하얀고양이 프로젝트/직업


모바일 게임 하얀고양이 프로젝트의 직업의 종류 및 상성에 대해서 설명하는 항목.

1 개요

하얀고양이 프로젝트의 캐릭터들이 가지는 직업은 초창기에는 검사, 랜서, 무투가, 워리어, 아처, 마도사의 총 6종류였다. 이후 일판에서는 2월 28일, 한판에서는 3월 21일 기준으로 7차 포스타를 통해 크로스 세이버라는 이도류를 사용하는 직업(별칭 쌍검사)이 추가되었고, 이후 일판에서는 2015년 7월 17일 1주년 기념 Divine Dragon 's Saga 이벤트와 함께, 한판에서는 2015년 8월 25일 열린 동명의 이벤트와 함께 드래곤 라이더라는 용에 탑승한 직업이 추가되었고, 이후 일판에서는 2016년 4월 26일 VARIANT STORY 이벤트와 함께, 한판에서는 2016년 5월 11일 동명의 이벤트와 함께 변신사가 추가되어 9개가 되었다.

2 상성

하얀고양이 프로젝트/직업/상성

3 직업 일람

3.1 검사

균형잡힌 평타와 다채로운 기능으로 컨트롤 능력에 따라 대기만성에 가까운 직업

무기종류
심볼컬러빨강색
전투타입근거리
타격계열참격계
공격속도보통

흔히 밸런스 캐릭터 하면 특화된 능력이 없어 다재무능이란 딜레마에 빠지기 쉽지만 우수한 평타카운터 요소 덕분에 다재다능이란 수식어가 더 어울리는 직업군. 주인공도 검사 직업이다. 평타 콤보가 진행됨에 따라 SP수급량이 점점 증가하는 특징이 있지만 보통 5단계까지 평타를 사용하는 경우는 거의 없다.

3.1.1 특수 액션

차지 액강
1단계 하나 뿐이므로 매우 빠르게 충전된다. 차지 중 쁘니콘으로 액션스킬 사용 시 액션스킬의 30% 수치만큼 강화된다.

차지 슬래쉬
차지 중 손을 놓으면 약간의 장풍같은 검기가 나간다. 원거리 공격이라는 이점도 있지만 벽 관통이 가능해 벽 너머의 적 공격이나 상자, 스위치를 건드릴 수 있으며, 보스 몬스터를 제외한 적을 공격하면 경직효과를 준다.[1]

카운터 슬래쉬
적의 공격 순간에 타이밍을 맞춰 회피를 하면 느낌표가 뜨고 이 때 공격을 하면 카운터 공격이 가능하다. 평타보다 몇배의 강한 공격력과 높은 경직력, 범위 등으로 스킬을 쓸 수 있는 순간을 만들어주거나 처리/농락용으로 사용 가능하다.

3.1.2 장점

  1. 적절한 공격력, 방어력, 범위, 공격속도
주 무기는 검으로 1,2타 횡베기 모션이 전방 100도 가량의 범위를 공격, 다수의 졸개를 타격할 수 있으며 3타 찌르기까지의 공격속도가 빠르고 후딜레이가 적어 3타 반복 구르기로 치고 빠지면서 어떤 상황에서도 안 맞고 sp를 모아 스킬을 쓰는게 가장 쉬운 직업이다. 그 외 검사의 스탯은 밸런스형으로 전반적으로 고르게 분배되어 있어 한 캐릭터만으로 진행을 하더라도 큰 무리가 없다.

2. 강력한 반격과 검기

반격 데미지를 한타에 몰아넣어 평타 2.5타급의 대미지를 뽑을 수 있는 데에다 강제 경직까지 달려 있다. 조금만 숙련된다면 패턴을 뚝뚝 끊어먹는 것도 가능. 검기 역시 타이밍만 잘 잡는다면 순식간에 차지를 완료하고 펑펑 내지를 수 있는데, 범위가 넓고, 데미지 또한 높게 책정되어 있어 골치아프게 이리저리 움직이는 적들을 쓸어버릴 수도 있다. 게다가 맞은 적은 약간의 넉백도 일어나므로 재정비할 시간도 벌 수 있다. 검기 또한 공격보단 유틸에 특화됨으로써 거리를 둔 적을 견제할때나 관통된다는 점을 이용하여 벽너머의 스위치를 건드리는 데에 매우 좋다.

3.1.3 단점

1. 평캔을 강요당하는 SP 수급 / 기종에 따라 사용 불가능한 평캔 = 불안정적이고 느린 평타 수급력

의외로 순수한 평타로의 sp 수급이 꽤 느린 직업이다. 이는 타 직업들이 제법 평타당 sp 수급량 상향이 이루어졌지만 검사는 워낙 좋았던 직업이라 그런지 그런 혜택을 받지 못했기 때문. 그래서 평타로 많이 때려주었는데도 차오른 sp 양은 기대만큼 되지 않음을 종종 느낄 수 있다. 거기에 같은 상성군인 크세보다 수급력에서 한참 열등하다. 따라서 평캔같은 편법으로 빠른 수급을 행해야 그나마 타 직업 수급속도를 비스무리하게 쫓아갈까 말까 할 정도인데, 멀티퀘스트에서 버벅거리면 이마저도 어렵다. 검사 강화를 통해, 3~5타에 한해서는 SP 회복량이 기본보다 1~2가량 늘어나긴 하지만 검사 플레이스타일 특성상 4, 5콤보까지 가는 경우가 드물다. 덕분에 현재는 모든 직업중에서 sp 수급 속도가 가장 느린 편에 속한다는 난점이 생겼다.

3.2 무투가

빠른 공격속도와 액션스킬을 난사하는 강력한 DPS캐릭터

무기종류글러브
심볼컬러노란색
전투타입근거리
타격계열타격계
공격속도매우빠름

글러브를 이용하며 그 때문에 리치는 절망적이나 빠른 공격속도로 둘러싸여도 적을 밀어내며 활로를 만들어 탈출할 수 있다. 평타의 다단히트력과 이동능력이 매우 뛰어나기떄문에 평타로 추적하는 능력도 매우 뛰어나다.

3.2.1 특수 액션

콤보 차지
적들을 총 10회 타격하게 되면 액션스킬의 50% 수치가 강화된다.

차지 너클
길게 누르다가 떼면 적을 향해 빠르게 접근하며 타격한다.

롤링 어택
구르기 도중 탭을하면 슬라이드 킥을 시전한다. 치고 빠지기에 특화된 무투가의 최고의 액션이며, 비전투시에는 이동기로도 사용된다. 개편으로 소폭의 무적시간이 생겼다

3.2.2 장점

1. 적에게 때릴 기회를 주지 않는 변화무쌍한 공격
적을 다운시키거나 공격할 틈도 주지 않고 순식간에 강습하는 능력은 무투가만의 특징이었으나, 연타속도는 크로스세이버에게 밀리게 되었다. 물론 크로스세이버는 첫타의 비효율성이 크기에 딱히 밀린다고 보기는 힘들다. 타 직업에는 없는 다운기가 풍부하며 다운기가없더라도 돌진기와 연격, 심지어 원거리 기술 등으로 공격할 틈 자체를 주지 않는다. 이는 자연스럽게 DPS로 직결되기에 프리딜상황에서 무투가의 딜량은 타의 추종을 불허한다. 다만 몬스터가 공격 중에는 경직되지 않으므로 피해해야 하며 광역 공격 패턴이 잦아 회피에 집중하여 적에게 지속적인 딜링이 불가능하다면 효울이 극도로 떨어져버리는 것도 단점.

2. 우수한 SP 수급 능력
무투가의 매우 빠른 공격속도를 바탕으로 훌륭한 SP수급능력은 액션 스킬 활용 횟수로 직결된다. 남들 풀SP에서 1,2번 스킬을 어떻게 배분에 사용할지 고민할때 무투가는 SP가 차는대로 재깍재깍 액션스킬을 사용할 수 있을정도로 남들보다 전투 시간에 따라선 두배 넘는 액션스킬 사용 횟수를 자랑한다. 다만 타 직업들이 우수한 수급용 특수액션을 얻은 지금 이 장점은 좀 바랜 감이 강하다.

3. 훌륭한 기동성과 치고빠지기
구르기 태클이 생긴 후로 부각된 장점. 치고빠지기 전술은 원래 무투가가 하기 좋은 방법이긴 했으나, 검사가 더 우수한 면이 있었다. 게다가 검사와 크로스세이버는 카운터까지 생기니 수급이나 반격의 기회가 많이 생기기도 했고.. 그러나 무투가 개편 이후로 완전 차별화 할 수 있는 부분이 생겼는데, 맵을 횡단 할 때에도 구르기에 탭을 눌러서 태클을 걸면 일반 구르기의 2배이상의 거리를 순식간에 갈 수 있었다. 또한 태클도 무적판정이 존재하기 때문에 치고 빠지기에선 상당부분 우위를 점할 수 있다고 본다.

3.2.3 단점

1. 매우 짧은 사정거리

무기 없이 전진하며 주먹질을 하므로 리치가 짧다. 솔로플레이에선 때리다 보면 붙으므로 다수의 적 상대가 아니면 크게 와닿지 않지만 멀티플레이에서 다른 사람을 인식하여 슬금슬금 움직이는 적을 평타로 때리기가 어렵다. 평타 범위가 너무 좁다보니 오히려 초 밀착한 적에게 헛손질을 날리는 경우도 부지기수. 적이 조금만 움직여도 전진하며 때리는 평타와 축이 어긋나 중간 콤보가 헛손질을 한다. 평타 후반의 다단 공중발차기 또한 발암을 일으킬 정도로 성능이 안좋은데 공중에 떠올라 발차기를 하는 동안 몹이 움직여 그자리를 벗어나 맞다가 마는 경우가 대부분이고 빈틈만 잔뜩 만든다. 어찌저찌 발차기를 다 맞아도 위력은 한심. 그리고 공격의 범위 성능은 그냥 없으므로 다수의 졸개를 상대하기 가장 부적절한 직업. 스킬로 쓸어버리면 되므로 큰 단점까진 아니다만 멀티플레이에서 sp채우기가 좀 힘들긴 하다. 무투가 강화패치로 구르는 도중 공격시 날아차기로 공격하며 전진할 수 있어서 예전보다 적에게 접근하기가 수월해졌다. [2]

2. 대체로 낮은 방어력

격투가 직업자체가 전직업중 법사,궁수와 더불어 방어력이 낮은 직업에 속하기에 몬스터의 공격한방한방이 강력한 고위멀티에서는 어려움을 겪기가 쉽다. 특히 즉방이 있는 법사나 원거리에서 공격하는 궁수와 달리 언제나 근접으로 수급을 해결해야 하기에 더더욱 부각되는 문제이기도 하다. 예외적으로 몇몇 격투가는 배리어나 흡혈 뎀감버프등으로 이를 극복하고 하멜의 경우 전 직업 1위의 탱킹을 자랑할 정도로 데미지를 입지 않는 캐릭터이지만 , 대다수의 격투가에겐 난이도를 높이는 원인이 되고있다.

3. 차지 시스템의 낮은 활용도 및 무개성적인 액션스킬 강화 시스템

타 직업들이 개편 후 차지가 액션스킬 강화 용도가 있는 반면 무투가는 단타 돌진공격의 용도밖에 없어서 잘 쓰이지 않는다. 적에게 중거리에서 순식간에 공격하며 다가가는 용도로 쓸 수도 있지만 차지 상태의 이동속도가 느리고 차지시간도 있기에 즉발로 공격을 할 수가 없으므로 대체로 구르는 도중 날아차기 로 대신한다. 검사의 검기도 활용도는 낮다지만 그나마 벽이나 장애물을 통과 가능하기에 몇몇 곳에선 쓸모가 있는 반면 무투가는 몸으로 돌진하는 공격이기에 그런 용도로도 못쓴다. 그래도 돌진 시 어느정도 무적시간이 있고 차지 시간도 엄청 짧아서 모으기에도 불구하고 꽤 남발이 가능하고 중거리에서 안전한 달려들기 용도로 종종 쓰는 사람도 있다. 또한 개편후 무투가도 액션스킬 강화가 되는데 평타로 일정 콤보수를 쌓은 후 쓰면 강화된 액션스킬이 나간다. 이것은 따로 차지를 할 필요가 없다는 편리함도 있지만 임의로 원하는 때 강화 액션스킬을 사용할 수 없다는 단점으로도 작용한다.불편함이 훨씬 체감된다 무투가는 액강조건이 전 직업 중에서 가장 어려운 축에 속하며, 얻는 혜택은 그에비해 많이 적다.[3] 짧게 줄여 다른 직업들은 액강을 터치 한번으로 끝내지만[4] 무투가는 여러번 터치해야 한다 한 줄로 줄일 수 있다.

3.3 워리어

평타부터 액션스킬까지 초월적인 데미지를 가진 한방캐릭터

무기종류도끼
심볼컬러파란색
전투타입근거리
타격계열타격계
공격속도매우 느림

거대한 도끼/망치를 휘두르는 직업으로 전방리치는 랜서보다 부족하나 일반공격이 스플래시를 입히므로 캐릭터 뒤의 적도 때릴 수 있으며 공격력 하나는 무식하게 좋다. 이렇다 보니 강력한 스킬 화력으로 적을 단박에 쓸어버리는 데 탁월하다. 또한 다른 캐릭터보다 통상적으로 SP수급량이 +2가 더 붙어있으며 유일하게 공격시전도중 구르기가 가능하다.

3.3.1 특수 액션

차지 액강
검사의 그것과 동일한 매커니즘이다. 단, 단계마다 위력의 격차가 다르며 차지시간이 많이 걸리는 편이다. 충전은 2단계이며 1단계 시 액션스킬의 50%, 2단계 시 100% 수치가 강화된다.


차지 스매쉬
충전하면서 땅을 내려찍는다. 2단계가 되면 전진거리가 더 길어지면서 또한 더 넓은 범위를 공격한다. 스턴치가 매우 높아서 어지간한 적들은 한방에 기절상태가 된다. 또한 풀 차지시 5배율의 공격력으로 꽤나 필살기급의 파괴력을 보여준다. 참고로 차지 스매쉬 다음에 바로 4단계의 평타를 사용 가능하다.


롤링 스매쉬
무투가처럼 구르기도중에 탭을하면 공격동작이 나간다. 구르기에서 바로 공격이 연결되고 공격하는 동작 자체도 무적 상태이지만 그 외에는 평범하다. 이 액션의 존재 의의는 직후에 이어지는 버스터 스핀. 무투가처럼 이동기로 사용할 수도 있다. 발이느린 워리어에게는 거의 필수급.


버스터 스핀
롤링 스매쉬 중에 탭을 한 번 더 하면 발동된다. 버스터 스핀 도중엔 받는 데미지 50% 경감. 또한 도중 액션스킬 사용이 가능(!!!)하다. 단 스킬버튼이 아닌 쁘니콘 조작으로만 발동하며 액강은 할 수 없어서 데미지 손해가 크니 일종의 버스터 스핀 도중 위험할 때 무적시간을 이용한 회피 용도로 쓰고 어지간하면 버스터스핀 으로 수급 후 따로 차지액강 스킬을 써주는게 좋다. 회전중에는 방향조정이 가능하며, 4단계 평타 이상으로 수급능력이 매우 뛰어나다. 위력은 일반 평타에 비해 약하지만, 오히려 그렇기 때문에 더 많은 양의 SP를 회수할 수 있다. 평타로 강한 위력을 내고 싶다면 차지 스매쉬를 쓰자.

3.3.2 장점

1.초월적인 파괴력
워리어 공격스탯도 1위, 무기인 둔기/도끼류도 공격력 1위인만큼 공격력 하나는 직업군 중 단연 1위이다. 평타를 포함하여 특수액션인 차지 스매쉬 한타 한타는 몬스터의 뼈속까지 시릴 데미지를 자랑하며, 액강능력이 생긴 워리어의 액션 스킬은 단 한방으로 수많은 적을 갈아버리는 워리어는 메인 딜러로서의 역할을 톡톡히 한다.

2. 대기만성 탱킹력
워리어의 기본 방어스텟은 보통이나 이 게임의 훈련소라는 존재 덕분에 긴 시간을 워리어에 투자한다면 자연스럽게 방어스텟이 확보된다. 이렇게 200전후의 무기에따라선 250이 넘는 방어스텟을 확보한경우 방어스텟 최대효율 구간을 채울 수 있게되는데 일단 방어스텟을 확보하면 워리어의 장점중 하나인 전 직업중 가장 높은 HP스텟의 진가가 드러난다. 또한 버스터스핀을 발동할 시에는 피격 데미지 50%감소가 되며, 사실상 버스터 스핀의 경직력이 매우 뛰어나므로 탱커로서의 능력이 부각된다.

3. 매우 우수한 SP 수급력
개편 전에는 워리어와는 가장 관계가 없는 사항이었으나 워리어 강화로 버스터 스핀이 생기면서 이제는 모든 직업들 중에서 가장 빠른 SP 수급이 가능해졌다. 빠른 수급과 액강을 통한 엄청난 스킬 데미지 이 둘의 시너지로 DPS 자체도 엄청나게 상승했다.

3.3.3 단점

1. 전체적으로 무거운 감이 있는 기본 공격들
일반공격 1타의 모션은 망치를 머리위로 들어 내려찍는 것으로 전 캐릭 중 가장 선딜레이가 길다. 어느 정도냐 하면 타 게임에서도 이런 느린 공격은 보기 쉽지 않을 정도로 무식하게 1타 나가는 시간이 길다. 물론 워리어 개편 이후에는 1타를 사용하는 경우가 거의 없으며, 차지 스매쉬 -> 4콤보로 넘어가거나 롤링 스매쉬 -> 버스터 스핀으로 수급하는 경우로 완전히 전향되었다.

2. 어쨌든 맞기 쉬운 직업
느린 평타의 단점이 개선되고 버스터스핀 의 경직과 뎀감이 있다고는 해도 어쨌든 다른 직업에 비해서는 여전히 치고 빠지기가 까다롭기 때문에 어느 정도는 공격을 맞는 것을 감수하며 플레이해야 한다. 이는 몹들의 공격력이 점점 하늘을 꿰뚫는 상황이다보니 시간이 갈수록 체감이 크게 느껴지게 되는 요소. 버스터 스핀 중에 들어올 수 있는 50% 의 데미지마저도 부담이 될 수 있다. 거기에 상태이상은 막지 못한다는 점도 주의해야 한다. 물론 워리어 개편으로 어떤 동작 중에도 구르기로 캔슬이 가능하기 때문에 충분히 극복 가능.

3. 의미가 사라진 공속
개편 전에는 공속 옵션이나 버프가 달린 워리어가 최고의 대접을 받았지만, 개편으로 일반 평타를 거의 사용하지 않게 된 지금은 거의 의미가 사라졌다. 이는 공속이 일반평타 외에 다른 액션에는 전혀 영향을 미치지 않기 때문. 차지 스매시 후 평타를 이어갈 경우엔 나름 공속의 효과를 느끼겠지만 사실 버스터 스핀 때문에 이것마저도 잘 쓰지 않는데 하물며 일반 평타를 쓰는 일은 더더욱 없다. 물론 즉발로 공격하기 위해 쓰게 되는 버스터 스핀은 구르기 후 공격하는 선행 액션이 필요해 조금 귀찮고 위력이 약하며 구르기 거리와 도약거리 때문에 약간은 내려찍을 목표 조준에 신경을 써야하는 사소한 단점도 있지만 장점이 훨씬 많기에 평타 1타는 조작이 간편한 정도 외에는 쓸 일이 없다. 그래도 공속 빠른 워리어로는 일반 평타도 간편하게 쓰는 이들도 있지만 현재는 공속이 적용되는 액션이 지나치게 적어 공속 오토나 버프를 가진 워리어는 손해가 크다. 워리어에게 공속이 아무짝에도 쓸모 없다는 것은 어찌보면 코로플 자신들도 인지하고 있는 걸로 의심이 가는 것이 대놓고 출시 당시 최강 캐릭터로 만든 노아가 공속은 전혀 손대지 않았음만 봐도 알 수 있다. 그냥 거지같은 첫타 딜레이나 없에면 기존 공속 강화캐들도 살릴텐데

3.4 랜서

초월적인 방어력과 우수한 액션스킬을 동시에 갖춘 딜탱형 캐릭터

무기종류스피어랜스
심볼컬러초록색
전투타입근거리
타격계열관통계
공격속도느림

일반적인 창이 아닌 마상창을 들고 뛰어다니는 직업. 근거리 직업 중 전방으로 가장 긴 공격거리를 지니고 있으며, 전진 판정 덕에 공격만 해도 어느 정도 맵 이동이 된다. 워리어의 경우처럼 다른 직업보다 평타에 +1정도 SP수급량이 더 붙어있다.

여담이지만 여러모로 현실적으로 말이 안되는 구석이 많은 불합리한 직업이다. 보병이 랜스를 들고 뛰어다니는거 하며,애초에 랜서는 창기병 말하는거다[5]게다가 사실 실제 창 계열 무기는 방어에 전혀 좋지 않다.당파도 아니고 뭐... 오히려 근접전에 들어가면 무식한 덩치에서 나오는 낮은 회전력으로 개발살나기 딱 좋은지라... 제대로 고증을 하자면 랜서에게 창과 동시에 방패를 쥐어주면 방어력이 높다는 설정도 말이 되고, 더불어 창을 한 손으로만 쥐니 찌르기 위주의 모션이 되는게 자연스러워지므로 고증에 알맞겠지만, 일본 게임에 방패 따윈 없으니 난감하긴 매한가지.그러니까 JRPG 주제에 방패에 신경을 쓴 다크 소울이나 젤다의 전설이 별종이라는 거다 물론 애초에 랜서딱지 달고 땅깨짓 하고있는것 부터가 잘못이다

3.4.1 특수 액션

가드
스킬을 준비할 때처럼 꾹 누르고있으면 녹색 방어막이 전개된다. 이 상태에선 다운, 각종 상태이상, 데인저러스 어택에 면역이 생긴다. 그리고 내구성이 있지만 데미지를 상당량 커버하기 때문에 1자리수의 데미지가 들어가는 것을 볼 수 있으며, 이 때 피격을 받으면 1타당 수급량만큼의 SP를 회복 할 수 있다. 내구치가 낮아질수록 녹->황->적 순서로 실드의 색이 바뀐다. 가드가 깨져버리면 상당량의 데미지를 입으며 다운된다.

저스트 가드
반격과 비슷한 개념으로 적이 공격할 타이밍에 가드를 할 때 발생되는 특수 액션이다. 성공하면 실드 내구치가 복구되고 전체 SP의 25%가 회복되며 저스트가드에 반격당한 해당 몬스터는 면역이 아닌이상 100%로 기절상태에 걸린다.

가드 차지
저스트가드 성공시 발생되며 캐릭터 바닥에 녹색의 원이 생긴다. 일반 공격이나 가드 상태에서 얻는 SP회복량이 3 증가하며, 피격데미지가 30% 컷된다. 액션스킬 사용 시 50%수치가 강화된다.

3.4.2 장점

1. 상당한 HP와 가장 높은 방어력

랜서는 탱커로 설계된 캐릭터인만큼 방어에 특화되어있다. 원거리 직업이 100단위 초반, 무투가/워리어가 100단위 중반, 검사가 100단위 후반에 위치해있는 반면, 랜서의 방어력은 200을 가볍게 넘고 만렙시 200 중반, 건물 레벨에 따라 300대에 도달 할 수 있는 초월적인 방어력을 가지고 있다. 플로리아 같은 캐릭터는 이미 400을 돌파했다.
이는 랜서의 엄청난 탱킹력과 생존력으로 직결되어, 남들 세자릿수 데미지 입을 때 혼자 두자릿수 데미지만 입고, 남들 두자릿수 데미지를 입을 때 혼자 10~30데미지 혹은 한자릿수 데미지를 입는다. 그마저도 HP도 높아서 더 오래 버티는 건 덤. 이런 우수한 방어력과 생존력, 그리고 가드를 바탕으로 랜서는 구르지 않고 때리고 막으며 계속 때리는 말뚝탱이 가능하다.


2. 특수 기술 가드와 저스트 가드

상태이상 무효와 잡기 무시라는 하고프 최강의 안정적인 기능으로, 가드를 켜고 걸어다니고 스킬만 써도 걱정 없는 플레이가 가능하다. 만티코어에게 걸 상태이상이 없어서 다른 직업 캐릭터가 스킬 사용을 고민할 때 랜서는 스킬후 경직에 따라선 물릴 걱정없이 스킬을 쓸 수 있는 캐릭터도 많다. 기본적으로 높은 방어력에 실드를 써서 데미지 감소는 덤. 저스트 가드의 타이밍도 워낙 후하기에 굳이 타이밍 의식하지 않고 실드를 발동하면서 걸어다녀도 저스트 가드가 펑펑 터진다. 그야말로 캐릭터가 아니라 직업군 자체가 사기직업으로 날아오른 셈. 덕분에 아무리 성능이 떨어지는 랜서라도 비교적 쉽게 운용할 수 있다. 아예 가드 시스템의 필요성도 잘 느끼지 못할 정도로 강력한 피크 같은 캐릭터가 실드와 가드를 적극 활용하면 몬스터들에게 있어선 그야말로 범죄.

3. 저주무기에 최적화된 직업.

현재까지 나온 다른 직업들은 피격 대미지 2배, SP 감소, 사거리 감소, HP 절반 등 어처구니 없는 패널티 때문에 특정 캐릭터만 저주무기를 쓰기가 편했다. 하지만 랜서의 경우 아몬드 피크 악세사리의 효과인 실드 내구도 +30%로 저주무기의 가장 큰 패널티인 실드 -99%를 상쇄시킬 수 있고, 내구도 31%짜리 실드라도 웬만하면 한 방에 깨지는 경우는 없어서 패널티가 거의 사라진다. 또한 랜서 자체가 체력과 방어력이 높고 가드 차지를 통해 추가적인 방어력 버프까지 얻을 수 있어 피격 데미지 1.5배도 그다지 체감이 잘 되지 않는다. 그렇기에 랜서는 타직업에 비해 저주무기를 쓰기가 편하다. 특히 아몬드 피크는 저주무기를 들고도 데미지 컷 상한인 90%를 도달해서 악세만 끼워주면 오히려 저주무기가 다른 그 어떤 무기보다 더 안전할 정도.

3.4.3 단점

1. 느리고 좁은 평타 모션
찌르는 속도가 느리고 횡 모션이 아예 없으며 좌우 공격 폭이 좁은서 잡몹을 처리하기 어렵다. 특히 1타의 후딜레이가 길어서 때리면서 맞는 상황이 많다.
이러한 단점을 보완하기 위해 랜서를 자주하는 플레이어는 평타 캔슬을 통해 후딜레이를 없애 빠른 단타로 비교적 빠르게 sp수급을 하며 몬스터의 공격도 피하는 컨트롤을 보여준다. 평타 캔슬은 평타 1타 직후 바로 스킬창을 열어 평타모션을 종료한 후 공격을 다시하거나 몬스터 공격을 피하는 것이다. 저스트 가드라는 아주 좋은 SP 회복 수단이 등장하긴 했지만 저스트 가드를 띄우기 어려운 멀티에서는 수급이 쉽지 않으며 오브젝트 나 트랩을 파괴시키는 곳에서는 결국 평타나 스킬로 때려부숴야 하기에 느린 평타라도 쓸 수밖에 없다.
여담으로 현실적인 고증으로 본다면 사실 이런 찌르기 위주의 모션은 드래곤라이더에게 어울리고 랜서가 드래곤 라이더처럼 휘두르는 모션을 사용하는게 옳다. 판타지이니 그런 걸 따질 필요가 없긴 하지만...

2. 존재감이나 효용도가 미미한 가드 차지
1번의 쓸모 없는 평타와 직결되어 나타나는 단점인데 저스트 가드 성공 후 나타나는 가드차지 의 존재감이나 활용도가 매우 미미하다. 가드차지 는 수급력이 올라가고 받는 데미지를 30% 감소시키고 1회 액션스킬 강화를 시켜주는, 3가지나 되는 강화를 걸어주는 버프상태이기 때문에 원래는 랜서의 사기성을 더윽 살려주는 특수 액션이었어야 하지만 현실은 저 3가지 강화가 거의 활용되지 못하고 액강 외에는 존재 자체가 잊혀져 가고 있는 상황이다. 가장 큰 이유는 가드차지 가 스킬 한번만 쓰면 해제된다는 점과 액강을 제외한 나머지는 평타 싸움을 할 때 가장 큰 체감을 할 수 있는데 이미 언급했듯이 랜서의 평타는 개편 후 거의 봉인 상태이다. 즉 랜서의 플레이 양상이 가드 나 저스트가드 로 수급 후 스킬을 날리고 다시 저스트 가드를 노리는 흐름만으로 흘러가고 있는 이상 가드차지가 걸려도 스킬에 의해 바로 풀릴 뿐. 선행조건인 저스트가드 성공으로 많은 SP를 회복한 이상 바로바로 스킬을 날리는게 보통이다, 평타로는 싸움 자체가 안되는 이상 당연한 흐름. 결국 가드차지의 뛰어난 부가효과들은 모두 묻히고 그저 액강효과만이 명맥을 유지중인 셈이다. 이는 타 직업에서 나타난 순수 평타강화 위주의 캐릭터가 랜서에도 나타나지 않는 한 효과를 살리기 힘들듯 하다. 아니 애초에 뎀감효과 제외하고는 sp 수급력이 올라가는 것도 스킬 사용빈도를 올려주는 것이니 평타와는 관계가...

3. 특정 상황에서 사용하기 어려운 가드
전용 액션인 쉴드는 랜서의 컨셉과 매우 어울리지만, 'n회 이하의 공격을 받아 클리어' 퀘스트 서브미션에서는 저스트가드를 제외하곤 사용을 자중해야하는 불편함이 있다.물론 나메퀘 정도 외에는 없을 단점이다 파티 퀘스트에서도 저스트 가드를 사용할 타이밍을 재기가 힘들다는 의견이 있다. 저스트 가드를 쓰기 전에 몬스터가 팀원에 의해 죽거나 몬스터가 누구를 공격하는지도 헷갈리는 경우가 있고 멀티는 렉이 심한 경우도 있어서 타이밍을 맞추기가 어렵다. 저스트가드 노린답시고 줄타기 플레이를 하다가 실패해 맨몸으로 데미지를 입을 경우도 많은데 요즘같은 시기엔 너무도 아프다...

4. 멀티 프리징 현상
주로 안드로이드 기종에 나타나며, 최신 기종 여부에 관계없이 발생한다. 대략 갤럭시 노트5가 출시됐을 때부터 프리징 제보량이 급격히 늘었다 1주년 아랑 등장 이후 나타난 현상으로, 랜서를 들고 멀티에 가면 랜서 유저 혹은 파티원의 클라이언트가 버벅대다 급기야 폰이 벽돌이 되는 현상을 말한다. 이렇게 되면 핸드폰을 강제 재부팅 하는 수밖에 없다. 현상이 나타난지 상당히 오래되었고 코로플 측에서도 문제를 인식하여 프리징 전담반을 만들어 문제해결을 위해 지속적으로 프리징 제보를 받고 있지만, 최근엔 랜서가 없는 경우에도 프리징이 발생하는 경우도 늘고 있어 상당히 골치가 아픈 모양이다.
최근 자신을 제외한 파티원의 스킬 이펙트를 끄는 옵션이 추가되어 그나마 상황이 살짝 개선되었다. 하지만 문제점문서에서 나온것처럼 이펙트를 꺼도 그대로 나오는 이펙트가 다수고 갈수록 그런게 많아지고 있어서 별 효과는 없다(...). 타임챌린지에선 프리징이 잘 발생하지 않기 때문에 디트리히, 신기 리베타 등 호넷잡이 랜서들이 자주 출몰한다.

3.5 아처

가장 긴 사정거리와 빠른 공격속도로 원거리에서 적을 압도하는 캐릭터

무기종류
심볼컬러주황색
전투타입원거리
타격계열관통계
공격속도빠름

활을 쏘는 직업으로 다수 공격은 불가능에 가깝고 공격력도 낮지만 빠른 공속으로 커버한다. 원거리인데다가 말벌종은 아처의 공격을 받으면 그대로 땅으로 추락해 다운되어 한동안 움직이지 못하기 때문에 랜서 이상으로 말벌종을 잘 잡는다. 컨트롤 조금만 하면 아예 안 맞고 죄다 잡아버릴 정도.

3.5.1 특수 액션

차지샷
총 3단계의 차지이며 마지막 단계일 시 코볼트의 가드를 무시하고 다수의 몬스터를 관통하는 다단히트형 화살이 날아간다. 또한 충전단계가 길어짐에 따라 캐릭터의 인식 리치도 상당히 길어져서 저격에 특화된 직업다운 액션임을 알 수 있다.


차지 강화
검사의 그것과 동일한 매커니즘이다. 단, 단계마다 위력의 격차가 다르며 차지시간이 많이 걸리는 편이다. 액션스킬 사용 시 1단계에 10%, 2단계에 20%, 3단계에 50% 수치가 강화된다.

3.5.2 장점

  1. 가장 긴 사거리와 빠른 탄 속도

하얀고양이 프로젝트의 단 둘 뿐인 원거리 직업으로 긴 사거리, 연사 능력, 빠른 탄속이 특징이다. 다만 입력을 받고 공격이 발생하기까지의 시간 자체가 빠른 건 아닌데 1타를 쏘기 전에 준비동작이 있고 3타 째에도 준비동작이 있어서 의외로 각 평타당 틈이 듬성듬성 느껴진다. 중간 평타가 두발 세발씩을 쏘기 때문에 얼핏 공속이 빠른걸로 착각할 수 있다. 연사력과 맞물려 차지샷 덕분에 sp 수급이 쉬워 스킬을 적재적소에 사용할 수 있다.[6] 단일 대상인게 아쉽지만, 연사력이 좋아서 방어력이 매우 높아 피격 데미지 1만 띄우는 골드/실버 너구리도 안전거리에서 순삭이 가능하다. 이러니 저러니 해도 안 맞고 때리기가 가장 쉬운 직업인만큼 싱글플레이에서 잘 키운 아쳐가 있으면 매우 편해진다.

2. 특수스킬 차지샷
차지샷의 특징으로는 관통, 고정데미지, 사거리 증가, 경직이 있다. 2단계의 차지샷 부터는 코볼트의 가드를 관통할 수 있어 아처의 유틸성이 이전과는 확연히 달라지게 되었다. 또한 차지의 단계에 따라 사거리가 쭉쭉 늘어나게 되는데, 차지 단계별로 고정 배수데미지가 들어간다. 최종 단계에서는 대형탄환으로 나가며, 이 상태에서는 이펙트 전체가 타격 판정으로 변해 다단히트가 가능하며 적을 관통한다. 끝까지 다 채운 풀 차지샷의 사거리는 하고프의 거의 모든 맵의 끝에서 끝까지 닿을 정도이며 (사실상 무한에 가까운 셈. 물론 너무 큰 맵에선 안닿긴 한다) 목표물의 인식거리도 사정거리 내에만 있다면 조준이 되기에 너무 멀리 있어서 미니맵에도 보이지 않는 적이나 보물상자도 조준해 맞출 수 있다. 데미지는 통상타와는 비교 자체가 불가하며 높은 경직도(일부 보스들도 경직이 걸릴 정도)를 가지고 있다.[7] 빔캐의 경우 최장거리 타게팅을 통해 조준을 쉽게 하고서 스킬버튼으로 간단히 발사하는 응용도 가능하다. 의외로 판정시간이 넉넉하므로 익숙해지기만 하면 자유자재로 쏠 수 있다.하지만 멀티라면 어떨까
차지샷은 그동안 고통을 안겨주었던 코볼트를 타파하게 해준 메시아같은 존재다.

3.5.3 단점

1. 당연하지만 근접전에서 불리

원거리 직업이다보니 근접상황에서 위험하다는 건 필연적인데 문제는 이 게임에서 플레이어 바로 옆에서 다수의 몹이 기습 리젠되는 경우가 흔하다는 것. 방어력이 방어력이다보니 대단히 위험해진다. 마도사의 경우도 같은 문제가 있지만 그래도 자체 힐도 가능하고 즉사방지를 달고 나오는 캐릭터가 제법 되는 반면 아처는 체력회복이나 즉사방지가 그리 흔하지 않아서 적에게 몰렸을 때 위험성이 더 크다.

특히 근래 들어 양심없이 좁은 공간에 적에게 묻힐 정도로 많은 적들을 연속해 리젠시키거나 단번에 포위하는 진영으로 나타나는 악랄한 맵도 종종 등장하는데 이런 곳에선 스킬로 버티다가 마나가 떨어지면 평타로 다시 수급하기가 어렵게 된다. 한마디로 맵빨을 엄청 많이 타서 어느 곳에서는 아예 한대도 맞을 위험 없이 날로 진행이 가능하지만 어느 곳에선 사기캐고 뭐고간에 염불이나 외워야... 유리 같은 사기 캐릭터를 들고도 고난이도 멀티에서 비명사 하는 경우를 종종 경험하거나 목격하는걸 보면 아처라는 직업군 자체가 얼마나 안정성이 롤러코스터를 타는지 알 수 있다.


2.평타간의 큰 딜레이

원거리인데다가 탄속이 워낙 빨라서 잘 못느낄수도 있지만 평타를 입력받은 후 동작이 끝나기까지의 딜레이가 의외로 길다. 당장 1타만 눌러봐도 바로 발사되는게 아니라 활을 들어올린 후 쏘기 때문에 선딜레이가 발생하며 이후 2타, 3타는 연사로 쏘기 때문에 또한 동작이 길다. 4타째도 뜬금없이 몸을 한바퀴 회전한 후 쏘므로 선딜레이 발생. 이렇게 평타 하나하나 사이에 딜레이가 발생해서 평타를 선입력해 놓았다가 긴급하게 피해야 할 순간 긴 평타동작 때문에 구르기가 나가지 않아 얻어맞는 경우가 발생하기 쉽다. 적이 근접해 있거나 멀리서부터 공격해 올 수단이 있는 경우는 정말로 주의해야 한다. 따라서 아처 플레이시에는 평타를 미리 연타하고 있는 것은 금물.

3.6 마도사

대규모 힐링과 파티 전원 버프기를 가지고 있는 더 없이 귀한 존재. 2015년까지만 해도 어느정도 맞는 말이었다

무기종류지팡이
심볼컬러보라색
전투타입원거리
타격게열마법계
공격속도느림

아처와 더불어 단 둘 뿐인 원거리 직업으로 느린 공격속도를 가지고 있지만 스플래시와 호밍탄이란 장점으로 상쇄한다. 원거리 가드능력을 가진 코볼트나 전용 카운터몬스터인 고스트가 아니고서야 이 게임의 AI특징상 뭉쳐서 몰려오기에 스플래시와 엄청난 수의 호밍탄은 더욱 가치를 발한다.

3.6.1 특수 액션

정신통일
일정 시간 차지 후 떼면 자신에게 정신통일 상태를 부여한다. 이 때 동안 평타공격 시 SP가 +2 추가되며, 액션스킬 사용 시 50%수치가 강화된다. 피격시, 그리고 스킬 사용시에 풀려버리므로 주의. [8]


텔레포트
마도사 전용 구르기. 더 빠르고 멀리 이동해서 이동속도 버프의 효과를 톡톡히 받는다. 또한 구르기하곤 다르게 가로막는 몬스터가 있어도 관통해서 지나가는것이 가능하다.이름값 한다. 다만 지형지물은 통과 불가능.

3.6.2 장점

1. 아군 치유 능력(일부 예외)

런칭 초기 당시 마법사의 존재 이유. 4성 마도사는 한국판에 안 나온 벤자민과 흑묘 콜라보의 아리에타[9]를 제외하면 공격스킬이 없는 마도사는 있어도 회복스킬이 없는 마도사는 없다. 대다수가 가진 4성캐릭터가 적고 엔트리에 있는 캐릭터를 전부 회복시키는 이 게임의 유일한 힐러 였기에 당시 직접 전투능력은 전직업 최하를 달렸음에도 불구하고 검사와 더불어 많은 사람들이 필요로 했던, 절대적인 영향력을 가진 직업군이었다. 그러나 마도사 직업군 외에도 회복기를 든 캐릭터가 생기면서 멀티에서 필수불가결은 아니게 되었다. 초기에 비해 마도사가 힐서폿을 해주는 중요성이 많이 퇴색되긴 했으나, 그런 부류의 캐릭터들은 자신만 회복하거나, 도트힐이거나, 소량의 회복 그리고 더글라스 등의 피를 뺏는 것 등이었다. 하지만 지금은 파티 도트힐로도 100넘기는게 우습기에 거의 퇴색된 장점이다.

2. 다수 커버능력과 정신통일로 인한 SP 수급력

마도사 상향 패치로 인해 일정 콤보에서 평타가 한번에 여러개가 발사되며 적을 추적하는 기능이 생겼다. 덕분에 다수의 적에게 더욱 우세한 캐릭터가 되었으며, 1:1 또한 꿀리지 않는다. 그리고 정신통일 시에는 SP 수급이 한계 상관없이 원래에서 +2가 되는 덕분에[10] 잘만 쓰면 SP가 쭉쭉 차오르는 것을 볼 수 있다. 특히 판넬소환 같은 보조 공격기가 달린 마도사들은 그야말로 무한 SP 수급도 가능한데 이전에는 츠키미가 그 능력으로 주목받았었고, 현재는 차곰 카스미가 SP가 절대 마르지 않는 걸로 유명하다..


3. 우월한 이동기 텔레포트

상향 패치로 얻은 또 하나의 능력이다. 보통 구르기하곤 다르게 몬스터를 헤집고 가는게 아니라 아예 넘어가버리며, 이동속도도 빠르고 거리도 보통 구르기보다 길다. 특히 관통능력이 은신을 무색하게 만들 정도로 비전투 클리어링에 큰 기여를 해주는 수준. 다만 대상을 그대로 넘어가 버리기 때문에 거미줄 등 위로 굴러 해제하는 트랩을 마도사는 해제가 불가능하다는 단점도 있다.

3.6.3 단점

1. 낮은 공격력 기대치
무기인 지팡이는 공격력이 높지만 마도사 직업군은 공격력이 별로 높지 않다. 스킬로 회복기 하나가 고정인 직업군인데 근접계열이 아니라 방어력,체력이 부실하고, 그걸 보완하기 위해 HP10% 이상 즉사방지 오토스킬을 달거나, 회복을 더 많이 해 줄 수 있게 sp+% 또는 sp소모-% 오토스킬, 회복스킬 효과+% 오토스킬을 달다 보니 공격력에 많은 영향을 끼치는 공격력+%나 액션스킬 강화+% 오토스킬을 많아야 하나정도 달고 있거나 아예 없는 경우도 많다. 이렇다보니 마법사는 졸개처리 스킬이 없는 만큼 sp를 많이 모아야 공격에 쓸 수 있고, 그 2스킬도 공격력은 생각보다 안 나온다. 전체적으로 정해진 틀 안에서 회복전담 직업군의 이미지가 굳혀지다보니 한계에 도달한 느낌. 결국 타 게임에서의 몸은 약하지만 강력한 마법을 사용한다는 마도사의 이미지와는 정 반대로 몸은 약한데 딜량도 SP 수급도 타 직업에 비해 후달리는, 오직 힐 용도로밖에 쓰이지 않는 암울한 직업군 상태였다. 그나마 패치로 정신통일 후 스킬을 강화시킬 수 있게 되었다.

2. 느려터진 공격속도와 딜레이
이 때문에 SP 채우기도 굉장히 어렵다. 공격속도 증가 패시브가 나온 마도사가 나오자 기존의 모든 마도사를 묻어버릴 정도. 마도사임에도 SP 관련으로 가장 불리하다는 아이러니함을 가졌다.
마도사 강화를 통해 공격속도와 사거리 증가했고, 평타의 마법탄에 유도 기능이 추가되었으며 3~5타는 마법탄 2개 이상 날린다. 아직도 공격속도가 타직업에 비해 빠르다고 볼수는 없지만 높은 SP(그로인한 높은 수급력)과 마법탄 개수 증가와 맞물려 SP수급력 문제는 어느정도 해결이 되었다. 하지만 다른 직업에서 SP 소모가 극단적으로 낮거나 반대로 회수율이 극단적으로 높아 마도사보다 스킬 난사가 더 수월한 캐릭터들도 늘어나고 있는 추세이니 아직 갈 길이 멀다.
아처의 평타 문제와도 비슷하게 평타 한타 한타가 시전하는 동작이 크고 느려서 피하지 못하는 빈틈이 발생할 수 있다는 것도 주의해야 한다.

3. 유달리 불리한 상성
다른 직업군들의 경우, 상성상 불리한 적일지라도 일단 공격은 가능하고 미미하게나마 피해는 입힐 수 있으며, 더불어 상성상 불리한 적을 공격해도 sp는 정상적으로 수급되므로 상성을 무시하고 일단 공격해서 수급한 다음 스킬을 사용하는 식으로 경우에 따라선 상성도 씹어먹는 플레이도 가능하다. 일례로 워리어는 고릴라에게 상성상 불리하지만 그래도 고릴라를 때려볼수는 있고 그렇게 sp를 채워서 스킬빨로 떄려잡을수도 있다.

그러나 마도사의 경우 전 직업들 중 유일하게 공격이 아예 씹히는 경우가 여럿 있다. 일단 코볼트는 평타가 씹히긴 하지만 코볼트는 등짝을 보거나 스킬로 때려잡을 수 있는데다가 마도사만 막히는게 아니라 아처도 코볼트에겐 막히니 논외로 치더라도, 고스트와 데스 스컬의 경우 마도사의 평타는 물론이거니와 스킬을 죄다 씹는다! 즉 코볼트마냥 등짝을 보는 플레이도 안되고, 스킬로도 공격할 수 없다. 말 그대로 다 씹는다. 그나마 이 둘은 특정 조건하에는 마도사도 공격이 가능하지만 그 특정 조건이 아니면 그냥 손 빨고 그 특정 조건이 발동되기만을 기다려야 한다. 이 때문에 저레벨 던전을 플레이할 때 다른 캐릭터들은 스펙을 이용해 상성도 무시하고 빠른 플레이가 가능하지만, 마도사는 고스트나 데스 스컬이 뜨면 저레벨 던전이라도 이것들을 잡지 못해 게임이 진행이 안되는 불상사가 툭하면 일어난다(...). 그리고 고레벨 던전으로 가면 이로인해 마도사만 홀로 난이도가 급상승한다. 그렇다고 저 둘이 화력이 약하냐 하면 그렇지 않다. 해서 마도사가 이 둘의 화력으로부터 살아남을만큼 생존성이 좋은가하면 역시 그렇지 않다. 즉 대놓고 마도사라는 직업 자체를 엿먹이기 위해 존재하는 몹들이 있으며, 그렇다고 마도사가 그런 제지를 받아도 될 만큼 강한 직업군인것도 절대 아니기 때문에 안그래도 상기한 평타와 수급의 불리함과 시너지가 더해 전직업들 중 최하 수준의 섬멸력을 갖게 되었다. 이 문제가 해결되지 않는 이상, 마법사는 어떤 사기캐가 나와도 절대로 여타 직업같은 활약을 기대 할 수 없다. 그래도 회심 개편 이후 마도사만으로도 고스트의 가드를 풀 수 있게되었지만 어디까지나 확률이라서 그냥 다른 직업으로 잡는게 더 편하다. 확정 크리티컬을 가진 라온이 아닌 이상 회심만 뜨지 않으면 시간과의 싸움을 볼 수 있다. 그 이후로 나온 데스 스컬도 마찬가지로 통상가드이며 그나마 무방비라는 은신도 너무 짧아서 마도사는 한낱 농락거리에 지나지않는다.

4. 서포트 능력의 존재의미 상실 & 마도사만 제약을 받는 특정 미션
이는 마도사 직업군 자체의 문제라기 보다는 인플레이션이 진행되면서 생긴 문제라고 볼 수 있다. 마도사의 중요한 존재 의미는 체력 수급이 자유롭지 못하거나 미미한 수준인 타 직업군에 비해 압도적인 파티 힐량을 통해 안정적인 플레이를 보여줄 수 있다는 점이었다. 문제는 인플레이션으로 인해 많은 캐릭터들이 마도사 직종이 아닌데도 불구하고 초월적인 힐량과 각종 서포트 능력으로 무장해 버렸다는 점이다. 이 때문에 상술된 단점에도 불구하고 사용했던, 아니 사용해야만 했던 마도사가 이제는 더 이상 메리트를 가지지 못하게 되어버린 것이다. 이것은 생각보다 심각한 문제로, sp 수급도 타 직업군에 비해 느리고, 몸도 약한 마도사를 채용할 마지막 이유 자체가 사라져 버린 것이다.

거기에 한술 더 떠서 마도사는 대부분 1스킬이 회복 스킬인데[11] 회복스킬 없이 클리어에서 마도사는 1스킬을 봉인하고 들어가야 한다. 사실상 다른 캐릭터들은 힐도되고 딜도 되는데 마도사만 제약이 걸려버려서 마도사를 배척시켜버리는 조건이 걸리는 상황으로 내몰려졌다.

3.7 크로스 세이버

무수히 빠른 다단히트와 카운터로 적을 농락하는 쌍검의 소유자

무기종류쌍검
심볼컬러분홍색
전투타입근거리
타격계열참격계
공격속도매우빠름

일판에서는 2월 28일, 한판에서는 3월 21일 기준으로 7차 포스타를 통해 추가된 직업. 최초 캐릭터는 가브리, 프랑, 자크이다.

서비스가 시작된이후 최초로 추가된 직업. 검 하나를 사용하는 검사와 달리 이도류를 사용한다. 처음으로 전용의 독특한 액션을 가지고 나온 기념적인 직업으로 적의 공격 타이밍에 맞춘 저스트 회피&공격의 개념인 카운터를 가지고 등장했다.

사실상 검사에 공격성과 기동성을 더한 대신 체력과 방어력에 패널티를 먹은 직업이라고 보면 된다.

초창기에는 컨트롤만 받쳐주면 검사 상위호환이라는 소리도 들으며 최상위권 직업으로 대우받았지만, 시간이 지날수록 다른 직업들이 날아오르면서 상당히 암울했었다.
개편 후에는 어설트 엣지로 안정적인 수급 수단과 +100% 액강을 얻어 다루기 상당히 편해졌다. 다만 대시는 원래 이속 버프가 충분하던 캐릭터들에겐 호불호가 갈린다.차샬롯은 너무 빨라서 오히려 컨트롤이 안된다 으아아 내가 어디로 가는거지 으아아 죄송해요 그냥 맵 주파시간을 단축시켜주는 용도 이외에는 의미는 별로 없는 변경점. 기존에 다양한 특수액션 추가와 상향이 이루어진 타 직업에 비하면 전투에 도움이 되는 변경점은 어설트엣지 추가밖에 없어서 부족해 보이지만 어설트 엣지 자체가 워낙 고성능이기 때문에 그 변경점 하나만으로 날아오른 케이스.

3.7.1 특수 액션

대시
크로스세이버의 구르기. 모션이 타 직업과 달리 잔상을 남기듯 재빨리 이동해 앞에 나타난다. 그만큼 동작이 빨리 끝나는데 이는 오히려 구르기 한번의 지속시간이 짧아서 무적시간도 가장 짧고 결과적으로 게임내에서 가장 성능이 나쁜 회피기가 되었다.


카운터 엣지
검사와 마찬가지로 적이 공격하는 궤도에서 대시를 사용하여 공격을 회피하는데 성공하면 캐릭터 머리 위에 !! 마크가 뜨고 그 시간동안 탭하면 반격기 개념으로 나온다. 4회 다단히트 공격을 하며, 데미지보단 SP 수급에 의의를 갖는다. 카운터 엣지 성공 후 탭하면 어설트 체인으로 연계된다.


어설트 엣지
차지 후 손을 떼면 단검을 날린다. 어디서 난 건지는 묻지 말자. 그렇게 따지면 아처는 화살을 어디서 구한건지도 알아봐야 한다 이 공격이 적을 맞췄을 때 탭하면 어설트 체인으로 연계할 수 있다.


어설트 체인
상기한 카운터 엣지나 어설트 엣지로 연계 가능한 기술. 몇타까지 콤보를 날렸느냐에 따라 3단계로 구성된다. 카운터 엣지처럼 SP 수급에 의의를 두지만 그 외에도 다음 1회 스킬의 배율이 증가한다. 몹에게 히트시키지 않고 단순히 허공에 헛손질만 해도 강화 효과가 생긴다. 1단계는 30%, 2단계는 50%, 3단계는 100%. 시전 동안 무적이기 때문에 안정적으로 수급과 차지를 할 수 있다.
공격 속도에 따라 어설트 체인도 빠르게 발동되지만 단계별 무적 시간은 공격 속도와 관계없는 고정값이다. 공격 속도 증가량이 0%라면 무적 시간이 살짝 모잘라 단계와 단계 사이에 무적 시간이 끊기는데, 공격 속도 증가량이 50% 이상이라면 이 갭을 완전히 없앨 수 있어 어설트 체인 내내 무적을 유지할 수 있다. 따라서 공속증가가 없는 캐릭터는 무조건 어설트 체인을 3단계까지 이을 생각보다는 적의 눈치를 봐서 중간에 끊을 때는 끊어야 피격을 피할 수 있다.
어설트 체인의 무적 판정은 데인저러스 모드도 무시(!)하므로 바포메트나 레노 등 최근 등장하는 까다로운 몬스터들을 상대로 상당히 강력한 모습을 보여주고 있다.


대시
달리기를 유지하고 일정 시간이 지나면 더 빠르게 질주한다.

3.7.2 장점

1. 어설트 체인

크로스 세이버 전용 특수기. 공격 속도가 50% 이상이라면 데인저러스 어택을 제외한 모든 공격을 무시하고 SP를 수급할 수 있으며, 이후 액션 스킬을 최대 +100% 강화할 수 있다. 기존의 카운터와 달리 적의 공격과 상관없이 능동적으로 발동시킬 수 있다는 것도 상당한 장점.


2. 무투가보다도 빠른 콤보

역수 쌍검의 특징상 회전하는 식의 공격이 크로스 세이버의 평타의 주를 이루는데, 이게 범위도 괜찮을 뿐만 아니라 엄청난 속도를 자랑한다. 콤보 레벨이 올라가면 일순간 공격횟수를 파악하기 힘들 정도. 그에 따라 sp 회수율도 상당히 높은 편이라 카운터를 마음대로 쓸 수 있는 손과 기기를 가지고 있는 사람이라면 스킬 연사를 노려보는 것도 가능할 것이다. 이러한 특징 때문에 속성데미지나 상태이상치가 충분하다면 역상성을 극복하는 것도 가능하다.

3. 높은 스킬 배율

기본적으로 크로스세이버는 공격력을 비롯한 모든 스탯들이 낮은데, 그 부분을 보충하기 위해서인지 스킬 배율은 당시에만 생각해도 굉장히 높게 책정되었다. 초창기 크세 캐릭터들도 30배율 이상인 것을 생각해보면... 그 후로도 크세캐릭터들은 대부분 배율이 제법 높다. 그리고 위의 어썰트체인과 더불어서 더 높은 배율로 때릴 수 있게 됐다.

4. 비교적 안전해진 수급

안전한 원거리에서 어설트 엣지로 단숨에 강습하여 이후 무적시간을 길게 이어가며 콤보를 날리므로 어떤 적을 상대로도 적이 뭘 하든 개의치 않고 수급할 수 있다. 이는 타 근접 직업들이 적의 동태를 살피며 덤벼야 하는 것을 생각할 때 차원을 달리하는 저돌적이고도 안정적이며 빠른 수급이 가능함을 뜻한다.

3.7.3 단점

1. 까다로운 카운터.

워리어처럼 평타 도중에 끊고 구르기하는 것이 불가능하고, 게다가 렉까지 걸릴경우 장점인 크로스카운터를 먹이기도 어려우며 크로스카운터가 성공된다 해도 대상을 하나정도 밖에 때리지 않기 때문에 그만큼 메리트가 크지 않다. 게다가 크로스카운터 먹이기 어려운 이유 중 하나가 구르기가 아니라 대시인게 발목을 잡았는데, 대시시간 자체가 짧다는 특성 때문에 카운터를 노리고 쓰기가 더 힘들다. 유사한 카운터를 가진 검사를 써보면 알 수 있는데, 검사는 대충 공격 타이밍을 보고 구르기만 해도 바로 카운터가 잡히지만, 크로스세이버는 아무리 막 대시하는 걸로는 택도 없고 타이밍이나 방향 등의 발동 조건이 훨씬 까다롭다.[12] 더구나 검사의 카운터가 인식 타이밍이나 범위, 경직 등 모든 면에서 크로스세이버 의 카운터를 압도하기에 특징이 더욱 퇴색되었다. 이 단점은 개편 후에도 보완되지 않았다.


2. 까다로운 평타.

평타 첫타의 모션이 굉장히 방방 뛰는 모션이라 적응이 다른 직업들에 비해 어렵다. 이는 1타의 좌우 범위판정이 지나치게 좁아 거의 랜서급의 일직선 판정이다보니 도약하는 사이에 적이 약간 움직여 축이 어긋나면 목표물이 서있던 자리로 헛손질을 하고 이속에 따라서는 적의 머리위를 마구 건너뛰어다니게 되기 때문. 더불어 재수없으면 적을 공격하려다 방방 뛰는 모션 덕에 근처에 있던 트랩으로 자신을 바치는 을사조약스러운 수치 플레이도 가능하다. 여러모로 계산을 하고 평타를 내질러야 한다. 평타 1타의 전진거리가 이속 공속의 영향을 너무 심하게 받아서 버프 디버프에 따라 마구 널뛰기하는 플레이 감각도 상당히 고통스럽다. 이속이 빠른 캐릭터가 가속 발판이라도 밟았다가는 그야말로 눈앞의 몬스터도 죽이지 못하고 방방 뛰어다니며 헛손질만 하는 광경을 보게 될 것이다. 이렇게 1타가 중거리에서 플레이어가 직접 뛰어드는 방식의 공격이다보니 또 한가지 고통받는 점이 원치않는 목표물로 뛰어든다는 것이다. 오토 타겟팅 시스템의 맹점이기도 한데 타겟팅이 보물상자나 스위치 같은 오브젝트보다 몹 우선으로 설정되어 있기 때문에 만약 특정 맵에서 몹을 무시하고 얼른 스위치만 열고 도망가고 싶을 때도 몹과 스위치 모두 타겟팅 범위 안에 있다면 절대로 스위치를 먼저 건드릴 수 없다. 스위치 방향으로 몸을 비벼가며 평타를 날려도 죽어라 방향을 전환해 뒤통수에 있는 적을 향해 몸을 날리기 때문. 결국 스위치 주위에 있는 몹들을 모두 죽인 후에야 스위치로 타겟팅이 잡힌다. 이런 식으로 원치 않는 타겟으로 몸을 날려대기에 몇몇 장소에서는 정말 스트레스가 차오른다. 그나마 개편으로 평타 사용이 좀 줄어들면서 이런 단점은 보완되었다.결국 평타는 보완되지 않았다.

3.8 드래곤 라이더

게임 최초의 탑승 직업

무기종류폴암[13]스피어
심볼컬러청록색
전투타입근거리
타격계열관통계
공격속도보통

일판에서는 2015년 7월 17일 1주년 기념 Divine Dragon 's Saga 이벤트와 함께, 한판에서는 2015년 8월 25일 열린 동명의 이벤트와 함께 추가된 직업. 최초 캐릭터는 게오루그, 엑셀리아이며, 13차 포스타 프로젝트에서 아지루스, 세르쥬가 등장하면서 포스타 라인에도 합류했다.

타입상성은 랜서나 아처와 동일한 관통 속성이며, 용에 탑승한 채로 싸운다. 비행의 존재 덕에 드래곤라이더는 직업 자체가 사기직업이라는 평가를 받는다. 컨베이어벨트가 난무하는 8섬의 던전을 바보로 만들기 때문. 초반에는 한정 직업으로 기획했으나 바로 다음 분리한정 뽑기에도 등장했으며, 결국 4스타 프로젝트에도 등장하고, 3성 드래곤라이더도 등장했다.

처음 등장시부터 매우 강력한 직업으로 그렇게까지 직업개편의 필요성은 느껴지지 않았으나 어쨌든 순서대로 개편이 진행되는 것에 따라 2016년 9월에 드래곤라이더 도 차지스킬 및 차지 중 브레스 공격, 태클 후 콤보로 공격을 이을 수 있는 드래곤어설트 가 추가되었다.

여담으로 '드래곤' 라이더이지만 온천 마르를 시작으로 점점 드래곤이 아닌 게 나오더니[14] 아예 기계에 타는 라이더도 있어서(...)[15] 드래곤 라이더가 아니라 그냥 라이더 아니냐는 소리가 나오는 중. 코로플도 이걸 의식한건지 3성 드래곤라이더 중 하나인 테무르의 스토리에 자학하는 스토리를 추가했다(...).[16] 카무이 학원 스토리 중에 보강을 하긴 했는데 크리스마스 때처럼 시즈쿠가 하늘을 나는 생물에 타는 모험자를 드래곤 라이더라고 부른다는 설명을 해주고 갈레아의 오토바이 같은 경우는 드문 경우라 길드에서 특별한 구분을 만들지 않았겠지만 엄밀히는 드래곤 라이더로 분류되었을 거라고..

3.8.1 특수 액션

비행
드래곤라이더의 가장 큰 특징. 기본 이동속도가 타직업과는 비교가 되지 않을 정도로 빠르며, 비행중에는 일부 함정의 영향을 받지 않는다. 아쿠아가 뿜어내는 물 맞아 둔화에 걸려도 다른 직업보다 빠르다.
단, 서있을 때나 걷고있을 때, 통상공격중에는 땅에 발을 붙이게 된다. 비행에 맛들일 수록 다른 직업으로 바꾸면 느린 이동속도에 답답함이 생기는 단점이... 하지만 요즘은 어차피 다 이속오토를 갖고 있어서 괜찮다.


드래곤 태클
드래곤라이더의 구르기. 대미지는 0이지만 공격 판정이 붙어있다. 몬스터에게 맞히면 데미지는 없는 대신 대부분의 졸개에게 확정 경직을 주고, 오브젝트를 부수거나 작동이 가능하다.


챠지 브레스
9월 5일자에 드래곤라이더 개편으로 나온 액션. 챠징하자마자 브레스를 뿜으며 이동할 수 있으며 최대 8번 히트한다. 계속 누를시 액티브 스킬이 1.5배 강화된다.


드래곤 어썰트
태클 후 가능한 추가공격. 랜서 폼체인지 대시공격이나 평타 3타하고 비슷하지만 공격속도가 상당히 빠르다. 어썰트 후에는 평타 3타부터 공격한다.

3.8.2 장점

1. 판정이 좋은 우월한 평타

넓은 범위, 준수한 다단히트 수, 파워에 비해선 나름 괜찮은 공속.
이 3가지 덕분에 여러 적을 커버 할 수 있고, SP수급력도 뛰어나며, 보스몹의 느린 패턴을 캔슬시킬 수도 있어서, 공격적인 면모에서 최고의 성능을 뽑는다. 벌을 잡는데도 아처와 비슷한 급의 학살력을 보이는데 범위와 리치가 빙빙 도는 벌도 잡기 딱 알맞은 정도라서 벌이 보인다 싶으면 그냥 아무 생각없이 평타를 연사하다보면 알아서 스치며 펑펑 터져나간다. 그야말로 드래곤라이더 로는 벌에게 맞을 일이 아예 없다고 보면 된다. 드래곤이 평타 중간에 방사하는 브레스는 리치도 길고 넓으며 마지막 콤보에서 발사하는 화염탄은 몬스터 관통 효과가 있다. 통상전투에선 근거리용도로 사용이 가능하지만, 멀찍이 떨어져있는 상자나 스위치를 작동시킬때에도 요긴하게 사용 가능.


2. 확정 경직 능력

드래곤 라이더의 2콤보와 4콤보에 들어가있는 브레스와 드래곤 태클은 적에게 경직을 준다. 보스몬스터는 확정이 아니지만, 일반몹들에게 확정이므로 졸개들이 몰려있는 곳에 태클하면 붉게 빛나는 적의 공격준비 모션도 강제로 캔슬시키므로 온전히 이쪽이 우선권을 가지고 안전하게 평타를 시작할 수 있다. 또한 가장 짜증나는 공격패턴중 하나인 아쿠아 의 바닥으로 기어오는 이동도 태클로 모든 직업중 유일하게 강제 기상시키며,[17] 폭탄을 안고 달려오는 레트 종의 공격을 브레스와 태클로 폭탄을 캔슬 가능한 점도 편리. 또한 폭주 병사깡통 병사에게 태클을 걸면 아예 넘어져 버린다. 종종 몇몇 퀘스트에 있는 XX회 이상 공격받지 않기 퀘스트 같은 경우 이게 정말 그렇게 쏠쏠하다.


3. 비행 시 체감되는 다양한 메리트

일단 오토스킬에 이동속도가 붙은것도 아닌데, 굉장히 빠르다. 요일던전에서 오토사냥을 적용시킬 시 진행속도가 매우 빨라지고, 토우 / 가디언 / 마리오네트 등의 광역or광선계열 공격에서 재빨리 벗어날 수 있다. 또, 가장 용이한 부분은 늪 / 컨베이어밸트 / 일부 덫 자유횡단이 가능하단 부분이다. 상태이상 미션에 주어지는 던전에서 십중팔구 가장 흔한 게 독이다. 그 중에서도 독 늪이 그 중 하나로, 전투시 / 모든 악의 축보물상자와 스위치 때문에 잘못들어가는 불상사가 발생하는데, 드래곤라이더는 왠만큼 상황에 처하지 않고서야 그 밟을 일이 없다. 또 컨베이어밸트는 5섬부터 시작해서 8섬에서도 단골로 오는 부분으로, 똥개훈련고생시키는데에 특화되어있으며 어떤 던전은 한번 지나가면 도저히 돌아 올 수가 없어 보물상자나 적 전멸을 수행하는데 애로사항이 꽃피운다. 물론 드래곤라이더는 그런거 없다. 3성부터 5성까지 예외없이!

4. 대체적으로 대우가 좋은 한정 캐릭터

농담인 것 같지만 진짜로 그렇다. 지금은 묻힌 게오루그 / 엑셀리아도 당시는 혁명수준의 캐릭터였으며, 그나마 함정취급 받을뻔한 온천 마르도 결국 상향을 받아 만능캐가 되었다. 아니, 까놓고 말하자면 드래곤 라이더라는 직업이 나온 후 더글2 테트라를 시작으로 모든 분리한정 가챠의 최상타 자리는 예외없이 드래곤 라이더가 차지하고 있었다.[18] 이 때문에 드래곤 라이더는 거의 항상 전체랭킹 10위권 내의 캐릭터가 가장 많은 직업이다.
그리고 간지가 좋다. 특히 갈레아는 오토바이 간지가 상당하다 사실 높은 코스트 나 레벨업 자원 자체가 많이 든다는 것부터 대놓고 타 직업보다 고급이라는 인식이 있는 모양. 다만 분리한정에 발리언트가 추가된 이후 드래곤 라이더가 최상타를 차지하고 못하고 있는데, 이는 분리한정을 전체적으로 밸런스 있게 내고 인플레가 많이 진행되면서 획일화된 드래곤라이더라는 직업에 보다 개성을 가하기 위해서로 보인다.[19] 하지만 설사 그렇다고 해도 한정캐로 드래곤 라이더가 약캐로 나온적 없다는 사실은 변함없다.

3.8.3 단점

1. 드래곤 태클의 선/후 딜레이

드래곤라이더의 또다른 특성인 드래곤 태클인데, 이것의 가장 치명적인 문제점은 다른 캐릭터에겐 없는 선딜이 있는 것. 무적시간은 입력 즉시 발생하지만 이동이 늦게 시작된다. 거기에 평타 1타는 속도와 리치가 죄다 어정쩡한데, 이 두 요소의 매끄럽지 못한 조화로 인해 가장 치고 빠지기가 불리한 캐릭터가 되시겠다. 따라서 이 게임의 기본적 패턴인, 평타를 2,3타 쯤에서 끊고 적의 공격을 굴러 피한뒤 다시 평타... 이런 식으로 몹을 잡고 SP도 채우는 플레이가 잘 안된다. 통상적인 필드전이나 어느정도의 보스에게 부각되지 않는 단점이지만, 무적을 무시하는 패턴을 가진 몬스터에게서 가장 빠르게 도망쳐야 할 순간에 도망을 못친다.그냥 이동으로 도망을 치는게 빠르다
게다가 더 문제인것은 후딜레이. 일반적인 캐릭터들은 구르기를 연속적으로 입력하면 공백없이 무적시간을 이어갈 수 있으나, 드래곤라이더는 구르기나 스킬사용 후 반드시 피격시간이 발생한다. 이는 대 보스전에서 치명적인 결함으로, 장기전이 되면 상당히 취약해진다.


2. 높은 코스트

일반 4성 캐릭터의 코스트는 9 -> 11이지만 드래곤 라이더의 경우 강림캐인 세오리(12 -> 14)를 제외하면 16 -> 18이라는 높은 코스트를 갖고 있다. 3성 드래곤라이더도 14→16으로 다른 3성 캐릭터보다 코스트가 높다. 이 때문에 모험왕이 될 수 있는 빠른 스피드와 강력한 공격능력을 갖고 있음에도 불구하고 드래곤 라이더를 덱에 넣기가 힘들어진다. 여관이 만렙(코스트 제한 53)이라도 코스트 제한을 올리는 건물이 없으면 코스트가 18인 5성 드래곤 라이더를 3명 덱에 넣는 것은 불가능하다.[20]


3. 너무 많은 스택계열 캐릭터

2016년 초까지만 해도 한정 드래곤라이더 대부분은 격파 스택 시스템을 갖고 나왔었다. 4스타 드래곤 중에서는 카모메와 모니카도 이를 갖고 있다. 이는 이들을 사기급으로 만들기도 하지만 반면에 동료와 교대하면 초기화되는 스택 시스템 덕에 전투중 힐이 필요하거나 관통 역상성계 몬스터를 만나 잠시 동료와 교대를 한 뒤 정작 다시 꺼내어 쓰기가 망설여진다. 기껏 쌓아놓은 스택이 다 날아가 허약한 상태로 재시작하게 되고 특히 보스전에서 교대했을 경우는 더욱 체감된다. 그 외에 풀 스택까지 10~20마리나 죽여야 하기에 오래 걸리고 멀티에선 몹 쟁탈전이 벌어지는 것도 단점. 좋은 평가가 있는 만큼 그만한 리스크를 안고 있는 실정이다. 더구나 초기 등장땐 환영받았던 스택 시스템이 갈수록 좋지 않은 오토로 외면받고 있는 상황이라 더욱 단점이 부각되고 있는 중. 다만 요즘에는 드래곤라이더에도 노스택 강캐가 많아져서 많이 희석된 단점이다.

4. 느린 공속

상기 장점에서 나름 공속이 괜찮은 편이라고 서술했지만 어디까지나 초기 등장 전후의 이야기. 대체로 검사보다 조금 느린 정도로 평가되며, 현 검사와 마찬가지로 어느쪽이냐 한다면 느린 편에 속하기에 요즘 메타에서 공속 강화가 없는 드래곤라이더는 답답하게만 느껴진다. 더구나 랜서나 워리어가 더이상 느린 공속의 단점이 크게 부각되지 않으면서 체감상으론 드래곤라이더의 평타 속도가 가장 느리다고 볼 수 있기에 수급 속도나 공격 후 빈틈 면에서 매우 떨어지는 상태이다. 그래서 평타 강화나 공속이 없는 순수한 드래곤라이더 평타의 경우 예전 워리어 나 랜서가 느꼈던 수급의 답답함을 느낄 수 있다. 물론 타격 범위상 많은 졸개를 타격할 경우 옛 워리어나 랜서에 비할 바가 아니지만 보스와의 각개전투 같은 식의 양상이 되면 수급이 눈물난다. 느려서 피격 위험도 높아지는 건 덤.
한정 드래곤라이더들의 경우 초창기부터 공속오토를 가지고 있는 경우가 많아 잘 부각되지 않는 단점이지만,[21] 이는 옛 워리어와 같이 직업 자체의 단점을 캐릭터 역량으로 덮는 것일 뿐. 단적으로 공속강화가 없는 포스타 드래곤라이더들이 외면받고 한동안 높은 순위를 유지하던 더글 테트라의 경우도 여전한 최강급 화력에도 불구하고 느린 공속이 발목을 잡아 수급문제와 이에 따른 생존의 불안함으로 인해 저평가를 받게 되었다는 것만 봐도 알 수 있다. 하지만 브레스가 생긴 이후로는 수급력이 상승했다.

3.9 발리언트

게임 최초의 변신 직업

무기종류오브
심볼컬러연두색
전투타입근거리
타격계열마법계[22], 참격계[23]
공격속도보통

일판에서는 2016년 4월 26일 VARIANT STORY 이벤트와 함께, 한판에서는 2016년 5월 11일 동명의 이벤트와 함께 추가된 직업. 최초 캐릭터는 파르메, 에이지이며 아직 포스타 라인엔 합류하지 않았다. (차후 추가되면 수정바람)

'변신사'라는 점에서 변신이란 뜻의 Variant 에서 따온 걸로 보이고 철자도 저거라 '바리언트'가 맞다. 해당 직업 등장 기념 퀘스트에서도 'variant'로 나왔고. 그런데 특이하게도 한판에 걸린 이름은 바리언트가 아니라 발리언트로 표기되어있다. 하필이면 Valiant(용기)라는 단어도 있다보니 혼동 오기 딱 좋은 표기. 직역하면 용기사(...) [24]

주요 특징으로는 스킬 사용을 통한 변신이 있다. 이 때 1, 2스킬 여부와는 관계없이 변신한다. 스킬을 쓰면 일단 변신 후에 스킬이 나가기 때문에 변신 전과 변신 후의 스킬엔 차이가 없다. 변신 전에는 쁘니콘을 꾹 눌러서 오브로 공격할수도 있고, 빠른 수급을 할수 있는 일반적인 마법계 평타도 사용한다. 단 리치가 중거리 정도로 긴 대신 동작도 커서 빈틈이 많으므로 주의. 변신 후에는 공격이 참격계로 바뀌며, 공격 중에는 무적 상태이며, 매 공격마다 SP를 소모한다. 단, 무적 상태를 무시하는 잡기 판정인 데인저러스 어택에는 취약하다. 변신 해제는 무기 스킬 위치에 있는 변신 해제 아이콘으로 드래그하여 해제한다. 따라서 변신 상태이면 무기스킬은 발동이 안된다. 또한 SP가 0이 되어도 자동으로 변신이 해제된다. 변신 중 쁘니콘을 길게 누르면 차지, 이후 놓으면 하울링 어택이 발동되며, 주변의 적들을 기절시킨다.

플레이 내내 주력은 변신상태로 싸우는 것이며 인간 형태는 잠시 sp를 수급하기 위한 용도나 파르메처럼 변신중엔 상시 비행상태라서 발판스위치를 누를 수 없는 경우에 잠깐 스위치를 밟기 위한 용도밖에 없다. 공격력도 물론이거니와 물몸이라 인간 상태에서는 살얼음판을 걸으며 싸워야 하기 때문.

선봉장 두명 중 여캐인 파르메 쪽은 마족특공 버프와 적은 sp 소모로 인한 스킬난사 등으로 톱 그룹에 속한다는 평가를 받고 있고 남캐 에이지 쪽은 그에 비하면 약간 미묘한 성능이라는 평. 물론 에이지도 꽤나 강력하다. 단지 파르메가 대놓고 성능 어필하기 좋게 만들어진 캐릭터라 상대적으로 눌릴 뿐...의외로 설정 고증?[25]

좀 난감한 특성으로 변신 중에는 무기 스킬을 사용할 수 없다(...). 무기 스킬이 위치한 3번 슬롯이 변신시 변신해제 스킬로 대체되기 때문... 즉 무기스킬을 사용하려면 변신 전에 사용해야 한다는 제약이 있고, 무기 스킬이 풀리면 변신을 해제하고 써야 한다(...). 참고로 무기 스킬을 써도 변신하진 않는다. 변신하는건 1스와 2스뿐.

이전 직종인 크로스세이버, 드래곤라이더가 4스타 프로젝트에 합류한 이후 3성캐가 가챠에 추가된 것과는 달리 발리언트는 같은 해 7월 경 아직 4스타 프로젝트에 합류하지 않은 상태에서 3성캐가 먼저 추가되었다. 그리고 유저들의 고통은 더욱 심화되었다. 유저: '앗! 데이터 다운로드? 드디어 신캐릭터가!!' 가챠: '변신사 와쩌욤 뿌잉' 유저: '...'

3.9.1 특수 액션

자동 공격
쁘니콘을 길게 누르고 있으면 오브가 적을 추적하여 자동으로 공격한다.

변신
변신사의 특징. 액션스킬 사용 시 자동으로 변신한다. 변신 후엔 기존의 마법계 평타가 참격계로 전환되며, 모습이 다른 형태가 된다. 비스트와 버드 타입이 존재하며 비스트는 비교적 빠른(?) 공격과 회피(태클)을 갖고 있으며 버드는 공격중 느린 구체를 날리고 이동 판정은 드래곤라이더의 비행 판정과 같아 일부 트랩 회피가 가능하며 이동속도가 증가한다. 다만 버드는 스위치를 못밟는 것이 은근 번거롭다.

챠지 하울링
변신 도중 차지를 했다 놓으면 SP를 소모하면서 주변 적들에게 낮은 데미지와 함께 스턴을 거는 하울링을 사용한다. 차지 상태에서 스킬을 사용하여 액션스킬을 강화하는 차지 스킬로의 연계도 가능하다.

태클
드래곤라이더에게도 있는 그것. 성능은 똑같다. 다만 당연하게도 변신 도중에만 사용 가능하며 인간 모드에선 사용할 수 없다.

카운터
검사와 크로스세이버에게도 있는 그것. 모션은 다르며 변신 후에 사용이 가능하다.

3.9.2 장점

1. 높은 범용성의 평타

인간 모드는 오브를 움직여 휘두르는 공격을 날리는건데, 이게 자그마치 마법 속성이다. 그런데 원조 마법 속성인 마법사와는 달리 연사력도 준수하고 커버하는 범위도 넓다. 한편 변신 상태에선 참격 속성으로 바뀐다. 말인즉 혼자서 마법사와 검사 모드를 오갈 수 있기 때문에 몬스터 상대에 있어 유리해진다. 게다가 사거리나 연사력도 준수해 마법사처럼 답답하지는 않다. 여러모로 마법사가 불쌍해진다


2. 준수한 기동성

변신 상태에선 평타에서도 스킬처럼 무적시간이 발동된다. 말인즉 평타 치다 반격당할 위험이 줄어든다는 소리. 다만 이 역시 데인저러스 어택에는 얄짤없으니 주의. 이 외에도 상술한대로 일부 트랩 회피 가능 등의 이점도 있다.

3. 두개의 상성을 보유

마법 계통과 참격 계통을 보유하고 있다는 점에서 상성에서 다른 직업에 비해 자유로운 편이다. 마법 계통은 평타로만 쓰이는 것 처럼 보이지만 물속이 없는 변신사 캐릭터도 참격계의 극상성 몬스터인 백색 만티코어를 잡을때 무기 스킬로 생각보다 빠르게 잡는것이 가능하다.

3.9.3 단점

1. 높은 코스트

드래곤라이더에 이어 16 -> 18이라는 높은 코스트를 갖고 있다.


2. 어려운 SP 관리

첫 시작부터 발리언트의 이미지를 상당량 깎아버린 주범.

변신 상태에선 SP 수급이 불가능하다. 게다가 평타에도 SP를 소모하기 때문에 평타를 난사하다보면 눈 깜짝할 새에 SP가 바닥이 나고 그렇게 되면 변신이 강제로 풀린다. SP 수급은 인간 모드에서만 가능한데 이 인간모드에서 평타나 릴리즈로 수급하는 속도가 굉장히 답답하다. 파르메가 SP소모량을 대폭 줄여도 때에 따라서 상당히 체감 될 정도. 이 때문에 발리언트는 신직업임에도 불구하고 처음부터 땜빵을 받아야 하는 입장에 놓였다(...) 과거 드래곤라이더가 그랬듯이, 발리언트 역시 부족한 수급력이라는 단점을 각 캐릭터의 성능과 무기로 때우는 중.[26]


3. 특정 액션 사용 불가능

소소한듯 하면서 편의성에 결함을 일으키는 문제점 중 하나인데, 특정 에리어에서 사용하는 액션을 사용하지 못한다. 가장 대표적인 예시로 무기스킬, 매직스틱, 폭탄설치, 갈고리 던지기, 물건 들고 운반하기 등이 있으며 심지어 비행 폼의 발리언트는 밟아서 작동하는 스위치마저 사용하질 못한다(!!!) 안그래도 수급때문에 불편하다고 느껴지는 발리언트를 더 불편하게 만드는 부분이라고 할 수 있겠다.

4 직업별 취급

검사
스탠다드의 교과서.
적절한 속도와 범위를 갖춘 평타, 넓은 범위의 적에게 큰 경직을 주는 검기, 카운터 슬래시 등 전투상황에서 요긴하게 쓰일 다이나믹한 액션을 고루 갖추고있다. 차지속도가 전직업 중 가장 빨라서 운용할 때 부담이 적은 편. 하지만 상술했다시피 수급능력이 타 직업에 비해 상당히 딸린다.


무투가
귀족직업의 몰락. 무관심의 직업.
무투가는 옛날에는 뛰어난 SP 수급능력 덕에 최상급으로 불려왔으나, 현재는 다양한 상향을 받은 타 직업에 비해 강화로 인한 변화가 미미해서 별다른 장점을 찾을 수 없다. 유일히 건진게 "롤링 어택"인데, 나머지 두 가지는 버려도 될 정도. 거기에 포스타 무투가는 대대로 함정이 나오는 실정이라서 코로플은 무투가에 관심이 없다는 평을 받기도 한다. 엎친데 덮친 격으로 크세 개편 후 무투가는 크로스세이버의 하위호환이나 마찬가지인 상황이다.


워리어
파괴왕의 재림. 현 전성기.
터무니없이 느린 평타속도로 인해 바닥을 기던 SP수급능력 인고의 세월은 끝났다! 2016년 워리어 개편 이후 수급속도가 가장 빠르고, 자체 액강 100%로 대미지도 미친듯이 강력한 직업으로 재탄생했다. 롤링 스매시의 무적과 버스터 스핀의 경직력 및 대미지감소로 안정성까지 덤으로 상향받아 그야말로 만능 직업이 되었다.


랜서
컨트롤이 다소 요구되는 든든한 탱커.
가드와 저스트가드의 조합으로 가장 안정적인 전투를 수행할 수 있다. 평타의 답답함은 그대로 남아있지만 딱히 안써도 상관없는 수준이라서 큰 문제가 되지 않는다. 다만 수급을 저스트가드에만 의존해야 하는 만큼 컨트롤 숙련도가 필요한 직업으로, 한두번만 맞아도 실드가 박살나는 고위 던전이 계속 나오는 현재 어느 직업보다도 몬스터의 패턴을 잘 숙지하고 있어야 한다.


아처
안전거리의 전투 전문.
원거리에서 수급하고, 스킬을 사용하는 패턴으로 상대적으로 가장 안전한 직업이다. 멀티 플레이에서 이런 이점은 더 빛을 발하는데 몬스터가 파티원에게 어그로가 끌려있을 때 자신은 뒤에서 지원해주거나 폭딜을 하면 된다. 하지만, 물몸이란 점은 역시 가장 주의할 점. 다수의 몬스터에게 표적이 되면 쉴새없이 도망쳐야한다.


마도사
뒤떨어지는 기본능력과 역상성에 가로막히는 직업.
터무니없이 느린 공속과 탄속, 심각한 딜로스를 일으키는 정신통일. 원래는 정석적인 파티 서포터 역할이었으나, 급격한 인플레 가속화 때문에 이젠 마도사의 서포트 없이도 혼자서 북치고 장구치고 하는 캐릭터들이 넘쳐나고 서폿으로써의 입지도 이미 사라진 지 오래다. 오히려 요즘은 자기완성형 + 전투법사 스타일로 가는 게 반응과 사용성이 더 좋다는 분위기다. 그나마 가챠라인으로는 꾸준히 강력한 캐릭터가 많이 나온다는 것과[27] 최근의 각직업 협력 메타가 마도사의 마도 속성도 필수적으로 요구하는게 그나마 생명줄. 다만, 개편 전 드래곤라이더와 마찬가지로 이건 각 캐릭터들이 강력한 것일 뿐이지 마도사라는 직업 자체가 근본적으로 개선된 것은 아니기에 여전히 암담한 게 사실이다.


크로스세이버
스피드와 강력함을 고루갖춘 직업.
물몸인데 불구하고 근접에서 싸워야하며, 이에 대한 보완점으로 준 카운터 엣지는 타이밍의 문제로 잘 쓰기 힘들다. 그리고 1타의 선딜레이 및 이동거리가 의외로 불편해서 잘 감안하고 싸워야 한다. 하지만 개편을 거치면서 이제 평타와 카운터에 의존하지 않고, 안전한 거리에서 암기를 던지고 순간 달려들어 무적 콤보로 수급을 하는 전법이 주가 되면서 안정성과 수급력도 많이 보강되어 난이도가 많이 내려갔다. 그러면서도 원래의 준수한 화력은 그대로라 개편 덕을 많이 보았다.


드래곤라이더
편리성, 섬털기의 제왕.
기본 이속이 빠르고 귀찮은 바닥 함정이나 컨베이어 벨트를 무시한다는 이점이 상당히 크다. 등장 캐릭터들 성능이 전체적으로 공격력이면 공격력, 체력이면 체력, 방어력이면 방어력 전반적으로 모두 좋게 뽑히는 것도 굉장한 장점. 최근 패치로 인해 수급력도 크게 상승해 전직업 중 가장 쓰기 편한 직업이 되었다.

발리언트
변신으로 인한 독특한 기능으로 다양한 플레이가 요구되는 직업.
워리어 이상으로 액션의 종류가 상당히 많다. 변신 후엔 기본적으로 이동속도가 빠른것도 포함해 장점도 많지만 아직 등장 시 드래곤 라이더 때만큼의 반응은 나오지 않고 있다. 뭣보다 불편하단 말이 많이 나오는데 변신 상태에선 SP수급 불가능이란 문제가 가장 크며 수급을 하는 인간 상태에선 턱없이 무능한 데에 따르는 갭이 심하다. 흡사 KOF 시리즈네임리스쉔 우와 같이 기만 모이면 끗발 날리지만 기 없으면 노약자석을 예약하는 성능. 비행형과 지상형 폼이 나뉘어져 있어서 이에 따른 운용도 달리해야 한다. 일부 캐릭터의 경우 적은 SP소모로 인한 스킬 난사나 캐릭터 탑을 다투는 딜량 등으로 강한 캐릭터로 꼽히지만 직업 자체가 고성능인 건 아닌 단순히 캐릭터 자체의 역량일 뿐이라서 드래곤라이더 처럼 높은 코스트를 먹으면서도 딱히 좋은 직업이라는 인상은 주지 못하고 있다. 더구나 인간 형태가 위험한 줄타기를 하면서 SP를 채우는 역할 외에는 없기 때문에 오히려 타 직업에 없는 패널티 구간을 안고 있는 직업이라는 인상.


직업별 취급(= 자립 가능 수준)을 등급으로 나열해보자면 아래와 같다.

S : 워리어, 드래곤 라이더
A : 랜서, 크로스세이버
B : 검사, 아처, 발리언트,
C : 무투가, 마도사

5 폼 체인지

2016 카무이 학원 이벤트 때부터 도입되기 시작한 새로운 요소로서 기본 직업의 특성에 약간의 변화가 가해진 캐릭터들이 일부 나오고 있다. 최초로 등장한 메아 와 마르 의 경우 스탠딩 포즈까지도 기존 직업과 다른 다른 오리지널 포즈였으나 이후 나온 폼체인지들은 포즈가 기존과 동일해 저 둘만 스탠딩 포즈가 다른 전무후무한 캐릭터로 남을 가능성도 높아졌다. 원래는 폼체인지 캐릭터는 스탠딩 포즈까지 모두 새로 만들려고 했다가 이후 포기한 모양. 기본적으로는 그 직업의 기본 액션들의 단점을 커버한 듯한 느낌이다. 예를 들어 무투가는 리치 문제를 해결하고 랜서나 워리어는 느린 평타를 해결하는 식의 변형. 물론 반대로 저스트가드 삭제 등 그 직업의 장점이 삭제 변형되는 일도 있다. 이하 간략 정리.

차곰2 메아, 포스타 챠코최초의 폼체인지 시도. 검사 베이스에 기본 평타가 검기를 날리는 것으로 변경되고 차지로 법사의 정신통일이 되며 카운터 슬래시도 검사의 것과 다르다.
차곰2 마르베이스는 무투가이지만 기본 평타가 충격파를 날려 리치가 길고 차지공격은 자동추적 구체를 날리는 것으로, 구르기 공격은 백스텝과 함께 에너지파를 날리는 것으로 대체.
6월의 신부 메이린, 2016 여름 세르쥬완전히 기존에 없던 평타모션을 하고 있는데 기존의 직선형 평타범위의 단점을 해결했고 공속도 검사급으로 매우 빠르며 히트수도 많다. 차지스킬 이 가능하고 무투가처럼 콤보차지 도 가지고 있으며 구르기 중 공격으로 빠른 연타의 창돌리기로 돌진하는데 수급속도가 매우 빠르기에 수급 걱정은 할 필요가 없다. 다만 결정적으로 가드 시스템이 삭제되어 방어는 비교도 안되게 불안해졌다. 그 외에 차지공격 이 너무나도 썰렁한 긴 전방찌르기 한번이라 의미가 없다.
소울 오브 나이츠 월터워리어 베이스에 검사의 속성을 가미한 듯한데, 롤링스매시와 버스터스핀이 불가능한 대신 카운터 슬래시를 사용할 수 있다. 평타는 검사의 그것처럼 날렵하고 기존 워리어들에 비해 빠르다. 검사의 차지샷에서 검기가 날아가는 것처럼, 차지공격을 하면 낫이 구현화되어 적에게 날아간다. 이 차지공격으로 SP를 수급할 수 있다.
탐정 프랑아처인데 평타는 총탄과 같이 변형되었다. 탄속이 훨씬 느려진 대신 착탄시 폭발하여 범위피해를 준다. 차지시에는 단발성 차지샷 대신 쁘니콘을 누르는 동안 적들을 자동타게팅 하면서 엄청나게 빠른 속사로 화살을 계속 날려 대단히 빠른 수급이 가능하고 이동속도는 약간 느려지지만 이동도 가능하다. 거기에 스플래시 데미지 판정을 가지고 있으며 버그같긴 하지만 방향을 마구 전환하며 쏘다보면 벽도 뚫고 지나가는 등 모든 면에서 기존 아처와 비교 불허의 엄청난 고성능. 대신, 차지단계는 한단계로 낮아졌고 차지액강 역시 30%로 감소하였다.
탐정 릴리평타가 검사와 비슷한 모션으로 근접공격이지만 일반 마도사에 비해 훨씬 빠르다. 정신통일이 삭제되어 차지로 변경되었는데[28] 차지공격은 포스타 멜리드와 비슷하게 구체를 날린다. 텔레포트 역시 구르기로 대체되었으며 롤링 어택이 추가되었다. 롤링어택은 지팡이 끝의 에너지 구체로 적을 다단히트로 타격해서 빠르게 SP를 채울 수 있어서 기존 마도사들의 고질적 문제였던 느린 수급을 해결했다.


극초기에는 마르를 제외하고는 좀 재미난 것만이 장점이라는 평이 절대적이였다. 메아는 지형빨을 너무 지나치게 타는데다가 평타가 너무 약하게 책정되어 사실상 실패한 폼체인지고, 메이린은 평타가 우수해서 좋은 평가를 받을 뻔했으나 저스트가드와 가드를 없애는 대신 성의없는 찌르기공격으로 대체하여 문제가 되었다. 다만 이 둘은 폼체인지를 떠나서 스킬 메커니즘이나 배율, 버프, 오토스킬 상의 문제들도 많았다는 것이 크게 작용하기도 했다. 실제로 똑같은 폼 체인지를 가지고 나온 여름 세르쥬의 경우 상당히 호평받기도 했으니.

이에 반면 초기 3명 중 마르는 단지 평타가 초광역이 된 것 하나뿐인데 무투가 최강라인에 들어섰다.[29] 무투가 자체가 원래 사거리 문제때문에 암울했던 직업이었기 때문. 월터 역시 평타가 잉여롭다는 워리어의 단점을 보완하여, 버스터 스핀이 필요없을 정도로 빠른 평타로 호평받았다. 그리고 이후 나온 탐정 프랑은 수급시에 안정성이 떨어진다는 아쳐 특유의 단점을 속사 무빙샷으로 보완하며 아쳐 최강자 자리를 차지했고 릴리 역시 사용감이 무거운 마도사의 단점을 보완하여 호쾌한 플레이로 역시 마도사 탑 라인으로 들어왔다.
  1. 보스 몬스터에게도 경직 효과를 줄 때가 있지만 여러번 타격해야한다.
  2. 다만 이번 차곰 마르의 경우 근접공격이 아닌 차곰 메아와 같은 레인지 공격으로 무투가 최고 리치를 기록
  3. 마도사는 바로바로 사용 할 수 없는 불편함과 넘어지면 정신통일이 풀리는 단점이 존재하지만, SP회복량 증가가 있어서 액강을 위한 용도로만 쓰이진 않는다. 랜서도 피격뎀 감소 및 수급력 증가 효과가 있다. 드라와 크세는 큰 버프는 없지만 차지와 수급이 동시에 된다는 압도적 장점이 존재. 또한, 차지시 액강 30%밖에 안되는건 차지가 가장 간편한 검사를 제외하면 무투가가 유일. 랜서, 마도사는 물론이고 아처도 풀차지시에는 50%이다.
  4. 검사, 워리어, 궁수는 차지 후 바로 사용, 랜서는 저스트가드 한번 올린 후 바로 사용, 마도사는 정신통일 한번 올린 후 바로 사용. 크세와 드라는 수급과 동시에 사용 가능.
  5. 그걸 의식한건지 초기무기들이나 섬보상 무기등을 제외하면 죄다 랜스가 아니다.(...)
  6. 반면 마법사는 중거리, 느린 공격속도, 스플래시, 느린 탄속을 가지고 있다.
  7. 아쿠아의 숨어들기 패턴도 캔슬 가능하다.
  8. 정신통일을 걸 때 주변에 적이 있으면 일정량의 데미지를 입힌다. 코볼트에겐 적용이 되지만 고스트에게는 여전히 막힌다.
  9. 벤자민은 깔맞무기에 파티힐이 달려있지만 한국판에는 깔맞무기가 안 나왔다. 아리에타는 깔맞무기에 힐이 달려있긴 하지만 본인만 회복하는 스킬이다.
  10. SP수급은 SP 최대치에 비례하지만, SP 233, 즉 타당 SP 수급력 7이 일반적으로는 최대로 설정되어 있다. 다만 직업 고유 액션이나 캐릭터/무기 오토에 의한 SPR+ 오토는 이 한계를 뚫는다.
  11. 녹색 바탕의 하트모양 아이콘만 회복스킬로 친다. 즉 영재반 세실의 1스처럼 회복 기능이 달려있어도 아이콘이 공격 스킬 아이콘인 경우는 회복스킬로 치지 않는다.
  12. 카운터 타이밍 강화로 카운터를 마구 날릴 수 있다는 에스메랄다라 할지라도 검사의 카운터 슬래시와 비슷하거나 조금 힘들다고 느껴질 정도다.
  13. 무기들 이름을 보면 '스피어'라고 써져있는게 대부분인데 생긴건 영락없는 폴암이나 월도계열이다(...) 모션들이 찌르기가 아닌 휘두르는것도 그렇도
  14. 온천 마르 - 영조 폿포, 설 샬롯 - 신조 비스토리니르그(토리 공), 테무르 - 참매 네르구이, 차곰 츠키미 - 달토끼 도로, 카가리 - 금붕어 금 님
  15. 네모 - 기계용 아르고노트Ⅱ, 차곰 갈레아 - 오토바이, 리벤지 카모메 - 전함 갈 보트. 마르 이전에 나온 포스타 드래곤 라이더 아지루스도 기계용 케이오스에 타지만, 위의 3명과 달리 그냥 탈것이 아닌 분명한 캐릭터인지라 예외.
  16. 테무르의 스토리 중에 모험가 길드가 자신을 드래곤 라이더로 분류했다고 불평하는 장면이 있다. 참고로 테무르의 탑승물은 거대한 참매.
  17. 단 아쿠아에게 표적이 된 캐릭터가 태클을 해야 하고 용병이나 다른 플레이어를 목표삼고 기어가는 아쿠아에게는 태클을 해도 그냥 뚫고 지나간다. 즉 태클에 바닥판정이 있어서 강제기상이 되는 것이 아니라 아쿠아가 태클로 밀착한 목표물을 공격하려고 뛰어오르다가 무적 태클에 맞고 경직이 걸리는 셈
  18. 유일한 예외는 차곰2 청어알반의 갈레아. 그것도 차곰2의 두 가챠를 하나로 볼 경우 최상타는 역시 드래곤 라이더인 츠키미다. 일단 갈레아도 그 라인의 평균이상은 된다.
  19. 실제로 차곰학원 이후 기존의 스택형 극딜 드래곤라이더는 츠키미를 마지막으로 안나오고 그 이후에 나온 크라이브, 노아, 퐁 등은 개성을 보다 중요시하고 있다.
  20. 여관만으로 코스트 제한 53까지 올릴 수 있고, 하얀고양이 프로젝트 부스와 고양이가 사는 곳까지 만랩으로 올리면 현재는 코스트 제한을 68까지 올릴 수 있어서 5성 드래곤 라이더 3명 파티는 가능해졌다. 여기에 세오리나 우각하지 않은 3성 드래곤 라이더가 낀다면 4명 파티도 가능하다.
  21. 자체 공속 오토가 없는 한정 드래곤 라이더는 가장 초창기에 나왔던 게오루그와 테트라, 단 둘뿐이다. 또한 공속 자체가 아무래도 워리어나 랜서보다는 빠르다 보니, 클즈쿠나 루시엘라에게 붙어있는 30% 공속만 해도 답답함은 거의 느껴지지 않는다.
  22. 변신전 오브로 두들겨 패는거 보면 타격게 같지만
  23. 변신후
  24. '발리스타(Ballista)'는 정작 '바리스타'라고 번역됐었던 걸 생각하면 번역자가 의미는 생각하지 않고 그냥 자신에게 익숙한 외래어를 기준으로 번역해 버린 듯 하다.
  25. 스토리상으로도 에이지는 파르메를 지키고자 고군분투 하며 성장하는 '미숙함'이 부각되지만 정작 파르메는 그렇게 심각한 위기에 처한 적이 단 한번도 없다(...).
  26. 이 때문에 SP 도트힐이 있는 에이지 무기는 거의 필수 무기가 되었다. 파르메는 소모량 감소, 쥬다는 무기 오토로 SP 20%, 아마타는 판넬 및 포대, 멜리드는 수급력 7 상승 등, 모든 발리언트 캐릭터들이 무지막지한 SP 관리능력을 가지게 되었다. 반대로 말하면, 이 정도는 되지 않는 이상 캐릭터가 안굴러간다는 소리(...)
  27. 라온, 멜리드, 카렌, 릴리, 마후유 등. 특히 2016년 들어서 마도사의 단점이 많이 부각되면서 한정캐를 상대적으로 강하게 내는 경향이 생겼다.
  28. 단 정신통일 무기 스킬로 거는 것은 가능한듯 하다. 또한 차지시 얻는 액강은 검사와 동일한 30%.
  29. 하지만 이 쪽 또한 파르메와 쌍벽으로 높게 취급받는 서포팅 능력을 높게받은 케이스라서 더 입지가 좋은 것.