하얀고양이 프로젝트/문제점


1 게임 내적 문제점

1.1 번역 문제

L발음은 R발음으로 번역하고 R발음은 L발음으로 번역해놓는 한로플 번역가의 기적 L을 R로 번역하는거야 영>일>한 중역의 폐혜라 해도 그 반대는 대체...
실질적으로 퍼블리셔를 거치지 않고 코로프라 측에서 직접 서비스 하는 거라 번역문제가 없을 거라 생각되지만 사실 보면 번역들이 여기저기 잘 틀린다. 대미지데미지라 표기하는 건 애교고, Cat Shadow는 캣 섀도우라고 표기하면서 다른 곳에는 도우 라고 표기하고, 마알을 마르라고 번역하고(사실 이건 일본 표기로 마-르 = 마알 이라 생각하기가 쉽지 않기에 정상참작 할 수 있다. Marl이라 마알 인데, 여기서 '아'를 장음표기인 ー로 때우고, 그 뒤에 ル를 붙여서 마아루 → 마-루 라고 읽는 것만으로 '마알'을 이끌어내긴 쉽지 않다.). 오스피셔스는 아스피셔스라 번역하고, "바를라"는 '발라'로 번역해놓은 상태에서 캐릭터 설명문엔 "바라"라 표기해 놓고, 타비의 모티브 무기의 무기 스킬은 "오라 아머"를 "오라 아마"라고 번역해놓거나 차곰 2016의 "룬 발리스타"를 "룬 바리스타"로 번역한다던가 바리언트(Variant)는 발리언트라 번역하는 등... 심지어 발리언트는 철자를 이벤트 페이지로 적어 놓았는데도 발리언트라 번역했다. 거기에 2성 캐릭터중 고양이인 랜서는 '자유'를 뜻하는 독일어 "프라이하이트"를 "라이하이트"로 번역해놓고 깡통인 랜서의 스토리에선 호문쿨루스를 "호문루스"라는 뜻모를 단어로 번역해놓았다.(…) 이것으로 끝나는 게 아니고 외전중에선 꽤 무거운 비중을 갖고 있는 [The Shining Shadow] 이벤트의 메인 등장인물인 '땅을 뒹구는 뱀'은 '어셔 크아토르', '어셔 콰토르', '악사야카틀'로 세번씩이나 이름이 바꼈다. 마지막이 맞는 번역이기는 하지만... 이쯤 되면 번역자가 어떤 사람인지 궁금해질 지경.. 번역 검토자를 유저들이라던가로 선발한다던가 하는 임시방편 같은 모습도 없는데다가 일본 원문 표기를 보고 예상되는 이름들로 번역한 듯한게 아예 철자같은 건 모르는 상태로 번역해 들여오는 게 아닐까 싶다. 퍼블리셔도 아닌데 왜 이러는지..
그리고 한국의 16번째 포스타레라의 무기는 획득시의 이름이 [소드 발리우스]인데. 이 역시 [소드 리우스]의 vari를 vali로 바꿔 번역한 매직을 부린 것으로 보인다. 스트라디바리우스를 생각해보라..(…) 또한 19th 포스타의 검사의 경우, 본디 귀스타브라 번역해야하는 걸 구스타브라고 번역해놓았다..언라인


그 외에도 뒷부분이 짤리는건 물론이고 아예 다른 이야기로 번역을 해놓는 경우도 많다. 존댓말 번역도 꾸준히 잘못되는 중인데 대표적으로 여주인공인 아이리스는 원래 캐트라, 주인공에게는 반말을 쓴다..(...) 이 흔적은 앳 랜덤 타워의 스토리를 보면 알 수 있는데, 아이리스가 있잖아 (주인공), 이라며 경어를 쓰지 않는 식으로 번역이 되었다.

결국은 번역자가 마음대로 번역하는 모양으로 보인다..

1.2 지나친 멀티플레이 강요

아래의 사람이 부족한 것과 더불어 불만을 야기하는 문제점.

특정 이벤트는 반드시 멀티플레이를 해야 하는 것을 강요하고 있다. 멀티플레이를 해야만 얻을 수 있는 룬으로 전용 건물이나 무기를 강화할 수 있거나 등... 문제는 상술한대로 적은 사람 수 때문에 방 잡기도 힘들 뿐더러, 무엇보다 멀티플을 싫어하는 사람들을 아무것도 못하고 손만 빠는 입장으로 전락시킨다는 점이다. 간만에 이벤트 연다고 해서 갔더니 멀티플 전용이라면 이만큼 허탈한것도 없다. 그나마 큐브 조금 쥐어주니 망정이지 그거마저도 없으면...

거기다 일반 이벤트 중에서도 이벤트 룬이 일반 퀘스트에서는 정말 쥐꼬리만큼 드롭되는데, 그 수십배가 드롭되는 멀티를 몇번이고 돌려야 모두 모을 수 있는 케이스가 허다하다. 가장 악명 높은게 신기해방 롯카로, 육성/건물/무기까지 필요한 스노우 페어리 하이 룬이 1125개인데, 싱글플레이에서는 무조건 1개 드롭이었다. 사실상 멀티를 안하면 포기하라는 얘기. 그 외에 교체한정 기념 이벤트 건물들도 일반 퀘스트에서의 룬 드롭율이 극악인 덕분에 멀티를 반쯤 강요하는 몹쓸 전통을 잇고 있다. 게다가 이 현상은 시간이 지날수록 심해지고 있다.[1] 그 외에도 게임 자체가 스토리 모드부터 멀티로만 올릴 수 있는 전용 랭크가 있어야만 언락되는 스테이지가 있는등, 기본적으로 멀티를 안하면 반쪽짜리 게임만 플레이가 가능하도록 해 놓았다.

물론 동사의 마법사와 검은 고양이 위즈에서도 다른 사용자와 겨루어 전용 랭크를 올려야만 언락되는 스테이지가 있긴 하지만, 마고위의 대결(토너먼트) 모드는 기본적으로 다른 사용자의 기록만 가지고 만든 봇, 즉 진짜 사용자가 아닌 가짜 사용자와의 싸움일 뿐이다. 그나마 마도배가 멀티플에 비견할만 하지만, 마도배는 해도 그만 안해도 그만인 이벤트이다. 즉 필수가 아닌 선택이라 대결이 싫으면 안해도 게임 플레이에 지장이 없다.

다른 작품들로 눈을 돌려도 멀티플레이를 하면 분명 싱글플레이보다 더 좋은 보상을 제시하는 경우는 차고 넘치지만 그렇다고 멀티플레이를 안하면 게임을 반쪽으로 만드는 수준까지 가는 게임은 거의 없다. 아예 실시간으로 온라인에 연결되어 있어야 하는 온라인 게임들조차 협동플레이를 강요하진 않는다. 오히려 멀티 전용 게임으로 시작해서 싱글플레이를 지원하는 게임들이 늘어나고 있는 추세이다.

멀티플레이가 하고프의 메인 컨텐츠인 것은 사실이지만 그것을 강요하는 것은 확연히 잘못된 행위이다. 멀티플레이는 게임을 즐기는 또 다른 방법 중 하나가 되어야지 게임을 즐기는데 있어 반드시 필수적인 요소가 될 필요는 없다. 멀티를 강요함으로서 생기는 문제점 중 하나로 애정 있는 게임에 적극적으로 과금을 일삼는 헤비 과금러중엔 분명하게 멀티플을 싫어하는 이들도 존재하는데 이렇게 멀티를 강요하고 따르지 않으면 게임을 반쪽으로 만드는 행보는 헤비 과금러들의 게임에 대한 애정을 흔들어놓을 수 있고 이는 분명하게 수익 저하로 이어진다. 안 그래도 이미 충분히 사람이 없는 판국에 더욱 유저수와 수익을 낮추는 악순환의 고리로 연결될 수 있다는 것이다. 말 그대로 제 살 깎아먹기 그 이상도 이하도 아닌 것이다. 멀티가 게임의 90%인 타이탄폴이 게임 자체는 상당히 호평이였음에도 지나치게 멀티를 강요하는 구조로 인해 악평을 신나게 들은 것을 보면 알 수 있다.

그리고 문제는 여기서 끝이 아니다. 설사 멀티 강요라 할지라도 할 수만 있다면 참고 몇번 돌리고 끝낼 문제지만, 아래의 4,5번째 문제와 결합되면 정말로 게임 진행이 안되는 수준이 될 수도 있다.

1.3 발적화

이 게임의 제일 큰 문제점

이점은 일본판에서도 거론되는 문제다. 3D 게임이라 사양이 높은 것도 있지만 이것을 감안하고서라도 iOS에 비해서 안드로이드 최적화가 상당히 안 되어 있는 상태이다. 심지어 갤럭시 노트5에서도 상당히 버벅거린다!!. 게임 튜너 앱으로 구동 해상도를 4배로 줄여야지 쾌적한 플레이가 가능할 정도.

사실 이는 코로플도 억울할 수 있는 것이 원인이 코로플에게만 있다고 보긴 힘들기 때문이다. 말인즉 안드로이드라는 운영체제 자체가 근본적인 원인이라는 것이다. 우선 생태계의 파편화가 제일 큰 문제인데, iOS는 오로지 애플에서 생산한 기기에만 탑재되므로 모든 기기가 동일한 iOS 운영체제를 굴리기 때문에 한가지의 하드웨어에만 최적화 시켜도 똑같은 iOS를 사용하는 나머지 애플 기기에도 최적화를 바로 할 수 있다. 그러나 안드로이드는 많은 수의 제조사들이 제각각 자기 입맛에 맞게 변형시켜 사용하고 있기 때문에 같은 안드로이드, 같은 제조사라고 해도 AP부터 해상도, 소프트웨어 등 많은 부분들이 서로 따로따로 놀기 때문에 최적화하기가 쉽지 않다. (자세한 건 안드로이드(운영체제)/문제점#s-7을 참조하자.) 하지만 아무리 그렇다 하더라도 5년전 출시한 기기가 최신 기기보다 쾌적한건 그냥 빼도 박도 못하는 개적화

또 다른 예상되는 문제로는 유니티엔진이 개발하기는 쉽지만 그만큼 무겁고 최적화하기가 힘들다는것. 또 포팅하기가 간단해서 iOS버전을 기준으로 개발하고 안드는 그냥 포팅만 했을 가능성이다.

그나마 일본은 iOS 사용자가 많다보니 몇몇 요소들을 빼고는 [2] 불편함 정도로 넘어가지만 안드로이드 사용자가 대부분인 한국에서는 이것이 엄청나게 큰 문제가 된다. 또한 한국판 한정으로 아이폰6+에서도 잦은 튕김이 일어난다.

다만 15년 9월 패치 덕분에 안드로이드도 큰 무리없이 멀티플레이를 진행 가능한 수준까지 나아졌다. 네명 모두가 동시에 스킬을 난사하는 상황에서도 어느정도 본인 캐릭터를 조작할 수 있는 수준이며, 다량의 적이 동시에 소환되는 상황에서도 대응이 가능하다.구르기나 텔포는 안된다 하지만 업데이트 될수록 최적화가 영 좋지 않게 되고 있다(...).

타운 역시 최적화 되어 초창기처럼 버벅거리지 않고 매끄러워졌다...였지만 1.0.54 버전에서 재발했다. 캐릭터 에피소드에서도 종종 이 있는 편.[3] 특히 프롤로그에서의 랙은 고칠생각이 없는듯 하다. 애초에 다 스킵하잖아?

하지만 그럼에도 100% 해소된건 아니라서 꾸준하게 최적화 문제가 거론되고 있다. 멀티퀘스트를 도저히 하기 힘든 수준으로까지 미치는 경우도 존재.

이에 일판에서 먼저 멀티 퀘스트 시에 다른 팀원들의 스킬이펙트를 끄는 기능이 나왔고, 곧이어 한판에도 추가되었다. 다만 이 경우 아군이 스킬을 쓰는건지 뭔지 헷갈릴 가능성도 있으니 적응하는데 시간이 필요하다. 허공에서 돌연사하는 몬스터들을 보면 기분이 묘하다 다만 이펙트를 꺼도 그대로 나오는 이펙트들이 상당하며, 신캐일수록 그대로 나오는 이펙트가 많다(...) 특히 영재반 세실리아는 1스의 소환시 무지개 빛을 제외한 모든 이펙트가 그대로 나온다. 적어도 포치, 아니 포치 아래에 장판 이펙트라도 안나오게 처리했다면 멀티가 훨씬더 쾌적했을듯.

그리고 멀티 시스템이 별도의 서버를 두고 클라이언트가 접속하는 데디케이티드 서버 방식이 아닌, 방장이 호스트가 되는 리슨 서버 시스템인데, 이 때문에 호스트는 미친듯한 랙, 심하면 프리징을 경험하게 된다.망전생각하면 빠르다 호스트만 문제인것도 아닌게 방장의 폰이 안좋거나(...) 통신상태가 불량할경우, 또는 상기한 개적화로 인해 안그래도 나쁜 최적화가 더 심각하게 체감된다. 호스트가 튕기거나 프리징걸렸을때 튕기는건 당연하고...

사실 이건 원래 리슨 서버의 태생적인 문제점이다. 데디케이티드 서버가 쾌적하긴 하지만, 서버를 구축하고 유지하는 비용이 만만치 않기 때문에 데디케이티드 서버가 대세인 한국 게임이 아니면 대부분의 게임들은 원래 리슨 서버다.[4] 그러다보니 데디케이티드 서버 특유의 쾌적한 환경에 익숙해져있던 한국 게이머들이 하고프의 리슨 서버를 접하면 불편함이 배가되는건 어쩔 수 없는 면도 있다. 하지만 일본측에서도 멀티의 불안정함을 까는 사람이 있는걸 보면 어느 정도는 코로프라측의 문제도 있다고 봐야...

일단 아사이P도 드디어 사태의 심각함을 들었는지 어느정도 해결하려는 모습을 보이고 있다. ## 실제로 해결될지는 미지수고, 해결한다 하더라도 일본내 기기들만 해당될지도 모르겠지만...

2016년 5월 19일에 프리징에 대한 문제는 개선하는 1.0.60.1 버전이 업데이트 되었는데 프리징은 상당히 개선되었다는 평. 하지만 랙은 여전하다.

긴 로딩 시간도 문제점중 하나. 특히 룬작, 랭크작 할때는 로딩시간이 플레이시간보다 긴 기현상이 일어난다. 이 문제는 안드로이드, iOS 공통사항.

결국 일이 터지고 말았는데, TV 도쿄의 Game Live 방송에서 하냥 특집으로 멀티를 돌리는 도중 랙이 걸리는 방송사고가 일어났다고(...)[5] 역시 겁나 비범한 방송사다

그리고 또다시 유사한 사고가 발생. 니코동 생방송이긴 했으나, '서비스 2주년 기념' 방송 중(2016년 7월 13일)이었다. 올웨이즈 맵 플레이중 파티원들이 부활 횟수를 모두 써서 완전 전멸된 상황에 유일하게 남은 에이지가 '무리다.'라는 코멘트를 무색하게 할만큼 괜찮은 컨트롤로 고군분투 하던 와중에 프리징 되어 버렸다.(...) 동석 중이던 아사이p는 당혹한 표정이 역력 결국 다시 플레이하기로 했고 이번엔 파르메로 참전했으나 '혼자해도 깨겠다.'라는 코멘트를 무색하게 할만큼 이전 플레이 만큼의 컨트롤을 보여주지 못하고 결국 전멸. 이후 아사이p는 향후 일정 소개를 하면서 '더 경량화를 하겠다.'라는 약속을 남겼다.

1.4 업데이트만 했다 하면 일어나는 버그

코로플의 유구한 전통

동사의 마법사와 검은 고양이 위즈에서부터 이미 충분히 입증된(...) 코로플의 버그의 전통은 하고프도 예외라곤 없다. 참고로 거기도 오류 터지면 크리스탈로 보상하는 경우가 기본인데다가 오류 스타일도 똑같다. 공지에 표기를 잘못 기재하기, 특정 기능 먹통 등등

2014년 말 크라스마스 가챠 때부터 잦은 업데이트로 인해 각종 버그들이 생기더니 이젠 다른 게임들보다 잔버그가 더 심한 게임으로 전락해버렸다. 특히 업데이트 할 때마다 새로운 버그들이 생겨나 그 때마다 유저들은 꽁쥬얼을 기다리고 있다.

하지만 버그에 대해 유저들은 꽤나 관대한 편인데, 사소한 버그라도 쥬얼을 통해 보상을 지급하기 때문이다. 그래서 버그가 발생하면 공식 카페에는 다들 실망 보다는 기대하는 분위기. 특정 캐릭터가 버그가 발생하면 아예 쥬얼을 가져와주는 효자캐라고까지 한다(...).[6]

심지어 버그성 업데이트가 스펙이 되는 기이한 일이 발생하기도 한다. (유저에게 이득이 되는 버그들이 몇몇 있었다.) 한판에서 대표적인 것은, 일판과 다르게, 최초의 노모티브 무기 진화에 무기룬이 필요하지 않았던 것. 최초에는 버그라 수정하겠다고 공지하였으나, 곧 수정하지 않겠다는 공지가 올라왔다.

공식적으로 언급이 있기도 하지만, 누가 봐도 "이건 버그인데"가 별 언급 없이 스펙으로 굳어지기도 한다. 더글라스(강림 캐릭터) 복각 시 캐릭터 중복 수령(스타룬으로!)[7] 과 그 모티브 무기의 중복 수령 등. 이쪽은 모두 한참 뒤에 수정되었다. 물론 버그였다는 말 없이...

하지만 버그가 많이 일어난다는 것 자체는 게임 운영에 있어서 절대로 옹호요소가 될 수 없다. 게다가 타운 진입 불가 버그 등 게임 플레이에 지장을 주는 버그가 자주 출현한다면 유저들 입장에서는 불평불만을 가질 수 밖에 없다.

한국 오리지널 컨텐츠들로 예를 들면
아랑: 2스킬에 비정상적인 대미지가 들어감 (해결)
카라: 니콜 추가 이후 카라 무기스킬에 2스킬 이펙트가 들어감 (해결)
마니: 2스킬 범위가 지나치게 적게 설정됨 (해결)
니콜: 카라 무기스킬에 2스킬 이펙트가 들어감 (해결)
카렌: 이슈플 2스킬 시 카렌 2스킬 이펙트가 들어감 (해결)
미호: 스킬 사용 시 무한연타가 발생 (해결)
세실리아: 2스킬 사용 시 포치가 비정상적으로 행동 (해결)
아랑: 1스킬 사용 시 가끔씩 폰이 먹통이 됨 (미해결)
클로비스: 카운터 슬래시 체력회복 오토스킬 미적용 (해결)
유리: SP 50%이상일 때 공격력 +100% 오토스킬 미적용 (해결)
랜서 아랑: 멀티 퀘스트 시 프리징 현상 발생(미해결)[8]
엘라: 2스킬의 지나치게 짧은 타겟 거리 및 프레임드랍 현상(해결)
레아: 2스킬의 공격이 되지 않는 현상 및 1스킬의 랙 유발현상(전자는 해결, 후자는 진행중)
캘리: 무슨 스킬을 쓰던 랙과 프리징을 유발, 가끔 무한연타 버그 발생(해결)
영재반 세실리아: 2스 포치에 본체에 적용된 버프 효과 미적용 (해결)
무한리그 : 가끔 일본어가 나오거나, 진행이 불가능해지는(보스몹이 안나오거나 이동이 불가능해지는등) 버그. 현재(16/4/07 PM11:40 기준) 버그 수정을 위해 닫아둔 상태[9]
이쯤 되면 공짜 쥬얼 주려고 일부러 버그를 만드는 건지 알 수 없을 지경이다.

사실 일본판에서도 버그가 자주 일어난다. 포스타 캐릭인 디네의 대미지 설정이 지나치게 높게 설정돼 바로 수정하고 전체 유저들에게 50쥬얼, 디네를 가지고 있는 유저들에게 추가 25쥬얼과 한계돌파 횟수 초기화 보상을 해 주는 사건도 있었다. 이런 치명적인 버그들은 한판에서는 미리 수정한 뒤 들여온다. 그리고 한판만의 버그 발생

그도 그럴게 게임 총괄자가 자기 겜에 뭔 버그가 있는지도 모르니...

1.5 캐시 메모리(리소스 파일)의 문제

대사나 던전, 캐릭터 등, 모든 그래픽 관련 리소스 및 캐릭터 데이터 등을 필요 할 때 다운 받는 방식으로 구성 되어 있다. 덕분에 매우 유연하고 효율적일 것 같지만 이건 또 이 나름대로의 문제가 있다.

  • 캐시 파일들의 수가 너무 많음.

필요한 부분만 필요 할 때마다 받기 때문에, 작게는 수 백 바이트의 파일들이 기본 수 천개, 계속 진행하다보면 수 만개가 된다. 일반적으로는 문제가 안 될 것 같지만, 내장 저장공간 전체를 스캐닝 하는 앱을 사용하면 매우 느려지거나 문제가 될 소지가 있다. [10]

  • 필요한 부분만 미리 받을 수 없음.

Wifi에서 미리 받을 수 없으므로, 이동 중에는 모바일 데이터 사용에 대한 부담감이 크다.

  • 저장 된 캐시 파일에 오류가 있을 수 있음.

캐시에 오류가 있다면 다시 받는 기능이 필요한데, 파일이 너무 많아서 그런 것인지 무결성 체크를 하지 않는 것으로 보인다. 버그가 발생시 캐시부터 삭제하고 확인하라고 권고 할 정도이다. 실제로 바닥 버그 등으로 캐시를 지우게 되는 일이 종종 있다. 그리고 지운걸 다 다시 받아야 하지

  • 이름이 '-'로 시작하는 파일들이 있다.

다른 문제에 비해서는 매우 사소한 문제이긴 하다. 아마도 정수형 Integer를 파일명으로 그대로 쓰는 거 같은데, 유닉스/리눅스 계열에서는 명령어 옵션이 '-'로 시작하기 때문에, 실행한 명령어 입장에서는 이걸 파일명이 아니라 옵션으로 인식해서 난감한 상황을 연출하거나 돌이킬 수 없는 일이 발생하기도 한다. 단, 하얀고양이 프로젝트의 경우는 나머지 이름이 숫자밖에 없으므로 큰 문제가 있는 것은 아니다.

1.6 과금 혜택

다른 소셜게임들에 비해 과금러들에게 이점이 거의 없다. 과금러들에게 특별히 주는 혜택은 초회 한정 쥬얼 가격 할인 뿐이다. 10만원을 질러도 4성 캐릭터를 하나도 못 뽑는 사람이 있는가 하면 무과금인데도 간단히 수급한 이벤트 쥬얼로 교체한정 캐릭터들을 쉽게 뽑는 사람들도 있다, 한 마디로 될놈될 안될안. 안될놈은 질러도 안된다는 관념이 상당히 쌔다. 일단 10만 100원으로 주얼을 샀을때 추가 보너스 없이는 주얼 875개를 살 수가 있는데 한달에 뿌리는 주얼수가 약 2000~3000개고 스토리섬에서 주는게 4000개쯤 된다. 코로프라 측은 유저 간담회에서 본인들도 이점을 착안해서 개선해나갈 예정이라 밝혔다.[11] 그래서 그게 언젠데 썅

사실 동사의 마고위도 마찬가지라 될놈될 안될안이긴 하지만, 마고위는 적어도 크리스탈 할인 행사라도 자주 하는데 하고프는 그런 것도 없다. 정말로 첫 결재때의 할인이 전부.

다만 과금혜택은 게임사의 수익구조, 운영정책에 따라 결정되기에 단순히 유저 측 입장에서만 보고 단점이라고 단언할 수 만은 없는 문제이다. 타 소셜게임이 지나친 과금 유도 정책으로 인해 비난을 듣는 일도 심심치 않고, 현 과금정책을 호의적으로 바라보는 유저들이 있는 것 또한 이 부분을 단점으로만 바라볼수 없는 이유이다. 무엇보다 지금껏 플레이해온 과금유저들의 경우 급작스런 혜택 개선은 그다지 반갑지 않을 수 밖에 없다. [12]근데 오히려 이거야말로 말도안되는게 현재 수익이 줄어들어서 배포 쥬얼도 줄이는 주제에 과금혜택도 없이 모르쇠로 일관하는 똘끼넘치는 개막장 행보 때문이다. 수익이 없어서 쥬얼 배포 줄이는 주제에 과금 유저에겐 어떠한 이점도 없다? 이 무슨 개 풀 뜯어먹는 소리인가?

1.7 캐릭터 에피소드의 뻔한 결말과 개연성

네글자 요약: 무안단
룬 빛을 들이대니 찌지직! 하고 반짝이더니 핑! 하고 고민이 해결됐습니다! 할렐야!

사소한 내용이지만, 이 게임은 시나리오를 읽어가는 요소도 크며, 점점 빈도가 늘어나고 있으므로 문제점으로서 서술한다.

캐릭터의 친밀도를 올리면 그 캐릭터의 스토리 에피소드가 열리며, 에피소드 5에서 자신의 고민을 털어놓거나 어떤 일를 일으킨다. 이 에피소드를 보고나면 우정각성을 위해 룬을 사용하게 되고, 에피소드 6이 열리게 된다. 문제는 이 과정이 거의 비슷한 구도로 진행된다는 것이다. 에피소드 6에서 주인공이 룬을 사용하는 부분은 우정각성 과정에서 룬을 소비하는 것을 반영하여 캐릭터에 대한 몰입도를 높이려는 의도로 보인다. 하지만 이것이 스토리의 결말을 해치는 계기가 되기도 한다. 예전의 스토리에서도 룬으로 문제를 해결하는 과정이 없지는 않았지만, 그때는 캐릭터에게 정신적 성장의 계기를 주거나 위로하는 정도였다.

문제는 이 패턴이 반복되면서 점점 캐릭터 에피소드의 결말에 대한 예측이 가능해지고, 룬의 빛이 점점 만능이 되어가면서 스토리의 개연성에서 문제를 일으키는 것이다. 최근에는 룬의 빛만 사용하면 캐릭터의 심리에 변화를 준다든지, 그 문제를 아예 해결해 버린다든지 현실조작이나 데우스 엑스 마키나라고 불려도 이상하지 않을 정도의 문제 해결을 보여준다. 이런 해결 방법이 자주 보이다보니, 캐트라가 아예 룬을 쓰라고 더 부추기는가 하면 리메이크되어 다시 만나게 되는 기존 캐릭터들의 경우, 룬의 빛에 의존하는 일도 생겨나기 시작했다. 괜히 주인공이 룬 셔틀이라고 불리는게 아니다. 어쩌면 룬의 빛 때문에 일어나는 트러블로 이야기가 전개될지도 모른다 물론 그 결말은 룬의 빛으로 해결

예쁘고 개성있는 캐릭터들과 그들이 보여주는 독특한 스킬들과 같이 비주얼과 게임성에서 만족하는 사람도 있지만, 스토리도 커다란 비중을 차지한다. 스토리 퀘스트를 진행한 이후 몇몇 캐릭터에게 깊은 흥미가 생기게 된 유저들도 존재한다. 비교적 눈에 띄지는 않지만 캐릭터 스토리를 통한 몰입과 감동도 큰 비중을 차지하기에 신경써야 할 부분 중 하나이다.

코로프라에서도 이 점은 인지하고 있는지 차곰 학원 2차 가챠라인의 캐릭터 에피소드부터는 룬의 빛에 의한 결말을 최대한 자제하는 모습을 보이고 있...었으나 그것은 잠시 뿐, 16번째 포스타부터는 또 남발을 하기 시작한다. 이젠 대놓고 스토리에서 캐트라가 주인공에게 룬을 쓰라고 명령하기까지 한다...

1.8 한쪽으로 편중된 몬스터 분포

하고프의 몬스터는 계통이란게 존재하고, 캐릭터들 중에선 그 계통에 따른 특공 버프나 대미지가 포함된 스킬이 있다. 그런데 이게 어느계통에 대한 특공이느냐에 따라 상위캐릭터와 하위캐릭터가 갈린다. 대표적으로 베스트가 마족이고, 워스트가 드래곤계와 갑각계다.

마족 보스몬스터는 미노타우로스, 비샤몬(귀무사), 만티코어, 바포메트, 다크티쳐, 듀라한, 독기를 품은 마인, 거대 도깨비, 아수라[13] 총 9가지다. 보다보면 알겠지만, 그냥 갯수만 많은게 아니라 이벤트 섬급이나 초고난이도 던전의 최종보스형 몬스터들로 구성되어있다. 이렇게 몬스터 밸런스가 맞지 않으면 특공 능력이 채용된 이상 이 게임의 밸런스자체도 특정 특공 캐릭터들에게만 기울여질 수 밖에 없고, 다른 특공 캐릭터들은 찬밥신세가 되기 마련이다.하지만 재밌게도 전체랭크의 1~5위까지는 계통킬러가 아닌데도 다 초토화시키고 다닌다. 파르메 빼고

그나마 살아남았다 싶은건 마법생물 계통과 자연 계통인데, 자연계통도 양봉작업[14]용도 때문에 살아있는거지 거미 역상성 직업군들도 쉽게 씹어먹는 현재에는 그닥 쓸모있다고 보긴 어렵다. 환수계는 몬스터 종류 수가 많았고 캐릭터인플레가 많이 진행안된 상태라서 환수특공이 마족수준으로 각광받아왔으나 신규 몬스터들이 나올 생각을 하지않고 결정적으로 최상위 보스몬스터가 없다. 물질계는 최상위 보스몬스터가 2종류지만 등장빈도가 적다. 갑골계통은 보스몬스터도 꼴랑 2개면서 그중 하나인 지네는 참격계 제외하곤 어려움없이 처리할 수 있다. 드래곤계통은 말 할 필요도 없다. 일단 10섬과 10섬의 보스가 나오는 12,13성 멀티에서는 드래곤 계통이 활약하게 나올 예정이다.그런데 사신도 나오기 때문에 사실상 또이또이

그래도 이걸 좀 개선해보려고 노력하는지 헌터X헌터 콜라보 섬에서는 마그마를 수, 뇌속성 바리에이션으로 만들었으며, 환수 종 상위보스인 기린도 등장하였다. 그리고 1억DL기념 고져스 섬에서는 최종보스가 물질계 쪽이다.

1.9 가속화된 파워 인플레이션

일판과 더불어 공통적으로 부각되기 시작한 문제점이다. 2년에 가까운 시간 동안 여러 차례의 한정 캐릭터 시즌과 새로운 맵과 몹들이 출현하면서 많이 발전해왔다. 하지만, 그와는 반대로 새로운 문제와 마주치게 되었다. 파워 인플레이션이 일어나는 것은 어쩔 수 없는 현상이지만, 그 속도가 점점 가속화되고 있다는 것이다. 이는 일판의 매출에도 영향을 주고 있는 상태이다.

2014년에는 포스타 프로젝트로 추가되는 캐릭터들이 주력이었고 자가회복이 흔하지 않던 시절이었다. 하지만 시간이 흐르면서 한정 캐릭터들이 매우 많이 등장하였고, 그 결과 포스타 캐릭터들의 가치는 현저히 떨어지게 되었다. 그 당시 포스타 프로젝트에 등장한 캐릭터만으로도 파워 인플레이션에 대한 걱정스런 반응이 많았다는 것을 고려하면 큰 변화이다. 기존의 좋은 시스템을 놔두고 한정 캐릭터들을 추가함으로서 인플레이션이 발생하는 주기가 더 빨라진 것이다. 그 결과 포스타 프로젝트는 교체한정이 등장할 때 함께 뽑는 캐릭터들이라는 인식이 생겨났고, 교체한정과 포스타 캐릭터들의 성능 차이도 점점 커져갔다. 최근의 포스타는 아예 공카에서 최신으로 등장했음에도 언급이 거의 되지 않을 정도로 관심에서 멀어졌다. 포스타 등장 직후에도 사람들이 거의 뽑지 않고 다음 교체한정을 기다리며 교체한정 시기가 되면 그 교체한정을 뽑는가에만 온통 관심이 쏠리기 때문. 실제로 국내 매출순위의 경우 과거에는 포스타 등장 즈음에 당연히도 순위가 올랐지만 요근래에는 포스타로는 아예 변동이 없이 낮은 매출순위에 머문다. 물량 면에서는 교체한정보다 훨씬 작업량도 많고 어려운 작업일 것임에도 매출효과도 미미하고 관심도 끌지 못하게 된 포스타의 존재는 이제 제작사로서는 계륵이자 큰 고민거리일 수도 있다.

새로운 캐릭터들에 새로운 기능이 추가되면서 인플레이션은 훨씬 가속화되었고, 이 과정에서 자가회복 캐릭터들의 등장으로 힐러 역할인 마도사의 비중이 줄어들어 협력의 의미가 많이 퇴색되는 일도 겪게 되었다. 타운에 꽉 차도록 배치된 건물들로 캐릭터들의 기본 스탯이 큰 폭으로 상승하였고 캐릭터들의 스킬 배수는 점점 커져갔다. 특정 종에 가하는 배수 대미지, 흡혈 공격, 빨라진 공격속도, 스킬이 조작 가능해지면서 조종빔이라는 것도 등장하였으며, 도트힐배리어가 등장함에 따라 캐릭터들의 생존률이 대폭 상승하였고, 분산 대미지 방식의 스킬을 구현하여 유저들이 원하는 대미지의 눈높이가 상승하였고, 각종 저주무기의 추가에 따라 이 대미지 인플레이션은 초월적으로 가속화되었다. 이런 변화에 대응하여 등장하는 몹들도 강화되었으며, 특히 상성 면에서 크게 강화되었다. 이는 어떤 의미로는 발전한 것이라고 볼 수는 있으나, 그 결과 게임의 흐름이 크게 달라지게 되었다. 평타와 스킬의 적절한 조합과 테크닉으로 상성에 맞게 캐릭터를 교체하면서 협력하여 플레이하는 게임이 한명이서 평타로 SP를 수급하여 몹들을 스킬로 제압하는 게임이 되었다.

2016년 들어서 이 현상은 더욱 심화되었다. 매 교체 한정 기간마다 최상위권 캐릭터 순위 변동이 빈번하게 발생하였다. 이로 인해 매우 강력한 성능의 교체한정 캐릭터가 한달 만에 빛이 바라게 되는 현상이 발생하였고, 이는 한정 캐릭터의 성능을 노리고 과금하여 획득한 사람들에게 허탈감을 안겨주기도 하였다. 또한 멀티플레이 맵에도 일부 상성관계가 강화된 몇몇 몹을 넣어 교체한정으로 이를 제압할 수 없는 일이 발생하면서 교체한정 캐릭터의 가치마저도 내려가는 현상이 발생하였다.

특히 한판은 2016년 이후로 파워 인플레이션이 크게 부각되었는데, 이전까지는 적절한 선에서 무난하게 넘어간 한국 오리지널 캐릭터들과는 달리 엘라 레아 시즌 이후로 일판 최상위권 캐릭터 못지 않은, 혹은 그 최상위권 캐릭터보다 뛰어란 강력한 캐릭터들이 출현하면서 한정 캐릭터의 가치에 큰 영향을 주기도 하였다. 그 예로 카무이 학원 영재반의 출현으로 인해 신직업 변신사의 가치가 크게 떨어진 사례가 있다.

일판의 경우는 이점이 크게 부각된게 변신사 라인이 출현했을 때이다. 파르메 쇼크라 불리고 있는데 코로플라 분기 결산에서 보면 파르메가 나온뒤 회사 수익 자체가 급감했었다. 12,13성이 나왔을 당시 캐릭터로는 솔플이 어려웠고 협력으로도 깨는것이 어려웠는데 파르메가 등장하면서 간단하게 모든맵을 솔플로 도는 모습을 보여주었고 그뒤 던전과 캐릭터 인플레가 급격하게 진행되었다. 특히 당시 변신사 13성 멀티는 일판의 경우 파르메가 없으면 랜덤 매칭에서는 깨기가 거의 불가능 할 정도 였기에 많은 유저들의 반발이 있었다. 이때의 인플레로 직전에 인기투표로 뽑혀 많은 팬이 있었던 차곰 캐릭터들과 인기가 많았던 예전 교체들 중 몇명을 빼면 고위멀티에서 쓰기가 어려워졌고 유저수가 급감한 요인이 되었다.

파워 인플레이션은 새로운 캐릭터를 어필하기 위해서는 필연적으로 일어나는 일이지만, 너무 지나치면 오히려 캐릭터들의 가치를 떨어뜨리는 요인이 되기도 한다. 이로 인해 하얀고양이 프로젝트의 매출이 현저히 감소하는 추세이며, 앞으로 해결해야 할 중대한 과제이기도 하다. 코로플도 이것을 인식했는지 6월의 신부 교체한정 캐릭터는 대체로 아몬드 피크와 비슷한 정도의 성능으로 나왔다. 1억 dl로 나온 크로스세이버 강화에서 세실리아 이상의 캐릭이 나오는게 아닌가 하는 우려가 있었으나 부분적으로는 인플레가 일어났으나 종합적으로 성능이 전전전 교체인 변신사라인의 파르메나 카무이 학원 영재반 아랑정도의 성능으로 나오면서 인플레를 늦추려는 모습을 보이고 있다. 신기해방 네무의 경우도 일판 원탑을 차지할 정도의 압도적인 성능이 되자 상정이상의 대미지라면서 바로 다음날 하향을 하는것을 보면 인플레를 일으키지 않으려는 것으로 보인다. 그러나 대신 포스타 캐릭터들이 분리한정인 청어알,연어알급, 혹은 그 이상인 캐릭터들이 나왔고 그다음 분리도 최소 연어알반 중위권 이상에 상위권은 직전 교체급 캐릭으로 나와 전체적으로는 인플레는 진행되었다고 볼 수 있다.

그러나 6월 말에 한국에서 대만 콜라보캐릭터 가챠를 내놨는데, 그 중 "헤카테"의 등장이 뜨겁게 거론되었다. 자세한 건 헤카테를 참조. 결론적으로 교체한정을 뒤덮을정도로 막강한 미친 캐릭터는 아니지만 하나 확실히 단정지을 수 있는것은 대부분의 속성 주력 캐릭터들이 사실상 쩌리취급이 되었다. 속성대미지가 저정도로 미친케이스는 여태까지 한번도 없었고, 조건도 별반 크게 다르지않다. 좀 더 조건이 어렵다는 대신 속성내성 감소라는 옵션을 달고왔으니 결과적으로만 보면 화속딜러들은 죄다 헤카테의 하위호환이 되어버렸다.

1.10 점점 떨어지는 메인 스토리의 비중

하얀고양이 프로젝트는 스토리를 감상하며 진행하는 게임 답게 세계관이 꽤 방대한 편으로, 메인 스토리와 사이드 스토리가 존재하고 있다. 메인 스토리는 비행섬이 룬 드라이버를 따라 진행하며 여러 섬을 거쳐 동료를 모으고 어둠의 세력을 쓰러뜨리기 위한 여정을 그리고 있다. 사이드 스토리는 소환으로 얻는 캐릭터들이 언급하는 뒷배경과 어둠의 연관성 등을 다루고 있으며, 대규모 이벤트 스토리를 통해 떡밥을 풀어나가는 형식으로 진행되고 있다. 일단 두 스토리 모두 어둠이라는 적과 싸우는 목적은 동일하다. 사이드 스토리의 흑막이 어둠인 경우가 많기 때문.

하지만 메인 스토리의 진행속도가 매우 더뎌지고 있고 4스타 프로젝트나 교체한정 등으로 캐릭터들이 계속 출시되면서 각각의 고유 스토리를 가지고 있다보니 사이드 스토리의 판이 갈 수록 커지고 있다는게 문제. 메인스토리는 2015년에는 6,7,8,9장이 나왔는데, 2016년 8월 기준으로는 10장 하나밖에 나오지 않은 상태이다. 그나마 10장도 이전과 달리 도중에 끊겨 10장에서 간 섬에서의 모든 내용이 풀리지 않았다.

현재 시점으로 가장 많이 언급되는 사이드 스토리로는 제국, 연방에 대한 이야기[15]와 Shining of shadow이다. 일단 Shining of shadow는 저주 무기를 잇달아 출시하면서 이야기가 완결을 통해 다가가고 있지만 제국, 연방에 관한 이야기는 소울 오브 나이츠에서도 제대로 풀리지 않고 떡밥만 새로 잔뜩 깔아놓은 상태이다. 추가로 100억달러의 섬에서도 바다를 지배하는 인어족이나 프레셔스 칠드런이라는 새로운 떡밥을 내면서 스토리가 매우 복잡하게 꼬이고 있는 상태.

당연히 스토리를 감상하면서 게임을 즐기는 유저들 입장에서는 머릿속에서 정리가 되질 않아 스토리를 제대로 즐기기가 힘들어진다. 과연 저 많은 떡밥을 풀 수 있을지도 의문인게, 대규모 섬급 이벤트나 떡밥해소 이벤트가 자주 나오는 것도 아니며, 섬급 이벤트도 카무이 학원, 신년 섬, 온천 섬처럼 심오한 내용이 존재하지 않고 놀고 먹고하는 이야기가 많이 나오고 있기 때문이다. 그리고 하얀고양이 프로젝트는 온라인 게임이 아니라 모바일 게임이다! 모바일 게임 특성상 언제 어떻게 될지 모르기 때문에 수명이 온라인 게임에 비해서 매우 떨어지는 것이 사실인지라, 모든 떡밥을 정리하고 스토리를 완결내고 게임을 끝낼 수 있을지가 궁금해진다.물론 이런 게임은 온라인, 모바일 통틀어서도 찾아보기 힘들겠지만

1.11 고질적인 컨텐츠 부족으로 이어지는 노가다 반복 플레이

상기 항목에서 여러번 언급된 점이지만 꾸준히 플레이할 컨텐츠가 없어서 뽑기로 새 캐릭터를 얻거나 그런 게 아니라면 플레이 의욕이 급격히 감소된다. 이는 하고프 자체의 근본적인 문제이자 최대의 고민거리.

일단 아무리 컨텐츠를 새로 투입해도 마음만 먹으면 십여분~ 반나절 만에 끝내고 다시 할 게 없어진다. 캐릭터 스토리 같은 컨텐츠는 물론이고 차곰 같은 큰 볼륨의 섬급 이벤트가 나와도 컨텐츠 부족을 느끼게 되는 것. 이는 하고프의 장점이자 매력인 논스태미너 로 게임을 제한없이 플레이 가능하다는 점 때문에 나타난 치명적인 약점이다. 컨텐츠가 투입되면 제한없는 플레이로 컨텐츠를 일순간에 다 끝낼 수 있기 때문. 이는 컨텐츠 제작에 들어가는 자원과 노력에도 불구하고 컨텐츠 부족을 항상 느끼게 하는 비효율의 극치로 이어지고 있다.

당장 십분만에 클리어 가능한 캐릭터 스토리만 보더라도 분명히 스토리 구상, 성우 녹음, 던전 설계 등 상당한 제작 노력이 들어가는 컨텐츠일텐데 십분만에 클리어하고 버려진다. 그리고 당장 컨텐츠 투입 당일에 이제 할거 없다고 또 한숨과 불만이 나온다. 하물며 차곰 같은 섬급 이벤트에 들어가는 인력과 비용, 제작시간은 비교도 안되게 클 것이지만 이마저도 당일 클리어해 버리는 유저가 많고 당장 다음날부터 할 게 없다는 이야기가 나온다. 그야말로 밑빠진 독에 물 붓기.

근본적으로 하고프의 논스태미너 체계 하에서는 클리어한 후 다시 플레이할 가치가 없는 일회성 플레이 컨텐츠 투입은 컨텐츠 부족을 해결해 줄 수 없는 비용대비 비효율의 극치임을 알 수 있다.

그렇다면 반복플레이 할 필요성이 있는 컨텐츠 혹은 해도 해도 끝이 나지 않는 컨텐츠가 컨텐츠 부족을 해결할 방법이 될 수 있는가 하면 그것도 아니다. 반복플레이 는 기존에도 있었던 이벤트룬 노가다 가 대표적이고 무한 컨텐츠는 한판에 도입된 무한리그 를 예로 들 수 있는데 여기서 하고프의 또하나의 장점이자 매력인, 오토를 일절 배제한 순수 컨트롤 게임이라는 요소가 발목을 잡아버린다.

모바일 게임에 만연한 오토 플레이 는 저게 게임 플레이라고 볼 수 있느냐는 회의와 거부감을 주었고 게임의 기본인 직접 컨트롤하며 플레이한다는 요소에 충실한 하고프가 찬사를 받았으나... 이게 반복 플레이 나 무한 컨텐츠 등 플레이 횟수가 늘어나게 되면 오히려 피로를 호소하게 된다. 범람하는 수많은 오토게임들의 경우 그 몇시간이고 켜두며 노가다하는 오토모드를 만약 직접 일일이 사람이 플레이해야 한다면? 아마 유저들 다 떨어져 나갈 것이다. 즉 오토 게임들은 저렇게 단순하고 수도 적은 컨텐츠를 가지고서도 반복플레이를 강요하고 그걸 오토로 돌리게 해 줌으로서 유저들이 오토만 켜 놓고서도 지금 내 계정이 성장하고 있다 뭔가 벌어들이고 있다 라는 만족감을 얻고 반복플레이의 피로감은 느끼지 않는 효과를 낸다. 하지만 하고프에선 반복플레이 무한플레이 요소는 유저를 지치게만 만들기 때문에 도입이 어렵고 넣더라도 적당한 선에서 끝낼 수 있는 정도밖에 시도하지 못한다. 당장 한국판의 무한리그 에서 지적하던 문제점들 중에서도 너무 힘들고 지겹다는 목소리도 컸던 걸 보면...

반복플레이 컨텐츠는 개발자원 대비 효율면에서도 비교 불가일 정도로 효율이 좋다. 오토게임들이 몇주 혹은 몇달만에 대형 업데이트랍시고 내놓는 게 스테이지 몇개에 신캐릭터 몇명 정도에 불과하지만 플레이어들은 새로 노가다 뺑뺑이를 돌 장소가 늘어나는 것만으로도 몇주 몇달동안 다시 군말없이 반복플레이를 한다. 물론 하고프에서 저정도 양의 컨텐츠 투입이면? 한두시간이면 다 끝내고 할 게 없어진다.

즉 하고프의 최대 매력 요소인 논스태미너 와 컨트롤 요소가 복합되어 만성적인 컨텐츠 부족을 불러오고 투입 컨텐츠들의 비효율을 불러오고 있는 것이라 할 수 있다. 스태미너 및 오토플레이 에 환멸을 느껴 선택한 게임이 하고프이기에 저런 요소들을 함부로 도입할 수도 없는 터라 해결할 길은 요원해 보인다.

2 게임 외적 문제점

2.1 한국에서만 발매된 기기와의 호환성

일본 회사에서 퍼블리싱한 게임이다보니, 테스트를 일본에 있는 기기로만 한다. 한국에서만 발매된 기기는 테스트 대상에 포함되지 않는다. 이게 얼마나 심각한 문제냐면, 2015년 4월에 발매된 LG의 LG G4에서 하얀고양이 프로젝트의 꽃이라고 할 수 있는 멀티플레이가 전혀 되지 않는데, 이에 대해서 회사측에서 아예 문제점을 파악조차 제대로 하고 있지 않다. 유저들이 4월부터 꾸준히 보고해왔음에도 2015년 11월 현재까지도 전혀 개선된 점이 없다. (참고로이 문제는 G4의 OS를 마시멜로로 업데이트 하면 틩기지 않는다)

LG V10에서도 튕김 현상이 확인되었다. 그나마 캐시 정리를 수시로 해주면 어느 정도 예방할 수 있다고는 하지만, LG의 최신 휴대폰에서 이런 사례가 지속적으로 일어나는 것을 보면 아무래도... (2016년 3월 7일 마시멜로 업그레이드가 공개되면서 V10도 튕기는 문제가 해결되었다)

하지만 이 문제는 어느 정도는 어쩔 수 없는게 상기한대로 근본적인 원인이 안드로이드의 파편화에 있기 때문에 모든 기기를 다 갖고 점검해가며 만들수는 없는 노릇이기 때문이다. 때문에 게임 제작사들은 대체로 레퍼런스 기기와 그 외 인지도 있는 기기 몇 종류만을 기준으로 점검하며 만들 수 밖에 없는 형국이다. 당장 국산 게임 중에서도 외산폰(예: 샤오미, HTC 등)이나 국산이더라도 마이너 브랜드폰(예: 펜텍 베가, 아이리버 울랄라 등)은 지원 안하는 경우가 부지기수다.

물론 이렇다고 해서 코로프라가 잘했다고 할 수는 없는데, 왜냐면 코로플 측에서 해외에 진출할 생각도 없는데 한국 유저들이 멋대로 플레이하는 거면 당연히 코로플 측이 잘못한 건 하나도 없겠으나, 코로플 측이 직접 오역이 많이 있지만한글화도 하면서 한국에 서비스 하고 있기 때문에 '지원 기종의 확대'나, '테스트 기종 공개'같은 모습이 요구되는 것이다. 하지만 위에도 언급한 바와 같이 근본적인 원인은 '안드로이드의 파편화'이기 때문에 코로플 측이 국내 사용되는 모든 기종을 구해서 테스트하고 최적화 하는 것은 당연히 비상식적이며, 번거로운 사항이다. 거기에 위에도 언급되었지만 국내 게임 역시 지원 되지 않는 기종이 존재하는 게임이 판을 치는 현재에 일본에서 한국으로 서비스 하는 게임인 하얀고양이 프로젝트에게 '테스트 기종의 공개'와 같은 특별한 행동을 바라는 것은 억지스러운 모습일 수 있다.
결국 제일 속편한 해결책은 아이폰이나 아이패드를 장만하는 것이다.

2.2 적은 사람 수

이는 하고프 뿐만 아니라 동사의 마법사와 검은 고양이 위즈 등의 다른 게임들에도 공통적으로 보이는 문제점 중 하나이다. 다만 하고프의 경우 멀티플을 메인 컨텐츠로 내세우다보니 사람 부족의 문제가 더 크게 와닿는 편이다.

밑의 이유들 때문에도 있지만 인구 숫자부터 일본의 1/3이다 보니 일판에 비해서 필연적으로 유저 수가 적을 수밖에 없다. 이 때문에 멀티는 이벤트 멀티던전 개방 직후 & 멀티 보상 초기화 직후가 아닌 이상 사람 잡기 쉽지 않아 게임 플레이에 상당한 지장이 된다. 또한 포스타 프로젝트에서도 적은 인구수로 인한 폐해가 나타나고 있다.

게다가 코로프라 측의 소극적인 홍보로 좀처럼 사람이 늘어나고 있지 않다. 일판은 이미 4천 5백만 DL을 넘겼지만 한판은 겨우 2백만 DL을 넘긴 상태 그나마 200만 DL 달성한 것도 아이폰에서는 데이터 삭제가 안되서 리세를 할때마다 지웠다가 앱스토어에서 다시 까느라... [16] 다만 드디어 서비스 시작 1년 가까이 되어서야 시작한 국내 tv광고 덕에 유저가 빠르게 늘고 있다. 3월 현재 400만을 돌파한 상태.

최소 플레이스토어 50위 이내로는 들어온 상태인듯 하다. 무튼 아주 높은 순위는 아닌데, 그 이유는 몇가지로 정리가 된다.

신규유저들이 하다가 마는 경우가 많은데, 일단 4성 미만은 얼마안가 불필요한 캐릭터임을 금방 알아챈 후, 4성 나오는 확률이 낮은데 신규 유저는 그래도 무조건 4성이 나와야 하는게 아닌가 같은 시각으로 보는 경우도 있는듯하다. 그리고, 진화 재료도 아닌 레벨 업에 들어가는 재료가 요일 던전이라서 이부분도 싫어할 가능성도 있다. 게다가 이건 타 게임하곤 다르게 속성뿐만이 아니라 맵구조, 패턴, 컨트롤 테크닉 등도 익혀야 하기 때문에 턴제 RPG에 맛들린 사람들은 특히 이부분을 싫어할 수 있다.
CF가 병맛이긴 했지만 나름 홍보효과가 있었으니 또 해도 좋을듯 한데.. 아무래도 또 할 생각이 없어보인다. 또하긴 했지만... 역시 다른 게임들에 비하면 부족하다.
모바일게임에 오토지원을 많이 해서 그런지 갈구하는 사람들이 있는 모양이다. 그러나 이 게임 특성상 자동전투 지원은 하지 않는것을 모토로 삼고 있으며, 한국에서도 그나마 오토돌리기가 가능한건 1섬 노멀과 요일던전 뿐이다. 게다가 AI가 멍청해서 구르기는 전혀 하지않고, 평타위주의 전투를 많이 하기 때문에 차라리 직접 요일던전 파밍을 하는편이 낫다(...) 무튼 개선 할 수 없는 부분.

2.3 독자적인 개발

한국의 하얀고양이 프로젝트가 가장 비난받는 점. 물론 국가별로 유저들의 취향이 다른 만큼 그것을 만족시키고자 차별화된 컨텐츠를 제공한다는 것 자체는 크게 문제삼기 어렵지만, 문제는 매번 오리지널 컨텐츠나 캐릭터를 출시하면 꼭 버그나 문제가 일어난다. 그리고 사건사고의 언급된 사항들 중 한국판이 독자적으로 일을 벌여서 생긴것들이 많다. 무리한 오리지널 컨텐츠 추가로 일정이 밀려서 최악의 결과를 낸것이 네모노아 분리한정 사건. 아몬드, 네모노아는 본래 일본에서 1달 가까이 가챠에 교체한정으로 나왔었지만 한국의 경우 오리지널 교체한정을 내기위해 이 기간을 반토막내서 들여왔다. 이럴거면 아예 원판인 일본 하얀고양이 프로젝트의 이벤트만 가져오라는 원성도 많다.

일본판 소스를 trunk로 보고 한국판을 그 중 branch로 봤을 때, 한국판 오리지널 소스가 존재하는 관계로 업데이트 할 때 마다 불안감이 존재한다. 한국어로 나오던 스킬 이펙트가, 업데이트 후 갑자기 일어로 나오는 것은 애교로 볼 수 있을 정도. 초창기에는 업데이트마다 일본판 버그가 따라서 업데이트되고 비슷한 주기로 패치되었지만, 현재는 최대한 그것을 피해가려는 와중에 전혀 새로운 버그가 발생하는 지경.

한판에서 버그가 더 자주 일어나는 이유는 리소스 분리는 괜찮았지만 모듈화나 로컬라이제이션을 충분히 염두하지 않은 trunk의 고질적인 문제로 보인다. 업데이트마다 소스 전수 검사가 필요해 보일 정도지만 인원 부족 때문인지 타운 진입 불가 등, QA가 없어야 발생 할 수 있을 정도의 오류가 발생하고는 한다.

2.4 계속되는 업데이트 밀림과 점점 적어지는 보상

최근 하고프 운영이 까이는 주된 이유

2016년 변신사 라인 이후 하고프의 인기가 많이 떨어지고 평이 안 좋아진 것이 확실시 되고 있는 중이다.[17] 그래서인지 그때 이후 일판에서 이벤트가 갑자기 줄어들었고 그에 따라 보상도 당연히 줄어들었다. 이벤트 외의 선물 퀘스트도 이전보다 줄어들기 시작해서 일판은 6월달에 5월달에 비해 쥬얼이 절반가까이 줄었다.[18][19] 그런데 가챠라인은 오히려 변신사까지 추가되면서 자신이 원하는 캐릭을 뽑기는 더욱 어려워진 상황이다.

문제는 이미 위에 적혀있는 두가지 문제로 이벤트가 아닌 멀티는 인플레로 인해 솔로로 타임어택을 겨루고 있는 상황이고 매인 스토리섬은 추가가 되지 않고 있다.[20] 즉 하고프에서는 할 게 이벤트와 뽑기밖에 없다는 점이다. 그런데 이 두가지가 줄어든다는 것은 그만큼 하고프를 할 이유가 사라지는 것과 마찬가지니 새롭게 할 만한 것을 만들던지 이벤트의 수를 원상복귀 하던지 등으로 하루 빨리 해결해야 하는 문제다.

이와는 별개로 한판은 일판에서 들어와야 하는것도 미루어지고 있다는 지적이 많아지고 있다. 그리고 들여온 미션 인 팩토리 멀티에서 일부를 열어주지 않은 것, 예정되 있었던 레자르 퀘스트가 미루어졌던 것 등으로도 불만이 있었었다.

일단 스토리섬에 나이트메어 모드가 추가 되기 때문에 쥬얼 배포를 줄였다는 추측도 있고 일시적인 현상으로 끝날 가능성도 있다.

현재 일판에서 여름섬의 챔피언 모드가 추가되는 등 배포 쥬얼이 다시 늘었다.[21]다만 코로플이 마음을 제대로 고쳐먹은건지 아니면 일시적으로 떡밥을 던졌을 뿐인지는 미지수. 8월달 주얼은 한판과 일판 모두 늘어나지 않았다가 9월달에 2300~2500개 가량으로 다시 늘어났다.

덧붙이자면 쥬얼 배포수는 사실 게임의 유료재화를 서비스처럼 푸는 것이기에 양이 적어진다고 해서 제작사를 욕하거나 문제점으로 삼을 수는 없다. 쥬얼 배포가 게임사의 의무는 아니기 때문. 다만 게임의 특성상 뽑기를 하지 못하면 플레이할 매력이 현저히 떨어지다보니 아무래도 무과금 유저들의 이탈이 타 게임보다 가속화 되기가 쉽다는 것. 쥬얼 배포 감소가 플레이어들의 과금으로 유도된다기 보다는 유저층 자체가 작아지는 쪽으로 흐를 가능성이 높다. 게임의 인기기반 자체가 게임 자체의 재미와 더불어 타 게임에서 보기 드문 화끈한 쥬얼 배포도 큰 몫을 차지하고 있었다는 것도 생각해 볼 일.

2.5 복각 없는, 단종되는 캐릭터들

솔직히 이 항목은 상당한 궤변이다. 본서버인 일본에선 "기념 캐릭터"라고 표현해서 한 번 복각해봤더니 비난의 화살이 쏟아져 안하기로 했다..

하얀고양이 프로젝트의 가장 큰 특징 중 하나는 4스타 프로젝트라는, 유저들이 직접 투표로 선정하는 가챠라인업에 있다. 하지만 이런 4스타 프로젝트는 의외로 커다란 맹점을 가지고 있는데, 투표에서 탈락한 캐릭터는 그 이후로 영원히 얻을 수 없게 된다는 점. 이는 교체한정 캐릭터나 시즌한정 캐릭터 역시 마찬가지다.

하얀고양이 프로젝트는 액션을 즐기는 게임이기도 하지만, 캐릭터를 수집하는 게임이기도 하다. 꼭 가지고 싶은 설정, 외모, 성능의 캐릭터를 수집하는 것이 게임의 메인 콘텐츠 중 하나이기도 하다. 그런데 이렇게 중요한 캐릭터가, 가챠 라인업에서 사라지는 즉시 영원히 얻을 수 없게 된다? 이는 굉장히 큰 문제점을 불러온다.

하얀고양이 프로젝트라는 게임을 알고 시작한 유저가, 자신이 가장 원하는 캐릭터가 단종되었음을 알았을 때 과연 어떠한 반응을 할까? 다른 게임이라면 이후의 복각이나 가챠 재등장 등을 기약하며 게임을 시작할 수 있겠지만, 하고프는 그렇지 못하다. 물론, 한 캐릭터를 여러가지 직업, 여러가지 스킬셋, 여러가지 의상으로 재등장을 시켜주긴 하지만 좋아하는 캐릭터를 올콜렉팅 할 수 없단 사실은 변하지 않는다.

가지고 싶은 캐릭터가 있는 계정을 구입하면 되지 않는가, 라고 반론하는 유저들이 있지만, 하고프 이용 약관에서 계정 거래는 제재 사유로 명시되어 있다. 게다가, 거래되는 계정 중 원하는 단종 캐릭터들이 있고, 플레이 흔적이 거의 없는 깨끗한 계정은 찾기 힘들다는 점도 있다. 결국 신규 유저가 자신이 원하는 상태에서 게임을 시작하는 것은 불가능에 가까운 일임을 알 수 있다.[22]

어떤 가챠게임이든 리세마라 계정도 주력 매물로 거래되고 있다는 사실도 잊으면 안된다. 남이 했던 계정으로 첫 스타트를 끊는 것을 좋아하는 유저는 의외로 많지 않다.

게임의 리소스가 낭비되는 점도 무시할 수 없다. 한 번 개발한 캐릭터가 가챠 라인이 지나간 이후로 점점 사용되지 않는 것은 유저들이 경험하는 콘텐츠의 절대량이 줄어든다는 이야기도 된다. 인플레로 인해 버려지는 캐릭터들을 제하더라도, 단종된 캐릭터들은 단종 이후 게임을 새로 접하는 유저가 늘어날 수록 쓸모없는 더미 데이터가 되어버리게 된다.

신기 해방이라는 옛 캐릭터들을 재활용하는 방식이 있긴 하지만, 이 역시 기존 유저들에게만 해당되는 사항일 뿐. 신규 유저에게 신기 해방을 비롯한 단종 캐릭터 콘텐츠는 존재조차 하지 않는 것 수준이 된다.

코로플에서도 이런 문제를 인지하고 있는지, 은근히 가챠 복각을 시도하는 측면이 있지만[23], 유저들의 강력한 반발로 인해 번번히 무산되거나 논란의 도마 위에 오르곤 했다.

하고프의 단종 시스템의 가장 큰 문제점은 계정 귀속이라는데 있다. 유저들은 자신이 가진 한정 캐릭터들이 굉장한 가치를 가지고 있다 생각하지만, 해당 계정에서만 이용할 수 있단 문제점으로 인해 캐릭터들의 실제 가치는 유저들이 생각하는 것보다 굉장히 낮다고 할 수 있다.

하고프 유저 사이에서 복각에 대한 토론이 벌어질 때마다 등장하는 예제가 명품 비유인데, 하고프의 캐릭터들은 이 명품의 기준하고 굉장한 차이가 있다. 현실 속 명품, 한정판 상품들은 구입 이후 거래가 가능하지만, 하고프 캐릭터들은 획득 이후 거래가 불가능하다. 즉, 명품은 그걸 원하는 타인과의 거래가 전제되기에 소유한 것 자체만으로 경제적 가치를 지니지만, 하고프의 캐릭터들은 원하는 타인이 있더라도 거래 자체가 불가능하거나 구입자가 원하는 콜렉션만 모으는 것이 불가능한 수준이라, 경제적 가치가 굉장히 떨어지게 된다.

타 게임의 밀봉 시스템을 생각해보면 간단하다. 고가의 물품들은 그것이 거래가 된다는 것을 전제로 값어치가 부여된다. 밀봉 횟수가 줄어들 때마다 가격이 떨어지다, 1회가 남았을 때에 어느 정도의 가격을 형성하는지 직접 조사해보자. 거래가 불가능한 물품이나, 특정한 사람만 이용할 수 있는 물건은 그것을 손에 넣지 못한 이들에겐 가치가 적다. 이런 것을 부러워할 신규 유저들은 '와, 저 캐릭터 부럽다'라고 생각하기도 전에 '아, 저 캐릭터 난 못얻네.'란 생각과 함께 게임을 할 목적을 잃는게 더 빠르다.

그렇다고 이런 한정 캐릭터를 가진 유저가 천년만년 하고프를 플레이하는 것도 아니다. 기존 유저는 어찌됐든 조금씩 감소할 수 밖에 없는데, 상기한 이유로 신규유저의 유입은 극단적으로 적을 수 밖에 없다. 장기적으로 본다면 하고프 유저풀은 타 게임보다 더 빠르게 감소되어버리는 셈이다.
  1. 발리언트 기념 건물의 경우, 비석파편 풀업글 및 합체에 룬이 255/130/10이고, 합체후 풀업글에는 1500/0/1000개가 필요하다. (중간룬이 0인 이유는 합체후 아이템 교환에 사용되기 때문) 그리고 싱글을 백조급으로 돌리면 드롭되는 룬은 한판당 10/5/2 (...) 반면 멀티의 경우 대략적으로 9성은 백조급 싱글과 비슷한 수준이고, 11성이 30/22/15, 13성이 68/110/45 정도. 아예 13성을 강요하는 수준이고, 최소 11성이라도 돌지 않으면 성립되지 않는 이벤트다.
  2. 크리스마스 미깡 2스킬, 이자벨라 2스킬 발동시 랙
  3. 따로 캐릭터 페이지에서 보면 랙이 없으나, 타운에서 볼경우 랙이 심각하다.
  4. 외국 게임에서도 데디케이티드 서버를 돌릴수는 있지만 당연히 서버 제공 업체에 돈 내고 임대해서 쓰는 사설 서버다. 기본적으로는 확실히 리슨 서버 형식이다.
  5. 헝그리앱: 일) 테레비 도쿄 Game Live에서 방송사고
  6. 기본적으로 모든 게이머들에게 쥬얼을 소량 지급하고, 해당 문제의 원흉인 캐릭터나 무기를 지닌 게이머에겐 그것과 별개로 추가 쥬얼도 더 얹어준다. 대체로 전자는 5 쥬얼, 후자는 15 쥬얼 정도.
  7. 일판에서는 중복해서 받을 시 10쥬얼이 주어졌다.
  8. 많이 완화되었으나 아직도 종종 걸리는 모양이다.
  9. 이후 5월에 수정해서 재개장했다.
  10. 사실 이럴경우에는 그 앱의 문제다. 따로 빼둔것도 아니고 안드로이드 표준 가이드라인에 맞게 지정된 위치에 있는 캐시파일을 일일히 다 읽는건 백신이나 시스템 정리앱 정도를 제외하면 그냥 그앱이 개적화라는 소리.
  11. 본인들도 많이 안건지 이에 대해 "과금러의 허탈감"이라 적었었다.
  12. 무엇보다 지금 혜택 개선을 한다고 한들 돌아선 유저는 보상이 없다면 다시 돌아오지 않는다는것을 운영측에서도 잘 알고 있기 때문이다.
  13. 순수 마족인것만이 아니라 차곰 종, 더글 종, 온천 종 등의 고유계통이 섞여있다.
  14. 4인 9성 멀티퀘스트 타임 챌린지 : 호넷을 빠르게 처리하는 작업.
  15. 포스타를 통해 출시되는 캐릭터들중 1,2명은 꼭 연방과 제국을 언급하고 있다.
  16. 스마트폰 게임 TOP 반열까지 올라간 일판에서도 다운 숫자의 상당수는 리세마라로 인한 다운횟수 증가이다. 밑에서도 언급하겠지만 일본에서는 ios 이용자가 많다보니 다운 횟수가 빠르게 올라가지만 한판에서는 ios 이용자 비율이 안드에 비해서 적어 다운 횟수가 빠르게 올라가지 않는다.
  17. 코로프라 분기결산, 유튜브 조회수와 좋아요 싫어요 비율, 니코 생방송 시청자수, 아사히 p발언 등이 눈에 보일정도로 차이가 난다. 한국에서도 그때쯤 다른 이유인 영재반과 찰흙사건으로 유저가 줄었다.
  18. 일판의 배포 쥬얼은 2015년 7월 : 2276, 8월 : 2470 9월 : 2713 10월 : 2527 11월 : 2499 12월 : 3394 2016년 1월 : 3925 2월 : 2235 3월 : 3082 4월 : 3799 5월 : 3003 6월 : 1665 7월 : 1903 으로 점점 늘다가 5월부터 급격하게 줄기 시작한다. 게다가 6,7월 모두 섬급 퀘스트가 2개씩 나오고 7월은 2주년 기념과 멀티 초기화와 친구초대까지 있었던 상황이다. 그리고 쥬얼 수는 2015년 초기~중기와 현재는 얼마 차이가 안나는 것 같지만 당시는 현재와 달리 한정캐 라인이 많지 않았다는 것을 감안해야 한다.
  19. 한판은 기본적으로 일판보다 많았고 급격히 줄어든 것은 6~ 7월쯤으로 6월은 2479개 7월에는 동상이나 건물을 다가지고 있는 유저가 2098 아닌 사람은 1823으로 2016년에 2,4월은 4500쯤 3,5월은 2900쯤이였던 것에 비해 줄었다.
  20. 물론 300까지 랭작이라거나 20까지 단작은 시간이 많이 걸리지만 그것까지 하는 사람은 많지 않고 완벽하게 노가다이기에 재미도 없는데다 이미 그것도 할 사람은 한 상황이다.
  21. 랜덤타워 복각까지 같이 되서 8월 10일에 총 489주얼이 배포되었고 오랜만에 로그인 보너스도 주는중
  22. 원하는 캐릭터에 단종 캐릭터가 많을수록 이 캐릭터들이 모두 있는 계정을 구하는데 난이도, 비용이 기하급수적으로 증가한다. 여기에 깔맞까지 원한다면...?
  23. 유저들 등골 빨아먹고 가챠를 유도하고 수익을 얻기 위해 복각을 시도하는 것은 아니다. 당장 등골 빨아먹는 가장 좋은 방법은, 없으면 손해볼 정도로 강력하고 잘생기고 예쁜 신 캐릭터를 뽑는 것이다. 넥슨에서 서비스되는 게임들이 내수를 다지기보다 신캐를 계속 뽑아내는 것도 같은 이치다. 하고프는 그동안 복각이 전혀 없던 만큼, 복각 초기에는 수익이 반짝 오를 수 있으나, 유저들의 반발을 이기고 이를 진행해야 할 만큼 매력적인 수익이 나오는 것은 아니다.