From The Depths

From The Depths
개발Brilliant Skies Ltd.
유통Brilliant Skies Ltd.
플랫폼PC
출시일2014. 8. 7.
장르인디, 시뮬레이션, 전략
엔진Unity 4
등급등급
링크공식 홈페이지, 트위터, 페이스북, 스팀 상점 페이지 네이버 커뮤니티
가격한국 기준 21000원
그리고 연쇄할인마에 의해 4200원(~2016/8/9)
서비스
한국YYYY MM DD
기타 국가YYYY MM DD
시스템 요구 사양(권장, 스팀 페이지 기준)
OS해당 이상
CPUIntel Quad Core i5 @ 2.5 GHz (or AMD equivalent) 이상
RAM4 GB RAM 이상
하드 디스크사용 가능 공간 1 GB 이상
그래픽 카드AMD Radeon HD 7800 series
NVIDIA GeForce GTX 460 이상
사운드 카드DirectX® compatible on-board
NETWORK스팀에 연결되어 있어야 플레이 가능

1 개요

완벽하게 게임을 하려면 프로그래밍을 공부해야하는 게임
게임도 야매로, 번역도 야매로 해서 이 항목은 전부 야매라 카더라
레고처럼 블럭을 붙여나가는 방법으로 함선, 비행기, 열기구, 우주선 등을 만드는 게임. 플레이 형식은 비시즈케르발 스페이스 프로그램, 로보크래프트와 전략게임(스타크래프트 등)을 합쳐놓은 느낌이다.
AI블럭을 이용해 함선이 스스로 전투에 참여할 수 있도록 만들 수 있고, 프로그래밍 언어 Lua를 적을 수 있는 Lua 블럭을 이용해 직접 블럭의 움직임을 프로그래밍할 수도 있다.
프로그래밍도 해야하고, 이런저런 복잡한 일들이 너무 많아 게임 속에서 자체적으로 가이드를 제공하는 것도 특징그럼 이 항목은 만들 필요 없지않나 인-게임 가이드가 상당히 불친절하다. 설명서 그림만 주고 설명은 없다는 느낌이랄까 왜그러세요? 레고도 조립하시는 분들이?
현재 스팀에 앞서 해보는 게임으로 등록되어 있다. 포럼에서 직접 게임 개발에 대한 제안과 개선사항을 등록할수 있다.

2 상세

현재 탈것 디자이너 모드(Vehicle Designer Mode), 캠페인 모드, 스토리 모드가 있다.
디자이너 모드에서는 무제한의 자원으로 자유롭게 자신만의 탈것을 만들 수 있다.
캠페인 모드는 여러가지 세력들과 영토 경쟁을 벌이면서 자원을 획득하여 함대를 점점 늘려나가는 방식의 전략+크래프팅 형식의 모드이다.
스토리 모드는 제한된 양의 자원을 가지고 각 진영의 정해진 목표를 완수하는 형식의 모드이다.

3 시스템

3.1 블럭

From The Depths/블럭항목 참고

3.2 무장

From The Depths/무장항목 참고

3.3 AI

탄약고,엔진과 함께 보호대상 1순위. AI가 당하면 플레이어가 조종과 무기의 조준, 발사등을 전부 수동으로 해야 한다. 최대 교전거리는 5000m(이 거리 밖에서는 플레이어가 직접 조준, 사격을 해 주어야 한다.) 사실상 그 쯤 되면 미사일,레이저를 제외하곤 수동조준이 불가능하다.
AI는 캠페인에서 특히 중요한 요소로, 플레이어가 모든 함선을 한번에 조종할 수 없기 때문에 매우 중요하다.
AI 블럭에는 AI 메인프레임, AI 카드 슬롯, AI 커넥터, 로컬 웨폰 컨트롤러 등이 있다.
메인프레임은 AI의 중추로, AI 구성에 꼭 필요한 블럭이다.
카드 슬롯은 메인프레임에 연결되는 부품으로, 게임에서 미리 제공하는 AI카드를 연결하여 함선의 AI를 조정할 수 있다.

최근 업데이트로 PID 블럭이 추가되었으며, 이를 이용해 AI가 선박이나 비행기 따위를 "매우" 안정적으로 조종할 수 있게 할 수 있다. 허나 제대로 사용하려면 공대 수준의 지식이 필요하다. 개발자들이 AI 개발하다가 후달려서 "니들이 해라!" 하고 던져준게 분명하다.

AI커넥터는 카드 슬롯을 더 연결하거나 서로 연결해야 할 AI 블럭이 많은 경우 그 사이를 연결하고 확장하기 위해 사용하는 블럭이다.
로컬 웨폰 컨트롤러는 주변 2블럭 내에 있는 무기를 AI가 조종할 수 있게 해주는 블럭이다. Failsafe라는 블럭을 추가로 달아서 스스로를 공격하거나(...) 사선에 들어간 아군에게 발사하는 실수를 막을 수 있다.

사족으로 컴퓨터가 이걸 쓸리는 만무하겠지만, EMP공격에 유의해야한다(예로 EMP탄두를 부착한 미사일이 대표적이다). EMP에 AI 메인프레임이 피격당하면 AI는 일정시간 무력화되며 그냥 바보가 되는데, 이 때는 이에 연결된 사통장치나 여러 메인프레임 직결 설비들이 죄다 먹통이 되어버리기에 유의해야 한다. 또한 EMP 탄두나 EMP 미사일의 경우 고유의 EMP 데미지가 있는데, 이게 함선이나 기체에 누적될 경우 메인 프레임들이 파괴된다! 이를 방지하려면 적재적소에 과부하 방지블럭을 배치해주자. 혹 초반에 만드는 함선나무 위에 장갑을 덮는 방식으로 만들어진 함선이라면 나무가 EMP를 차단해서 데미지를 입지 않는다. EMP의 메인프레임 파괴 효과를 이용해 적의 함선을 노획하거나, 적의 항공기특히 날다람쥐를 강탈할 수도 있다. 다만 실질적인 공격능력은 없기에 잘 생각해서 쓰자. 위에 상술한 것처럼 DWG나 OW의 초기 함선 등 목선에게는 전혀 효과가 없다.
최근에는 Onyx Watch 등의 팩션에서도 개수된 함선을 통해 EMP 사용을 확인하였다고 한다.

3.3.1 AI 부품 목록

  • AI 메인프레임 (AI mainframe)

AI의 기본이 되는 부품. 이게 없으면 배는 수동으로만 동작해야 하는 처지가 된다. 안에 뇌가 들어있다

  • AI 카드 슬롯(AI Card slot)

AI 메인프레임에 연결되어 카드를 꽂아 더욱 세분화되고 다양한 기능을 수행할 수 있게 만드는 부품.

  • 카드 목록
  • AI 연결기 (AI connecter)

미사일 연결기와 비슷하게 AI부품 사이의 공백을 메꿔주는 부품. AI 부품들이 가까이 있는게 아니라면 안 써도 된다.

  • 무선 송신기(wireless transmitter)
    • 무선 수신기(wireless receiver)
  • 로컬 무장 제어기(Local weapon controller)

주변 2칸의 무기의 제어가 가능하게 해준다. 이게 없으면 무기는 수동으로 조작해야만 하므로 대형 함선을 굴린다면 무기 주변에 반드시 설치하자.

  • 대 미사일 포 제어기(Anti Missile Cannon Controller)

레이저 비슷하게 캐논으로 날아오는 미사일을 요격하게 해주는 파츠. 이제 이걸로 제대로 된 CIWS를 만드는게 가능해졌다.

  • Failsafe

AI가 실수로 아군이나 자기 자신을 때리지 않도록 조절하는 부품.

  • 미사일 경고기(Missile warner)

적의 미사일을 감지하여 이를 LMD가 요격할수 있게 한다. 반구형의 감지 범위를 가지고 가시선이 확보되어야 하며 해수면에서 반 미터 아래는 감지가 불가하여 수중 어뢰는 못 막는다.

  • 레이저 경고기(Laser Warner)

20m내 레이저 공격을 감지하여 같은 메인프레임에 연계된 연막 사출기를 작동시키는 장치

  • 연막 사출기(Smoke dispenser)

블럭자체가 파괴되거나 연계된 위의 경고장치가 작동시키면 레이저 공격으로 받는 데미지를 감소시키고 미사일 유도용 레이저를 차단하는 연막을 뿌린다. 연막은 18초간 지속되며 경고장치 연동으로 격발한 경우 40초후에 재충전된다.

  • 탐지기(Detection Equipment)

프롬 더 뎁스를 어렵게 만들 업데이트 2. 이제 여기의 레이더, 소나 등이 있어야 함선이 작동할 수 있다.

3.4 제어 계통

기체를 완전무인 AI 드론으로 굴릴거라면 모를까 운전을 하려면 당연히 조종간이 필요하다.

3.4.1 제어계 관련 부품 목록

  • Vehicle Controller

탈것을 수동으로 조종하는 장치이다. 해상모드와 항공모드 두개를 번갈아가며 선택 가능하다.

  • Ship's wheel

위의 Vehicle Controller와 형태가 다르며 해상모드로 사용가능하다.

  • Spin Block Controller

스핀 블럭과 헬기로터를 수동으로 조종할 수 있게 해주는 부품.

  • Fortress Controller
  • Complex Controller

각종 추진기관, 기능성 부품들을 플레이어가 직접 배열한 키로 정교하게 수동조작할 수 있게 해준다.

  • Drive maintainer
  • Thrust Controller
  • 의자(Chair)

말 그대로 의자. 착석하면 플레이어 캐릭터를 고정시킨다. 고속정이나 비행기에 이게 없으면 조종하는 중에 튕겨나가거나 자유낙하를 하게되는 사태가 발생하므로 필히 박아두자. 다만 패치로 올라타면 수호이기동을 해도 캐릭터가 알아서 잘붙어있으므로 굳이 달아줄필요는 없다, 굳이 필요하다면 함선 원하는곳에 캐릭터를 스폰한다거나 할때쯤?

  • 화기 제어 컴퓨터(Fire control computer)

기체에 설치된 모든 무기를 한 곳에서 원격으로 조작할 수 있게 해주는 부품.

  • Control Terminal

아래 원격 조종기와 무선 카메라에 접속할때 쓰는 부품.

  • Remote Vehicle Controller
  • Wireless Camera

CCTV를 생각하면 된다.

  • 자동화 제어 블럭(Automated Control Block)

약칭 ACB. 각종 상황에 따른 자동 제어가 가능하다.
적의 유무에 따라 쉴드를 펼치고 접는다던지

  • LUA Box

LUA 스크립트를 이용한 다양한 자동 제어가 가능하다.
미사일도 유도할수있다.

  • PID (General Purpose)

AI탭의 PID와는 달리 메인프레임 연결이 불필요하며, 롤과 피치 보정항목에 해상, 공중기체 구분이 없는 범용버전 PID. 하이드로 포일과 공기펌프를 이용한 심도조절 기능도 이쪽에 있으니 잠수함에 PID를 이용하려면 참고하자.

3.5 엔진

AI, 탄약고와 함께 보호대상 1순위...였으나, 최근 업데이트로 인해 보호대상 2순위로 내려갔다. 오히려 엔진으로 증가장갑 효과를 노릴 수도 있게 되었다. 업데이트 이전에는 엔진 동력의 연산 방식이 엔진에 연결된 모든 부품의 수를 따지는 단순 곱연산이었기 때문에 엔진의 크기만 키우면 생산 에너지 양이 기하급수적으로 늘어나고 소모 연료량이 기하급수적으로 줄어드는 괴현상이 있었다. 이런 문제를 해결하기 위한 패치가 감행되었고, 이제 실린더 별로 에너지 생산, 연료 소모를 계산하게 되어 보다 현실적인 엔진 설계가 가능해졌다.
실린더 온도를 낮추기 위해서 배기구, 터보차져, 라디에이터 등을 사용할 수 있고 실린더 온도가 높아지면 엔진 에너지 생산량이 줄고(!) 소모 연료량이 많아지며, 과열되면 작동을 멈추기 때문에 냉각이 중요한 요소가 되었다.
반면 실린더 별 동력 계산 덕에 작은 엔진도 큰 출력을 낼 수 있게 되었고(실린더 1개에 2000 파워가 가능하다!), 작은 엔진을 여러 개 놓으나 큰 엔진을 하나 놓으나 길이와 설계가 같으면 생산 에너지량이 같기 때문에 이전같이 엔진이 피격당했다고 에너지가 거덜나는 상황은 피할 수 있게 되었다.[1]그런데 그렇게 엔진 2개 늘어놓았다가 망한 사례가 있지 않았던가 아니 그건 전차잖아

엔진이 동력을 생산하지 못하면 배의 프로펠러나 비행기의 제트엔진을 작동하는 것이 불가능하므로, 동력을 쓰지 않는 물갈퀴나 스핀블럭을 쓰지 않는 이상, 탈것은 정지해 적의 공격을 피하지 못하게 된다. 또한 에너지가 없으니 탄약 생산과 자원 채취, 연료 정유작업도 멈추고 무엇보다 가장 중요한 실드가 나가버린다.

실린더 엔진 대신 고증대로 터빈엔진이랑 보일러가 추가됐으면..
원자력 발전기는 안나오나

3.5.1 엔진 부품 목록

  • 연료 엔진 발전기 (Fuel Engine Generator)

엔진을 만드는데 가장 기본이 됨과 동시에 가장 중요한 부품.사실 중요하지 않은게 어딨냐마는

  • 크랭크 (Crank Shaft)

실린더발전기와 연결시키는 부품. 엔진에 직렬 연결해야 하고 한 줄로만 배치할 수 있으므로 실린더를 많이 달고 싶다면 더욱 길게 늘리자.

  • 어댑터 (Adapter)

위 크랭크 축을 상하좌우로 1칸씩 늘릴 수 있게 해준다.

엔진에서 파워를 생산하는 부품. 크랭크의 어느 방향에든 장착할 수 있다. 이 부품이 없으면 엔진에서 동력을 생산할 수 없고, 이 부품을 많이 달면 달수록 엔진의 파워 상한이 올라간다.

실린더에 연료와 공기를 공급해주는 부품. 실린더에 카뷰레터나 아래 인젝터가 최소한 하나는 달려 있어야 엔진으로 쓸 수 있다. 안 달면 실린더 하나당 생산하는 파워가 10밖에 안된다 인젝터보다 파워 상승량은 적지만 연료를 더 효율적으로 사용하고, 터보차져를 연결할 수 있다.

  • 배기구 (Exhaust)

실린더의 배기가스를 내보내주는 부품. 단순 냉각 성능은 가장 뛰어나다. 하지만 이것보다 효율이 좋은 부품이 있기 때문에 하나 정도만 다는게 좋다, 패치로 배기가스를 선체 밖으로내보내면 효율이 좋아지게되었다.

  • 인젝터 (Injector)

카뷰레터와 비슷하게 실린더에 장착하지만 증가하는 파워가 카뷰레터보다 많고 효율이 약간 떨어진다. 기타 부품들을 연결 할 수 없다. 만약 좁은 공간에서 많은 에너지를 생산해야 하고 효율따윈 아무래도 상관 없다면 실린더에 이것과 배기구만 달면 된다. 연료를 미친듯이 빨아먹는다

카뷰레터에 장착하는 부품. RPM이 낮을 때 효율이 좋아진다.

  • 터보차저 (Turbocharger)

실린더에 아랫부분을 연결하고 카뷰레터에 윗부분을 연결하는 부품. 배기구보단 덜하지만 실린더를 냉각시켜주고, RPM이 높을 때 효율이 좋아진다. 꼭 윗부분을 카뷰레터에 연결해주자. 그렇지 않으면 배기구보다 못하다.

  • 인-라인 터보차저 (Inline turbocharger)

아랫부분을 실린더에 연결하지 않고, 배기가스가 나오는 곳에 연결해야 한다. 윗부분을 터보차져와 연결하면 RPM이 높을 때 효율이 좋아진다.

실린더크랭크에 바로 연결해야 한다. 엔진 전체 실린더의 냉각을 도와주며, 라디에이터 면적이 커지면 연료 효율이 약간 떨어진다.

배기구에서 나온 배기가스를 옮기는 부품. 여러 실린더들의 배기가스를 한 곳으로 적절히 모아 기체 밖으로 연결시켜 배출하는 데 도움을 주도록 하는 부품. 또한,이 파이프는 배기구 대용으로도 사용 가눙하다.

  • 전기 엔진 (Electric Engine)
전기를 엔진파워로 바꿔주는 부품. RTG만 달면 전기만 있지, 엔진파워가 부족하니, RTG 만 사용하는 함선에 쓰면 좋다.
  • 원자력전지 (RTG)

한번 설치해주면 작은 양의 동력을 계속해서 공급해주는 물건. 소형선을 만들 떄 동력원으로 쓸만하다.

3.6 기동 & 기체특화

수상, 공중 기체별로 특화된 추진 기관, 조향 장치, 기타 부품들을 모아놓은 카테고리. 물론 서로 다른 분류에 있다고 그쪽 분야에서만 쓰라는건 아니다. 공중부품 탭의 이온 추진기나 스태빌라이저, 히트 디코이 등은 수상함에 이용할 수도 있고 스핀 로터를 적절히 깔아 호버크래프트를 만드는등 사용자의 역량에 따라 다양하게 응용하는게 가능.함선에 바퀴를 무한궤도마냥 깔아 수륙양용함선으로 마개조도 가능하다
추진부와 조향부는 AI, 엔진, 탄약고에 밀린다 하더라도 중요한 보호대상이다. 이것들이 없다면 움직일 수도 없는 것은 당연지사.

3.6.1 수상기체 관련 부품 목록

  • 소형 프로펠러(Small Propeller)

수상함/수상정들의 기본이 되는 스크류다. 1x1x1의 아주 작은 크기의 추진기관으로, 엔진의 파워를 소비하면서 스로틀을 올릴 시에 회전하며 기동한다. 다만 함선이 구축함 수준으로 함급이 올라가면 이 소형 프로펠러 만으로는 추력이 매우 부족하기 때문에 고속정이나 효율적인 엔진 출력 관리가 필요한 초계함이 아닌 한 보통은 아래의 대형 프로펠러를 이용하는 편이다. 혹은 잠수함의 방향타로써 쓰이기도 하는데, 수중에서 키를 꺾자기엔 경합금 보다는 강철을 쓰는 잠수함이 상당히 불편해지기 때문이다. 스러스터크래프트가 방향 전환을 이온엔진/제트엔진으로 하는 것과 비슷한 원리.

  • 대형 프로펠러(Huge Propeller)

대형 구축함으로 넘어가거나 순양함 혹은 전함을 제작하기 위해 반드시 필요한 프로펠러. '대형'이라는 접두사가 붙어있는 큐브 답게 위의 소형 프로펠러보다 위아래로 각각 1칸씩 넓어져 총 3x3x1(두께) 크기가 되었으며, 그만큼 엔진의 출력을 소형에 비해 많이 소모함과 동시에 소형의 배의 추력을 내는 것이 특징이다.

다만 이 프로펠러를 사용하는 함선들이 함선(구축함, 순양함, 전함, 잠수함)이다 보니 그만큼 거대한 출력을 확보하므로, 어지간히 많이 달아 거의 팡타스크급 구축함 수준의 속도를 내려고 하지 않는 한 출력 문제는 거의 없는 편.

소형 프로펠러와 같이 추력을 내는 건 수중 한정이다. 이름이 프로펠러라고 공중에서도 추력을 낸다고 생각하지 말자. 이건 프로펠러의 탈을 쓴 스크류다!
다닥다닥 여러개 붙이는 대신에 더 큰 스크류나 커스텀 스크류 나오면 좋을텐데...

  • Boat Rudder
  • Air Pump
  • Paddle
  • Hydrofoil

3.6.2 공중기체 관련 부품 목록

  • 소형 제트엔진(Small Jet Engine)
소형 프로펠러와 같이 공중 기체들의 기본이 되는 제트엔진. 다만 이것도 여간한 소형기가령 날다람쥐라던가가 아닌 한 제대로 된 추력을 내기는 힘드므로, 보통 잉여출력이 남을 때 대형 제트엔진에 섞어 혼용하거나 피치 조절용으로 비행기의 노즈나 꽁무니에 달아 사용한다. 혹은 프롭기의 추력을 보완하기 위해 몇 개 정도 달아 운용하기도 한다.
  • 대형 제트엔진(Huge Jet Engine)
본격적인 고속 제트기를 만들기 위해 필요한 가장 핵심적인 부품. 소형 제트엔진과 비교해 출력을 많이 소모하는 대신 더한 추력을 내는 건 프로펠러와 똑같다. 다만 대형 함선에 비하면 출력 관리가 극심히 필요한 항공기(스러스터크래프트와 공중전함은 제외.)이기 때문에 조밀조밀한 배치가 필요하다. 혹은 충분한 출력이 확보되었다면 스핀블럭 겹치기[2]를 활용해 상당한 고속을 노리는 것도 가능하다. 보통 4~5개 정도를 겹치면 어지간히 공력을 쌈싸먹은 설계라도 초속 100m 이상은 낸다.
  • 커스텀 제트 엔진
  • 이온 추진기(Ion Thruster)
  • 대형 이온 추진기(Huge Ion Thruster)
  • Wing
  • Aileron
  • Tail Plane
  • 헬리콥터 날개(Heilcopter blade)

전문적으로 말하자면로터의 구성품.

  • 헬기날 회전축(Dedicated heliblade spinner)
  • 열기구 사출장치(Hot air balloon Deployer)
  • Switch
  • 제트 안정기(Jet stabiliser)

제트엔진을 쏴서 평형을 유지한다.
어째선지 물속에서도, 우주에서도 작동한다.
균형잡는데는 무안단물이다.

  • 동력바퀴(Wheel (power))
  • 회전바퀴(Wheel (turning))

3.7 잡동사니

실드, 수리드론, 순간이동 장치등 각종 특수한 기능을 가진 잡화들과 유틸리티 부품들을 모아놓은 카테고리.

3.7.1 잡다분류 부품들 목록

  • Repair Tentacle

탈것이나 구조물등을 수리하는 부품이다. 이 부품을 많이달수록 수리 속도가 빨라진다. 자가수리는 불가능하다.

  • Compact Repair Tentacle

위 부품의 소형화 버전이다.

  • Repair Bot

자함이 피격되었을 경우 이 블록에서 조그만한 로봇이 나와서 망가진 부품을 수리한다. 당연한 이야기이지만 수리하기위해서는 자원을 가지고 있어야 한다.

  • Subvehicle Spawner
  • Docking station

Ammo router 가 필요 없어지면서 이 이름으로 변경되었다.

  • Origin block
  • Strategic Antenna

아래의 Dish piece 를 달아서 레이더를 만든다. 레이더를 만들면 주위의 시야가 보인다. 정찰을 위해서는 꼭 필요한 부품이다. 참고로 레이더의 크기가 클수록, 고도가 높을수록 시야가 넓어진다.

  • Dish piece

위의 부품에 연결한다.

  • Heart Stone
  • Heart Stone Extension
  • Shield Projector

실드 투영기. 실드를 펼치는 부품으로 거리,가로,세로 각각 1부터 25까지 설정 가능하고 거리가 멀수록 에너지가 많이든다. 세기또한 설정할수있는데 1부터 10까지 설정가능하고 세기가 세면 셀수록 기하급수적으로 에너지 소모량이 늘어난다. Disrupt (굴절), reflect (반사) laser absorb (레이저 흡수) 등의 모드가 있다.
Emp나 폭발등을 제외한 대부분의 투사체와 파편등을 막을 수 있지만 미사일은 막지 못한다. Emp에 맞으면 꺼진다.

  • Vehicle Blueprint Spawner
  • Vehicle Respawner & Scrapper
  • Respawning beacon
  • NPC Spawner
  • Teleport pad
  • Tactical Nuke

말 그대로 핵폭탄이다. 부서지거나 q버튼을 누르면 터진다. 엄청 강해 보이지만 속지 말자. 연기만 많이 나지 데미지는 2000mm 크램 캐논보다 구리다.하지만 그걸 자폭드론에 단다면 어떨까?

3.8 자원

사실상 이 게임에서 주축을 담당하는 존재. 자원이 없으면 아무것도 없다.
크게 Raw ResourcesProcessed Resources로 나뉜다.

Raw Resources는 최근 업데이트로 인해 Material 이라는 이름으로 통합되었다.

Processed Resources에는 연료(Fuel), 탄약(Ammo), 전기(Electricity) 가 있다.
연료는 Fuel refinery 라는 멀티블록 기계에서 원유 자원을 이용해서 생산한다. 연료는 Fuel engine이나 커스텀 제트 엔진을 작동시키는데 필요하다.
탄약은 Ammunition processor에서 금속 자원을 사용해서 생산하며, 모든 대포 종류와 미사일에서 사용한다. Smoke dispenser에서 연막을 칠 때 연료와 함께 사용한다.
전기는 약간 특이한 자원인데, fuel engine에서 생산된 에너지 일부를 전기로 저장할 수 있고, 이 전기를 다른 함선에 전달할 수도 있다.

3.8.1 자원 관련 부품들 목록

3.8.1.1 Raw Resources

여기에 있는 녀석들이 있어야 수리가 가능하다.
즉 리페어 봇이 있어도 이 자원이 없으면 수리가 불가능하다.

3.8.1.2 Processed Resources
  • 자원 채집기(Resource Gatherer)

자연 자원(natural resources)와 금속 자원(metal resources)를 레이저로 바다로부터 채집하는 블럭.이었으나 현재는 자원 개편 업데이트로 그냥 자원을 채집한다. 바다로부터 자원을 수집하기 때문에 레이저가 바다에 닿아야 자원을 수집한다.

  • 탄약통(Ammo Barrel)

설치된 기체와 기지의 탄약과 탄약 보유 상한을 늘려주는 부품. 이걸 대충 보관하다가 보관된 곳에 공격이 들어오면 시밤쾅이므로 따로 잘 보호된 탄약고를 만들어 주자.

  • 탄약 프로세서(Ammunition Processer)
  • 원유 드릴(Oil Drill)

바다 밑바닥에서부터 기름을 채굴하는 부품. 또한 설치와 동시에 채굴이 시작되는게 아니라 호스가 바다 밑바닥에 닿을때까지 기다려야 한다. 이러한 특징들 때문에 먼저 바다에 닿아야 하고, 그 다음에는 바다 밑바닥까지 호스가 닿아야 그때부터 채굴을 시작한다. 설치시 소모되는 자원은 자연 15, 금속 30, 스크랩 10.

  • 연료 프로세서(Fuel Processer)

가동될시 초마다 원유 10을 소모해 연료 100으로 바꿔준다. 가동에 초당 20의 전력을 소모한다. 설치시 소모되는 자원은 자연 자원 15, 금속 30, 스크랩 10.
최근 업데이트로 삭제되었다. 다만 빌드탭에서만 사라졌을뿐 과거판 기체의 블루프린트를 구해서 기체의 일정구획만 지정해 저장하는 PREFABS기능이나 블럭 복사(빌드모드에서 기본 단축키 R)로 뜯어오는 등의 꼼수를 쓰면 여전히 사용하는게 가능하다. 업데이트로 대체된 리파이너리가 대규모로 설계했을경우 연비효율이 앞서긴 하지만 공간효율은 프로세서가 압도적이기 때문에 큼직한 정유시설을 운영하는걸 꺼리고 현실성에 딱히 무게를 두지 않는 귀차니스트 플레이어들은 기적의 연금술(...)을 행사하기도 한다. 그야말로 오파츠

  • 연료통(Fuel Storage Tank)

이름대로 연료를 저장하는 부품.

  • Fuel Storage Tank

1m×1m의 조그마한 연료통. 총 1000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 100.

  • Fuel Storage Box

위의 Fuel Storage Tank와 별반 다를게 없다(...)

  • Fuel Storage Box 2m

2m×1m의 연료통. 총 2000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 200.

  • Fuel Storage Box 4m

4m×1m의 연료통. 총 4000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 400.

  • Fuel Storage Box 3m × 3m

3m×3m의 연료통. 총 9000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 900.
복붙?

  • 연료 제련소(Fuel Refinery)
From the Depths를 더 현실적이고 어렵게 만든 주범. 이 녀석 덕택에 더는 함선이 구축함 수준임에도 불구하고 원자로를 탑재한 수준의 항속거리를 자랑하게 하는 것이 불가능하게 되었고 비행기는 정말로 항속거리를 고려해야 하게 되었다.
연료 프로세서를 대체하는 새로운 연료 생성기. 연료 프로세서의 경우 1x1x2 크기의 수준에 그걸 기하급수적으로 많이 달고 구 엔진의 엔진 전용 연료탱크를 활용하여 작은 엔진에도 폭발적인 연비를 자랑할 수 있었던 반면 연료 제련소의 등장 및 엔진 체계의 개편으로 진짜로 항속거리를 고려하고 엔진에 과부하를 안 걸어야 하게 되었으며 항공기가 연료를 생성하며 날아다니는 비현실적인 전투방식을 배제했다. 다만 이 탓에 게임도 어려워졌으며 가끔 연료를 정제하거나 보충하기 위해 함선들을 정박시키거나, 이걸 보호해야만 원래의 항속거리를 확보할 수 있는 등 고려해야 할 사항이 상당히 늘어난 것이 단점 아닌 단점. 파괴될 시 상당히 큰 폭발을 일으키기 때문에 주의해야 한다.
  • Crystal growth farm

'크리스탈 자원을 생산하는 부품. 설치시 소모되는 자원은 자연 30, 금속 30, 연료 10.이었으나 자원 개편 업데이트로 인하여 Decoration텝으로 이동하였다.

  • Crystal growth tray

크리스탈 자원을 더욱 더 빨리 생산하게 함과 동시에 크리스탈 보유 상한을 더욱 올려주는 부품.이하 동의

  • Scrap smelter base

자연 자원을 태워 금속 자원을 스크랩 자원으로 바꾸는 부품. 설치시 소모되는 자원은 자연 30, 금속 30, 연료 10.이하 동의

  • 예비 상자(Spare crate)

자연 자원 2000을 소모하여 기체 수리에 사용하는 블럭.이하 동의

배를 만들때 연료통, 탄약고를 넣어 빠른 탄약 충전이 가능하게 하고 배가 이동하고도 남을 정도로 연료통을 둬야 전투를 수월하게 진행 할 수 있다. 또한 적과의 충돌이 많고 집중포화를 받는 함선일수록 예비 상자와 리페어 봇을 많이 설치하여 자가수리가 수월하도록 만드는 것도 좋은 방법.

3.9 장식품

치장성 부품이나 업데이트로 인해 기능이 삭제되거나 무의미해져 퇴출된 일부 겉껍데기만 남은 부품들을 모아놓은 카테고리.

3.9.1 장식 관련 부품 목록

  • 계단(Stairs)
  • 표준형 문짝(Standard door)
  • 표지판(Sign Post)
  • 조명 기구(Light fitting)
  • Deck Port

과거 아모 라우터였던 부품.

  • Poster holder
  • Display

과거엔 기체의 속력, 방위등의 각종 패러미터 수치를 보여주는 부품이였지만, 지금은 해당 부품 없이도 인터페이스가 상시 지원되도록 패치되었기 때문에 그냥 장식.

3.10 오브젝트

맨땅에 새로운 기체, 포트리스, 건물을 제작하거나 스핀블럭, 터렛을 설치할때 찾는 카테고리. 4.23일 기준으로 공식포럼에서 개발자가 피스톤 구현에 대한 의견을 모으고 있으니 언젠가 피스톤도 추가될지도.자신이 물리학도이고 영어를 잘한다면 가서 기여해도 좋다. 물안개: 저 양키님들 무슨 대화를 하고있는거여

3.10.1 오브젝트 관련 부품 목록

  • Sky Fortress Turbine
  • Spin / Turn block
  • One Axis Turret
  • Two Axis Turret

3.11 팩션

From The Depths/팩션항목 참고

3.12 기체의 종류

From The Depths/기체 종류항목 참고

3.13 그래픽

복셀 기반의 게임이다. 단, 나무블럭은 2개 블럭을 이었을때, 3개 블럭을 이었을 때 등의 경우 모양이 바뀌는데 이것이 보기 싫다면 F10을 눌러 깔끔한 블럭 모양으로 바꿀 수 있다.

3.14 멀티플레이어

멀티플레이가 가능하다. 스폰되는 기지가 싱글과 다른 듯.

3.15 기타

Unity 4 엔진의 한계로 멀티코어 연산을 지원하지 않는다.
Unity 5로의 포팅 시도가 있었으나 그래픽과 게임 버그에 의해 실패.
이후 Unity 5 의 그래픽 버그가 개선되는 대로 Unity 5로의 포팅이 진행될 것이라고 밝혔다.
프레임 감소가 심하다면 작업 관리자에서 우선순위를 실시간으로 바꾸고 선호도 설정에서 1번 프로세서를 제외하면
약간의 속도와 프레임 향상이 가능하다.
설정에서 게임 속도와 품질 옵션을 낮추면 비 전투 상황시 프레임 상승 효과가 있고 파괴되는 블럭이 잔존하는 효과를 낮추거나 전투에 참여하는 총 블럭 수를 줄이면 전투시 혹은 블럭이 파괴 될 시 프레임 상승 효과가 있다.적의 갑툭튀는 덤 미사일과 수면 효과 역시 프레임 상승을 원한다면 끌 수 있다.
현재 i7 4790/6700k에서 벤치마크 테스트시 22 프레임 정도를 보이고 있으니 이를 고려하자. 어자피 fastest로 해도 괜찮은 그래픽이다
결론은 이 게임이 재미 있느냐 없으냐는 실력에 달린것이다

다른 게임들도 그렇잖아
  1. 작은 엔진들 중 하나가 피격당해도 나머지 엔진은 계속 작동하기 때문.
  2. 스핀블럭을 달고 그곳에 제트엔진을 달아 직선으로 쭉 이어진 제트엔진을 만드는 것. 이 기술을 활용하면 3x3x2의 부피를 가진 대형 제트엔진을 무려 시스템 인식 상 1x1x2(!)의 크기로 만들어버리는 게 가능하다.