From The Depths/기체 종류

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1 개요

(아래에 나올 문단은 개개인의 연구에 따라 작성된 주관적인 항목이므로, 개인에 따라 체격이 크게 달라질 수 있습니다. 그러므로 무조건 맹신하지는 말아주시기 바랍니다.)
이 게임의 장점 중 하나는 수많은 종류의 기체를 만들수 있다는 점이다.

1.1 해상

1.1.1 선박

가장 널리 사용되는 종류의 기체로 익히 알고있는 바와 같이 해상 장악력을 확보하고 정찰 과 영해의 방어 및 침투를 위해 사용하는 기체이다. 초보자가 만들기 가장 쉬운 종류이기도 하며 Neter의 절반이 바다인 만큼 활용도도 좋다.
자주 전복되는데 이를 예방하기 위해 Jet Stabilizer를 많이 붙인다.
주 무장으로는 어드밴스드 캐논, 미사일, 크램 캐논등을 사용하며, 장갑을 가장 많이 두르는 종류이기도 하다.

1.1.1.1 보트

가장 작은 선박. DWG의 바이퍼나 처음 시작할 때 주어지는 Starting rib 같은 걸 연상하면 된다. 쓰이는 빈도는 초반밖에 없다.

1.1.1.2 고속정

보트보다 더욱 큰 선박. 속도는 당신이 재주껏 하기 나름. 보통 연안전투함용도로 쓰이며, 주무장으로는 캐논류나 미사일을 사용하며 이 중 미사일의 사용빈도가 더욱 크기에 주로 미사일 고속정으로 만든다. 이것도 비슷하게 초반에만 굴리지만, 비행기가 없을 시 적함 노획을 위해 가까이 접근하는데 쓰이기도 한다.그냥 적함 근처에 있는 아군 함선에 워프해서 헤엄쳐가는게 낫겠지만

1.1.1.3 구축함

우리가 흔히 아는 그 구축함. 보통 고속정보단 크고 순양함보단 작은 함급을 이르른다. 하지만 그 시간대에 대한 스펙트럼이 상당히 넓어서 2차대전 전간기의 어뢰를 발사하고 적들을 괴롭히며 급격한 선회기동을 하는 전통적인 구축함이 되느냐, 혹은 대함 미사일과 대공 미사일을 잔뜩 단 미사일 구축함을 만드느냐, 또는 미사일 요격 레이저와 대공용 CIWS를 잔뜩 장비한 이지스 구축함을 만드느냐는 플레이어의 손에 달려있다.

또한 이때부터 본격적으로 대규모 전투에 참전할 수 있는 규모가 되는데, 그 이유가 상대적으로 함대를 꾸려 DWG를 제한 나머지 팩션들을 수월하게 상대하려면 이 정도의 함급이 아닌 한 아예 갈려나간다. 물론 SS의 키타카미나 바요넷 수준이 되면 그냥 다 갈아버린다 걔네는 논외다

또한 이정도 함급이 되면 전함을 포함하지 않는 현대식 함대나 호위함대를 꾸릴 때 개함방공이 가능한 경우 좋은 방공망을 꾸릴 수 있다는 것도 장점. 고속정들이나 초계함들은 구축함에 비해 제대로 된 방공망을 기대하긴 힘들다. 거기다 구축함을 건조하고 그 함선이 2척 이상이 되면 DWG의 함대를 구축하는 것도 수월해지기에 효율적인 플레이를 원한다면 설계해보는 것도 좋은 함급. 구축함 두대에 털리는 DWG의 위상은 이미 무너졌다.

함대 자체에서의 역할은
1. 빠른 속력을 활용한 적 함대의 교란 및 사략활동[1]
2.다발의 미사일 혹은 어뢰를 활용한 주 딜링 혹은 화력 보조
3(해당이 안 될수도 있다.).어드밴스드 캐논을 활용한 CIWS 혹은 대공포와 LMD(Lazer Missile Defence, 레이저 미사일 방호체계.) 등을 활용한 개함방공의 중첩으로 구성된 방공망 구축.

크게 나누자면 이 세 가지로 볼 수 있다. 또한 구축함이 전함급의 화력을 기대하긴 어려우므로[2] 아무리 상대가 DWG보다 약하다 한들 적어도 두 척 이상은 함대에 포함시켜야 한다.

그리고 구축함을 건조하는 대다수의 플레이어들이 고려하지 않는 사항이 하나 있는데, 바로 구축함 본연의 임무 중 가장 중요하다고 할 수 있는 대잠수함 임무 이다. FTD는 현실 수준으로 잠수함의 은닉성이 보장되지 않아 여의치 않으면 전함이 주포로 잠항중인 잠수함에 명중탄을 띄울 수 있는 수준(...) 이지만 SS의 타이푼 수준으로 제대로 된 공격잠수함을 적절한 대잠 수단 없이 만나면 함대가 큰 피해를 입게 된다. 적 유도탄을 교란할 수단과 어뢰를 회피할 수 있는 빠른 속력과 적 잠수함을 공격할 수단(Supercavation ram 장착으로 수중 공격이 양호하게 개량한 Advanced cannon류나 어뢰, 폭뢰, 대잠 항공기 운용 등등)을 제대로 갖춘 구축함은 이런 잠수함의 위협에서 함대를 지켜줄 수 있을 것이다.

1.1.1.4 순양함

구축함에서 전함 사이에 존재하는 중간 함급.
보통 구축함을 만들다가 과무장으로 인한 언밸런스 혹은 엔진 출력 부족을 해결하기 위해 선체를 확장하다 구축함을 초월할 사이즈로 커져서(...) 만들어 지거나 전함을 만들다가 컴퓨터 사양 문제로(...) 혹은 캠페인에서 자원이 딸려서(...) 계획보다 작아져서 순양함이 되는 경우가 많다.
구축함을 만들다가 함체가 커진 케이스는 구축함과 비슷하거나 약간 높은 수준의 함포와 상대적으로 대응방어를 간신히 할 수준 혹은 그 이하의 방어력, 빠른 속력을 가진 경순양함의 스타일로 만들어진다. 주포나 대공포를 더 달아 구축함 전대에 붙여 제한적 탱킹과 화력 지원을 해주거나 본격적인 규모의 함대의 방공임무를 맡기자. 애틀랜타급 경순양함을 떠올리면 된다.
전함을 만들다가 작아진 케이스는 전함급 화력을 가졌지만 방어력에서 후달리는 장갑함/순양전함이 되거나 화력마저 깎아 전함에 비해 저위력의 함포와 대응방어를 갖춘 중순양함의 스타일로 만들어진다. 제대로 만들었다면 자원이 전함보다 덜 들고 그래도 상대의 순양함급 적과 맞붙을 만한 위력을 지녔으므로 자원이 모일 때까지 함대의 주력으로 열심히 굴리자. 함체가 경순양함보다 크기에 거기에 각종 병기를 달아 대공, 대잠, 대함 모두에 능한 만능 배를 만들 수 있으므로 최적화를 위해 노력해보자.
여담이지만 실제 역사에서도 그랬듯이 순양함의 분류 기준이 모호하므로 남들에겐 순양함 같지만 본인에겐 구죽함이라거나 하는 사례가 굉장히 많은 함급이다...

1.1.1.5 항공모함

FTD에서는 보통은 헬기항모 내지 경항모정도의 스케일로 자주 쓰인다.
경항모(5000톤 이하)의 경우 보통 중소형 전투기를 운용시 4~8대 정도를 운용할 수 있는데, 이를 보고 적다고 생각 할 수도 있지만 현실의 니미츠급 항공모함만 보더라도 배수량이 무려 10만톤에 갑판길이 340m[3] 에 이르기 때문에 크게 고증에서 벗어난다 보기는 힘들다.
어느 유저가 함재기를 20기 까지 동시운용이 가능한걸 만들고나니 덩치가 괴랄하다.[4]

이런 탓에 현실적으로 순수 항공기만으로 함재기를 운용하기에는 천조국스러운 양의 자원이 들어가며 실제로 해상제공권의 장악을 위한 순수항모로 이용하는 경우보다 움직이는 보급기지 내지는, 전함에 약간의 제공권 장악을 위해 전투기를 탑재한 항공전함용으로 자주 쓰인다.

1.1.1.6 전함

밀덕들이 흔히 아는 크고 아름다우며 장갑을 꽁꽁 싸매고 대구경의 포탄을 펑펑 쏴대는 바로 그 전함이다.
이 게임은 탄약과 재장전 시스템의 특성 상 미사일로 엄청난 탄막을 만들어낼 수 있기 때문에 거의 미사일 만능주의이지만, 미사일의 자체 성능이 영 시원치 않기 때문에 미사일 전함을 만드는 유저들은 대함미사일을 200개, 300개씩 달기도 한다.

주로 어드밴스드 캐논이나 크램 캐논, 공간이 남아도면 보조용으로 미사일을 사용한다.이 전함은 대포도 쏘고 미사일도 날립니다. 아, 잠시만요! 또 있습니다.
또한 초보자들이 무작정 만들기 시작하는 종류이기도 하다. 초반에는 실패하기 쉽지만 어차피 어느 정도 수준에서부터는 만들기 시작해야 한다.

보통 그 크기 때문에 무식하게 자원을 많이 잡아먹고 본격적인 전함을 만드려면 탄약고, 고출력 엔진과 연료 및 연료생산고, 그리고 데미지 컨트롤용 리페어 봇과 대량의 스페어 크레이트. 주포가 될 대구경 크램캐논, 그리고 이 모든걸 방호할 시타델과 개함방공용 대공포[5]에 부포까지 전부 장착하고 대응방어까지 하되 안정적으로 운용할 수 있게끔 설계해야하는데, 이게 여간 골아픈게 아니다. 일부 유저들은 방어력과 화력을 위해 기동성을 완전히 희생하기도 한다. 전함을 설계해보면 현실에는 못 미치겠지만 간접적으로 설계사들의 고충을 느낄 수 있을 것이다.

다만 그만큼 자원 대비 성능이 효율적이 되도록 설계하고 건조하는 순간, 당신의 전함은 악마가 된다.마치 모 미치광이 바이킹처럼[6]

본격적인 전함 한정으로, 크램캐논을 활용한 대구경 주포와 이에 따른 대응방어까지 완료되어 있다 함은 멀티의 PvP라면 몰라도 Onyx Watch 수준으로 거함거포주의에 목을 매지 않는 캠페인의 팩션들 중 레이저를 쓰는 팩션을 제외하면 작정하고 단체로 집단 린치를 가하지 않는 한 제대로 피해를 줄 함선들이 없음을 뜻한다. 그리고 그 장갑에 대응되는 대구경 크램캐논들이 적들을 분쇄하고 다니는데다 개함방공까지 가능한 경우 적들의 항공전력도 파괴하고 다니는데(참고로 FTD의 AI가 조종하는 항공세력의 경우 회피기동을 하지 않는다.) 파괴되지 않는 한 거의 무한정으로 쓸 수 있는 자가수복장치까지 구비하고 있는데 이걸 어찌 이긴단 말인가? 이 때문에 가장 처음 만들어보는 것이기도 하면서 매번 연구하며 결국 도달하게 되는 가장 강력한 함선이기도 하다.

사족으로, 보통은 2연장, 3연장 포탑을 올리지만, 어떤 유저들은 5연장, 또는 7연장을 올리기도 한다.
30연장 함포까지 봤다. 어드밴스캐논 여러 문을 이어 붙여놓은 듯 하다.마치 KGV급을 뛰어넘는 괴작 그전에 포탑의 메카니즘이 어떤지는 넘어가자
함선의 모양 자체는 뜨기만 하면 큰 이상이 없다. 배처럼 생긴 평범한 생김새의 전함(Robbaz의 라그나로크 등) 부터, 거대한 떠다니는 기지에 가까운 물건을 만드는 사람도 있다.

1.1.2 잠수정(혹은 잠수함)

실제 잠수함처럼 은폐와 비가시성을 목적으로 한다기 보단 수중 깊이 잠수하여 함포와 대함 미사일로부터의 위협을 피하고 특수임무를 수행하는데에 주 목적을 두고있다. 물론 그렇다고 해서 은폐성도 무시할 수는 없는 수준.
탐지기 업데이트로 인하여 소나가 없으면 탐지가 불가능해졌다.

설계가 상당히 까다로운데 부력과 선체 무게의 비율이 상당히 중요하며 선체가 일반 선박과 같이 2차원 평면이 아닌 3차원 기동을 하다보니 무게중심을 맞추는것 또한 쉽지 않다.
Auto control block의 조작을 통해 단순화 및 자동화가 가능하지만 초보자에겐 자칫 어려울 수도 있다.
선박과 마찬가지로 전복되는것을 예방하기 위해 Jet Stabilizer를 많이 붙인다.

심도 유지의 방법에는 두가지가 있는데 하나는 Hydrofoil을 사용하는 방법이고 다른 하나는 Water Pump를 사용하는 방법이다.야매이긴 하지만 스핀블럭+프로펠러를 이용해도 된다. 게다가 auto로 컨트롤까지 가능하다!

Hidrofoil의 경우 조종면을 이용해 주변 유체의 흐름을 조작하는, 비행기와 비슷한 방식이다. 이 방식은 즉각적이고 정확한 심도조절이 가능하지만 설계에 따라서는 상당히 불안정한 움직임을 보일 수 있으며 복잡한 조종을 요한다.

반면 Water Pump의 경우 잠수함 내부의 부력 크기를 조절하여 부상, 잠수하는 방식으로 열기구 및 비행선과 유사한 방식이다. 부력 자체를 조절하기에 기체를 크게 움직이지 않고도 안정적으로 상승 및 하강이 가능하며 AI의 도움 없이도 충분히 조종가능한 수준의 단순한 조작성을 보이지만 상승 및 하강 속도가 느려 격한 기동이나 정확성을 요구하는 복잡한 조작은 불가능한 편이다.

물론 실제 잠수함 설계시 두 방식 모두 채택 할 수 있으며 이 이외에도 충분히 다른 방식의 설계가 존재할 수 있다.

주무기로는 미사일을 쓴다.

잠수정용 AI의 기본적 세팅:
Naval Card
최소 심도를 잠수정의 크기에 맞추어 적당히 조절한다. 대부분 100이면 된다.

1.2 기타

선박과 잠수정 외에도 만들수 있는 기체 종류는 다양하다. 이 종류의 기체를 자유자재로 만들 수 있으면 고수라고 할 수 있다.

1.3 항공

1.3.1 비행기

뱅기
양력을 이용하여 비행하는 일반적인 항공기이다. 양력을 제공받는 방법에는 날개(wing), 스핀블럭 + 로터, 제트엔진(!)[7] 등이 있다. 기동성이 좋고 속도가 빠르지만 안정적인 비행을 하려면 세심한 설계가 필요하고 AI 설정도 복잡하기 때문에 초심자가 다루기에는 어려운 종류.

안정적인 비행기를 만드는데 있어서 기본은 추력중심과 무게중심을 동일선상에 두는 것이며, AI를 끈 상태로 수평비행을 시켜서 무게중심을 적절히 조절하는게 좋다. 하지만, 일부러 추력중심과 무게중심을 어긋나게 잡아서 날다람쥐처럼 급격한 회피기동을 하게 만들 수도 있다.

무장은 미사일이 주가 된다. 비행기가 반동을 흡수할 정도로 크다면(그리고 반동 흡수기를 달 정도로 실내공간이 넉넉하다면) 어드밴스드 캐논을 달아 건쉽으로도 쓸 수 있다. LH는 비행기에다 레이저를 달아 쏘기도 한다.

AI세팅 :

1.3.2 비행정

열기구(Hot Air Balloon)를 달고 하늘을 나는 기체들의 종류이다. 열기구는 약한 공격에도 떨어져 나가 지속적인 양력 제공원으로는 부적합해서 보통 항공기가 물에 빠져서 제트엔진을 작동하지 못할 때 잠깐동안 작동해 최소한의 고도를 확보해주고 비행기에서 떨어져 나가는 역할로 주로 쓰이지만, 열기구가 아닌가. 열기구 자체로도 고도 확보는 충분한데다 그 특유의 스팀펑크스럽고 캐주얼한 외양덕에 아주 강력한 함선은 필요없는 아니 있어서는 안되는 DWG에 열기구를 이용한 비행정이 많은 편이다. 모레이, 아틀라스가 좋은 예.
효율적인 플레이어라면 열기구를 양력 제공용으로 쓰느니 그 공간에 스핀블럭 + 로터를 쓰는게 훨씬 낫다. 양력이 수십배 차이난다.

AI세팅: 풍선이 떨어지는 고도는 높게 잡고, 비행체가 그 고도까지 올라가지 못하게 AI를 세팅한다.

1.3.3 공중전함

비행정과는 달리 헬리콥터와 같이 스핀블럭+로터 조합으로 날아다닌다. GT의 기체에 이런 종류의 기체들이 많으므로 불러내서 뜯어보는 것도 제작에 도움이 될 것이다. 날아다니는 전함이라서 어뢰에 맞을 위험이 없고 적함 바로 위에서 포탄을 퍼부을 수 있다. 다만 만들기 어렵다.

1.3.4 헬리콥터

항공기용 프로펠러로 양력을 만들어서 날아오르는 기체. 잘 만들면 항공기의 기동성과 비행정의 안정성을 동시에 잡을 수 있다.


AI세팅: 스핀블럭+로터나 dedicated heliblade spinblock을 양력용으로 사용하게 되지만, Aerial AI card는 이 스핀블럭들을 직접 제어하지 못하므로 Automated Controll block(이하 ACB로 지칭) 을 이용해서 위 스핀블럭들의 회전속도를 제어해줘야 한다. 고도가 일정 이하일 경우 메인로터의 회전속도를 올리는 식으로 세팅한다.

1.3.5 인공위성

도대체 어떻게 떠있을 수 있을까? 하는 의문이 들 수도 있지만 이 게임은 궤도역학따위는 갖다버렸기 때문에(...) 일정 고도(기본세팅 기준 대기권 500m 중력권 800m)를 넘어가면 중력을 받지 않는다. 일단 이 고도 위로만 올라가면 아래로 떨어지지 않기 때문에 안정적으로 움직일 수 있다. 같은 원리로 우주전함을 만드는 것도 가능.야마토를 만들어서 우주로 띄워 우주전함 야마토를 만들어 보자

일단 space captain 특성을 많이 찍지 않았다면 대기권을 벗어나야 우주로 도달할 수 있기 때문에 이온 쓰러스터가 필수이다. 일단 우주로 올라간 뒤의 자세제어는 jet stabilizer로 가능하다.(사실 스테빌라이저는 우주, 공중, 수중 어디에서나 사용 가능하다.)정작 제트엔진은 우주나 수중에서 작동하지 않지만 하지만 너무 많이 붙이면 안정성에 문제가 생긴다. 그 외에도 에일러론이나 테일핀 또한 우주에서도(정확히는 대기권 밖에서도) 작동한다.

게임 초반에는 적들이 반격할수 없기 때문에 사기적이지만 레이저를 쓰는 팩션 앞에서는 위에서는 공중분해된다.
반동에 의해 중심을 잃고 쉽게 무기력해지기 때문에 크램 캐논은 맞지 않다. (어드밴스드 캐논은 반동 억제기를 많이 붙이면 된다.) 도킹 스테이션을 이용하면 반동을 무시하고 쓸 수는 있다.
따라서 주로 레이저나 미사일을 주무기로 쓴다.
높은 고도 덕분에 레이더를 달면 맵의 많은 부분이 보인다. 정찰용으로 써도 좋다.

AI 세팅:

1.3.6 바이클 미사일

현재 From the Depths에 현실과 같은 미사일 만능주의 패러다임을 불러오고 있는 기종

APS 탄종중 Graviton Ram[8]의 특징을 활용하여 투엑시스 터렛에 달아 적을 향해 추진시키거나, 혹은 LUA코드를 이용한 알고리즘으로 자체적인 추진체를 붙여 적을 향해 내장된 최대구경(500mm)의 APS로 큰 한 방을 노리거나[9] 내장된 여러 소-대구경의 APS에 아모 이젝터를 달아 적에게 부딫혀 수많은 자탄들이 피해를 주는 방식의[10] 미사일이다.
일단 미사일, 포탄들만 요격하는 CIWS와 방어 레이저를 무시할 수 있으며 1세대든 2세대든 왠만한 배들은 2~4대면 반파된다.
대함 미사일들도 세대가 나뉘는데, 처음 대함 미사일이 개발되었을 때(1세대)와 대함 미사일을 활용, 개량한 시기(2세대)이다. 세대를 나누는 기준은 APS의 탑재방식과 탑재 수량[11], 그리고 추진 방식이다.
1세대는 2축 터렛을 쓰지 않고 꽁무니나 미사일 내부에 내장한 추진체(이온 엔진이나 제트엔진 등과 같은 것)으로 LUA 코드를 이용해 적함에 충돌, 자동 격발하는 식으로 운용하며, 2세대는 LUA코드의 유무와 관계 없이 미사일 내부에 2축 터렛을 내장, 터렛에 제트엔진, 이온 엔진이나 그래비톤 램을 장비한 별도의 APS를 이용해 적함을 향해 유도, 기수에 달린 전술핵 블럭이 충돌로 인해 폭발하는 것으로 아모 이젝터를 작동, 클러스터탄을 이용해 큰 피해를 입히는 것이다. 각각 복잡한 기동이 가능해지거나 설계에 따라 시스키밍 미사일처럼 운용이 가능하다는 장점이나, 1세대의 경우 LUA코드의 설계가 복잡하다 등, 2세대의 경우 미사일 자체의 설계가 복잡해지거나 기대 이상의 속력이 나오지 않는 등의 단점이 있지만 다들 파괴력이 피격시 적 함을 단 몇 발에 무력화시킬 수 있다는 것은 동일하다.
다만 대공포에 무력해지고 가격이 다른 무기에 비해 비싸다는 점이다. 이 가격상승의 원인으로 당연한 것이, 바이클 미사일은 기체이기 때문에 빌드모드의 미사일보다 수십배는 더 많은 자원을 퍼먹는다. 하지만 가격 대비 피해량이 상당하기 때문에 관련 커뮤니티에서는 다들 운용 플랫폼을 하나씩 만들고 있으며, 이제는 오히려 서로가 이 파훼책을 연구하고 있는 수준(...) 이 탓에 현실에서의 에일라트 쇼크와 같이 미사일 고속정만 만들면 된다느니, 대함 미사일 전용 플랫폼이나 다름 없는 폭격기를 만드는 등의 현실고증일이 벌어지고 있다.

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  1. 사략선의 역할은 이후 아군 공중병력이 있으면 그 쪽에 넘겨주게 된다.
  2. 애초에 그게 되는 순간 그건 구축함이 아니라 도이칠란트급 장갑함과 같은 모니터함 내지 순양전함으로 분류해야한다...
  3. 인게임에서 블록당 1m로 설정하고 있으므로 실제 니미츠급과 같은 크기인 340x70크기로 비행갑판을 만들어보면 어마어마한 크기가 나온다는걸 알 수 있다.
  4. 1200만RP 정도.
  5. 항상 적의 공중 병력을 상대할 아군이 있다면 필수적으로 달지 않아도 상관 없다.
  6. 이 미치광이는 라그나로크라고 이름을 붙인 한 척만 있어도 렉을 먹이고 각종 무장을 제대로 해놓은 전함을 건조했는데, EMP에 대공미사일 대공기관총에 500mm 3연장 주포 4문 등등 없는 게 없다. 이거 한 척만으로도 모든 팩션을 쓸어버리는 수준(...) 이 인간이 만든 다른 함선도 라그나로크에는 못미치지만 팩션의 최강 전함 수준의 공격력을 자랑하는데, 오닉스 워치의 막강한 해상기지 오닉스 쓰론을 탈취하는 수준에서 설명이 필요한가? 심지어 엑스칼리버를 포함한 SS의 함대를 탑재된 헬기와 함께 둘이서 날려버리는 위용을 보여줬다. "사기 스펙이라며 잽싸게 튀어라"고 설명하는 불샤크 급 전함을 위시한 함대와의 결전이 기대되는 수준.(...)
  7. 이 경우에는 Thrustercraft라고도 부른다
  8. 목표물과 닿으면 목표물을 밀어내는 탄종이다
  9. 보통 1세대 대함 미사일이 채택했다
  10. 전형적인 2세대 대함 미사일이다.
  11. 서로 직결되는 사항이며, 다수의 APS와 로더에 포탄을 내장하고 아모 이젝터를 통해 클러스터탄과 같이 운용하여 파괴력을 높일 시에 2세대로 친다. 단순히 최대 구경의 APS의 수를 더 늘린 것 만으로는 2세대로 취급하지 않는다.