Phantom(Dirty Bomb)

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Dirty Bomb의 용병들
Class_Recon.png
Recon
파일:Merc vassili.png파일:Merc phantom.png파일:Merc redeye.png파일:Merc aimee.png

Engineer
파일:Merc proxy.png파일:Merc bushwhacker.png파일:Merc fletcher.png[[Turtle(Dirty Bomb)|turtle]]

Fire Support
파일:Merc skyhammer.png파일:Merc arty.png파일:Merc kira.png파일:Merc stoker.png

Medic
파일:Merc sawbonez.png파일:Merc aura.png파일:Merc sparks.png파일:Merc phoenix.png

Assault
파일:Merc fragger.png파일:Merc nader.png파일:Merc rhino.png파일:Merc thunder.png
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IconClassHealth_2.pngSpeed_2.pngCombat_2.pngObjective_2.pngSupport_2.pngAbility
Phantom.pngRecon1104103.5/52/51.5/5Ability_Refractive_Armor.png
<:>Refractive Armor
Take a good look. Because you ain't gonna see me on the battlefield. [1]
I disappear... and kill people, I'm like a shark... on land, with a gun. [2]
People call me a backstabber. Hell, I'll stab you in the front if you want.[3]
Willing to do anything to get rid of him, his Commanding Officer volunteered Phantom to take part in an experimental Refractive Armor test program. Returning the favor, Phantom promptly stole the suit and used it to plant incriminating evidence/livestock in his former Commanding Officer's quarters. Since then he has been a legend in his own mind. Never, ever lend him money, or your mobile phone.
자신에게 방해되는것은 모두 없애려는 성격이었던 팬텀의 상관은, 팬텀에게 굴절 갑옷 실험을 제의했습니다. 그 은혜를 그대로 되갚아주기 위해, 당연히 팬텀은 망설임없이 슈트를 훔친후 전상관의 구역에 누명을 씌우고 보상책임을 모두 떠넘기기 위해 써먹었습니다. 바로 그 순간, 그는 자신의 마음속에서 전설이 되었습니다. 팬텀에게 절대로 당신의 돈이나 폰을 넘겨주지 말길 바랍니다.


팬텀의 Merc Role-Call 영상.

1 개요

더티 밤 용병 벨런싱의 가장 큰 문제점

이제는 팀 협력이 가능해진 돌파형 리콘

Dirty bomb에 등장하는 용병들 중 가장 독특한 용병으로 특수 스킬은 일정 시간 동안 투명화를 하는 Refractive Armor[4]. 가격은 50000크레딧.

너프 이후로 기본 스탯이 그리 좋지 않은데, 리콘 병과치고는 이동속도가 꽤 낮은편(410)인데다가, 체력도 엔지니어들과 같은 수준(110)이다. 단, 체력은 본인의 스킬이 탱킹력을 보좌해주므로 별 문제가 없으나, 이동속도 문제는 꽤 심각한 편. 너프 전 스탯은 무려 화력지원 병과와 같은 120HP였으며, 이동속도도 420으로 꽤 준수했다.

2세대 로드아웃의 출시 이후 키라가 쓸 하지만, 자신의 전용 근접무기인 카타나를 가지고 있는데, 카타나는 더티 밤에서 크리켓 뱃 이상으로 긴 리치, 데미지, 그리고 공격속도를 자랑하는 이 게임 최강의 근접무기이다. 근접전에서 근접무기로만 싸울경우, 이 무기를 이길수있는 근접무기는 없다고 보면 된다.

리프랙티브 아머는 직역하면 굴절 장갑인데, 아마도 빛을 굴절시켜서 팬텀을 투명하게 만드는 원리로 작동되는것 같다. 리워크 이후로는 썬더의 EMP 기능을 옮겨받아, 은신을 하는 동안 일정 범위내의 모든 설치물들을 갑옷의 지속시간 동안 무력화시킬수 있다. 팬텀이 피탄될시, 팬텀 본인의 HP가 깎이는 대신 은신 게이지가 깎이는 형식으로 팬텀의 탱킹력 또한 담당한다.

지금은 꽤 쓸만한 돌파용 리콘 병종이지만, 자그마치 몇년전인 클로즈 알파 시점부터 지금 시점까지 패치에 따라서 개사기 캐릭터와 쓰레기를 넘나드는 벨런싱이 가장 어렵다고 평가되는 유일한 용병이다. 애초에 초기 컨셉부터가 딜도 되고 탱도 되는 암살자였는데, 이 컨셉이 얼마나 말도 안되는지 알수있었던 미칠듯한 사기성과, 너프되자마자 쓰레기에 가까웠던 극단적인 양면성을 보여줬던 캐릭터라고 할수있다.

리워크 이전의 구 팬텀은 팀 플레이를 지향하는 타 용병들 및 더티 밤의 전체적인 게임 양상과는 백만광년 동떨어진 캐릭터였다. 물론 여전히 게임 이름처럼 dirty한 플레이를 요구하는 캐릭터기도 하다. 스팟이라도 할수있는 다른 리콘 병과와는 달리, 오브젝티브는 물론 팀을 하나도 도울수가 없는 순수 전투 병종이었다. 이렇게 예전에는 말 그대로 혼자 노는 캐릭터라고 해도 무방했지만, 리워크가 된 현 시점조차 매번 구설수에 오르는 벨런스와는 또 별개로 더티밤에서 유일한 암살 요소, 은신근접무기살상력을 가진 소위 말하는 닌자 캐릭터에 가장 알맞는 용병이라 엄청난 인기 및 관심을 받고 있다.

신나게 날뛰던 시절 이후로는 대량의 직, 간접적인 너프로 거의 고인 수준으로 성능이 땅에 떨어졌진 상태였지만, 2세대 로드아웃의 출시와 리워크 이후로 이전의 위상까진 아니더라도 꽤나 정상적인 용병의 위치로 다시 올라왔다. 예전같이 본인의 전용 근접무기인 카타나로 적을 썰고다니는 무쌍은 못찍지만, 그만큼 로드아웃의 자체 성능과 정지시 투명도가 훨신 뛰어나져서, 더욱 은신 대기 플레이와 적팀 자동화 방어 시스템의 무력화를 통한 팀 지원에 초점이 맞춰진 상태이다.

상당히 많은 우여곡절을 겪은 용병이며, 그만큼 성능도 들쭉날쭉해진 만큼, 여러모로 벨런싱이 안정화된 현 시점에서조차도 논란이 많이 되는 캐릭터이다. 자세한것은 하단의 운영 및 평가 항목 참조.

2 대사

흐으~으으~으으응~

사람들이 왜 날 무서워하냐고?? 우우우~~!!!! 왜냐하면 난 악령이니까!

등신가계에다가 전화했던니 너같은 등신이 품절됬다 더라.

팬텀의 성우는 조/요셉 메이로, 토마스와 친구들의 주인공 기차인 토마스역으로 유명한 성우이다! 이 때문에 팬텀과 토마스를 합성(...)해놓은 짤이 포럼에서 매우 흥하는 중이다. 직접 봐보자(...). 의외로 잘 어울린다(...)

트레일러와 첫인상만 보면 냉철하고 근엄할것 같은 인상과 달리, 깨방정(...)을 떠는 유쾌한 성격이라 대사를 들어보면 좀 깬다.

3 특수 능력

3.1 Refractive Armor(굴절 장갑)

예나 지금이나 변함없는 팬텀 운영의 원동력

팬텀을 공격형 리콘으로 만들어주는 스킬

설치형 스킬들의 새로운 악몽

전기뱀장어 팬텀츄


Q키를 누르면, 팬텀이 서서히 투명해지며,[5] 리워크 이후로는 최소 5.5초부터 11초까지 팬텀을 은신 시켜줌과 동시에 자신을 중심으로 반경 10미터 내의 모든 설치형 스킬과 엔지니어의 자동화 방어 시스템을 무력화시키는 EMP를 발산한다. 설치물들은 EMP의 반경내에 있을시 무기한 무력화되며, 범위내에서 벗어났거나 팬텀이 은신을 해제해도 팬텀이 상황을 정리할 최소한의 시간을 위해 5초간 추가로 무력화가 유지된다. 이를 잘 생각해보면 언더커버 옵션과 최대 기본지속시간, 그리고 추가적인 무력화 시간을 이용하여 팬텀이 작정하고 무력화만 노릴 경우 최대 17초 동안 적들의 설치형 스킬들을 아예 바보로 만들어버릴수있다!

이전보다 훨신 약화되긴 했지만, 피탄될 경우 투명화 게이지가 체력을 대신하여 감소하는 탱킹 능력도 온전하다. 그러나 이전처럼 투명화 게이지를 초과하는 피해량은 막아주지 못한다. 은신은 팬텀이 오브젝티브 수행시[6], 공격 시전시[7], 즉시 해제된다.

리워크 이후로 큰 변동폭이 생긴것은 다름 아닌 쿨타임투명도로, 이 둘 모두 팬텀의 이동속도에 따라서 달라진다. 느리게 움직일수록, 가만히 있을수록 쿨타임 소모량이 낮아지고 투명도가 높아지며[8], 빠르게 움직일수록 은신의 퀄리티가 하락하고 굴절 갑옷 특유의 소리가 더욱 잘 들리게 된다. 리워크 이후로 이동속도에 따른 투명도와 지속 음량의 차이가 엄청나게 커졌는데, 가만히 있으면 소리는 바로 앞까지 다가가지 않는 이상 거의 들리지 않으며, 투명도는 아예 안보이는 수준(!)[9]이라, 완벽에 가까운 은신을 할수 있지만, 걷고있을때부터는 소리가 살짝 들리고 잔상과 윤곽이 조금 보이며, 아예 뛰거나 롱 점프를 해버리면 이전과는 비교도 안되게 잘 들리고 잘 보인다! 굳이 대놓고 자신의 위치를 광고하지 않더라도 굴절 갑옷의 은신 시전중, 혹은 은신 해제시 특유의 발동음과 팬텀 특유의 대사가 나오는 문제는 해결할수 없기 때문에 투명화만으로는 믿을게 못된다. 애초에 전투에 집중하는 와중, 플레이어가 팬텀을 대처할수있는 가장 쉬운 방법은 바로 소리를 듣는 것이기 때문에, 대다수의 경험 많은 플레이어들은 소리로 팬텀의 위치를 판별한다. 그렇기 때문에 들키는 순간 온갖 총알이 몸에 다박혀서 걸레짝이 될것 같은 경우엔 아예 가만히 서서 눈치를 보거나 앉아서 천천히 가도록 해야한다. 하지만 아예 투명한 상태로 대기를 한다해도, 바실리의 심장박동 감지기나[10] 레드아이의 적외선 고글은 피할 수 없기 때문에, 발각되는 순간 팬텀은 끔살당한다.

엄청나게 높은 정지시 투명도와 모기소리보다 작게 들리는 지속음의 음량은 아무리 고수라도 실전에서 가만히 자리잡은 팬텀의 위치 파악이 불가능하기 때문에, 이전처럼 대놓고 투명화 상태로 돌아다니진 못해도 여전히 암살의 기회를 엿볼순있다. 하지만 너무나도 낮아진 이동시 투명도와 함께, 정작 리워크 된 팬텀이 마음대로 돌아다니지 못하는 이유와 갑옷의 쿨타임 관리를 손쉽게 못하게된 이유는 따로 있는데, 그것은 바로 리워크 이후 EMP를 대가로 추가된 발동시 쿨타임 패널티와 위에서 언급된 이동속도에 따른 지속시간 소모의 가속화 문제이다. 리워크 이후 스킬을 발동하는 즉시 7초씩이나 쿨타임을 바로 소모하기 때문에, 최소 7초 이상 은신을 하지 않으면 쿨타임 낭비가 되게끔 설계가 되어 이전처럼 마음대로 스킬을 껐다 켰다 할수없게 되었다. 또한, 언더커버 옵션의 필요성을 낮추기 위해 최대지속 쿨타임이 1초 늘어났지만, 정작 갑옷 발동도중 조금이라도 빨리 움직일시 쿨타임의 소모량이 꽤 빨라서, 은신과 EMP를 조금이라도 길게 유지시키려면 아예 가만히 있거나 천천히 다녀야한다. 당연히 이전처럼 탱킹 용도로 써먹으려 했다가는 쿨타임까지 한번에 날아간다. 요즘은 탱킹은 커녕 딸피로 허둥지둥 도망가는 팬텀으로부터 탄 몇발을 흡수해주는 생존기로써 부각된 점이 크다.

하지만 여기까지만 보고 팬텀이 너프되었다고 생각하면 큰 오산으로, 썬더의 등을 찌르고 얻은 신규 효과인 EMP가 워낙 막강한 영향력을 발휘하는데다가, 2015년 7월의 대너프 이후부터 2016년 5월 19일 까지 장장 10개월을 기다린 끝에서야 드디어 얻게 된 팀 기여 능력이기 때문에, 팬텀의 운영 방식이 바뀌었을지 언정 이제는 좋은 의미로 팬텀과 그 팀에게 시사하는 바가 아주 많은 스킬이다. 당연히 이전처럼 돌아다니면서 암살하는 싱글 플레이 팬텀을 바란다면 더 너프된것이나 다름이 없게 느껴질수도 있고, 뇌진탕 수류탄의 부가효과로 쓰이던 시절에는 돌파 능력이 떨어지는 썬더와 영 좋지 않은 궁합을 보였던 EMP 였지만, 유독 팬텀과 함께한 후로 완전히 정반대의 성능을 보이고 있는것이 바로 팬텀의 이동식 장판형 EMP이기 때문이다! 일단 최소 무력화 시간은 썬더에게 있던 시절의 8초보다 5초로 낮아졌지만, 투척만 하면 끝이었던 썬더와는 달리 팬텀은 자신이 직접무력화 범위를 움직이면서 일대를 죄다 광역으로 훑고 지나갈수 있기 때문에, 오히려 그 위력이 엄청나다. 플렛쳐의 점착 폭탄은 팬텀이 주위에 있기만 해도, 아니.. 지나가기만 해도 격발을 시킬수 없는 수준이다!

팀에 손발을 맞출수 있는 아군이 있으면 더욱 영향력이 커지는데, 언더그라운드나 브릿지 3단계 같이 좁고 대치전 양상으로 전투가 일어나는 곳이면 팬텀 본인이 싸우지 않더라도 은신을 켜주고 작정하고 눌러앉아있기만 해도 팀의 돌파를 가장 크게 저해하는 설치물인 오라의 힐 장판이나, 부시웨커의 터렛을 아예 완전히 무용지물로 만들수있다. 뇌진탕에 있었던 때와 똑같이 벽뚫기가 가능하기 때문에, 팬텀이 굳이 힘들게 안쪽에 자리 잡을 필요도 없다! 당연히 EMP의 범위내에서는 설치물의 위치를 옮겨도 무력화는 계속되며, 설상가상으로 가만히 앉아있는 투명한 팬텀을 찾는건 거의 불가능하기 때문에, 무력화 당하는 적팀 용병의 속을 터지게 할수있다.

굳이 EMP 효과를 노리지 않더라도, 정지시 투명도는 도저히 육안으로 식별할수 없을 정도로 투명하기 때문에, 적팀이 리스폰되어 오는 주요 길목이나 통로에서 투명상태로 가만히 있다가 다가오는 여성 용병들을 카타나 찌르기로 한큐에 죽여버리는 대기형 암살 플레이나, 구석에서 가만히 대기한 후 혼자서 지나가는 상대의 뒤통수에 기관단총 탄을 먼저 꽂아버리는 선공권을 이용한 플레이를 여전히 가능하게 해주는것이 바로 굴절 갑옷이다. 굳이 가만히 서서 눈치를 보거나 기회를 엿보지 않더라도, 무력화된 장판위의 벙찐 적을 5초안에 처리하고 튀는것도 충분히 가능하다![11]

결국 EMP 하나로 팬텀의 운영이 대폭 달라졌으며, 가장 많이 비판받은 팀 기여 능력의 부재 문제가 해결되었다고 봐도 과언이 아니다. 이전과 같은 기동형 암살 플레이와 미친 탱킹 성능은 사라진지 오래지만, 위의 서술대로 대기형 암살 플레이는 여전히 가능하며, 팀의 돌파 및 방어선 무력화를 위한 EMP는 타 리콘 병과의 정찰 능력을 능가할 정도의 영향력을 발휘하기 때문에, 굴절 갑옷의 리워크는 기존의 팬텀 플레이를 어느정도 남겨두면서 그동안 팬텀에게 없었던 팀 기여 능력을 팬텀에게 선사해주었다. 더티 밤이 팀 플레이 게임이라는것을 생각해보면, 그동안 얼마나 팬텀이 게임의 컨셉과 동떨어져있었는지 알수있다.

다만, 단점이 아예 없는 스킬은 아니다. 암살을 노리건, 무력화를 노리건, 일단 EMP는 투명화와 반드시 동시에 발동하기 때문에, 자신의 설치물들이 무력화된걸 안 적들에게 주위에 자신이 있다고 광고하는 꼴이 될수 있기 때문이다. 물론 저들이 팬텀의 정확한 위치를 알수는 없다지만, 한번 팬텀이 주변에 있다는걸 안 이상 경계를 하지 않을 적은 없기 때문에, 팀이 아닌 팬텀 자신의 급습/암살 운영을 크게 방해한다. 바보가 아닌 이상, 다들 팬텀이 어디있는지부터 찾기 때문이다.[12]

여담으로, 게임내의 EMP는 실제 EMP와는 많이 다르다. 실제 EMP는 전자기기를 영구 손상시키기 때문에, 무력화만 시키는 덭밤의 EMP는 사실 EMP라기보다는 전자 교란기에 더 가깝다. 또한 지금은 먼지 쌓인 과거 얘기일뿐이지만, 오래전 2015년 7월 8일 출시 당시에는 팬텀을 암살자로 쓰기 위한 은신 기동 운영과 탱킹력을 담당하는 스킬이다. 그때부터 대망의 2015년 7월 22일 팬텀 대너프 패치까지 단 2주 동안 정말 정신나간 성능을 선보였던 스킬이었는데, 달리거나 롱 점프를 해도 현재 가만히있는 수준으로 투명했으며, 당연히 소리는 발동음을 제외하고 달리거나 롱 점프를 해도 거의 현재 가만히 있는 수준으로 들리지도 않았던데다가, 지속시간을 다 썼더라도 쿨타임 수복시간이 고작 6초에, 볼트액션 저격총의 헤드샷이나 프레거의 수류탄 직격을 체력소모 없이 은신 게이지만으로 견딜 정도의 탱킹력을 가졌던데다가, 설상가상으로 투명화 게이지 수치가 단 1이라도 남아있었을 경우, 데미지와 상관없이 탄을 씹었다!![13] 너프전의 넉넉했던 120HP기본 스탯과 420 이동속도의 시너지에 힘입은 사기적인 탱킹 성능이 얼마나 대단했는지, 언더그라운드와 터미널의 가스로 막힌 길도 은신게이지로 탱킹하면서 지나갔을 정도였다!!!

4 1세대 로드아웃

사실상 정해질수밖에 없었던 선택지

1세대 로드아웃의 로드아웃 다양성 부족 및 선택지 강요로 가장 많은 비판을 받은것은 라이노와 스파크였지만, 사실 팬텀도 만만치 않게 문제점이 심각한 편이었다. 2세대 로드아웃이 나오기전 팬텀의 로드아웃을 고를때 가장 큰 문제점은, 바로 전용 무기인 카타나와 전용옵션인 언더커버가 주무기당 한개의 로드아웃에만 있었다는 것이다. 지금은 총만 쏘자니, 2세대 로드아웃에 좋은 총기 강화옵션이 훨신 더 많고, 칼을 쓰자니 카타나를 보유한 로드아웃도 2세대쪽이 훨신 많고 옵션도 우월한데다가 굴절 갑옷의 기본 지속시간 버프와 함께 언더커버 옵션이 너프되어 의존도가 대폭 하락한후로는 1세대를 선택할 이유가 거의 없어졌지만, 문제는 리워크 이전 당시에 팬텀의 탱킹력 및 생존력을 담당하는 굴절 갑옷의 지속시간을 20% 늘려 탱킹력을 20% 증가시켰던 전용 옵션인 언더커버무조건 카타나와 짝지어져 있다는 사실이다. 벡힐 나이프는 몰라도, 스틸레토는 타용병을 떠나서 팬텀에게도 쓰레기와 같은 근접무기이고, 언더커버와 카타나가 같이 있는 카드는 주무장당 한장씩일뿐이므로, 사실상 로드아웃 시스템 자체가 플레이어의 주무장 선호도에 따라 세가지 로드아웃으로 선택을 강요했다. 심지어 이 세 로드아웃들의 부무장 권총들이 죄다 S&W로 똑같아, 주무장만 빼면 전부 숫자 코드까지 94로 통용된다! 결국 ㅇㅇ94 시리즈만 쓰이던 현상은 2세대 로드아웃이 출시되고 나서야 종식되었다.

카타나의 찌르기는 딜레이가 크지만, 근접 무기 데미지 15% 증가인 쵸퍼 옵션과 함께하면 데미지가 90에서 103.5, 즉 여성 용병들을 너머 피닉스까지 한방이다.[14]

팬텀의 주무장 및 근접무기의 자세한 스탯은 더티 밤 무기 항목 참조.

4.1 Blishlok

4.1.1 BL52 Superb Operative

파일:BL52 Superb Operative.png

4.1.2 BL61 Tornado Operative

파일:BL41 Tornado Operative.png

4.1.3 BL94 Veteran Operative

파일:BL94 Veteran Operative.png

94 시리즈, 그 첫번째

블리실록 카드 중 유일하게 카타나가 있는 카드. 그러나 블리실록이 켁텐과 크로츠니에 비해 화력이 낮기 때문에 상대적으로 선호하는 사람이 적다. 그러나 2세대 로드아웃의 출시 이후 자신의 후손인 BL93의 근접무장이 크리켓 배트로 너프된데다가 마지막 옵션마저 더블 타임으로 교체되면서, 1세대중에서 유일무이하게 2세대보다 좋다고 평가되는 블리쉴록 로드아웃이다.

4.2 KEK-10

4.2.1 C51 Tempo Operative

파일:C51 Tempo Operative.png

4.2.2 C62 Accelerated Operative

파일:C42 Accelerated Operative.png

4.2.3 C94 Excellent Operative

파일:C94 Excellent Operative.png

94 시리즈, 그 두번째

리워크 이전 칼질용 팬텀 로드아웃

2015년 7월 팬텀 대너프와 2세대 로드아웃이 도래하기전에 타 카타나 로드아웃들보다도 압도적으로 많이 사용된 로드아웃이다. 카타나가 있는 카드중 유일하게 쵸퍼가 있으며 카타나 카드에는 공통적으로 있는 (너프 이전 당시 효과기준)은신 지속시간 20%증가인 언더커버가 있어 말 그대로 닌자들처럼 상대방을 칼질로 암살하기 좋은 조합이었다. 게다가 주무장이 켁텐이기 때문에 기본적인 화력조차도 보장이 된다.

다만, 대너프 이후에는 팬텀 자체의 성능 문제와 카타나의 성능 저하로 근접무기 유저들이 퀵 슬래쉬 프록시를 쓰면 썼지, 팬텀을 쓰진 않으므로 팬텀과 더불어 이 로드아웃의 위상이 대폭 추락했다. 심지어 유일한 먹잇감이었던 바실리의 최대 HP가 100에서 110으로 늘어나, 쵸퍼 옵션이 적용된 103.5 데미지의 찌르기로 한방에 죽일수 있었던 바실리조차도 한방에 죽이지 못하는 간접너프를 가만히 앉아있다 당한 셈이라, 현재 이 로드아웃을 사용시 찌르기 한방에 죽일수 있는 남성 용병은 오직 피닉스뿐이다.

굴절 장갑의 기본 지속시간이 늘고 언더커버의 증가율이 10%로 너프되어 사실상 쵸퍼 하나만 보고 써야하는 로드아웃이었는데, 자신의 후손격 로드아웃인 2세대 C94가 조상을 뛰어넘는 성능을 부여받게 되면서 결국 쓸모가 없어져버렸다. 그래도 카타나만으로 플레이하는게 팬텀답다는 명목으로 팬텀을 사용하려는 사람들에게는 거의 교과서나 마찬가지였던 로드아웃이다.

4.3 Crotzni

4.3.1 CR51 Enhanced Operative

파일:CR51 Enhanced Operative.png

4.3.2 CR62 Expert Operative

파일:CR42 Expert Operative.png

4.3.3 CR94 Prototype Operative

파일:CR94 Prototype Operative.png

94 시리즈, 그 마지막

1세대 당시 최고의 크로츠니 로드아웃

팬텀 과거의 영광을 쫓는 유저들이나, 팬텀 = 카타나 라는 편견이 있는 유저들에게는 C94가 제일 많이 쓰일지 몰라도 팬텀 대너프 이후에도 먹고살길을 찾던 몇안되는 팬텀 유저들이 차차 주무장으로 적을 선공하는 방식을 익힌후 사용하는 로드아웃이 바로 이 로드아웃이다.

SMG DPS 1위를 달리는 크로츠니는 물론이요, 언트래커블 + 밤 스쿼드 조합으로 적의 총탄을 제외한 나머지 위협에서 굉장히 안정적으로 대처할수있는 로드아웃이다. 다만, 팬텀은 투명 상태로 다닐시 지뢰를 제외한 나머지 자동화 방어 시스템은 아예 팬텀을 감지조차 하질 못하고, 밤 스쿼드 자체가 너무나도 우월한 위험인식 옵션이라 언트래커블이 역으로 조금 빛이 바래는 감이 있다. 하지만 맨몸으로 돌아다니거나 공격을 하려고 은신을 푸는 순간도 얼마든지 있으므로, 언트래커블은 꽤나 쓸만한 옵션이다.

적진에서 은신이 발각되거나, 폭발물에 피격시 어그로가 바로 쏠려서 죽어버릴수 있는 팬텀이기에, 주무장인 크로츠니를 적극적으로 이용하려는 유저들에게 가장 많이 채택되는 로드아웃이었다. C94처럼 카타나 강화 옵션이 없는게 아쉽지만, 어차피 카타나는 그 자체로도 굉장히 강하며, 바실리의 최대 HP 버프로 C94의 한방 찌르기 장점이 많이 퇴색되었기 때문에 대너프 이후에는 CR94가 많이 채택되는 편이었다.

하지만 결국 2세대 크로츠니 로드아웃들이 팬텀의 리워크와 함께 엄청나게 우월한 옵션으로 출시되어, 1세대 CR94도 C94와 마찬가지로 사용되어야할 이유가 없어져버린 신세가 됐다.

5 2세대 로드아웃

이전과는 비교도 안되게 버프된 팬텀

총기/카타나의 동시 강화로 돌아온 악령

카타나 로드아웃을 사실상 3분의 1 확률로 뽑을수밖에 없었던 유저들의 지탄과 선택지를 강요하는 1세대 로드아웃 시스템의 단점을 척결하고자 유저들의 항의를 들은 SD는 리워크와 함께 오랜 시간 버프를 기다려온 팬텀유저들에게 엄청난 혜택을 로드아웃 시스템으로 선사했다. 2세대 로드아웃의 공통 변경점들인 쿨 옵션의 대체와 빅 이어 옵션의 삭제, 그리고 언쉐이커블, 가디언 엔젤의 추가와 주력 옵션들의 분배를 제외하면 팬텀만의 변경점은 다음과 같다.

  • 벡힐, 스틸레토 로드아웃의 삭제, 신규 크리켓 배트 로드아웃 3개의 추가와 함께 카타나 로드아웃이 6개로 증가.
  • 전용 옵션인 언더커버의 너프로 옵션의 의존도가 대폭 감소함.
  • 퀵 슬래쉬 옵션의 추가.


공통 변경점들도 이득이지만, 이 세가지 고유 변경점들은 팬텀에게 어마어마한 이점을 가져다 주었다. 먼저 1세대때는 언더커버 옵션이 필수였지만, 굴절 장갑의 기본 지속시간이 1초 늘어남과 동시에 옵션 자체의 증가량이 10%로 반토막이 나면서 이제는 굴절 갑옷의 지속시간을 고작 1초밖에 늘려주지 않기 때문에 굳이 언더커버 옵션을 선택하지 않아도 플레이에 아무런 지장이 없어졌다.

타 용병들 모두가 주력 옵션이 분배되었다면, 팬텀은 자신의 전용 근접무장인 카타나가 여러 로드아웃으로 배분되었다. 이전에는 카타나를 쓰기 위해 94 시리즈 로드아웃, 단 세장만을 써야했지만 카타나 로드아웃이 무려 6개로 늘어나면서 카타나 로드아웃의 선택지가 두배로 늘어났다. 또한, 실전성이 거의 없었던 벡힐 나이프와 스틸레토가 삭제되고 팬텀에게 걸맞는 긴 사거리와 트롤력 강한 한방을 가진 크리켓 배트가 신규 근접 무장으로 들어오면서, 전체적으로 자신의 컨셉에 맞는 근접 무장들만을 이용할수 있게 되었다. S&W 리볼버가 아닌 다른 부무장 권총들을 이용할수있게 된건 덤.

하지만 카타나로 적을 썰고다니는 것을 언제나 동경해오던 칼질 팬텀 유저들에게 가장 큰 희소식은 바로 퀵 슬래쉬 옵션의 추가로, 비록 이전의 사기성을 줄이기 위해 공격속도 증가가 너프되긴 했지만, 그래도 15%는 이미 가장 강한 공격력과 가장 긴 리치로 공격하는 카타나에게는 미친 부가효과나 다름이 없다. 카타나의 기나긴 선/후딜을 줄여줄 뿐만 아니라, 오래전에 너프된 강공격 마우스 감도제한이 삭제되는 버프까지 받아, 너프된 이동속도만 제외하면 이전의 사기시절 이상으로 카타나 찌르기가 좋아졌다.

그러나 2세대 팬텀 로드아웃의 정점은 바로 총기 강화 옵션과 근접무기 강화 옵션의 적절한 조합이라고 할수있는데, 이는 팬텀이 현재 총질과 칼질을 적당히 번갈아가면서 운영해야하는 용병이 된것을 감안하면 자체적인 성능 버프를 받았다해도 무방하며, 더 나아가 이전의 칼질 팬텀을 동경하는 유저와 새로운 EMP 총질 컨셉의 팬텀을 지지하는 양측 모두를 거의 대부분 만족시켰다.[15] 로드아웃의 성능이 얼마나 좋아졌냐면, 이 정도면 리워크가 되지 않았더라도 팬텀이 살아났을거라고 보는 유저도 있을 정도이다.

여담으로, 팬텀의 성능에 직결된 일은 아니지만 키라가 2세대 로드아웃부터 카타나의 사용권한을 가짐에 따라, 카타나의 전용무장 타이틀을 뺐긴것이나 마찬가지인 팬텀을 바라보는 시선이 더욱 안좋아졌다. 물론 키라가 팬텀을 훨신 상회하는 이동속도로 카타나를 사용하기 더 좋은것은 맞지만, 이것만 보고 키라가 팬텀보다 칼질이 더 좋다는 것은 명백한 오산이다. 키라타나 로드아웃은 일반적인 로드아웃에 비해 상대적으로 성능이 매우 좋지 않으며, 팬텀은 근접무기 강화옵션을 둘다 보유하고있기 때문이다.

5.1 Blishlok

5.1.1 BL54 Premium Operative

파일:2nd BL54 Premium Operative.png

퀵 슬래시 카타나 로드아웃, 그 첫번째

카타나를 제대로 써보고 싶은 사람을 위한 카드. 카타나는 원래부터 대미지가 막강한 근접 무기라 쵸퍼 옵션이 그리 선호되는 편이 아닌데, 퀵 슬래시 옵션이 붙으면 강력한 대미지 + 넓은 공격 판정 + 빠른 공속이 더불어져 최강의 근접 공격이 가능해진다. 거기에 스페어 옵션과 퀵 드로우 옵션으로 굳이 칼질 뿐만 아니라 총질도 함께 신경 쓴 옵션 구성 덕분에 플레이 성향에 따라 다양한 운영이 가능하다.

하지만 기본 무장이 블리쉴록이고, 퀵 슬래시 카타나를 쓸꺼면 전체적으로 C64쪽이 상대적으로 더 우월하기 때문에 생각보다 선택률이 낮다.

5.1.2 BL64 Premium Operative

파일:2nd BL64 Premium Operative.png

생존력 강화 쵸퍼 카타나 로드아웃.

옵션 구성은 광역기를 피할 때 도움을 주는 가디언 엔젤, 카타나의 공격력을 더욱 강화시켜주는 쵸퍼, 폭발물 피해를 줄여주는 언쉐이커블로 이루어져 있다.

옵션 3개 모두 강력한 성능을 발휘해주는데, 가디언 엔젤의 경우 광역기의 위협에 더 쉽게 대처할 수 있도록 해주므로, 채플과 트레인 야드같은 개활지 맵에서 팬텀을 더 다루기 편하게 해준다. 거기에 탱킹력 강화 옵션인 언쉐이커블의 존재 덕분에 폭발물 피해를 줄여서 받으므로 굴절 갑옷 탱킹력 + 팬텀 본인의 탱킹력으로 수류탄이나 지뢰같은 폭발물에 더 오래 버틸 수 있게 해준다.

쵸퍼 옵션 또한 상당히 유용한데, 비록 대미지를 강화시켜봤자 찌르기 일격에 죽는 남성 용병은 피닉스 뿐이지만, 보통 카타나 찌르기 + 주 무기 사격을 할때 보통 찌르기 피해량 90 + 블리실록 총알 1발 18 = 108로 체력 110의 바실리를 일격에 죽일 수 없지만, 쵸퍼 옵션으로 카타나의 대미지를 103 으로 올리면 바실리는 물론 체력 120의 남성 화력 지원 병과까지 쉽게 처치할 수 있다. 먼저 찌른후 상대방을 쏴서 마무리하도록 하자.

주 무기인 블리실록이 취향에 안 맞을 수도 있고, 가디언 엔젤 옵션이 실내에서는 거의 쓸모가 없는 옵션이라는 단점이 있지만, 그걸 감안해도 상당히 출중한 성능의 블리쉴록 로드아웃 카드라 할 수 있다.

5.1.3 BL93 Expert Operative

파일:2nd BL93 Expert Operative.png

1세대 BL94를 계승한 카드로, 언더커버와 드릴드 옵션이 그대로면서, 언트레커블 옵션이 더블 타임으로 변경되었다.

특이하게도 다른 두 카드와 달리 카타나가 아닌 크리켓 방망이가 근접 무기인 카드로, 근접 무기 강화 옵션이 없는 대신 장전 관련 옵션만 2개다. 크리켓 방망이는 카타나보다 피해량이 낮지만, 공격 딜레이가 적은 편인 덕분에 오히려 크리켓 방망이와 블리실록을 잘 병행할 수 있다면 나름 쓸만한 편. 다만, 다른 두 블리실록 카드의 옵션이 더 좋기 때문에 상대적으로 뒤처지는 편이며, 결정적으로 자신의 조상인 1세대 BL94보다 성능이 딸린다!

5.2 KEK-10

5.2.1 C53 Frontline Operative

파일:2nd C53 Frontline Operative.png

근접 무기가 카타나가 아닌 점이 아쉬우나 강화 옵션 조합은 꽤 좋은 편인데, 폭발물 피해를 줄여주는 언쉐이커블과 적 측 설치물 대처를 위한 밤 스쿼드 옵션으로 잘 짜여져 있어, 뒤처지는 성능의 BL93, 거의 트롤용이나 다름없는 CR63 등과 비교하면 오히려 쓸만하다. 다른 켁텐 로드아웃과 달리 공격성은 부족하지만, 대신 방어적인 옵션으로 안정적인 활용이 가능하다. 본인이 카타나에 집착하지 않는다면 들어볼만 한 카드.

5.2.2 C64 Adept Operative

파일:2nd C64 Adept Operative.png

퀵 슬래시 카타나 로드아웃, 그 두번째

역대 최고의 켁텐 로드아웃

현재 대부분의 팬텀 유저들이 가장 많이 사용하는 고성능 로드아웃이다.

2세대 로드아웃이 추가되면서 BL54와 함께 카타나 + 퀵 슬래시라는 최고의 근접 공격이 가능한 유이한 로드아웃이며, 장전 속도 향상 옵션인 드릴드로 무기도 강화하여, 칼질과 총질을 둘 다 만족시키는 가장 공격적인 강화 옵션 구성을 지녓다. 거기에 가디언 엔젤로 개활지에서 운영시 광역기에 대처하기도 편하다. 광역기의 뎀감이 너프전 언쉐이커블 수준이라, 채플에서 상당히 쏠쏠하다.

같은 카타나 + 퀵 슬레시 조합의 BL54보다 더 우위에 있다고 할 수 있는데, 켁텐이 블리실록보다 발당 대미지는 떨어져도 DPS가 더 높으면서, 분산도와 반동도 안정적이라 적을 죽이기가 더 수월하며, 드릴드 옵션을 바탕으로 장전 속도 문제도 해결하기 때문에 총기 화력면에 있어 다른 팬텀 로드아웃보다 우위에 있다. 단순히 총질만 생각하면, 드릴드 + 스페어 + 언쉐이커블 조합의 CR54가 더 좋지만, 팬텀의 본질인 카타나의 위력도 강화하면서, 총기 화력도 포기하지 않은 C64가 더욱 인기가 좋은 편.

자주 비교되는 로드아웃은 이전의 최고를 차지했던 C94 로드아웃으로, 카타나의 한방과 일반사격에도 적용되게 버프된 포커스를 더 중요시여기면 C94가 더 나을수도 있지만 칼질은 여러모로 새로 추가된 퀵 슬래시에 힘입어 C64쪽이 1세대와는 다른 새로운 경험을 하게 해주기 때문에 선호도가 매우 높다. 사실상 적수가 없는 편.

단점이 있다면, 드릴드 옵션 탓에 탄약 소모가 빨리 된다는 점이지만, 켁텐은 원래부터 장전 속도가 가장 느린 기관단총이라(...) 드릴드로 더 빨리 탄을 소모한다 해도, 크로츠니보다는 사정이 나은 편이다. 오히려 느린 장전속도를 보완할수 있으니 드릴드 켁텐을 마다할 필요는 전혀 없다.

본인이 팬텀을 다룬다면 반드시 C64를 사용해보도록 하자. 2세대 로드아웃이 출시되면서 팬텀 자체가 크게 개선되었지만, C64는 그중에서도 최고나 마찬가지라 올라간 팬텀의 위상과 2세대 로드아웃의 좋은 벨런싱을 상징하기 때문이다.

5.2.3 C94 Vintage Operative

파일:2nd C94 Vintage Operative.png

포커스 버프의 수혜를 받은 로드아웃

버프된 과거의 영광

1세대의 C94 카드를 계승한 카드로, 쿨 옵션이 포커스로 바뀐걸 제외하면 1세대와 같다. 쿨 옵션이 대체된 로드아웃중에서 가장 큰 수혜를 받았다고 해도 무방한데, 포커스가 지향사격에도 적용되게 바뀌면서, C41 부시웨커만이 써먹던 장점을 팬텀도 얻게 되었다!

다만, 이전의 최고자리였던 로드아웃으로써 2세대의 옵션대체로 엄청나게 버프된건 사실이지만, 새로운 강자인 C64한테는 밀리는 편이다.

주된 이유는 여러가지인데, 일단 C94의 영원한 상징인 쵸퍼 카타나가 여전히 110HP를 갖게된 바실리를 한방에 찔러죽일수 없고 해봐야 피닉스 한명만 한방낼수있는 용병 목록에 추가되며[16], 팬텀은 상대와 맞아가면서 싸우는 대치전 보다는 자신이 먼저 쏠수있는 선공권을 이용한 운영이 주가 되기 때문에 포커스의 비중이 켁텐 부시웨커보다 떨어지고, 무엇보다 언더커버 옵션이 팬텀의 리워크와 자체적인 너프 조정으로 거의 있으나 마나한 옵션이 되어버렸기 때문이다.

이외에도 라이노를 쵸퍼 카타나로 두번 찔러서 단숨에 죽여버리는 것은 지금도 가능하긴 하지만, 라이노가 조금이라도 생각이 있다면 팬텀이 먼저 갈려나가기 때문에 실전성이 떨어진다. 사실 카타나는 자체적으로도 근접무기 원탑을 달리는 성능을 이미 보유하기 때문에, 새롭게 얻은 퀵 슬래쉬로 DPS와 선딜/후딜을 없애는 것이 더 이득이라 쵸퍼로 굳이 이미 묵직한 한방을 더 강하게 할 필요가 떨어진다.

단, 그 C64조차도 가디언 엔젤이 애매하다는 평을 듣는데 버프받은 2세대 C94는 옵션 세개가 전부 쓸만한 몇 안되는 로드아웃이며, 언제 변할지 모르는것이 바로 더티 밤의 벨런스기 때문에 바실리의 체력이 100HP로 다시 롤백되거나,[17] 언더커버 옵션의 필요성이 어떻게든 올라가게 되면 위상이 다시 예전으로 돌아갈수도 있다.

C64에 밀리긴 하지만, 적절한 쿨의 대체 옵션 덕분에 아직까지도 C64의 차선책으로 사용해도 굉장히 쓸만한 로드아웃이다.

5.3 Crotzni

5.3.1 CR54 Revised Operative

파일:2nd CR54 Revised Operative.png

극강의 크로츠니 로드아웃

지속 전투력 최강자

기관단총 중에서 가장 강력한 화력을 지닌 크로츠니드릴드 + 스페어 + 언쉐이커블 궁극의 총질 3신기를 팬텀이 받아버렸다!!! 드릴드로 가뜩이나 장전속도 1위인 크로츠니를 더욱 빠르게 장전하며, 스페어로 빠른 장전속도에 비례한 빠른 탄약 소모를 보좌해주며, 언쉐이커블 옵션으로 생존력을 증가해 전반적인 전투 지속력을 크게 향상시킬 수 있다. 이러한 어썰트 병과에게나 줄법한 정신나간 강화 옵션 조합 덕분에 다른 크로츠니 사용자들 보다 전투적인 면에서 우위를 둘 수 있다.

거기에 근접 무기가 카타나인 점도 여전해서 칼질도 함께 병행 할 수 있다! 아무래도 쵸퍼, 퀵 슬래시가 있는 블리실록, 켁텐 카드보다는 덜한 편이긴 하지만, 이미 이 로드아웃은 총질 팬텀의 궁극적인 표상에 도달한 수준이다. 당연히 총질만 하지 않고 여캐들을 카타나로 찔러 죽이는 플레이는 이 로드아웃으로도 무리없이 가능하다. 총기 강화와 전투력에 모든것을 몰아넣은 로드아웃이지만, 딱히 강화옵션이 없어도 강한게 카타나인지라 역대 최강의 팬텀 로드아웃으로 손 꼽힌다.

거기에다가 다른 두개의 2세대 크로츠니 로드아웃의 상태가 별로 좋지 않아, 사실상 크로츠니의 화력을 이용하는 크로츠니 팬텀 유저들은 전부 이 로드아웃을 써먹는다.

여태껏 드릴드 + 스페어 조합으로 총기 강화에 중점을 둔 로드아웃은 많았지만, 대신 동시에 생존력을 강화할수 있는 로드아웃을 보유한 용병은 없었고, 끽해야 썬더의 MA42가 터프 옵션을 가졌지만, 유저들이 상상속에서나 그려왔던 3신기가 켁텐도 아닌 크로츠니 팬텀에게 하사 받았다는것 자체가 매우 의미있다. CR54만큼 전투적인 면모에서 경쟁력이 있는 것은 끽해야 써본즈의 1세대 CR42에 불과하다. 그야말로 최강의 크로츠니 로드아웃.

레드 아이의 G41처럼 퀵 슬래시를 바라는 사람도 은근히 있는 모양이지만, 오히려 총질 전투력 강화와 생존력 향상을 생각해보면 퀵 슬래시 카타나와 드릴드 켁텐으로 끝인 C64 따위는 비교도 안될 정도로 강력하다!

플렛쳐를 상대할때 가장 좋은 로드아웃으로, EMP로 1차적인 점착 무력화는 물론, 갑옷이 발동하지 않고있더라도 언쉐이커블로 폭발 데미지를 견딜수있다. 여러모로 사기적인 로드아웃. 솔직히 이 옵션 배열이면 누가 써도 강해질수밖에 없다..

5.3.2 CR63 Patriot Operative

파일:2nd CR64 Patriot Operative.png

쵸퍼 빠따 로드아웃

팬텀의 새로운 트롤용 로드아웃으로, 쵸퍼로 높아진 크리켓 배트 강공격의 공격력을 이용하여 카타나 찌르기와 같은 방식으로 운영할수 있다. 길목에서 대기하고 있다가 92 데미지로 여캐들의 두개골을 쪼개는 식으로 친히 맞이해주면, 카타나보다 더한 굴욕감을 상대에게 선사해줄수있다.

5.3.3 CR94 Patriot Operative

파일:2nd CR94 Patriot Operative.png

1세대 CR94를 계승하는 카드로, 언트레커블 옵션이 메카닉으로 변경된 것을 제외하면 1세대 것과 동일하다. 팬텀은 적의 기지로 몰래 침투할 일이 많은 덕분에 메카닉의 효과를 잘 받는다. 그리고 밤 스쿼드 옵션으로 무력화시킬 적 설치물을 미리 확인해 둘 수 있다는 점도 장점.

6 운영 및 평가

돌파형 리콘이자 1.5선 전투원

매복 상태로 적의 방어선을 옥죄는 악령

리워크 이후 현재는 원래의 암살자 컨셉과 백만광년 동떨어진 캐릭터가 되었으나, 지금도 남아있는 외형, 초기컨셉이나 스킬셋을 보면 옆동네 누군가랑 매우 비슷한 위치에 있었다는걸 알수있다. 말 그대로 몰래 적진의 후방에 잠입해서 특히 리콘 병과 같은 후방부 저격수 용병들을 암살하는것..이 원래 기획된 컨셉이었고, 실제로도 리워크 이전까지는 그렇게 써먹어야하는 용병이었다. 그러나 대너프 이전 팬텀은 단순한 암살자를 넘어, 옆동네와는 비교를 불허할 정도의 성능을 선보였었는데...

팬텀은 2012년도의 1차 클로즈 알파 테스트부터 있었던,[18] 생각보다 아주 오랜 역사를 지닌 용병이다. 알파 테스트 당시 정보는 현재 거의 남아있지 않으나, 당시에는 완전한 근접 전투 용병으로 설계됐던 관계로, 주무장이 오로지 카타나뿐이었으며, 체력이 무려 중보병인 썬더와 같은 수치인 160이었다. 그 당시의 OP력은 대기권을 벗어나 우주를 너머 은하계를 찌를 정도였으므로, 모든 테스터들이 팬텀밖에 하질 않았으며, 다른 용병들은 아예 버려졌던 관계로, 크게 너프되었다. 1년후 클로즈 베타에 재출시된 팬텀은 예전과 정반대 성능을 보였는데, 현재 오픈베타 대너프 이후보다도 못한 쓰레기에 가까웠던 성능으로 이번에는 플레이어들에게 완전히 버려졌다. 이후 진행된 클로즈 베타 테스트에서는 아예 삭제가 됐는데, 스플래시 데미지가 명시한 이유는 다음과 같다.

  • 오브젝티브 수행과 아무런 관련이 없다. 참고로, 이거 오픈베타 출시이후에도 여전했던 특징이다... 모두가 오브젝티브 수행은 커녕, 암살하러 다니기 바빴던데다가, 팀과 같이 협력해야하는 플레이스타일이 전혀 아니기 때문에, 삭제처리.
  • 벨런싱이 너무 힘듬. 그 SD가 정말로 직접 이렇게 말했었다. 극단적인 플레이스타일에서 오는 극단적인 성능차 때문에, 사소한 수치로도 쓰레기와 OP를 오가기 때문에 벨런싱이 힘들다는 것이다.


그리고 그렇게 팬텀은 실패한 테스트 용병으로써 전설속 OP로 사람들에게 잊혀가나 했는데..

더티밤 오픈베타 이후 한달만인 7월에 출시가 됐다!! 테스트 당시와는 달리, 주무장으로 SMG가 생겼으며 기본스탯이 오래된 과거에 비해 크게 너프되어, 이제는 괜찮겠지 싶었으나.. 결국 모든 사람들이 기대, 우려했듯, 7월 22일 대너프전까지는 그 OP라는 프레거, 부시웨커 따위는 그냥 씹어먹을 정도로 또 다시 미친 성능을 보였다.

팬텀이 왜 슈퍼 OP였는가? 에 대해서는 어렵게 생각할것이 없었다. 정말 말 그대로 딜도 되고 탱도 되는 암살자가 보여주는 모든 모순을 그 단시간동안 보여줬다고 생각하면되는데, 그 이유는 단순히 생각해봐도 가뜩이나 위치 파악이 힘든 암살자인데, 죽이기도 힘들다는 정신나간 성능을 보였기 때문이다. 애초에 암살자 캐릭터들을 타 게임에서 어떻게 벨런싱을 하는지 생각해보자. 보통 암살자 컨셉을 가진 대다수의 캐릭터는 순삭력을 위해 엄청나게 극단적인 순간 화력 및 데미지를 가지는 대신, 체력이 유리몸이라 생존력을 은신이나 다른 은닉 스킬에 의존하게 하여, 이를 패널티로 갖게 한다. 하지만, 당시 팬텀의 HP와 굴절 갑옷이 주는 탱킹력은 돌격병과, 아니 그 이상급[19]이었다. 말 그대로, 아무런 단점도, 패널티도 없었다!

그 당시 팬텀의 위용은 대놓고 은신을 키고 다가오는것을 헤드샷만 맞춰서 죽이는게 아닌 이상, 오는걸 알고도 죽는, 암살자도 아니고 카타나로 모두를 썰어넘기는 더티 밤 최흉최악의 OP였다. 애초부터 근접 전사로 설계되어 기본스탯부터 좋은데다가, 더티 밤 최강의 근접 무기인 카타나는 지금조차도 네이더를 제외한 여성 용병 모두를 한방에 찔러죽일수 있기때문에, 정말 답이 없었다. 실력이고 뭐고 성능이 미쳐돌았던 관계로, 막말로 은신키고 접근만 성공하면, 어느 용병과 싸워도 지지 않는 상성을 가지고 있었다. 남들 다 FPS게임하는데, 혼자서 칼질을하고 다닌 셈이다.

또한, 캐릭터의 성능은 사기캐릭터에 가까웠으나, 팬텀을 아군으로 둔 팀원들조차 팬텀을 싫어했는데, 그 이유는 팬텀은 팀게임인 더티 밤에서 혼자 동떨어져있는 병종이었기 때문이다. 당연히 오브젝티브 수행은 예전의 투명화 C4 설치버그를 제외하고는 기여도가 아예 없었으며, 리콘 병과안에 속함에도 불구하고 탐지 능력이 없는, 말 그대로 나머지 용병들 모두가 팀 게임인 더티 밤을 하고있는데 혼자 따로노는 병종이었다.

심지어 근접무기킬은 뱃지 때문에 점수 획득량이 지나치게 높아서[20], 팀 점수 1,2 등을 먹는건 대충 돌아다니면서 칼질만 해도 식은죽 먹기에, 근접무기킬 뱃지도 쓸어담는 미친 캐릭터였다.

하지만 당연하게도 수많은 더티 밤 유저들의 성화와, 팬텀들간의 불화속에서 상당수의 유저들이 팬텀에 질려 게임을 접기 시작하자, 스플래시 데미지는 결단을 내리는데..

그리고 대망의 7월22일 파인 튜닝 벨런스패치가 도래, 팬텀은 나락으로 떨어졌다.

너프된 모든 사항들은 다음과 같다.

  • 120HP -> 110HP으로 감소, 이동속도 420 -> 410으로 감소
  • 굴절 갑옷 최대 충전시간 6초 -> 10초로 증가(!!!)
  • 은신 게이지를 초과하는 데미지를 입을시, 초과한 데미지만큼 HP도 감소
  • 은신한 팬텀이 더욱 잘보이게 됨(!!!)[21]
  • 모든 플레이어에게 은신 해제 소리가 들리도록 함(!!!)[22]
  • 카타나 장비시 이동속도 감소율 2.5% 증가[23]
  • 카타나의 강공격에 마우스 감도 제한 추가(!!!)[24]
  • 쵸퍼 강화옵션의 근접무기 공격력 20% 증가 -> 15% 증가로 수치 감소[25]


이 수많은 직,간접적인 너프를 얻어맞고 승승장구하던 팬텀은 자취를 감췄다. 얼마나 너프가 심했는지, 수많은 팬텀 유저들의 성화가 이어졌으며, 그 동안 팬텀에게 당해온 사람들조차 너프는 지당했지만, 이정도까지는 아니었다. 라며 혀를 찼다.

그리고 그렇게 고인으로 관짝에 들어갔던 팬텀을 그나마 쓰이게 만들어준 2015년 9월 패치가 다가왔는데..

  • 굴절 갑옷의 투명도 및 시전시 나오는 소리가 이동속도에 따라 대폭 감소


라는 버프를 먹은 후 팬텀은 대기형 암살 플레이밖에 할수없는 채로 리워크를 2016년 5월까지 무려 10개월 동안이나 기다려야했다. 심지어 2016년 만우절 영상으로 SD에서 팬텀유저들에게 리워크를 빙자한 조롱을 해버리면서 불난 집에 기름을 부어버렸다.[26] 팬텀은 그렇게 오랜시간동안, 지속적인 버프가 된 레드아이보다도 픽률이 낮은 병종이 되어버린 신세였다.

리콘 병과 최대의 팀 기여도 스킬을 가진 에이미가 2016년 4월에 출시될 동안, 팬텀에게는 거의 반년을 훌쩍 넘는 시간동안 아무런 패치가 없었으나, 마침내 고인 친구였던 썬더와 함께 동시에 리워크를 받으면서, 팬텀은 관속에서 이전과는 다른 방식의 출구를 찾아냈다. 너프된 기본스탯은 변함이 없고 자체적으로 달라진것은 굴절 장갑 스킬뿐이었지만, 썬더로부터 넘겨받은 EMP가 썬더 본인이 쓸때보다 비교도 안되게 무서운 영향력을 발휘하게 되면서 그동안 팀 기여 스킬의 부재로 비판 받아온 팬텀의 성능은 드디어 정상 궤도에 안착할수 있게 되었다.

본격적인 운영 방식이 완전히 달라졌기 때문에 초기에는 이에 적응하지 못한 사람들의 불만과 함께 리워크 이후로도 여전히 고인 소리를 듣는 팬텀이었지만, 이는 예전과 같은 카타나 무쌍을 원하는 사람들이 이전과 다름없는 플레이를 해서 그런것에 가깝고, 2세대 로드아웃으로 직접적인 버프를 받은 현재는 주무장을 섞어서 플레이하면 매우 쓸만하다라는 평이 많다.

일단 먼저, 2015년 9월의 버프의 도움으로 정지상태에서는 완벽히 투명하기 때문에, 예전처럼 투명화를 하고 우라돌격을 하는게 아닌, 특정장소에서 앉아서 기다렸다가, 상대를 급습하는것을 도와주는 선공권[27]을 팬텀에게 선사했으므로, 예전의 기동형 암살 플레이와는 플레이 방식이 많이 달라진 상태이다.[28] 오죽하면 부시웨커의 'Bushwhack'이라는 단어는 매복이라는 뜻인데, 현재 팬텀이 지금 딱 들어맞는 플레이를 해야하므로 부시웨커의 이름을 뺏어야되는게 아니냐는 우스갯소리가 나올 정도이다.

예전의 카타나에만 의존하는 근접전 플레이와 많이 달라진 점은, 감소된 이동시 투명도와 리워크된 굴절 장갑의 쿨타임 문제로 더 신중하고 조용히 움직여야하기 때문에 주무기의 비중이 대폭 올라갔다는 점이다. 예전과 같이 카타나로 칼질만 하면 당연히 좋은 결과를 얻을수 없으며, 팬텀의 선택가능한 SMG는 꽤나 성능이 출중한 주무장들이므로, 당연히 암살을 위해서는 총질도 잘해야한다. 정지 상태의 투명도가 엄청난 버프를 먹어, 대기형 암살 플레이의 기본인 매복 급습이 예전보다 더하면 더했지, 못하진 않으므로, 팬텀이 가진 선공권을 매우 잘 이용해야한다.

하지만 대중적인 인식과는 달리, 리워크된 팬텀은 암살만 해선 안된다. 이전에는 돌격 병과처럼 열심히 킬만 하는것으로 밥값을 해야했지만, 리워크 이후 추가된 EMP는 팬텀을 전기뱀장어로 팀에 도움을 줄수 있는 용병으로 만들었기 때문이다. 상대방에 설치물 스킬을 이용하는 용병이 없다면 평소처럼 암살을 하고다니는게 좋지만, 더티 밤의 맵 구조상 대치전이 벌어질수밖에 없는 언더그라운드, 그리고 정면 힘싸움을 벌일수밖에 없는 브릿지 3단계에서는 팀의 유지력을 담당하는 오라의 힐 장판이나 화력지원 병과의 아모 스테이션 같은 설치형 스킬이 안나올수가 없기 때문에, 직경 10미터 씩이나 되는 광역 벽뚫 EMP가 비로소 할일이 생긴다. 대치를 하면 할수록 체력/탄약 유지력이 없는 적팀은 알아서 점점 말라죽어간다![29]

상기한대로 무력화시키기 가장 좋은 설치물은 힐 장판인데, 이걸 무력화하는 순간 적은 다른 메딕에 의존하지 않으면 HP 유지력이 사라지기 때문이다. EMP는 지형을 무시하기 때문에, 팀쪽에서 정면싸움을 벌인다 싶으면 팬텀은 굳이 1선으로 달려나가 싸울 필요가 없다. 마침 움직이면 움직일수록 쿨타임이 더 빨리 다는 문제도 있고, EMP를 최대한 오래 유지하려면 갑옷을 키고 가만히 있으면 되기 때문에, 적당히 자리를 잡다가 유지력이 끊긴 적을 팀이 서서히 몰아넣으면 이때가 바로 팀과 함께 궁지에 몰린 적을 정리하기 위해 팬텀이 진입할 타이밍이다. 팬텀은 썬더같이 덩치크고 어그로를 많이 먹는 용병이 아니라 공격 타이밍을 잡기 쉬우며, 던지면 끝이었던 뇌진탕 수류탄의 EMP보다는 팬텀의 굴절 장갑쪽이 무력화 시간이 훨신 길기 때문에 그 위력이 엄청나다. 게다가 광역이기 때문에 혼자서 여러개의 장판을 무력화시키는것도 절대 어렵지 않다!

굳이 힐 장판이 아니더라도 쓸모가 많은게 EMP인데, 부시웨커 터렛/프록시 지뢰 바보로 만들기, 플렛쳐의 점착 폭탄 격발 무력화, 등등 하나같이 영향력이 굵직한 효과들이라 이와 같이 스킬에 기대는 용병들을 속터지게 할수있다. EMP의 무력화 영향력이 얼마나 대단한지, 메딕유저는 오라를 포기하고 써본즈피닉스를 픽해야 정신건강에 좋을 정도에[30], 너프에 시달려 간신히 입지를 부지하던 부시웨커는 아예 팬텀 하나 때문에 사장되었으며, 점착 폭탄 하나에 거의 모든것을 의존하는 플렛쳐는 지나가던 팬텀 때문에, 점착을 시켜놓고도 격발을 하지 못해 눈뜨고 당할수있다![31]

그나마 지뢰의 수동 격발을 이용하는 프록시가 제일 피해가 덜한 편이지만,[32] 어찌됐건 무지막지한 영향력을 발휘하는 스킬이라는 것에 대해서는 이견이 없다. 솔플은 여전히 힘들지만, 무력화에 맞춰 멀리서 상대의 HP를 갉아먹고 진입 타이밍을 맞출 팀원이 단 한명만 있어도 매우 치명적이기 때문. 같은 팀 썬더의 뇌진탕 수류탄과 함께 무력화 + 둔화 콤보이게 원래 뇌진탕 수류탄이 했어야할 일이었던건 넘어가고 자신들이 안전하다고 믿었던 상대방에게 제대로 한방 먹일수도 있고, 에이미의 스닛치를 무용지물로 장판을 꺼줄수도 있어서 의외로 같은 병과내의 리콘 저격수들과도 조합이 좋다. 저격총에 맞고 힐을 받을수 없는 적을 궁지에 몰수 있는것은 덤.

다만 몇몇 용병들을 눈뜬 장님으로 만들어버릴수 있는 영향력과는 별개로, 이전보다 이동시 발각이 훨신 쉬운데다가 초기 발동시 쿨타임 패널티 때문에 생각보다 굴절 갑옷을 자주 키고 다닐수는 없는 노릇이라 EMP만을 이용하는것도 한계가 있다. 예전처럼 수시로 토글할수 없기 때문에, 굴절 장갑의 쿨타임이 돌아올때까지는 당연하지만 타 SMG 사용자 용병들처럼 팬텀도 모습을 드러내고 싸워야한다. 사실 이게 팬텀으로 암살만 할수없는 결정적인 이유로, EMP를 얻은 대신 절대 이전처럼 생존과 암살만을 신경쓰면서 다닐수 없는 처지가 되었다. 결국 암살 플레이는 현재 2차적인 선택지로 내려갔으며, 리워크된 팬텀은 제대로 밥값을 하려면 타 SMG 사용자들처럼 총을 쏴야만 한다.

EMP를 매번 쓸수있다 해도, 당연히 EMP가 만능인것은 절대 아니다. 써본즈피닉스같이 설치물에 전혀 의존하지 않는 메딕들의 힐을 막을 방법은 없으며, 스카이해머아티같은 몇몇 화력지원 병종도 아모 팩 스킬로 탄약 보급의 무력화를 피할수있기 때문에 팬텀 하나만으로 적군의 유지력을 전부 끊어버리는 것은 불가능하다.[33] 희귀하긴 하지만, 아예 무력화할게 없을 경우 대놓고 싸우는 것을 제외한 선택지가 다시 이전의 암살 플레이밖에 없다는 문제도 그리 작지만은 않다.

만약에 이렇게 딱히 무력화시킬게 없다면, 어쩔수없지만 앞에서 서술된대로 대기형 암살 플레이를 해보자. 카타나는 방심한채로 달려오는 여캐들을 한방에 찔러죽이기 매우 좋은 무장이다. 특히 공격받을 일이 희박한 리스폰되어 나오는 길목에 성공적으로 은신했다면, 그 누구도 팬텀의 급습에 대처할수없다. 살아나자마자 죽은 적의 멘탈을 부술수있는건 덤. 굳이 암살에 집착하지 않아도 현재 신규 로드아웃 옵션들이 기본적인 화력과 유지력을 충분히 뒷받침하기 때문에, EMP와 함께하면 이전과는 비교를 할수 없을 정도로 성능이 좋아진게 바로 지금의 팬텀이다.

이전과는 같은 110HP대 용병들인 써본즈, 부시웨커, 플렛쳐와 비교해도 절대 화력이 밀리지 않으므로, 무력화나 암살 운영을 할때 외에는 자신있게 타 용병들처럼 메딕의 힐을 받으면서 1선 전투원으로써 싸우자. 투명화 쿨타임이 충분히 차면 1.5~2선 쯤 빠져서 무력화를 시킴과 동시에 팀과 함께 진입 타이밍을 잡거나, 적들의 움직임을 보면서 암살 기회를 잡고 한명을 잡은후 빠져나오는 2가지 선택지가 있으며, 쿨타임이 충분하지 않거나 발각후 피탄되어 갑옷이 벗겨졌을 경우 대놓고 모습을 드러내어 전투를 하는 식으로 세가지를 적당히 치고빠지면서 반복하는 복합적인 플레이가 현재 팬텀 운영의 열쇠이다.

하지만 하단의 항목이 별도로 개설된것처럼, 팬텀은 성능이 정상궤도에 올라왔음에도 불구하고 현 컨셉이나 팬텀의 존재 자체에 불만이 많은 사람들 때문에 여전히 논란이 되는게 바로 팬텀이다.

7 상성 관계

메타를 바꿔버린 리콘

현재 리워크 이후로 팬텀 하나때문에 울고웃는 용병이 있는가 하면, 기존의 상성관계가 뒤집힌 용병도 있다. 본인 자신의 한계로 인해 별 영향력이 없었던 썬더와 달리 팬텀의 EMP는 그 위세가 대단하다.

  • 레드 아이 : 최악의 동족상잔 용병. 같은 리콘 병과안에 있지만 동족인게 무색할 정도로 가장 골치아픈 상대로, 투명화한 팬텀을 아무렇지도 않게 쏠수있는 유일한 용병이다. 할배가 고글을 킨 순간 1인칭 시선, 특히 연막의 사선을 피해다녀야 겨우 발각을 피할수 있으며, 한번 스팟이라도 되는 순간 최소 4초 동안 팬텀을 바보로 만드니, 팬텀 입장에서는 타 리콘보다 우월한 은신 탐지 능력이 매우 짜증날수밖에 없다. 그나마 할배의 눈에 띄지 않고 기습하는건 생각외로 쉬운 일이지만, 피디피를 제외한 나머지 두 주무장을 든 레드 아이는 SMG를 든 팬텀의 화력을 훨신 상회하므로 어차피 쓸모없는 투명화를 포기하고 싸움을 걸어도 이기기가 쉽지 않다. 피디피 레드아이도 충분히 위협적이지만, 은신을 탐지할수있는 화력지원 병종이나 마찬가지인 드레이스 아이는 답이 없다. 대놓고 전면전을 해도 체력, 주무장 화력, 스킬 상성, 등 모든 면에서 팬텀을 상회하기 때문에 어떤 방식으로 상대하더라도 팬텀이 매우 힘들어 진다. 그나마 가장 쓸모있는 방법은 시야 밖의 구석에 은신으로 대기하다가 레드 아이를 급습하는것이지만, 이것도 의심 많은 할배가 고글키고 주위를 돌아보는 순간 망한다. 레드 아이를 따로 끊으려 한다면, 무슨일이 있더라도 반드시 공격 기회를 먼저 잡아야한다.
  • 바실리 : 이전같이 얕보면 큰일난다! 한때는 팬텀의 맛있는 영양간식에 불과했으나, 현재는 상황이 역전되어 팬텀의 운영을 크게 방해한다. 바실리에 의해서 방해받는 경우는 대개 누적된 버프로 정신나간 탐지 범위를 갖게 된 센서 때문인데, 일단 팬텀의 EMP쪽이 범위가 더 짧기 때문에 먼저 발각되지 않고 센서를 무력화시키는게 불가능하다. 무력화를 시키더라도 센서를 던진쪽 근처에 나 여기 있음! 하고 바실리에게 알려주는 꼴이 될수있는지라 센서를 무력화시키는것은 별로 추천되지 않는다. 이전처럼 암살을 하려해도 110HP와 MP400 기관단총 때문에 팬텀이 마냥 유리하지가 않다. 게다가 센서는 쿨타임이 짧아 바실리가 시도때도 없이 던져대므로 여간 짜증나는게 아니다. 특히 언더그라운드같이 좁아터진 맵에서는 가운데에 놓인 센서가 거의 맵 전체의 적군을 탐지할수있기 때문에, 어딜가나 스팟되는 기분이 뭔지 알수있다. 다만, 팬텀쪽이 먼저 자리를 잡은 후 기다리다가, 바실리가 미처 위치선정을 하기전에 죽여버리는것은 아직도 유효한 암살 방식이기 때문에 지금은 이걸 시도해보는것밖에 답이 없다. 레드 아이가 팬텀의 은신 운영을 자신이 직접 봉쇄하는 쪽이라면, 바실리는 시도 때도 없이 던져대는 센서로 아예 팬텀운영의 선택지 하나를 없애버리기 때문에 이러한 측면에서는 바실리가 오히려 훨신 답이 없을수 있다. 무력화는 할수있을때만 하고, 일반적인 용병들처럼 SMG를 쏴가면서 전면전을 해야한다.
  • 부시웨커 : 팬텀 리워크의 가장 큰 피해자 1. 다른 두 엔지니어와 대조적으로 가뜩이나 겨우 입에 풀칠하며 살던 부시웨커였는데, 직접적인 너프에 엄청난 타격을 입어 골골거리던 터렛이 회수 쿨타임 너프를 또 받아버리고, 터렛을 아예 눈뜬 장님으로 만들어버리는 팬텀의 EMP까지 추가되면서 부시웨커는 메타에서 완전히 사장되었다. 암만 부시웨커는 오라가 힐 장판에 의존하는 정도로 스킬 의존도가 심한 용병은 아니라지만, 터렛에 수비 운영의 상당한 부분을 의존하고 있던건 사실이라 가뜩이나 약한데 쿨타임까지 길었던 터렛은 팬텀의 리워크로 엄청난 간접 피해를 입었다. 게다가 EMP의 지속시간이 꺼지면 곧바로 작동하는 타 설치물들과는 달리, 터렛은 자체 락온 속도까지 있으므로 팬텀이 뜨는 순간 부시웨커는 수비 능력이 대폭 하락한다. 아니, 그 수준이면 다행이고 자신만의 고유 장점을 모두 잃는다. 갑옷을 키는 순간 터렛을 아예 없는 스킬로 만들어버릴수 있기 때문에, 부시웨커는 가뜩이나 길어진 회수 쿨타임때문에 회수를 하건 파괴를 당하건 손해를 보게 되어있다. 설상가상으로 팬텀의 2세대 C94 로드아웃이 쿨 대신 포커스 옵션을 갖게되면서, 그동안 C41의 포커스 켁텐으로 먹고살아온 부시웨커는 팬텀 하나때문에 더 이상 내세울게 없어졌다.
  • 오라 : 팬텀 리워크의 가장 큰 피해자 2. 힐 장판은 누구나 알다시피 파괴 0순위 설치물이고, 그만큼 오라도 장판 하나에만 기형적으로 의존하는 용병이기 때문에, 장판을 굳이 적의 사선에 노출이 되어가면서 부숴야하는 타 용병보다는 벽을 뚫고 손쉽게 무력화시킬수 있는 팬텀에게 유독 엄청나게 무력하다. 장판은 방어선을 유지하는 가장 중요한 핵심 스킬이기 때문에, 팬텀이 작정하고 이걸 무력화시키면 분명 자신은 장판위에 있는데 총에 맞아죽는 상황을 적에게 선사시켜줄수 있다. 오라는 그래도 부시웨커보다는 사정이 낫다고 할수있는게, 장판은 터렛과 달리 쿨감 옵션도 있고 자체 쿨타임도 짧아 빠르게 회수 이후 장판을 EMP 범위 밖의 뒷쪽에 까는 방식으로 오라들이 대처를 할수 있기 때문이다. 그러나 이것도 완벽한 해결책은 아닌게, 장판을 뒤에 배치하는건 곧 방어선의 후퇴나 마찬가지다. 물론 팬텀이 무한정 무력화를 할수있는것도 아니고, 무력화가 풀리는 순간 장판의 무지막지한 영향력은 그대로기 때문에 팬텀이 오라를 부시웨커 수준으로 카운터치는것은 아니나, 문제는 아예 후퇴할곳이 없는 브릿지 3단계 방어팀같은 경우에는 무력화가 엄청나게 치명적이라 장판이 없으면 속빈 강정이나 마찬가지인 오라는 픽을 바꾸지 않고는 버틸수가 없다. 위치 재선정도 불가능하고, 무엇보다 저런곳은 한번 밀리면 끝장이 나기 때문에 팀에 써본즈나 피닉스가 없거나 심지어 플레이어 자신의 소대에도 없어서 자신이 직접 픽을 바꿀수 없다면, 눈 뜨고 팬텀에게 당할수밖에 없다. 리워크된 팬텀은 힐 메딕의 원탑이나 마찬가지였던 오라의 입지를 한 단계 낮추었으며, 반대로 설치물에 의존하지 않으면서도 오라의 가장 큰 강점인 전투중 힐을 할수있는 피닉스의 입지가 간접적으로 올라갔다.
  • 플렛쳐 : 카운터가 생긴 플렛쳐. 플렛쳐도 스킬 의존도가 엄청나게 큰 용병이라, 팬텀의 리워크로 직/간접적으로 카운터당할수있게됨에 따라 적지않은 피해를 입었다. 다만, 점착 폭탄은 그동안 고수 플렛쳐들을 무상성으로 만들어줬던지라, 플렛쳐와 싸우는 팀의 플렛쳐 사살을 돕거나 자신이 직접 대놓고 점착을 무시하고 플렛쳐를 잡을수있게되어 드디어 플렛쳐가 맞수가 생겼다는 평이 많다. 팬텀이 플렛쳐와 1대1 로 싸울때는 물론이요, 팬텀의 EMP는 이동식 광역 무력화가 가능한지라, 팬텀이 은신 상태로 지나가기만 했는데도 플렛쳐의 점착 폭탄 격발을 최소 5초 이상 멈춰버리는것은 플렛쳐 입장에서 매우 치명적이다. 점착 폭탄에 전투력을 특히나 의존하는 플렛쳐 특성상, 총에 맞아가면서 점착을 시켰는데 격발을 커녕 무의미하게 폭탄만 붙이고 적에게 죽을수있으니 팬텀의 존재가 매우 성가실수밖에 없다. 여태껏 신나게 폭발물을 던져가며 근접전을 지배해왔던 플렛쳐를 완전히 바보로 만들수있다는 점에서, 그 의미가 크다. 다만, 팬텀이 있다는것을 안 눈치빠른 플렛쳐가 곧바로 주무장을 꺼내들어 대응할수도 있으며, 프록시가 지뢰를 쏴서 터트릴수있는것처럼 점착도 매우 힘들지만 일단 가능은 하기 때문에 조심해야한다. 무력화가 만능은 아니기 때문. 하지만 현 시점에서 플렛쳐의 운영을 크게 방해할수있는건 오로지 팬텀뿐이기 때문에, 카운터 픽으로 써먹기에는 무리가 없다. 점착을 격발시킬수 없는 플렛쳐는 성능이 반토막난다!

8 팬텀을 둘러싼 뜨거운 논란들

더티 밤 용병 벨런싱의 뜨거운 감자

팬텀이 대너프 이후 기나긴 암흑기속에 있었던 것은 명백한 사실이며, 이때 동안 인식이 매우 나빠져 2세대 로드아웃의 출시와 리워크로 객관적인 성능은 분명히 좋아졌음에도 불구하고, 현재 유저들간의 팬텀 호불호는 덭밤러들의 관점의 차이에 따라 심각하게 극과 극으로 나뉘는 경향이 있다. 단지 자신이 원하는 스타일로 플레이하지 못한다는 이유만으로 현 팬텀의 성능이 마음에 안든다거나, 좋지 않다고 매도하는 측의 과도한 억측은 제외하더라도, 일단 포럼을 기반으로 본다면 팬텀에 대한 사람들의 생각은 -

  • 존재 부정형 - 암살자는 애초부터 팀 게임인 더티 밤에 맞지 않는다. 팬텀이라는 캐릭터의 기획 자체가 잘못되었다. 굳이 팬텀이 아니더라도 암살자형 캐릭터는 나와선 안됐다.
  • 현재 수긍형 - 팬텀은 현재 제자리를 찾은 셈이나 마찬가지다. 현 팬텀은 이전의 칼질 팬텀과 현 총질 팬텀 플레이를 모두 다 할수있다. 자꾸 과거의 영광을 쫓으려하지 마라.
  • 컨셉 고수형 - 팬텀의 성능이 어쨌건, 현 팬텀은 SD가 유저들에게 제시한 이미지와 완전히 다름은 분명하다. 진정한 팬텀은 근접무기 암살자지, 총을 쏘거나 EMP나 쓰는 전기뱀장어가 아니다.


이렇게 크게 3가지로 나뉜다는 것을 알수 있다.

일단 팬텀이 유독 논란이 많은 이유부터 정리를 하자면, 팬텀은 해당 항목에 서술된것 처럼, 대부분의 유저들의 취향인 은신 암살/솔로캐리를 초기 컨셉부터 지향했기 때문이다. 즉, 전형적인 충이 꼬이기 쉬운 캐릭터였다. 하지만 바실충과 같은 개념이라고 보면 큰 오산인데, 일단 팬텀은 다루기 어려워서 팀에게 민폐를 끼치는 리콘충과는 거리가 멀었기 때문이다. 사기적인 성능과는 별개로, 모두가 총을 쏘는 게임에서 카타나 한자루로 상대방을 죽이고 다녔던 출시 초기의 카타르시스는 남자의 로망을 자극하기에 충분했으며, 팬텀이 캐릭터성으로 성공했던 이유도 바로 이러한 컨셉에 맞는 플레이가 가능했기 때문이다.

물론 더티 밤은 FPS 슈팅 게임이고, 개인의 재미를 떠나서 SD 입장에서 팬텀을 급히 너프한 결정을 내렸던것은 충분히 타당한 일이었으며, 성능관련 논란은 잠잠해진지 오래지만, 팬텀의 인게임 역할과 대외적으로 소개된 이미지의 괴리가 바로 논란의 핵심이다.

어느 한가지가 맞다기보다는 세가지 입장 모두 일리가 있기 때문에, 자신의 생각에 무엇이 옳은지 판단하는것은 이 글을 보는 위키러의 몫이다.

8.1 팬텀은 더티 밤에 나오지 말았어야 했다?

8.2 팬텀은 현재 제자리를 찾았다?

8.3 팬텀은 컨셉과 맞지 않는 용병이다?

9 결론

10 기타

  • E3 트레일러 'Scrubs'에서 공격팀인 자칼측 용병으로 출현해, 영상의 내레이터를 맡는 주인공급 비중을 선보인다! 시작부터 보초를 서는 일반 군인의 후두부를 내려치며, 이 세계에서 생존하려면 치졸하게 놀아야한다며, 강한 인상을 심어준다. 방어팀 CDA의 PDP-70을 든 바실리가 자신의 팀 플렛쳐를 죽이자, 근접무기로 상대를 킬할시 나오는 대사인 'Trick or treat, Motherfucker!!' 를 외치며 등을 한방에 찔러죽인다. 이후 주인공 답게 당연히 생존하여 임무 성공후 임무 시작전 기절시킨 군인의 머리를 다시 차면서 빠져나온다.
  1. 잘 봐둬. 왜냐하면 전장에선 날 못볼테니까. - 클로즈 베타 당시 선택 대사.
  2. 난 쥐도 새도 모르게 없어진 후 사람들을 죽이지.. 난 말이야 육지위의 상어라고.. 총을 가진. - 오픈 베타 첫번째 선택 대사.
  3. 사람들은 날 (뒤에서 찌르는)야비한 새끼라고 부르지. 뭐, 네가 원한다면 앞에서도 찔러주지. - 오픈 베타 두번째 선택 대사.
  4. 아머 라는 단어답게, 탱킹력도 준다!!
  5. 즉시 은신이 되는게 아닌, 1인칭 시점 투명화 단계대로 부위별로 차례로 투명해진다.
  6. 예전에는 투명상태로 C4를 설치하는 사기성 버그가 있었으나, 빠르게 고쳐졌다.
  7. 팬텀을 제대로 플레이할시, 은신을 풀때는 거의 상대방을 급습할때이므로, 이때 핫챠! 혹은 까꿍! 같은 대사가 자동으로 나온다.
  8. 단, 음량을 줄일수 있는 굴절 갑옷의 지속음과는 달리, 특유의 발동음만은 행동을 제약하는것만으로는 절대 음량을 줄일수 없으므로 주의해야한다.
  9. 정말 말 그대로 구석에 은신키고 가만히 앉아있는 팬텀을 찾는건 팬텀이 총질을 하지 않는 이상 육안으로 아예 불가능할 정도이다!
  10. 센서의 범위가 EMP의 범위보다 넓기 때문에, 바실리가 은신중인 팬텀의 EMP 범위내에 센서를 던진게 아닌 이상 먼저 스팟을 당할수밖에 없다. 다만, 눈에 띄기만 하면 발각되는 레드 아이와는 달리, 센서의 위치를 파악했다면 팬텀쪽이 역으로 센서를 무력화시킬수도 있다.
  11. 하지만 이것은 이동속도가 하향조정된 지금의 팬텀에게는 위험도가 높고 도박성이 짙은 플레이다.
  12. 실제로 이것 때문에 리워크된 팬텀을 부정적으로 생각하는 사람들도 많다. 자세한 것은 하단의 논란 항목 참조.
  13. 말 그대로 수류탄이나 볼트액션 저격총의 헤드샷은 기본 세자릿수 데미지가 나오는데, 이 데미지가 은신게이지 수치를 한참 초과했더라도, 무조건 한번은 막았다는 소리다!!!
  14. 2016년 2월 패치 이후 바실리의 체력이 110으로 증가해 더 이상 한 방에 잡을 수 없게 되었다.
  15. 다만, 성능은 정상궤도로 올라왔지만 팬텀 자체는 여전히 논란이 아주 많다. 자세한 것은 하단의 논란 항목 참조.
  16. 물론 요즘 피닉스의 입지와 픽률을 생각해보면 이건 절대 미미한 장점이 아니다. 특히 피닉스가 로테라면 오히려 쵸퍼 카타나의 덕을 볼일이 꽤 많이 생긴다!
  17. 하지만 피디피의 발당 데미지가 50으로 올라가버리면서, 바실리의 체력 롤백 가능성은 매우 희박해졌다는게 중론이다...
  18. 써본즈, 프록시보다 먼저 존재했었다는 소리다!
  19. 상대적으로 작은 피격 사이즈, 투명도가 선사한 어그로 회피, 그리고 이동속도를 감안하면 확실히 돌격병과 따위는 탱킹력에 명함도 못내밀 정도인게 당연했다.
  20. 애초에 오라나 프록시로 근접무기 닌자짓만 하는 사람이 아닌 이상, 근접무기 뱃지만 따는 병종이 누가 있을까 생각해보라. 오로지 팬텀뿐이다.
  21. 사실상 가장 큰 너프였다. 어느정도로 투명도가 안좋아졌냐면, 이렇게 비꼬는 짤이 유명했을 정도.
  22. 얼마나 소리가 잘들렸는지, 은신 시전도중 나오는 소리가 엄청나게 잘들려서 모두가 팬텀의 위치를 알수있었으며, 한명이라도 공격하려고 은신을 해제시, 온갖 어그로가 팬텀에게 쏟아졌다.
  23. 크리켓 배트도 같은 너프를 먹었으나, 카타나는 어느 용병만이 사용하는지는...
  24. 사실상 현재도 팬텀의 카타나를 욕먹게 만드는 원흉격 너프이다. 찌르기 시전시 팬텀이 미묘하게 느려지며, 좌우 마우스 감도에 제한이 생긴다!
  25. 물론 쵸퍼 옵션을 쓰는 다른 용병도 있지만, 팬텀은 그 어떤 용병보다도 근접무기의 비중이 높았기 때문에, 사실상 팬텀 저격패치이다..
  26. 관점의 차이에 따라 웃고 넘긴 사람들도 많았지만, 그당시 팬텀의 버프를 기다리고 또 기다려왔던 기존의 골수 팬텀 유저들은 포럼에서 엄청난 분노를 표출하였다.
  27. 이거, 굉장히 중요하다. 그 누구도 발각되지 않은 적에게 먼저 뒤통수를 얻어맞는걸 원치 않기 때문이다. 애초에 남이 자신의 위치를 파악하기도전에 다른곳에 정신팔려있을때, 먼저 쏘기 시작하는 쪽이 유리한건 당연지사.
  28. 오히려 이러한 예전의 후방 교란식 플레이 스타일은 프록시가 엔지니어임에도 훨신 잘 수행하고 있다.
  29. HP를 수복할수없어서 죽는게 가장 흔하지만, 탄약이 부족해서 말라죽는 일도 생각보다 꽤 흔하다.
  30. 웃기게도 오라의 장판에 가장 의존하는 라이노도 직접적으로 카운터치진 못할지 언정, 힐을 받지 못하는 라이노를 궁지에 몰아 넣을수는 있다.
  31. 물론 프록시처럼 플렛쳐라고 점착폭탄을 쏴서 터트리는것을 못하는건 아니지만, 현실적으로 거의 불가능하다.
  32. 실제로 무력화된 지뢰를 그냥 지나가려했다가 프록시가 그걸 쏴서 팬텀을 죽여버리는일이 꽤 많다.
  33. 물론 메딕은 몰라도, 저 화력지원 병종 둘은 실내에서 잠재력이 대폭감소되기 때문에, 역으로 스토커가 아닌 다른 비효율적인 화력지원 병종을 팬텀이 강요할수 있다는 장점이 된다.