 가장 좋은 상형문자는 애정이며, 이외에도 좋은 조합으로는 탄력, 이동, 구속등이 있다. 마지막으로 게임 후반부에가면 가장 안좋다고 여겨지는 반엔트로피 상형문자도 식스센스급 반전의 큰 도움을 준다. 자세한건 상형문자 항목을 확인.
헌트리스를 플레이하면서 문 위로 아이템을 던지는 행동은 많이 할수록 좋다. 그나마 딸리는 부메랑의 명중률과 헌트리스의 체력을 지키는 유일한 길이기 때문이다. 또한 이런 점이 타직업에서 볼 수 없는 특이한 전략으로 플레이의 다양성을 늘려 즐거움을 선사하기도 한다. 피라냐를 순간이동 지팡이 없이 잡는다거나.
1.7.4패치로 내구도가 추가되면서 1강 이상의 부메랑을 던져도 내구도가 깎인다! 사실 내구도 패치로 인해 난이도가 상승하지 않은 직업이 없지만 2회 타격인 스나이퍼는 부메랑 내구도 감소가 정말 뼈저리게 느껴진다. 다만 다른 직업들, 특히 마법사와 전사가 미식별 스크롤을 깠을 때 강화 스크롤이 나온 경우 기본장비(숏 소드, 매직미사일)을 강화하던 플레이가 이제는 내구도 때문에 타이밍을 재야하게 되어 함부로 미식별 스크롤을 초반부터 까기가 껄끄러워졌는데 사냥꾼, 특히 스나이퍼의 경우는 어차피 계속해서 부메랑을 강화할 것이므로 여전히 아무때나 스크롤을 까도 무방하다는 장점이 있다. 또한 부메랑은 근접 무기보다는 상대적으로 내구도가 천천히 줄어든다. 내구도는 강화도가 올라갈수록 빨리 떨어지는데, 부메랑은 10강 이상까지도 하게 되므로 후반에 가면 근접무기나 별 다를바 없이 내구도가 줄지만 초반에는 확실히 체감가능하다.
불이 붙으면 낮은 확률로 머리카락이 불에 타 로그와 같은 모습이 되어버린다! 이 때 뜨는 메세지를 해석하면 '사냥꾼은 로그로 위장했다!' 이다. 메세지 원문은 추가바람.
한국팬들의 애칭은 냥꾼.
5.1 세부 전직
세부 전직은 저격수(Sniper)와 숲지기(Warden)로 나뉜다.
- 저격수는 투척무기를 사용할 때 적의 약점에 명중시켜 더 큰 명중률을 가진다. 설명을 보면 약점에 공격을 집중하여 방어를 무시한다는 식으로 되어있는데 이는 그냥 명목상의 설명. 실제로는 명중률이 영향을 받는다. 또한 투척무기를 명중시켰을 때 2회 공격이 가능하다. 이는 숨겨진 효과로 아무 투척무기로 때려보면 적에게 십자모양의 디버프가 걸려있는 것을 볼 수 있는데, 부메랑을 쓰다가 적이 멈칫하는 것을 보고 눈치채는 경우가 대부분. 스나이퍼가 공격면에서 압도적 우위를 점하는 이유이다. 1.7.3 패치로 투척무기를 맞출 때마다 적에게 디버프가 걸리는 대신 자신에게 Zeroed in(정조준)이라는 버프가 걸리도록 바뀌었다.
- 숲지기(워든)는 자연의 힘과 강한 유대를 가지고 있어서 풀 위에 올라서면 이슬과 씨앗을 얻는 데 보너스가 있고, 높게 자란 풀 위에 올라서면 수 턴간 나무껍질(Barkskin) 버프가 발동된다.
워든은 지형과 맵빨을 많이 타서 게임에 따라 무전직과 다를 바 없게 되버리기도 한다. 어차피 후반 가면 파리 목숨인 본작의 특성을 생각해볼 때 워든의 특성은 유통기한이 너무나도 짧다는 게 문제. 초반의 이슬 수급의 유리함과 나무껍질 버프 덕에 생존률이 더 좋을지 몰라도 어차피 적을 때려잡는 편이 생존률에 더 도움이 되는 경우가 허다하다. 하지만 워든은 부메랑에 대한 아무런 메리트가 없다 보니 뎀딜이 별로라서 적을 잘 못 지운다. 나무껍질 버프도 막상 활용도가 별로인데, 공격을 원천 차단해주는 자연의 갑옷 버프에 비해서 HP가 빨리 까여서 체감상 효율이 좋지 않다. 더불어 던전을 주파하다가 적과 조우하는 장소는 대개 맨땅이다. 백 번 양보해서 밟지 않은 풀밭에서 농성하는 플레이를 한다 해도 만복도 때문에 일시적인 조치에 그치는 데다 실수로 몸에 불이라도 붙었다간 그냥 망해버린다. 단적으로 말해서 구속 인챈트가 붙은 갑옷을 얻기라도 하면 아무짝에도 쓸모없어지는 특성이다. 다만 1.6.4 패치로 가끔 초지로 뒤덮인 테마의 던전이 나오므로 이전처럼 아주 대책없는 직업은 아니게 되었다. 나무껍질 버프는 그렇다 쳐도 이슬이랑 씨앗 수급률이 눈에 띄게 상승하기 때문. 운만 좋으면 재성장의 완드 없이도 포션12개제작하기 뱃지를 획득할 수 있다.
이러한 워든의 특성을 고려해봤을 때, 워든으로 클리어를 노린다면 부메랑은 인벤토리 낭비라고 해도 될 정도로 후반에 쓸모없다. 10강가까이 한 부메랑도 딜이 30을 넘기 힘들기 때문에, 차라리 고티어 무기 하나 주워서 전사형으로 키우는 게 후반에 더 도움이된다. 근접무기 힘 보너스가 없으므로 저티어 무기로는 힘드니까 3티어 이상의 무기를 사용하자.
스나이퍼는 부메랑에 대한 이해가 충분하면 꽤 좋은 직업이다. 부메랑을 아무리 강화해도 명중률에는 한계가 있다. 하지만 스나이퍼는 부메랑을 고작 2강화만 해놔도 캐릭터의 힘버프를 받기 때문에 16~19층 몬스터에게 17 정도의 데미지를 준다. 따라서 적과의 거리를 최대한 벌려서 맞는 횟수를 늘리것이 가까운곳에서 고강화 부메랑으로 때리는 것보다 효율이 극대화된다. 한마디로 1강화보단 1~2칸 더 먼거리가 더 좋다는말. 즉 점멸의 지팡이 같은 좋은 탈출 수단을 얻었다면 스나이퍼가 더 유리하다. 게다가 1.6.4 패치로 부메랑에도 인챈트가 듣게 되어 더욱 강화되었다!