Real Racing 3

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Real Racing 3

목차

1 개요

Firemonkeys Studios[1]에서 개발하고 EA에서 유통하는 모바일 레이싱 게임 시리즈. 게임 엔진Mint 3D 엔진이다. 1편 발매 시점부터 현재에 이르기까지 그래픽, 볼륨, 트랙과 차량 등의 라이센스 협의, 물리 구현, 인터페이스 모든 면에서 시뮬레이션 지향 모바일 레이싱 게임 장르의 독보적인 게임으로 자리잡고 있다. 특히 그래픽 부분은 운전석 시점의 백미러와 사이드 미러까지 구현한 것과 더불어[2] HDMI 케이블을 통해서 TV나 모니터에 미러링해서 플레이할 경우 약간의 픽셀 뭉게짐만을 감안한다면 PC나 콘솔 레이싱 게임과 비교해도 크게 부족하지 않은 퀄리티를 보여준다. [3]

2 지원 기기

하드웨어 성능이 너무 떨어지거나, 소수만 사용하는 기기일 경우 지원이 안 될 수도 있다. 해당 기기가 리얼레이싱3 를 지원하는지 여부는 기기 구매전에 미리 확인하도록 하자. 최신 기종인 경우에도 주행 중 경쟁 차량들이 밀집된다거나 하면 프레임이 하락하는 것을 볼 수 있다. 안드로이드 사용자의 경우 ART 및 램누수 패치가 적용된 안드로이드 5.1.1 (롤리팝) 및 그 윗 버전을 권장한다. 달빅을 사용하는 안드로이드 4.4.4 (킷캣) 및 그 아래 버전에 비해 월등한 성능향상 및 안정성을 보여준다.

3 조작 난이도

처음 게임을 접할 경우 튜토리얼 주행처럼 모든 주행 보조 옵션을 켜고 3인칭 후방 카메라를 사용한다면 아스팔트 정도의 캐쥬얼한 레이싱 게임 정도의 난이도로 플레이 할 수 있다.[4] 반면 모든 주행 보조 옵션을 해제하고 주행 정보 화면 해제, 운전석 시점으로 플레이할 경우에는 실제 시뮬레이터 지향의 콘솔이나 PC 게임 수준의 조작감을 느낄 수 있다. 특히 트랙션 컨트롤을 꺼버리면 실제 레이싱처럼 뜬금없이 나뒹구는 자신의 차를 볼 수 있다.(...)

더불어 스티어링 민감도를 최대치 10으로 설정할 경우 보다 레이싱 주행에 가깝게 되고, 최대로 낮춘 0으로 설정하면 보다 민수차쪽과 가까운 느낌으로 플레이가 가능하다.[5] 다만 터치스크린을 이용한 모바일 게임이다 보니 악셀과 브레이크의 강약 조절을 사용자가 직접 컨트롤 하는게 불가능하다는 점[6]핸들이 원심력 등에 의해 바퀴가 풀리는 쪽으로 바퀴와 함께 강제로 끌려 돌아가려는 킥백 현상과 같은 조작감은 [7]부재한다는 것은 감안할 부분. 다만 터치휠 조작의 경우에는 조작에서 손을 놓으면 핸들이 다시 12시로 재정렬되는 포스 피드백 정도는 구현한 것을 볼 수 있다. 때문에 현실성을 좋아하는 하드 유저나 휴대폰 기울이기가 귀찮은 귀차니즘 유저들은 틸팅모드보다 터치휠 조작을 선호하는 편이다.

해당 게임의 조작의 백미는 무엇보다 모바일 게임 레이싱에서는 쉽게 볼 수 없는 높은 운전석 시점 퀄리티[8]와 터치 휠 조작으로, 예를 들어 동종 경쟁 게임인 GT 레이싱의 조작이 틸팅 조작에만 주안점을 두고 터치휠 조작은 요식에 가깝게 추가한 느낌인 반면[9], 닌텐도 마냥 핸드폰이나 기기를 좌우로 요란하게 흔들지 않아도 사실적이고 심도있는 주행 감각을 느낄 수 있다.

게임 이벤트[10] 자체의 난이도는 게임 내 모든 싱글 이벤트를 각 해당 이벤트에서 사용가능한 최고 등급의 퍼포먼스 차량들로만 플레이 할 경우 후반부 리그 몇개만 조금 어렵게 느껴질 정도로 전반적으로는 쉬운 편이다. [11] 하지만 나스카 레이스는 플레이어에게 빅엿을 선사하는 말도 안되는 난이도를 자랑한다.

4 설정

4.1 클라우드 세이브

인터넷이 연결된 경우 플레이한 내용이 일정 시간 간격으로 자동으로 저장되지만, 자신이 직접 저장할 수도 있다. 구글플레이에서 프로그램 업데이트시 로컬에 저장된 세이브 파일에 문제가 발생할 수도 있으니 업데이트 이전에 클라우드 세이브에 수동으로 직접 저장하도록 하자. 수동으로 저장 및 복원할 수 있기 때문에 골드를 많이 벌어 놓은 경우 상당히 유용(?)하게 활용할 수 있다.
단 가장 최근에 저장된 클라우드 데이터를 덮어쓰기 때문에 만약 골드, R$를 현금구매 후 수동저장없이 복원하면 구매 전 상태로 환원되며 살릴 수 있는 방법이 없다.

4.2 게임 데이터 한번에 모두 받기

설정에서 Download All Assets 버튼을 클릭하면 게임에서 필요한 모든 데이터를 한번에 다운로드 할 수 있다. 대략 2기가 정도 되므로 되도록이면 WIFI 환경에서 진행하도록 하자.

4.3 틸트와 민감도

스크린상의 화살표나 가상의 휠이 아닌 틸트(수평기울기)로 조작할 경우 민감도에 따라서 운전하는 느낌이 상당히 다르다.

민감도는 1~10 까지 설정할 수 있는데, 민감도 수치가 작을 수록 방향전환시 기기를 많이 기울여야 하며 수치가 클 수록 조금만 기울여도 된다.

민감도 설정이 중요한 이유는 아웃-인-아웃 주행시 차가 라인을 유지해야 하는데, 민감도가 지나치게 클 경우 작은 움직임에도 민감하게 반응해서 도로 외곽에서 질주할 경우 도로를 이탈하는 경우가 자주 발생하기 때문이다. 반대로 민감도가 지나치게 작으면 코너링시 원하는 만큼의 꺾임이 나오지 않아 코너 공략에 문제가 발생한다.

또한 민감도가 동일하더라도 운전시점, 차량 종류에 따라서 민감도가 다른데, 차량이 너무 민감하다면 민감도를 조절해서 자신에게 맞출 수도 있다.

4.4 조작 지원

  • 악셀과 브레이크
터치스크린으로 조작하는 모바일 게임이다 보니 악셀과 브레이크의 강약을 사용자의 임으로 조절할 수 없다. 대신 시스템 상에서 차가 미끄러지지 않는 범위안에서 자동으로 조절해 준다.
  • 브레이크 지원 (Brake Assist)
코너 진입시 자동 감속을 지원한다. 차량 자체에서 지원하는게 아닌 게임 입문자를 위한 게임상의 배려다. 낮음과 높음이 있는데 높음으로 하면 코너 진입시 그립을 절대 놓치지 않게 브레이킹이 들어간다. 대신 랩타임이 늘어나는건 피할수 없다. 처음 시작할때는 높음으로 놓고 브레이킹 포인트를 숙지하자. 어느정도 돌다보면 트랙이 외워진다(...).얼마나 한거야 도전과제: '현명한 시간 소비' 달성!! 트랙이 외워질때쯤 낮음으로 놓고 플레이하면 브레이킹 포인트를 잡기가 훨씬 쉽다. 낮음으로 놓으면 높음보다 브레이크를 느리게 잡기 시작해서 빠르게 놓으며, 약한 브레이킹이 들어간다. 이 때 플레이어가 수동으로 브레이크를 작동시키면 풀브레이킹이 들어가는듯 하다. 보통 타임트라이얼을 할 때 높음으로 하면 랩타임이 늘어나니 낮음으로 놓고 타는 경우가 많다.
  • 방향 지원 (Steering Assist)
브레이크 지원과 마찬가지로 차량 자체에서 지원하는게 아닌 게임 입문자를 위한 게임상의 배려다. 자동차 제조사와 그에 따른 차량마다 각각의 특성이 다르다. 어떤 차는 재미를 위해 오버스티어 중심으로 만들어진 차빨간말은 뒷다리가 미끄러져 재미가 있지 물론 레이서들에게만 해당가 있는 반면 기술력이 딸려 무게배분실패때문에 언더스티어 중심인 차량이 있다. 각 차량 특성을 잡아서 표준화시켜주는게 방향지원이다. 따라서 차를 극한의 코너링으로 몰아붙이지 않는 이상 그립을 잘 놓치지 않게된다. 낮음과 높음 두 가지 설정이 가능하며 방향지원을 끄면 핸들이 무거워지는듯한 느낌을 받는다.
차량이 미끄러지는 현상을 어느정도 방지해준다. 이것은 지원시스템이 아니다! 따라서 도전과제 보조 휠없음을 달성할때 끄지 않아도 된다. 끄면 발암의 시작가끔 차량을 주는 이벤트에서 미션으로 도넛그리기를 시킨다. 이때 트랙션을 꺼야 크고 아름답게 그릴 수 있다.
ABS OFF시 주행중 풀 브레이크를 걸면 핸들을 꺾어도 차가 조향되지 않는 현상이 발생하는데 이를 ABS 가 막아준다. 게임상에서 브레이킹시에도 조향이 되는 것으로 봐서는, 게임상에서 ABS 가 ON 이거나, ABS 가 없는 차량의 경우는 시스템 상에서 알아서 운전자가 브레이크 강약을 컨트롤한다고 가정하고 이를 자동으로 지원하는 것으로 보인다. 둘다 게임상의 시스템에 의한 자동지원이기 때문에 게임상에서는 이 둘의 차이가 없다고 봐도 무방하다.
차량을 안정적으로 운전할 수 있게 자동으로 제어한다. 이 또한 ABS 와 마찬가지로 게임상에서 이를 자동으로 지원한다고 봐도 무방하다.

4.5 화면 표시

  • HUD (Heads-up Display)
전투기나 차량 등의 전방 유리창에 정보를 표시해주는 장치를 말한다. 리얼레이싱3에서는 HUD OFF시 속도, 지도, 등수, 랩 수, 랩타임, 뒷 차량과의 거리, 미션 실패 메시지, 코너 컷팅 패널티 메시지, 마지막 랩 메시지 등이 표시되지 않는다. 하지만 아바타 이름, 아바타 사진은 HUD 와 별개로 작동한다.
  • kph (kilometers per hour) = km/h
1 kilometer = 0.621371192 miles
  • mph (miles per hour) = m/h
1 mile = 1.609344 kilometers

5 차량

5.1 차량 목록

Real Racing 3/차량 목록 참고할 것.

5.2 차량 브랜드

5.2.1 포르쉐

리얼레이싱3 에서는 포르쉐(Porsche)가 가장 많은 차량을 보유하고 있다. 이는 배급사로 활동 중인 EA가 포르쉐의 라이센스를 몇 년째 독점 중이기 때문에 가능한 일. 2014년 한 해 동안 리얼레이싱3 와 포르쉐가 파트너쉽을 체결했다. 2014년에 경기에 참가하는 Porsche 911 RSR 에 리얼 레이싱3 로고를 달았다. 포르쉐 라이센스가 없는 다른 게임의 경우 포르쉐의 섀시를 베이스로 해서 생산하는 업체인 루프(RUF) 가 포르쉐 대신 등장하기도 한다.

5.2.2 페라리

포르쉐에 이어 리얼레이싱3 에서 2번째로 많은 차량을 보유하고 있다. 리얼레이싱3 에서 F1 카는 페라리 차량 3대와 lotus 차량 1대가 있다

5.2.3 닛산

처음 시작시 기본 차량인 실비아는 헌터 이벤트의 기본 차량으로도 사용된다. 각종 로딩시에 화면에 등장하는 차량은 닛산 GTR 과 포르쉐 이며, 게임중의 2015 르망 LMP1 머신간의 밸런스를 완전히 붕괴시킨 2015 닛산 LMP1 머신현실은 시궁창 등, 상당히 큰 비중을 차지하고 있다.

5.2.4 현대자동차

벨로스터i20 두 대가 등장한다. 벨로스터와 달리 리얼레이싱3에 등장하는 i20 은 시판되는 차량이 아닌 랠리전용 차량이다. 참고로 실제 시판되는 i20 은 해외에서 생산되어 해외에서만 판매된다.
이 게임에서는 최하위 테크 정도로 존재감은 딱히 없는 편이다.

5.3 시점

5.3.1 운전시점

  • 운전석 (Cockpit)
운전석에서 바라보는 시점이다, 좌/우 사이드미러와 룸미러(백미러)를 통해서 상대의 위치를 파악 가능하다. 실제로 운전하는 듯 한 실감나는 화면이 장점이지만 모바일기기라 화면도 작은데 여기다 또 창을 통해서 봐야하기 때문에 시야를 대부분 차단당하므로 적응하기 전에는 답답한 느낌이 든다. 앞유리 위쪽에 패널(자동차 회사 광고 등)이 달린 차량은 더욱 답답한 시야를 제공한다. 또한 대부분의 운전석은 왼쪽 or 오른쪽으로 치우쳐 있기 때문에 조수석 쪽의 바퀴 위치를 보기 힘들다(맥라렌 F1은 예외). 그러나 익숙해지기만 하면 이만큼 좋은 시점이 없는데 이 시점에 적응할 경우 플레이어는 차량 그립력의 한계를 감각적으로 깨달을 수 있기 때문에 코너를 더 빨리 탈출할 수 있게 하며 스핀의 위험성도 줄이기 때문이다. 차량 충돌시 앞 유리에 금이 가고 본넷이 들릴 경우 시야를 더욱 차단당하여 운전이 매우 힘들어진다. 차량에 따라서는 시야를 거의 가려 운전에 매우 큰 지장을 주기도 한다. 그럴 때는 운전석 시점만 고집하지 말고 다른 시점을 이용하도록 하자.
  • 범퍼 (Bumper)
바닥에 붙은 시야를 보여주기 때문에 박진감 넘치는 화면을 즐길 수 있다. 충돌시 차량이 손상돼도 시야에는 전혀 차이가 없다.
  • 보닛 (Bonnet)
범퍼에서 약간 높은 높이의 시야 + 차 앞부분이 표시된다. 타임트라이얼 이벤트를 진행할 때 보닛 시점으로 놓으면 앞바퀴의 위치를 보면서 할 수 있어 달리기 좋다. 충돌시 차량이 손상될 경우 일그러진 본넷이 시야를 약간 가리지만 운전에 지장을 줄 정도는 아니다.
  • 후방추적 (Chase)
가장 많은 사용자들이 이용하는 시점이다. 바퀴의 위치를 파악할 수 있으며 얼마나 꺾이는지 잘 보이기 때문에 운전하기가 편하긴 하지만 차량 그립력의 한계를 느끼기 제일 어려운 시점이기도 하다. 앞차와의 간격이라든지 어느정도 붙었는지를 파악하기가 힘들어 추월시 다른 차량의 뒤에 부딪치는 일이 종종있다. 충돌시 차량의 외관이 변해도 딱히 보기 싫다 정도일 뿐 운전에는 아무런 지장이 없다.

5.3.2 기타시점

  • 지붕 (Roof)

자동차 지붕에서 바라보는 시야.

  • 스포일러 (Spoiler)

스포일러가 위치하는 차량 후미에서 뒤쪽을 바라보는 시야.

  • 대시 (Dash)

대쉬보드(보통 하이패스 기기나 내비게이션을 올려 두는 곳)의 약간 뒤쪽에서 전방을 바라보는 시야.

  • 블림프 (Blimp)

v3.6 업데이트 이전의 리플레이의 AUTO 모드에서만 보였던 항공뷰에 다이나믹한 카메라 움직임이 추가되었다.
하지만 극소수의 트랙 또는 차량에만 지원이 되서
있으나 마나.

5.3.3 리플레이

싱글플레이(커리어)에서 이벤트를 끝마치면 ENDURANCE 를 제외한 나머지 이벤트에서 리플레이 시청이 가능하다. 운전석, 본넷, 범퍼, 후방추적, 트랙, 자동(보닛 + 범퍼 + 후방추적 + 트랙 + 좌/우 앞바퀴 + 하늘) 시점이 있다. 나스카의 경우 리플레이 시점에 스포일러 + 지붕 + 대시 시점이 추가된다. 자신의 주행 모습을 보여주기 때문에 주행 버릇을 체크하는데 좋다. 특정 시간 구간을 여러 시점에서 볼 수 있다. 잘 이용해서 실력을 향상시키도록 하자.

5.4 성능지수 (PR)

차량의 성능지수는 PR(Performance Rating)이라고 한다.

차량을 선택하면 해당 차량의 4가지 성능지수를 볼 수 있다. 제일 왼쪽부터 오른쪽으로 (1) 최고속도, (2) 가속(제로백), (3) 제동거리, 타이어와 지면과의 (4) 접지력(그립, Grip)을 뜻한다. 이는 부품 업그레이드를 통해 해당 성능지수를 차량에 허용되는 최대한도까지 높일 수 있다.

업그레이드에 보면 성능지수 하나만 따로 업그레이드할 수 있는게 아니라, 특정 부품을 업그레이드할 경우 그와 관련된 해당 성능지수가 같이 상승한다. 예를 들면 엔진을 업그레이드할 경우 최고 속도와 가속이 같이 상승하는 식이다.

커리어(싱글플레이) 진행시, 컵(Cup) 이벤트의 경우 일정 성능지수(PR)을 만족하지 못하면 참여가 불가능하다. 성능지수를 만족하기 위해서는 보다 상위의 차량을 구매하거나 업그레이드를 통해 해당 차량의 성능지수를 높여야 한다. 단, 해당 컵을 1위로 클리어한 경우에는 성능지수에 못미치는 차량도 해당 컵을 달릴 수 있다.

5.4.1 최고속도

말 그대로 차량이 낼 수 있는 최고 속도를 뜻하며 당연히 수치가 높을 수록 좋다. (하지만 리얼레이싱3 에서는 최고 속도에 도달할 수 있는 충분한 직선구간이 있는 서킷이 없어 최고속도를 경험할 수는 없다.) 성능지수가 비슷할 경우, 인디아나폴리스 모터 스피드웨이 원형 서킷 같이 직선 주로가 큰 비중을 차지하는 곳에서는 최고속도가 높은 차량이 좀 더 유리하다.

5.4.2 가속

특정 속도까지 도달하는데 걸리는 시간을 뜻하며 수치가 작을 수록 좋다. 제로백(0~100 kph 도달시 걸리는 시간), 제로이백(0~200 kph 도달시 걸리는 시간), 제로삼백(0~300 kph) 등이 있다. (리얼레이싱3 에서는 제로백을 사용 한다.) 가속이 좋아야 출발시 다른 차량을 제치고 앞서 달릴 수 있다. 주의할 점은 제로백 만으로 차량의 성능을 평가해선 안 된다는 것이다. 드래그 레이스시 직선 구간이 어느정도 긴 경우 초반에는 앞서더라도 뒷심에서 밀려 추월당하는 경우가 종종 있다.

5.4.3 제동거리

특정 속도에서 브레이크를 밟아 정지 상태에 이르기까지의 거리(m, 미터)를 뜻하며 수치가 작을 수록 좋다. (리얼레이싱3 에서 이 특정 속도가 얼마인지 확실히 알려진 것은 없다.) 제동거리를 제외한 다른 것들은 모두 동일한 차량 2대가 같은 속도로 동시에 코너에 진입하는 경우, 제동거리가 더 짧은 쪽이 코너 공략시 브레이킹 타이밍을 좀 더 늦게 잡아도 슬립(미끄러짐) 없이 코너 공략이 가능하다. 즉 제동거리가 짧은 쪽이 상대를 코너에서 추월하기가 더 좋다.

5.4.4 접지력 (그립)

차량이 미끄러지지 않는 한도내에서의 지면과 타이어 사이의 마찰력을 뜻하며 수치는 클 수록 좋다. 단위는 g(중력 단위) 이다. 실에 추를 매달아 끈의 길이를 일정하게 하여 돌리는 경우처럼, 같은 궤적을 빠르게 돌리면 돌릴 수록 실에 더 많은 힘이 걸리고, 실이 버티지 못하면 추가 날아가버리는데, 접지력이 이 실의 역할을 하는 것이다. 즉 접지력 수치가 클 수록 코너에서 같은 라인을 더 빠르게 미끄러짐(슬립) 없이 돌 수 있다. 간혹 접지력이 월등한 차들을 운전할 때 조금만 방향을 틀어도 차가 빨려들어가는 느낌이 있는데, 많이 운전하다 보면 적응이 된다. 또한, 접지력이 좋은 차는 코너에서 다른 차를 추월하기 쉽다. 직선에서만 추월하려 하지 말고 코너도 공략해야 한다.

5.5 구동방식

엔진의 위치에 따라 차량의 무게중심이 변하며 또한 앞바퀴 및 뒷바퀴에 가해지는 무게 배분에 영향을 준다. 이는 앞바퀴와 뒷바퀴 사이의 접지력(지면과 타이어 사이의 마찰력)에 크기의 차이를 만드는 요인이 된다.

  • FF : 앞 엔진, 앞바퀴 구동
  • FR : 앞 엔진, 뒷바퀴 구동
  • MR : 중앙(앞좌석 뒤) 엔진, 뒷바퀴 구동
  • RR : 뒤 엔진, 뒷바퀴 구동
  • F4, M4, R4 : 사륜구동(4WD)

5.6 언더스티어 + 오버스티어

구동방식에 상관없이 코너링시 접지력을 잃지 않으려면, 코너 진입전 속도를 충분히 줄이고, 완만하게 돌며, 회전 반경이 작은 경우 가속을 하지 않는 것이 좋다.

코너링시 앞바퀴가 미끄러지면 언더스티어, 뒷바퀴가 미끄러지면 오버스티어다.

  • 언더스티어 : 코너링시 차량 앞바퀴의 접지력이 초과될 경우, 앞바퀴의 미끄러짐 및 차량의 직진성(관성)으로 인해, 차의 꺾임이 덜(under + steer) 나오는 현상. 주로 전륜구동 차량에서 발생한다.
  • 오버스티어 : 코너링시 차량 뒷바퀴의 접지력이 초과될 경우, 뒷바퀴의 미끄러짐으로 인해, 차량이 과하게(over + steer) 꺾이는 현상. 주로 후륜구동 차량에서 발생한다. 드리프트는 이 오버스티어를 강제로 일으켜서 이를 제어하는 기술이다.

6 서킷 (트랙)

6.1 트랙 목록

Real Racing 3/트랙 목록 을 참고할 것.

리얼레이싱3 서킷(트랙)에 대한 소개 및 공략, 구글맵상의 위치를 서술하고 있다.

6.2 400 km/h 이상 달릴 수 있는 서킷

400 km/h 이상 달릴 수 있는 차량 이라도 게임내에서 실제로 400 km/h 를 모두 넘길 수 있는 것은 아니다. 직선 주로의 길이가 충분히 받쳐주지 못하면 400 km/h 에 도달하지 못 한다. 400km/h 돌파가 가능한 구간은

  • Mount Panorama 의 다운 힐 (직선주로 + 내리막길 버프)[12]
  • Indianapolis Motor Speedway (Road Course) 의 2랩 이상인 컵의 1~2랩 사이의 피니쉬라인 전의 완만한 곡선 구간부터 피니쉬라인을 통과하는 직선 구간과 같은 서킷의 Speedway.[13]
  • Le Mans 24H 의 직선 코스가 있다. 400 km/h 를 넘기 위해서는 내구도를 깎아먹는 도로 이탈이나 충돌 없이 해당 구간 진입 직전까지 차를 고이 모셔가는 안전운행이 매우 중요하다. 내구도가 깎일 경우 400 km/h 에 도달하는 데 시간이 더 필요하기 때문에 해당 구간에서 400 km/h 를 넘는 데 실패할 수도 있다.
  • Daytona International Speedway 의 스피드 웨이.

6.3 서킷 간략 소개

서킷에 대한 자세한 사항은 위의 서킷 목록에 있는 링크를 참조.

6.3.1 르망 24H

노가다의 성지. 가장 많은 경험치를 준다. 서킷이 일반 공도를 공유하기 때문에 드라이브한다는 생각으로 몇 시간씩 편안하게(?) 달릴 수 있는 곳이다. 만약 브레이크 지원을 끈다면...? 아앍 내 돈과 시간이...

6.3.1.1 사용자 레벨과 르망 주행 시간

F40, F50 의 경우 르망 4바퀴 도는데 대략 13분 50초 ~ 15분 정도 소요되며, LMP1 머신의 경우에는 르망 10바퀴 도는데 30분 정도 소요된다. 사용자 레벨 100 초반에 클래식 페라리 쇼다운 시리즈를 오픈할 수 있다. 사용자 레벨이 220 이라면 220 레벨에서 르망 오픈 전까지의 100 레벨을 제외한 나머지 120 레벨은 르망으로 올렸다고 보면 된다. 레벨이 올라갈 수록 필요로 하는 경험치도 증가하지만 보통 레벨 1 업 하는데 매번 필수적으로 에이전트(경험치 x2)를 고용하고 F40, F50, LMP1 머신으로 모두 대략 2시간 정도는 돌아야 한다. 2시간은 F40, F50 은 르망 32 바퀴, LMP1 머신은 르망 40 바퀴 가량된다. 레벨 220 이라면 2시간 x (220 - 100) 해서, 대략 르망을 240 시간 (10 일) 정도 돌았다고 보면 된다. 더블페임 기간에는 에이전트 고용시 경험치 x4 배의 효율로 르망을 돌 수 있다. 가끔가다 사용자 레벨이 600 이상인 유저도 볼 수 있는데 모두 르망 노가다를 통해서 올렸다고 봐도 무방하다. 만약 에이전트를 고용하지 않았다면 레벨업에 걸리는 시간은 위의 2배가 된다.

6.3.2 카탈루냐

v3.6.0 업데이트에서 카탈루냐 그랑프리(GP) 서킷의 피니쉬라인 진입전의 시케인을 옆으로 피해가는 지름길이 제거되었다. 하지만 개발진의 친절(?)로 지름길(?)의 입구는 여전히 열려있는데 그곳으로 진입할 경우 입구를 제외한 사방이 꽉 막혀있어 들어온 입구로 다시 나와야만 한다. v3.6.0 업데이트 초기에 멀티플레이에서 이를 눈치채지 못하고 이곳으로 진입하는 유저도 종종 있었다.

7 주행

7.1 주행 팁

  • 레이싱라인을 따라서 달리도록 하자.
레이싱라인은 해당 서킷을 가장 빨리 돌 수 있는 정해진 루트다. 레이싱라인을 벗어나 되는 대로 달릴 경우 높은 확률로 코너에서 접지력을 잃고 미끄러지게 된다. 레이싱라인을 모르는 초심자라면 AI 차량의 뒤를 따라서 달리면 된다. 여기에 극단적인 아웃-인-아웃을 같이 구사할 경우 보다 빠른 랩타임을 얻을 수 있다.
  • 코너 공략의 정석은 아웃-인-아웃(OUT-IN-OUT) 이다.
U자나 L자 코너의 경우, 코너 진입전 도로 바깥쪽 가장자리에서 감속하면서 완만한 곡선을 그리며 도로 안쪽 꼭지점을 스치듯 지나친 후 다시 도로 바깥쪽 가장자리를 향해서 가속하며 달리면 된다. 코너가 여러개 중첩된 복합 코너의 경우 코너간에 직선에 가까운 루트를 찾는 게 중요하다.
  • 코너 공략시 탈출속도를 빠르게 가져가자.
코너진입시 조금 느리게 진입하더라도 탈출속도를 빠르게 가져갈 수 있다면 오히려 이게 이득이다. 코너 진입시 욕심때문에 (가속 페달을 밟아야할) 코너의 안쪽 모서리를 지나서도 브레이크를 여전히 밟고 있다면 진입시 작게 이득을 얻을지라도 저속탈출로 인해 나머지 거리에서 코너를 빠르게 탈출한 상대와의 속도 차이 만큼 큰 손해를 보게 된다. 코너 다음에 이어지는 다음 코너 까지의 직선 구간이 길면 길 수록 탈출속도 차이로 인한 거리 차이는 그만큼 매우 커지게 된다.
  • 브레이킹 포인트를 숙지하자.
코너 진입전 충분한 감속이 이루어지지 않으면 코너에서 반드시 미끄러지게 된다. 코너 진입전 브레이킹 포인트 구간의 특정 물체를 숙지하고 이를 기준으로 해당 차량의 제동력 및 현재 속도에 따라서 브레이크를 밟는 타이밍을 적절히 조절하면 된다. 예를 들어, 마운트 파노라마의 2번코너는 베리어 옆의 빨간 물체 가까이에서 브레이크를 잡으면 코너를 잘 돌 수 있다.
  • 코너에 상대와 동시에 진입하거나 끼어들 경우에는 인(IN)을 차지하도록 하자.
이 경우에는 아웃-인-아웃이 중요한 게 아니라 상대를 코너에서 밖으로 밀어버리거나 레이싱라인상의 길막을 시도할 수 있는 인(IN)을 차지하는 게 중요하다.
  • 성능지수(PR) 가 비슷한 경우에는 각 서킷에 맞는 특정 차량이 있다.
예로 멀티플레이에서 성능지수가 비슷한 풀업된 Nissan Silvia 와 Ford Focus RS 의 경우, 초반 출발은 가속이 좋은 실비아가 앞서게 된다. 하지만 Spa Francorchamps 나 Indianapolis Motor Speedway (Oval Circuit), Le Mans 24h 같이 최고속도로 달릴 수 있는 장거리 직선주로가 있는 경우, Silvia 로 달리다 보면 최고속도 및 접지력에서 Ford Focus RS 에 뒤지기 때문에, 운전석 시점을 이용할 경우 운전석 룸미러(백미러)에서 Ford Focus RS 가 살금살금 거리를 좁히며 쫓아오는 공포(?)를 맛 볼 수 있다. 이때 레이싱라인상의 길막을 시도할 수도 있지만 잘 못 되면 상대와 같이 슬립하거나 상대의 공격에 차가 스핀하는 경우도 많다. 곡선의 비중이 큰 서킷의 경우에는 접지력이 좋은 차량이 코너를 보다 고속으로 돌 수 있다.
  • 커리어 진행시에는 지름길을 적극 활용하도록 하자.
언제나 꼴찌로 출발하기 때문에, 컵에 겨우 참여 가능한 성능지수로는 타임트라이얼처럼 정석대로 달려 1위를 하기가 매우 힘들다. 앞에 배치된 수많은 차량을 요리조리 피해서 추월하다 보면 아무런 장애물(?) 없이 달리는 1위와의 거리가 계속 벌어지기 때문에, 해당 시리즈 달성률을 높이기 위해서는 지름길을 적극적으로 이용하는 것이 좋다. 단, 멀티플레이에서는 지름길 이용시 5초간 속도저하 패널티가 있으니 주의할 것.
  • 승리의 지름길은 랩타임을 줄이는 것
무조건 앞에있는 차를 추월하기보다는 랩타임을 줄이기 위해 노력하자. 앞차를 추월하기 위해 무리하다보면 랩타임은 늘어나기 마련이고, 그렇게되면 총 랩타임을 기준으로 빠르기가 달라지는 AI들을 이길 수 없다. 코너에서 AI를 추월하기 위해 밀어버렸는데 AI의 랩타임이 플레이어의 랩타임보다 짧다면 직선구간에서 재추월당하는 일이 벌어진다.와리가리하며 추월하지 못하도록 막자 따라서 레이싱라인을 지키며 코너링에서 시간만 줄여도 AI따라잡기는 매우 쉬울 것이다. 예를들면 Mazda서킷 같은 경우 직선구간이 많은 편이기에 마지막 이벤트쯤 되면 발암매우 어려워진다. 이럴때는 연습삼아 돌면서 1등을 놓쳐주자. 1등을 놓쳐서 난이도가 살짝 줄어들면 이 때 열심히 달려서 1등을 하면 된다.

7.2 슬립 (미끄러짐, 스키드)

모든 주행보조 옵션(트랙션 등)을 해제하고 주행하면 컴퓨터가 차량의 슬립 방지를 위해 브레이킹이나 스티어링 조작에 제한을 걸지 않으므로 일정 속도 이상에서 타이어가 버텨낼 수 있는 접지력(최대정지마찰력)을 넘어설 경우 바로 미끄러지기 시작한다.

슬립을 하게 되면 그립주행을 위해 충분히 브레이크를 밟았을 때보다 속도가 더 많이 줄어들게 되고 슬립상태를 벗어나는 것도 쉽지 않다. 심지어는 트랙을 아에 벗어나게 되는 일도 비일비재. 그러니 슬립하지 않게 브레이크를 충분히 밟아주도록 하자.

슬립하게 되는 상황은 아래와 같다.

  • 트랙 미숙지
처음 달리는 서킷에서 심하게 중첩된 코너나 회전 반경이 극단적으로 작은 헤어핀 등을 만났을 때 화면상에 보이는 부분만을 보고 진입한 후 다음에 마주치는 변화에 즉각적으로 반응할 수 있는 유저는 거의 없을 것이다. 물론 숙달된 유저라면 어느정도 반응은 할 수 있겠지만 완벽한 레이싱라인을 그리는 것은 매우 힘들다. 천천히 달리면 슬립 없이 완주는 할 수 있겠지만 서킷을 파악하는 것이 아닌 한 별 의미는 없다.
  • 차량 특성 미숙지
차량에 따라서 제동거리와 접지력이 다르므로 브레이킹 포인트가 미묘하게 변한다. 같은 차량으로 동일한 서킷을 여러번 달리다보면 브레이킹 포인트를 파악할 수 있다. 또한 코너링시 허용하는 최대한도의 속도로 도는 중에 브레이크나 가속 페달을 밟을 경우 견딜 수 있는 접지력을 벗어나게 되어 차량이 미끄러지게 된다.
  • 과한 욕심으로 코너 진입시 브레이킹 포인트를 놓침
브레이킹 포인트를 지나쳐서 감속하는 경우, 코너에서 레이싱라인을 유지하려고 하면 회전에 견딜 수 있는 접지력을 초과하게 되어 반드시 미끄러지게 된다. 브레이킹 포인트 이전에 감속할 경우에는 코너를 매우 안정적으로 공략할 수 있지만 대신 상대방에게 추월을 허용하게 된다.

과한 속도로 상대방보다 인을 공략해 상대방을 이용해 돌아나가면?

  • 드리프트
랠리와 같이 비포장도로를 달리는 오프로드 경주에서는 지면이 모래나 흙 등으로 덮혀있어서 단단하게 고정되어 있지 않기 때문에, 코너공략시 지면을 깊게 파고들어 지면 아래 단단한 부분과 접촉할 수 있는 드리프트를 이용한 과감한 주행 방식이, 자갈 위나 모래 위를 미끄러지지 않고 달리려는 주행 방식 보다 더 빠르게 달릴 수 있다.

하지만 아스팔트나 시멘트 같이 지면이 단단하게 고정되어 있는 온로드 주행에서 드리프트는 별 의미가 없다. 바퀴가 접지력을 잃고 미끄러진다는 건 바퀴가 헛돈다는 것이므로, 바퀴가 미끄러져서 레이싱라인에서 벗어나기 시작하는 순간, 악셀을 아무리 밟아봤자 바퀴만 헛돌 뿐, 그립주행으로 코너를 공략하는 차량을 따라잡을 수 없는 것은 당연하다. 1위로 치고나오며 경쟁차량들을 멀찌감치 따돌렸을 때 그립주행만 하기 지겹다던가 하는 이유로 재미삼아 일부러 차를 슬립시키며 코너를 도는 것이 아닌 이상에야 드리프트로 코너를 돈다는 것은 차량 특성이나 코너 구간의 브레이킹 포인트가 익숙치 못한 초보라는 의미밖에 되지 않는다.

추가 사항은 아래에 기술된 드리프트 팁 참조할 것.

  • 도넛 그리기
자세한 사항은 아래에 기술된 도넛 그리기 팁 참조할 것.

7.3 드리프트 팁

게임상의 신차획득 이벤트에서는 드리프트라는 단어보다는 스키드(Skid)라는 단어를 더 많이 사용한다. 드리프트를 하기 위한 방법은 다음과 같다.

  • 브레이크 지원, 방향 지원, 트랙션 컨트롤 등 모든 조작지원을 OFF 하도록 한다. 또는 트랙션 컨트롤만 OFF 한다.[14]
  • 코너 진입시 핸들을 코너 방향으로 과하게 꺾으면서 악셀을 떼고 브레이크를 잠깐 살짝 밟아주면 손쉽게 드리프트 상태로 전환된다. 이때 코너 방향으로 더 미끄러지고 싶다면 그 상태에서 악셀만 밟으면 된다. 드리프트로 코너 탈출시에는 핸들을 코너 반대편으로 꺾고 악셀을 밟아주면 차량이 스핀하는 것을 방지할 수 있다. 여러번 반복해서 감각을 익히도록 하자.
  • 코너 진입시 드리프트를 안정적으로 하려면 그립주행으로 아웃-인-아웃으로 코너를 돌 수 있는 속도 이하에서 드리프트를 시도하는 것이 좋다. 그 이상의 속도로 드리프트를 시도할 경우 도로를 벗어나게 되어 차량 통제를 읿어버리게 되는 경우가 거의 대부분이다. 다른 아케이드성 게임처럼 도로폭이 좁고 90도에 가까운 코너를 드리프트로 400 km/h 의 속도로 도로이탈 없이 안정적으로 도는 것은 절대 불가능하다.
  • 악셀 강약이 자동(시스템에서 조절)인 관계로 드리프트시 악셀을 계속 누르고 있으면 차량이 자신의 의도와 달리 너무 과하게 꺾이는 현상이 발생한다. 이때는 핸들의 기울기를 적당히 조절하면서 악셀에 잠깐씩 손가락을 뗐다 붙였다 하는 식으로 컨트롤을 해주면 된다.
  • 웬만한 코너와 자동차는 130km/h 정도가 가장 드리프트가 잘 된다.

7.4 도넛 그리기 팁

신차 획득 이벤트에서 간혹 도넛을 그리라는 미션이 주어진다. (틸트 사용시 도넛이 잘 그려지지 않는 경우에는 설정에서 민감도를 10으로 하면 된다.)

  • 후륜(뒷바퀴)구동의 경우에는 넓은 장소에서 핸들을 최대한 꺾은 상태에서 악셀을 밟아 가속하면 차가 스핀(회전)하면서 차의 뒷바퀴가 원형의 타이어 자국을 그리는 것을 볼 수 있다.
  • 전륜(앞바퀴)구동의 경우에는 차량 특성상 민감도를 10으로 해도 늘어난 스프링만 그려질 뿐 도넛은 잘 그려지지 않는다. 그래도 꾹 참고 매우 여러번 시도하면 횟수를 채울 수는 있다.

7.5 슬립스트림 (드래프트)

v3.6 의 NASCAR(나스카) 업데이트에서 드래프트라고 불리는 슬립스트림 효과가 나스카 업데이트에만 적용되었다. (나스카 외의 이벤트에 슬립스트림 효과의 적용 확대 여부는?안된다) 앞서가는 차량의 뒤를 따라붙으면 공기저항을 덜 받기 때문에 뒤에서 따라붙는 차량은 보다 빠르게 차량의 속도를 높일 수 있다. 앞차 또한 협동 드래프트 효과로 약간의 속도 증가가 일어난다. 참고로 AI 도 슬립스트림 효과를 이용한다. 사용자가 AI를 미세(?)하게 추월한다고 해도 AI가 슬립스트림 효과를 이용해 다시 따라붙기 때문에 AI 의 난이도가 더욱 높아졌다. 또한 드래프팅을 하지 않고 독고다이로 AI들을 추월하려고 해도 협동 드래프트 효과 때문에 줄지어서 드래프트 효과를 받는 AI 들보다 속도가 느리다. 더군다나 나스카의 마지막 이벤트의 경우 앞에 차량이 42대가 존재하며 앞에서 1위로 달리는 AI 차량은 아무런 방해도 없고 협동 드래프트 효과까지 받으며 레이싱라인을 완벽하게 주행하기 때문에 (정말 못달리는 AI 가 걸리지 않는 이상) 1위를 하는 것은 거의 불가능에 가깝다. (v3.6 에서 난이도 버그 패치가 이루어져 이제는 우승 하는게 가능하게 되었다.)

나스카 업데이트에서 아래 3가지 주행 기술이 추가되었다.

  • 드래프트 (Drafting)
성능이 동일한 같은 차종 2대가 고속으로 나란히 운행시, 앞차가 지나간 부분은 상대적으로 저기압 상태인데, 이 때 뒷차가 이 영역에 진입하면 공기저항이 작아 보다 적은 연료소모로도 앞차와 동등한 속도를 유지하거나 그 이상의 속도를 낼 수 있다. 그래서 앞차에 의해서 견인 또는 잡아당겨짐 이라는 뜻의 드래프트라는 말을 슬립스트림 대신 쓰기도 한다. 앞 차도 뒷 차가 와류를 받아주기에 약간의 속도 증가가 있다.
  • 슬링샷추월 (Slingshot Passing)
드래프트를 이용해서 뒤에서 편하게(?) 따라오던 뒷차가, 앞차에 거의 근접했을 때, 그동안 축적한 모멘텀을 가지고 옆으로 빠져나오며 앞차를 추월하는 기술.
  • 네비게이팅 (Navigating around a pack)

8 스타팅 방식

8.1 그리드 스타트

모든 차량이 출발선 부근 정지상태에서 출발하는 방식으로 플레이어는 무조건 맨 뒤에 배치된다. 이쪽을 좋아하는 하드코어 유저들에게는 오히려 자신들의 취향에 맞는 요소이지만, 역시 다수가 되는 라이트 유저들에게는 자비가 없는 배치이기도 하다. (최대)22대 중 제일 뒤에서 시작한다니 아케이드 게이머들에게는 이만한 압박이 없다. 뭐? 22등?? 나스카이벤트는 40등도 있단다.이 때문에 각종 커뮤니티에서는 차라리 무작위 배치가 낫지 않겠냐는 의견도 종종 보인다.[15] 근데 차가 업그레이드되면 그냥 치고 나가면 되는지라 상관이 없다.대신 차체는 포기해라. 다 찌그러진다. 어차피 라운드 끝나고 나면 다 수리되긴 한다. R$를 지불하긴하지만

싱글플레이 와는 달리 멀티플레이 에서는 무작위(?)로 배치된다.

8.2 롤링 스타트

달리는 중에 시작하는 방식으로 타임트라이얼 이벤트에서 사용된다. v3.4 업데이트 에서 2015 르망 24H 컵 이벤트에도 도입되었다. 물론 이것도 꼴찌로 시작한다. [16]둘의 차이점은 전자의 경우 출발선을 통과하면서 시작하며 앞에 경쟁상대가 없다는 것이며 후자의 경우는 달리는 중간의 임의의 구간에서 시작하며 앞에 21대의 경쟁상대가 달리고 있다는 것이다. 2015 르망 24H 컵 이벤트에서 롤링 스타트 사용시 문제는 2015 LMP1 머신간의 밸런스 조절 실패(?)로 포르쉐, 아우디 2015 LMP1 풀업 머신이라고 하더라도 앞에서 1등으로 달리는 닛산 2015 LMP1 머신을 쫒아가기가 거의 불가능하다는 것이다. (실제 2015 르망 24H 대회에서 포르쉐가 1,2등, 아우디가 3등을 차지했지만 닛산은 그리 썩 좋은 성적을 거두지 못했다.)

9 싱글플레이 (커리어)

9.1 노가다 진행 순서

R$ 및 골드 획득 노가다는 르망을 달릴 수 있느냐로 결정된다. 르망을 달릴 수 없다면 르망 오픈 전까지는 R$ 와 나름 경험치를 많이 주는 CUP 이벤트를 열심히 달려야 한다. 대략 적인 순서는 다음과 같다.

  • R$, 경험치를 많이 주는 일반 CUP 이벤트
  • Classic Ferrari Showdown 시리즈의 야간 르망 4바퀴
  • Le Mans 24H 시리즈의 르망 10바퀴

순으로 진행하면 된다. 일반적인 컵 이벤트의 경우 마운트 파노라마와 스즈카 서킷이 그나마 보상이 괜찮은 편이다.기이이이이이이이이이이일잖아 열심히 반복적으로 달려서 이후 Classic Ferrari Showdown 시리즈까지 진행했다면 여기서 부터 진정한 노가다가 시작된다. 야간 르망 4바퀴를 에이전트(경험치 x2) 고용후 반복적으로 돌아서 충분한 경험치(명성)을 획득하여 R$ 및 (레벨업으로) 골드를 충분히 모은 뒤에, 20% 할인을 이용해서 차량을 구매하고, 되도록이면 골드 소모없이 R$ 업그레이드만 한 뒤 시리즈를 진행한다. 시리즈 진행시 R$ 및 골드가 부족하다면 그곳에서 멈추고 R$ 및 골드가 모일 때까지 르망 노가다를 계속 반복하면 된다. Le Mans 24H 10랩을 달릴 수 있는 경우라도 페라리 F40, F50 머신에서 LMP1 머신으로, 르망 4랩에서 10랩으로 랩수만 늘어나는 것일 뿐 노가다 진행 방식에는 전혀 변화가 없다.더블페임 기간에는 에이전트 고용시 x4배의 경험치를 획득할 수 있으므로 엔지니어에도 1골드를 투자해서 수리시간 없이 반복적으로 도는 것도 좋은 방법이다. 과도한 업그레이드 및 비닐 구매 등에 불필요하게 골드를 지출하지 않았다면 사용자 레벨이 200 정도에 이르면 대략 100대 정도의 차량을 모을 수 있다. 하지만 사용자 레벨이 200에 도달하려면 대략 800시간 정도는 플레이 해야 한다. 1년 이상 길게 보고 플레이하도록 하자. 참고로 노가다에 사용되는 머신은 풀업을 해줘야 우승(1등)을 좀 더 손쉽게 가져갈 수 있다.

9.2 TSM

Time Shifted Multiplayer (비실시간 멀티플레이어) 의 약자. 직역하면 시간을 옮겨놓은(즉, 서로간의 플레이 시간이 일치하지 않는) 멀티플레이어를 뜻한다.

TSM 은 사용자들의 주행 데이터를 기반으로 한 인공지능 봇이다. 인터넷이 켜져 있으면 다른 사용자들의 아이디와 프로필 사진, 랩타임을 이용하는 것이고, 꺼져있으면 기본 탑재된 TSM 이 나온다.

가끔 TSM 끼리 서로 경쟁하는 모습도 보이곤 하지만 그렇게 적극적인 것은 아니며, 모든 TSM 이 레이싱라인을 따라서 너무나도 질서정연하게 달리기 때문에, TSM 에 실시간 멀티플레이와 같은 변칙적이며 전투적인 플레이를 기대해서는 안 된다. 오히려 너무 레코드 라인만 타서 플레이어가 옆에 붙어서 달리는데도 레코드 라인 지킨답시고 플레이어를 밀어버리는 경우도 있다. 이때 플레이어가 TSM보다 살짝 앞에 있을경우 플레이어를 스핀시켜버리는 불상사도 있으니 주의할 것. 아니 왠만하면 직선구간에서 옆에 딱 달라 붙어 주행하지 말고 뒤에 붙어있다가 코너 직전에 브레이킹을 조금 늦게 잡고 추월하는게 낫다.

TSM 의 난이도(랩타임)는 해당 경기를 처음 해금했을 때 최고조로 높다. 차를 몇번 수리하고 플레이가 몇번 반복되면 난이도(랩타임)가 내려가기 시작한다.

내구레이스 같은 경우에는 인터넷을 꺼버리고 하는 게 좋다. 인터넷을 켜고 하면 경기 시작전 로딩 화면에서 18 km가 넘는 기록이 1위로 세팅되어서 나오기도 하는데, 이는 "적극적인 지름길 이용 + 풀업된 차량 + 노련한 실력 + 운"이 모두 겸비된 상황에서나 가능하며, 일반적인 주행으로는 도저히 나올 수가 없는 기록이다.평균 이상 튜닝된 차랑 실력만 있으면 20 km를 넘어가기도 하기는 한다.

9.3 등장인물

9.3.1 크루 (동료)

유저의 레이싱에 관여하는 동료로서 각각 R$, 경험치, 내구도를 담당한다. 경기 시작전 1골드씩 사용해서 고용할 수 있다. 각종 이벤트에도 등장해서 여러가지 일거리들을 제안하며, 이들을 모두 완료하면 해당 이벤트의 차량을 무료로 받을 수 있다.

  • 매니저(Manager)
사무적인 느낌이 물씬 풍기는 외모의 마이클(Michael) 이며 R$ 를 담당한다. 고용후 경기에서 우승(1등)시 x2 의 R$ 을 획득할 수 있다. 5일차 200% 에서 일일 출석 보상으로 시스템이 바뀌어 고용할 일은 별로 없다. 나중에 르망 노가다를 하다 보면 R$ 은 넘쳐나게 된다.
  • 에이전트(Agent)
미모(?)의 여성인 나탈리아(Natalia) 이며 경험치(명성,fame)를 담당한다. 고용후 경기에서 우승(1등)시 x2 의 경험치를 획득할 수 있다. 경험치를 많이 주는 르망 노가다를 할 경우 반드시 고용해야 한다.
  • 엔지니어(Engineer)
쿨(?)한 외모의 에릭(Eric) 이며 차량의 내구도를 담당한다. 고용후 경기에서 우승(1등)시 차의 내구도를 경기전과 변함 없이 그대로 유지할 수 있다. 평소에는 고용할 일이 별로 없다. 하지만 시간에 쫓기는 신차 획득 이벤트나, 경험치를 x2 배 해주는 더블페임 기간에는 고용이 필수적이다. 플레이어를 잘나가는 멋쟁이(hot shot)라고 부른다.

9.3.2 기타 인원

  • 아메드 (Ahmed)
차를 좋아하는 중동(?)의 부호, 마세라티 신차 획득 이벤트때 처음으로 등장함. 신차 획득 이벤트 중 발암미션을 가장 많이 던져준다. Stingray evolution 이벤트에선 69년식 콜벳을 몰고 직접 서킷에서 달리는중에 1등을 시켜달라며 징징대는 기염을 토한다.혈압이 올라 골드를 지르게 만드는 캐릭터 Light Rider 이벤트에서는 로터스 타입 125을 보여준 뒤 휴식이라는 명목으로 크루 세 명 몰래(...) 플레이어를 데리고 나와 이곳 저곳을 돌아다닌다. 중간에 마이클과의 전화를 일부러 끊어버리곤 일벌레라고 깐다 결국엔 에릭이 헬멧 주파수를 듣는 바람에 들키지만 자신이 옳았음을 증명하기 위해 플레이어와 마이클과 함께 타입 125(?!)를 타는 모습을 보여준다!
  • 놈 (Norm = Sir Norman KIng)
영감님. 페라리 F1 신차 획득 이벤트 때 처음으로 등장함. 플레이어를 루키라며 은근히 무시한다.
  • 매그너스 (Magnus)
"라이프치히의 사자들" 신차 획득 이벤트에서 경쟁 상대로 등장. 자존심 강한 천재드라이버 컨셉. 항상 플레이어를 무시하며 등장한다. 그리고 항상 플레이어한테 패배하고 마지막에는 아무 소리 못한다. 건틀릿 이벤트에서 보스로 등장하며, 해당 건틀릿 보상 차량을 타고 경주한다.
  • 칩 맥기 (Chip Mcgee)
크루 치프 (레이싱 엔지니어), 나스카 이벤트에서 처음 등장함.

9.4 이벤트 종류

  • 컵 (CUP)
잘 달려서 우승만 하면 되는 가장 일반적인 경기이다. 하지만 언제나 꼴찌로 출발한다는 게 함정. 컵에 참여 가능한 최소한의 성능지수(PR) 제한이 존재한다. 컵에서 우승(1등)할 경우 성능지수 제한이 해제된다.
  • 타임트라이얼 (TIME TRIAL)
가장 빠른 랩타임을 재는 경기이다. 그리드(출발선에서 정지) 스타트가 아닌 롤링(달리는 중에) 스타트로 출발한다. 타임트라이얼에 참가할 때마다 별도의 자원인 '드라이브(DRIVE)'가 1개씩 소모되며 충전시간은 1개당 10분이다. 골드를 사용해서 최대 5개까지 늘릴 수 있다. 도로를 벗어날 경우 실격 처리 된다. 실격돼도 완주할 경우 보상은 받을 수 있지만 랩타임은 등재되지 않는다. 풀 업그레이드가 된 차량은 드라이브가 소모되지 않는다.

4.5.1업데이트에서 풀업그레이드 차량은 더이상 드라이브를 소모하지 않게 변경되었다.

  • 오토크로스 (AUTOCROSS)
서킷의 일정 구간을 최대한 빠르게 돌파해야 한다.
  • 최고속도 (SPEED RECORD)
서킷을 한 바퀴 도는 동안에, 가장 빠른 속도를 기록해야 한다.천천히 가다가 가장 긴 직선구간이 나오면 브레이크 지원을 끄고 풀악셀을 때려주자. 브레이크따위 밟지않는다. 한번쯤 트랙이탈과 충돌좀 하면 어때
  • 순간속도 (SPEED SNAP)
서킷의 일정 구간을 달리며, 피니쉬라인을 가장 빠른 속도로 통과해야 한다.
  • 드래그 레이스 (DRAG RACE)
스타팅시의 반응속도와 기어의 변속 타이밍을 겨루는 경기이다. 변속을 아무리 잘 한다고 해도 차량의 성능이 받쳐줘야만 우승할 수 있다. 4가지 성능지수중 가속이 빠른 차가 우승에 유리하다. 단, 르노 드지르 같은 전기차는 변속이 필요 없다.
  • 내구 레이스 (ENDURANCE)
화면에 표시된 시간 동안만 가속할(달릴) 수 있다. 차를 추월할 때마다 10초씩 추가되며 한 바퀴를 돌아 피니쉬라인(출발선)을 통과하면 10~20초씩 추가된다. 초기에는 AI의 버그(?)로 인해서 다른 유저들 한 번 x돼 보라는 심정으로 70~120 km 씩 뛰는 유저도 있었다. (해당 에피소드는 아래 링크 참조.)

[1]

  • 엘리미네이션 (ELIMINATION)
최후까지 살아남는 경기이다. 20초마다 마지막 주자가 탈락한다.
  • 헌터 (HUNTER)
빨간색 실비아를 먼저 출발시키고 특정 시간동안 출발선상에서 대기한 뒤, 실비아를 따라잡는 경기이다. 실비아를 기준으로 피니쉬라인 통과시 얼마만큼 앞섰는지를 평가한다. 그렇지만 아무리 플레이어 차량이 부가티 베이론이라도 언제나 실비아다.
  • 나스카 (NASCAR)
차량 뒤에 붙으면 슬립스트림 효과가 난다는 것을 제외하면 일반 컵 이벤트와 동일하다. 차들이 많아 성능이 안좋은 휴대폰들은 렉이 다소 걸릴수 있다.

9.5 타임트라이얼

9.5.1 싱글플레이 타임트라이얼

싱글플레이 사이사이에 있는 타임트라이얼이다. 월드토너먼트 타임트라이얼과는 다르게 한가지 차량으로만 할 수 있으며, 인터넷 연결을 하지 않아도 된다.[17] 한번 플레이 할 때마다 한 개의 드라이브를 소모한다. 골드를 사용하여 즉시 충전하거나 슬롯을 확장할 수 있다. 완주시 정해진 도로를 벗어나도 보상은 받을 수 있지만 기록은 무효처리가 되어 등재되지 않는다. 또한 싱글플레이 타임트라이얼 바로 전 이벤트에서는 특정 차량의 쇼케이스가 열리는데 이 이벤트에서 사용되는 차 하나만 타임트라이얼에 참가가 가능하다.

9.5.2 월드토너먼트 타임트라이얼

4개의 맵에서 각각 시간을 측정한다음 전 세계 사람들과 기록을 비교해 보는것이다. 이것도 실시간 멀티플레이와 마찬가지로 어느정도 시간이 지나면 보상을 해 준다. A그룹에 들면 100 골드를 준다. 나머지는 그룹에 따른 R$ 차등 보상이 주어진다. 일주일(7일)에 한번씩 4개의 맵중 1개의 맵을 바꾼다. 싱글플레이 타임트라이얼과 달리 여러가지 차량을 선택 할 수 있다. 이것도 역시 정해진 도로를 벗어나면 무효처리가 되어 기록이 등재되지 않는다.

10 멀티플레이

10.1 RTM

Real-Time Multiplayer (실시간 멀티플레이어) 의 약자이며 TSM 이 아닌 실시간의 실제 사용자가 경쟁상대로 등장한다.

10.2 소개

2013년 12월 18일에 공개된 2.0.0 버전에서 실시간 멀티플레이가 도입되었다.[18] 초반에는 플레이하기 상당히 불편했으나 여러 업데이트를 거쳐 약간 개선되었다.

리그 기간은 1주일(7일)이다. 주초 시작전에 이전 리그의 결과가 계산되고 이후 새로운 리그가 시작된다. C, B ,A로 리그가 나누어지며 A리그에 가까워질수록 더 좋은 차를 타볼 수 있다. 하지만 수리시간은 더욱 길어진다. 상위권으로 레이스를 완료하면 포인트를 받고, 하위권으로 레이스를 완료하면 포인트가 깎인다. 이 포인트로 매주 말에 순위를 비교하여 1위는 500골드, 2위는 400골드, 3위는 300골드를 준다. 10위까지 골드 보상을 해 주며, 순위권 밖에 있으면 멀티점수x10 의 R$ 보상만을 받는다.[19]

맵의 경우 하루마다 3개 서킷이 등장하며 대략 5분(?)마다 이 3개의 서킷이 교대로 변경된다.

10.3 온라인 대전에서의 비매너

구글 플레이의 리얼레이싱3 설명란에 보면 "친구나 라이벌과 범퍼를 충돌하며 경쟁해 보세요" 란 문구가 존재한다. 하지만 가벼운 접촉이 아닌 심한 충돌까지도 허용하기 때문에 상당한 비매너 플레이가 발생한다.[20] 코너에서 도로 안쪽으로 더이상 파고들 여유가 없는데도 연석에 한쪽 바퀴만 걸치는 등의 방법을 이용해 교묘히 패널티를 피하면서 더 안쪽으로 파고들어 몸체를 부딪쳐서 상대 차량을 레이싱라인 밖으로 밀어내거나, 서로 사이좋게(?) 옆을 마주보며 달리는 경우 상대를 고의적으로 도로 밖으로 밀어내기도 한다. 또 잘 가다가 고의적으로 엉뚱한데서 브레이크를 밟아 뒤에 바짝 쫓아 오는 차량을 견제하는 트롤링(상대방을 의도적으로 방해하거나 도발하는 행위)을 구사하거나, 갑자기 급정거해 뒤에 바짝 붙어 달리는 상대를 자신의 차량 뒷부분에 충돌시켜 상대를 강제로 감속시키는 기술(?)을 구사하기도 한다. 도로 이탈에 대한 속도 저하 및 멀티플레이시의 지름길(경로 잘라먹기) 이용에 대한 코너 컷팅 패널티(5초간 속도 제한)로 인해, 강제로 도로 이탈을 당할 경우 더 큰 부담으도 다가온다. 하지만 멀티점수 1000점 이상을 달성하기 위해선 오히려 이러한(?) 몸싸움 기술이 필수적이다.

10.4 몸싸움 기술

멀티플레이에서 거의 필수적으로 사용되는 반칙성 기술이다. 싱글플레이에서도 상당히 유용하다. 쇼지 싱고가 되는 방법

  • 나란히 사이 좋게 달린다면 상대를 트랙 밖으로 밀어내자.
  • 나란히 사이 좋게 달린다면 상대를 벽쪽으로 밀어붙여 강제로 감속시키자.
  • 뒤쫓아오는 상대 차량의 가속이 자신의 차량 보다 좋다면 레이싱라인상의 길막을 시도하도록 하자.
  • 나 보다 느린 상대 차량이 앞에서 길막을 시도할 경우 추월시 지그재그로 움직여서 자신이 좌우 어디로 추월할 지를 예측하지 못하게 하자.
  • 뒤에 상대가 바짝 붙어서 슬립스트림 효과를 이용해 쫓아온다면 살짝 감속해서 뒤꽁무니에 상대를 충돌시켜 상대를 강제로 감속시키도록 하자.
  • 코너에서 추월시 상대 보다 더 안쪽으로 파고들어 상대를 벽으로 이용하여 코너링 하도록 하자.
  • 코너링시 상대가 뒤에서 바짝 쫓아올 경우, 레이싱라인을 타기 보다는 인(in)을 사수해서 안쪽으로 파고들지 못하게 하자. 인(in)을 내줄 경우 상대가 나를 벽으로 삼아 코너링 하게 된다.
  • 상대가 안쪽으로 파고들어 코너링을 시도할 경우에 상대를 더 안쪽으로 살짝(?) 밀어주는게 가능한 경우, 종종 상대가 코너컷팅 패널티에 걸리는 것을 볼 수 있다.
  • 코너 컷팅 패널티시 레이싱라인 상에 차를 위치하도록 하자. 뒤쫓아오는 상대방의 차량 중 많은 확률로 자신의 차량 뒤꽁무니에 충돌하는 것을 볼 수 있다.
  • 헤어핀 구간에서 코너링하는 상대의 인코너쪽 측면을 고속으로 들이박으면 상대를 코너아웃 시킬 수 있는 확률이 대폭 증가한다. 자신도 코너아웃 할 수 있으므로 주의할 것.
  • 나보다 빠른 그러니까 바로앞에있는 상대의 경우 상대차의 좌우후면을 들이 받으면 상대차는 미끄러지며 트랙아웃을 당해 100m 정도 격차를 벌릴 수 있다.

11 기간 한정 신차 획득 이벤트

11.1 소개

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새로운 차량이 추가되는 업데이트 마다 새로운(?) 발암 미션을 만들어내는 리얼레이싱3 개발진의 참신한(?) 아이디어를 엿볼 수 있는 이벤트이다. 발암미션 그따구로 만들지 맙시다

약 1~3달에 한 번 꼴로 차량 및 서킷 추가 업데이트가 있는데, 그 때마다 기간 한정 신차 획득 이벤트를 같이 진행한다. 다음 업데이트에서 커리어(싱글플레이)의 일부로 포함되기도 한다. 짧게는 5일, 길게는 12일까지 이어지는 미션을 매일매일 모두 클리어하면 최신 업데이트 차종을 부품 업그레이드 비용만으로 얻을 수 있다. 초반 미션은 쉬우나 가면 갈수록, "충돌이나 접촉, 도로 이탈" 없이 순위 유지하기, 도로상의 파편이나 조향장치 이상으로 제멋대로 움직이는 스티어링 환경에서 1위로 올라서기 등 어려운 미션도 많아진다. 성능 업그레이드를 해두면 나중에 미션 완수 실패 후 게임 머니로 차를 구입할 때에도 업그레이드 내용이 유지된다. 하지만 미션 완수에 실패할 경우 업그레이드에 들어간 R$와 (가뜩이나 부족한) 골드가 반환이 안 되므로 주의할 것. 예외로 Le Mans 24h 서킷 추가시 같이 추가된 포르쉐 919 하이브리드 획득 이벤트 당시에는 업그레이드에 사용했던 골드와 R$를 모두 반환해 줬다. (이 때가 상품 차량을 공짜(?)로 가져갈 수 있는 첫번째 신차 획득 이벤트였다. 사전에 차량 업그레이드에 투자한 R$및 골드에 대한 공지가 없었고 차량 획득에 실패할 경우 R$와 골드가 묶이는 일이 발생하자 이 이벤트에 한해서만 업그레이드에 사용한 R$ 및 골드를 차량 획득 유무에 상관없이 일제히 반환해 준 것으로 보인다. 이 이후부터는 업그레이드에 R$및 골드를 사용할 경우 차량 획득 및 (미션 실패로 인해) 차량 구매시 이전 업그레이드 내역이 그대로 유지된다는 공지가 포함됐다.)

싱글플레이에서 도전해볼 수 있는 이벤트로는

Marquis World Championship (6번째 챌린지 완료시 Maserati Granturismo MC Stradale 일반 버전을, 마지막 챌린지 완료시 같은 차량의 레이싱 스펙 버전을 획득 가능하다)

Redline : Origin (마지막 챌린지 완료시 Ferrari 375 F1을 획득 가능하다), Speedrush TV Challenge (마지막 챌린지 완료시 Audi R8 Spyder를 획득 가능하며, Spyder 쇼다운 이벤트가 해금된다)

Road to Le Mans ( 마지막 챌린지 완료시 Porshe 919 hybrid를 획득 가능하며, 엔듀런스 킹즈 이벤트가 해금된다. Dodge Viper SRT coupe와 Porshe 911 GT3 Cup는 차량을 소유중이 아닐 때 각각 세번째와 여섯번째 챌린지에서 얻을 수 있다)

모터피에스타 1 (마지막 챌린지 완료시 Ferrari 412 T2를 획득할 수 있다)

가 있다.

11.2 고난의 종류

지금까지 나온 미션 달성을 힘들게 하는 대표적인 고난(?)은 다음과 같다.

  • 우승(1등)하기[21]
  • 도로 이탈 금지 (on-track)
  • 도로 N초동안 이탈하기
  • 충돌 금지 (벽, 상대 차량)[22]
  • 접촉 금지 (상대 차량)
  • N대의 차량 뒤에 충돌해서 범퍼 부수기 비매너
  • 일정 횟수/시간 미끄러지기(드리프트) + 1등
  • N회 도넛 그리기 + 1등
  • N회 특정 속도 넘기기 + 1등
  • 조향장치 이상 (운전 중간중간 차량 방향이 제멋대로 꺾임, 한계치 도달시 자동 스티어링, 일일히 풀어줘야함) + 1등
  • 역방향으로 완주하기
  • 역방향으로 달려서 정방향으로 달리는 상대보다 피니쉬라인 먼저 통과하기 (1 vs 1, 21 vs 1) 1랩 아니고 20랩쯤 되고 나스카였으면 일일히 부수고 다니겠지 뭐
  • 출발선에서 상대보다 N초 늦게 출발 + 1등
  • 주행내내 특정 순위 유지하기
  • 피니쉬라인를 특정 순위로 통과하기 (주행 내내 특정 순위 유지할 필요 없음)
  • 꼴찌로 달리다 마지막 랩에서 추월해서 1등하기
  • 첫번째 랩 1등, 두번째 랩 꼴찌, 세번째 랩 다시 1등하기.
  • 1등했다 2등 이하로 간후 다시 1등
  • "하위 차량 N랩, 상위 차량 N+1랩"에서 하위 차량으로 상위 차량보다 먼저 피니쉬라인 통과하기 또는 그 반대
  • 10~12랩 주행 (20~40분 소요, 졸립고 팔이 아프다)
  • 야간, 아침 레이싱 (라이트가 깨지면 도로 구분 어려움. 대낮에 플레이하면 더 힘들다.)
  • "미션 달성 조건"의 애매모호한 한글 번역. (때문에 오히려 영문이 좋다는 경우도 많다.)
  • 하나의 목표(Goal)를 1+1+1 이벤트로 구성.
  • 에코 드라이빙 (연료 제한 = 가속 시간 제한) + 결승점 통과 시간 제한.
  • 에코 드라이빙 (연료 제한 = 가속 시간 제한) + 1등.
  • 골드를 소모시키기 위한 과도한 PR 요구. (중간에 드래그 레이스나 스피드 레코드 등을 하나 껴놓고 거의 풀업에 가까운 PR을 요구한다.)
  • 브레이크 사용 금지 (악셀만 사용) + 결승점을 특정 순위 이상으로 통과하기.
  • 꼴찌 차량 보다 1랩 이상 더 달려서 차량 N 대 추월하기.
  • 타이어 마모. 100%에서 서서히 감소하며 0% 가 되면 타이어와 관련된 가속 및 접지력(그립)이 심하게 나빠진다. 슬립(미끄러짐) 및 도로이탈 시에는 타이어가 더 빨리 마모된다.
  • 타이어 예열. 0%에서 100%까지 서서히 증가하며 충분한 예열 전까지는 가속 및 접지력이 심하게 떨어진다. 슬립은 타이어를 덥히지만, 도로이탈 시에는 타이어가 식는다.
  • 엔진 과열. 0%에서 100%까지 악셀을 밟을때 게이지가 서서히 증가하며 게이지가 100%에 도달하면 엔진이 과열되어 악셀을 밟아도 차가 가속하지 않는다.
  • 상대 차량과 일정 거리 이하로 유지하기.2등 뒤에서 20초간 20m이내로 유지하다가 우승하기.콩..? 다른 차 뒤를 90초간 바짝(20)m 따라가다 앞질러서 놀래키기 등등.
  • 추월 금지.
  • 뒷차 추월 방어하며 순위 유지하기.
  • 연료의 제한이 있는 상태로 1등[23]


특히 한글로 번역된 미션 달성 조건을 사용자가 잘못 이해해 미션을 너무 힘들게 클리어 하거나 포기하는 경우가 종종 발생한다. 어느 유저의 경우 도로 이탈 없이 서킷을 역방향으로 달리라는 미션을 잘못 이해해 후진으로 이를 클리어 했다고 한다. 또한 번역 오류로 인해서 잘못 번역된 미션을 그대로 달성해서 그대로 실패하는 경우도 있다. 그럴 때는 다른 사람이 클리어 한 것을 참고하거나[2] 영문으로 전환을 하는 것도 좋은 방법이다.

종종 "10랩 + 도로 이탈 금지 + 우승(1등)", "주행내내 특정 순위 유지 + 도로 이탈 금지 + 충돌/접촉 금지" 등 고난(?)이 복합적으로 작용하는 발암 미션이 존재한다. 더군다나 충돌/접촉 금지의 경우 병목현상이 발생하는 코너에서 뒤에서 오는 차가 들이받거나, 순위 유지의 경우에는 앞에서 달리는 차가 다른 차에 끼어서 튕겨져 나가 코스 아웃하는 등 실력만으로는 커버가 불가능한 경우도 많다. 이럴 때는 될 때까지 다시 플레이하는 것 외에 딱히 다른 방법이 없다. 수십번을 다시 해도 발암 미션 달성에 실패한 경우, 골드로 스킵하는 것도 좋은 방법이다.

페라리 F1 이후부터 업그레이드에 골드를 지나치게 요구하지만 상품 차량을 가져갈 실력이 되면, 페라리 F1 같이 성능이 좋은 차량은 나중에 반값 할인 보다는 차량 획득 이벤트에서 업그레이드에 투자하고 상품으로 가져가는게 오히려 싸게 먹힌다. 아xxx8 같은 경우는 신차가 나오면 주로 전세계 50등 이내 한정으로 지급되지만 (50등 안에 들려면 ... orz), 리얼레이싱3 는 어느정도 골드가 받쳐주고 자신이 실력만 되면 상품 차량을 전세계 순위에 상관없이 가져갈 수 있다.

이벤트가 너무 어렵다면 골드로 스킵할 수 있다. 하지만 초반에 10골드 밖에 안할 때와는 달리 어려운 후반에는 기본으로 50골드가 훌쩍 넘는다. 신차 획득 시간이 얼마 남지 않았을 때를 제외하면 스킵보다는 업그레이드를 하는 것이 더 싸게 먹힐 수도 있다. 게다가 한 번 스킵을 시작하면 이후로 비싼 골드 주면서 계속 스킵을 하게 되니 될 수 있으면 나의 실력과 골드절약을 위 자력으로 클리어하자.

11.3 차량 획득 팁

  • 성능이 좋은 최상위 차량일 경우 신차 획득 이벤트 전까지 차량 업그레이드에 필요한 최소(?) 금액인 R$ 3 000 000 및 300 골드 정도는 모아두도록 하자. 성능이 떨어지는 차량일 경우 더 적은 R$, 골드로도 충분하다.

아마추어 단계인데 광고만으로 390개 모았다

  • 차량을 무난히 획득하려면 사용자의 실력이 뒷받침되어야 한다. 어떠한 트랙에서도 HUD 와 모든 조작 지원을 끄고 딴 생각을 하면서도 레이싱라인을 탈 수 있을 정도라야 어떠한 고난에서도 큰 어려움 없이 차량을 가져갈 수 있다. (물론 차량을 가져갈 수 있을 정도의 최소 업그레이드는 필수다.)
  • 차량 업그레이드에 첫날을 잘 활용하자. 첫날 3개의 이벤트가 있다면, 2개의 이벤트만 깨고 그 날은 하루종일 차량 업그레이드에 투자하도록 하자. 이벤트 3개를 아무생각 없이 다 깰 경우 이후에는 차량에 접근할 수 없어 첫날은 1단계 업그레이드만으로 끝나는 경우가 많다.
  • 당일의 이벤트를 모두 깼다면 차량을 반드시 수리하도록 하자. 가끔씩 차량 수리를 지나칠 경우가 있는데 이 때는 차량에 접근이 불가능해서 다음날 골드로 수리하거나 수리를 걸어놓고 몇 시간을 더 기다려야만 한다.
  • 골드 소모 없이 차량을 가져가려는 욕심을 버리도록 하자. 종종 스피드레코드나 스피드스냅 같이 특정 성능지수(PR) 이상을 요구하는 이벤트가 껴있기 때문에 어느 선까지는 골드를 소모해서 업그레이드해야한다. 가끔 골드 소모 없이 R$ 업그레이드 만으로 깼다고 하는 사람도 있지만 그렇게 하려면 실력도 상당히 좋아야 하고 AI의 기록이 낮아지기 까지 "미션 실패 + 나가기 + 도전"을 수없이 반복해야 하며 그로 인한 차량 수리 시간도 무시할 수 없다. (종종 "미션 실패 + 나가기 + 도전"을 수없이 반복해도 TSM 의 기록이 낮아지지 않고 오히려 상승하는 경우도 있다.)
  • 될 때까지 계속 도전하도록 하자. 차량의 성능이 어느정도 받쳐주고 자신이 실력만 된다면 발암 미션같이 욕나오는 미션도 있긴 하지만 달성 불가능한 미션은 없다. 물론 오류로 인해 달성이 절대 불가능한 경우도 있다. 이때에는 패치가 나올 때까지 기다리거나 시간이 촉박한 경우에는 골드로 스킵하도록 하자. 오류로 인해 골드로 스킵한 경우 나중에 골드를 돌려주기도 한다. 미션 달성에 실패하는 대부분의 경우는 자신의 컨트롤 실수이다. 물론 순위 유지등에서 앞차끼리 서로 끼어서 트랙 밖으로 튕겨져 나가 자신의 순위가 상승해 미션 달성에 실패하는 어쩔 수 없는 경우도 있긴 하다. 하지만 이런 경우에도 몇 번만에 포기하기 보다는 될 때까지 모든 수단을 동원해서 계속 반복하도록 한다. 트랙 이탈 제약이 없는 경우라면 지름길을 이용하거나 코너를 잘라먹는 등 가능한 모든 수단을 쓰도록 하자. 충돌 허용의 경우에는 상대를 트랙 밖 또는 벽으로 밀어내어 감속시키거나 차량의 뒤쪽 옆부분을 들이받아 강제로 스핀시킬 수도 있다. 스피드 레코드라면 출반선에서 후진해서 직선 구간을 더 충분히 확보한 후 달리는 방법도 있다. 순위 유지에서 추월 금지 또는 앞차와의 특정 거리 유지에서 충돌 금지일 경우 브레이크지원을 최대로 해 놓고 앞차의 뒤쪽으로 따라 붙으면 브레이크지원으로 인해 앞차와의 거리를 자동으로 유지하기 때문에 충돌을 방지하는 것이 어느정도 가능하다. 연료제한의 경우에는 자동가속 대신 수동가속을 사용해야 한다. 미션 달성에 실패해 수리에 시간이 너무 걸린다면 이벤트 시작전에 클라우드 세이브에 이벤트 참가전 상태를 저장하고 다시 복원하는 방식을 활용할 수도 있다. 하지만 종종 클라우드 세이브에 문제가 있어 세이브가 복구되지 않는 일이 발생하기도 한다.
  • 시간에 쫒겨 급한 경우에는 특정 이벤트를 골드로 패스하거나, 수리하는데 골드를 소모해야 할 수도 있다. 이벤트에서 우승(1등)할 자신이 있다면 엔지니어를 고용해서 차량의 내구도를 유지하는 것도 좋은 방법이다. 물론 소모하는 골드에 비해 차량의 가격이 충분히 메리트가 있고 차량을 100% 확실히 가져갈 수 있는 경우에 한한다.
  • 1위를 하지 못하면 엔지니어를 고용하는 의미가 없다. 1위를 못할 것 같으면 레이스 중 앱 강제종료 / 재시작을 해보자. 로컬 데이터를 이용해서 강제 종료 직전의 상태로 복원하니 1위 할 때까지 반복하는 것도 방법이다. PR이 부족해서 1위를 못한다면 fail..

12 레이싱 팀

팀에 가입해서 다른 팀과 경쟁할 수 있다. 공개와 비공개로 나누어 지며 팀의 최대 인원은 20명이다. 특정 미션이 주어지면 특정기간 동안의 팀 전원의 기여도 합으로 순위가 결정되며 팀 등수 월드랭킹 200등 까지 골드 보상이 주어진다. 미션 기간내에 해당 팀에서 탈퇴시 개인의 기여도는 초기화된다.

13 행사 및 유료결제

13.1 광고 제거

유료결제를 할 경우 광고가 사라진다. 전체 화면 광고 등 광고가 상당히 공격적(?)이므로, 광고를 보기 싫다면 가장 싼 아이템(?)을 결재해서 광고를 제거하는 것도 좋은 방법이다.

13.2 1000 골드 80% 할인

레벨 100 이상에서 레전드에 진입할 즈음에 유저 개인별로 딱 한 번 1000 골드 80% 할인을 몇 시간 동안만 진행한다. 대략 2만원 가량하니 1000 골드에 10만원이 부담스러웠던 사용자라면 이 기회를 잘 이용하는 것도 좋다. 휴대폰 소액결제가 불가능한 유저의 경우 편의점이나 대형 마트에서 구글기프트카드를 구매해서 구글월렛을 충전하는 방법도 있다. 하지만 1000 골드라도 어차피 슈퍼카 1대 값 밖에 안 되니 르망 노가다를 열심히 하는 유저라면 패스해도 큰 상관은 없다.

1000 골드 80% 할인 말고도, 이보다 더 적은 골드에서 50% 더 주는 행사를 하기도 한다. (물론 유료 결제다.)

13.3 더블페임 (Double Fame)

하루동안 획득 경험치(명성)를 x2 배 해준다. 경험치를 많이 주는 Classic Ferrari Showdown 시리즈의 야간 르망 4바퀴 혹은 Le Mans 24H 시리즈의 르망 10바퀴를 달릴 수 있는 경우, 2골드를 사용하여 에이전트(x2 경험치) 와 엔지니어(내구도 유지)를 고용후 반복적으로 달리면 x4 배의 효율로 경험치를 획득할 수 있다. "경험치 획득 = 레벨업 = 골드 획득"을 의미한다. (참고로 레벨업을 통해 획득하는 골드중 대략 1/3은 크루 고용에 소모된다.) 그 이외의 이벤트에서는 획득할 수 있는 경험치가 적어 레벨업시 받게되는 골드에서 크루 고용에 소모한 골드를 빼면 몇 골드 되지 않으므로 르망을 달릴 수 없다면 평소처럼 달리고 싶은 만큼만 달리면 된다.

13.4 주간 차량 할인

차량 가격이 30% ~ 60% 까지 할인된다. 일반적으로 할인률은 30% 정도이며 차량에 관련된 특별한(?) 이벤트 시작전에는 차량을 60% 까지 할인하는 경우도 있다. R$ 차량의 경우는 별 의미가 없으며 골드 차량일 경우 상당히 유용하다. 하지만 몇몇 특정 경우를 제외한 대부분의 경우 커리어 진행시 해금된 차량에 한해서만 구입이 가능하기 때문에 이미 차량을 가지고 있거나 차량이 해금되지 않은 경우에는 별 의미가 없다.

13.5 기타 행사

  • 2015-02-27, 리얼레이싱3 2주년 기념으로 쉐보레 콜벳 ZR1 과 2주년 기념 데칼을 일정기간 동안 무료로 구매할 수 있도록 하였다.

14 문제점과 비판

14.1 차량 수리 시간

자동차를 사용할 때마다 내구도가 떨어지는데, 빨간불이 들어와 성능이 심각하게 저하될 경우 수리를 해야 한다. 짧게는 수 분, 길게는 4~5시간이나 기다려야 수리가 완료되는 방식이라서 여타 현질유도성 게임들처럼 비판받고 있는 부분이다. 드래그, 1:1레이스, 헌터, 엘리미네이션, 최고속도, 순간속도, 오토크로스와 같이 내구도 소모가 적은 이벤트부터 차근차근 시작하여 내구도가 거의 다 떨어질 때 쯤에 랩 수가 많은 컵이나 내구 레이스를 진행하는 센스가 필요하다.

14.2 악마의 과금 구조

그래픽, 게임성 및 볼륨 모든 면에서 훌륭한 후속작임에 틀림이 없으나 과금 시스템 때문에 강도 높은 비판을 받고 있다. 앱 구매가격 6.99달러만 내면 추가 지불 없이 미션, 레이스를 순조롭게 할 수 있었던 리얼레이싱2와 달리 F2P장르로 탈바꿈한 리얼레이싱3 는 다운로드 가격은 공짜지만 엄청난 현질 유도 요소를 가지고 있다. 차량의 가격이 많게는 1,000골드인데 이것만으로도 10만원 정도 한다. 특히 게임 출시 시에는 이전 레이싱에서 받은 손상이 자동으로 회복되지 않아서 레이싱 한 판하고 나면 수리하느라 몇 분을 기다려야하고 너무 차량 손상이 심해지면 돈을 벌기는 커녕 돈이 더 들어갔다. 이것이 심한 비판을 받아 향후 패치를 통해 상금중 적당량의 수리비 자동 차감에 레이싱 종료 후 즉시 수리로 바뀌었다. 그리고 일부 고가의 차량은 이벤트만 수행하면 공짜로 얻을 수 있게 해주었다. 이벤트가 시간 제한이 있고 난이도가 헬이라서 그렇지[24] 게임을 수행하면서 획득한 골드를 현명하게 쓰고 자신의 실력을 키워 차량의 성능이 부족한 점을 커버하면 과금이 필수적이지는 않다. 그렇지만 아직도 골드의 가격이 가성비가 너무 떨어지는 점은 단점. 아랍 왕자가 아니고서야 실제로 타지도 못할 차량 하나에 30만원을 쓸 사람이 존재하는가? 실제로 존재한다! 눈 딱감고 지르도록 하자. 차를 얻고나면 뿌듯함에 눈물이 난다. 내돈 20만원...

그래도 이벤트를 다시 하면 보상도 줄어들고, 차량 값도 이 게임과는 비교도 안 되게 비싼 아스팔트 8보단 낫다.

14.3 골드 사용 유도

게임머니는 R$와 골드 두 종류로 나뉜다. R$는 일반적인 레이스 노가다로 쉽게(?) 벌 수 있는데,[25] 골드는 모으기가 여간 쉽지 않다. 그러나 이 게임은 유저들에게 그 소중한 골드를 쓰게끔 유도하는데..

  • 차량 구매 후 대기시간 단축

게임머니를 지불하여 차를 사도 그냥 주지는 않는다. 짧게는 수 분, 길게는 하루 이상을 기다려야 차가 출고되는데, 골드를 쓰면 그 과정을 생략하고 바로 차를 주겠다고 유혹한다. 유저들은 여기에 절대 넘어가지 말고 잠자코 기다리자. 제일 돈 아까운 짓이다. 대기 시간 중에 차라리 파츠 업그레이드를 하자. 그것도 어차피 단계마다 대기 소요 시간이 있으니.. 골드를 지불하여 구입하는 차들은 대기 시간이 없다.

  • 차량 수리 대기시간 단축

내구도가 떨어진 차를 수리하는데에도 시간이 걸린다. 이 과정을 스킵하는 대가로 골드 지불을 유도한다. 마찬가지로 이 유혹에 절대 넘어가지 말자. 그 동안에 잠시 게임에서 벗어나 자기 할 일을 생각하는 것도 좋다(...)
업데이트 이후 광고를 보고 수리시간을 줄여주는 기능이 생겼다. 하지만 광고를 보고 골드를 얻는 것과 횟수를 공유하기 때문에 자기 상황을 보고 선택적으로 사용하는것이 좋다.

  • 성능 업그레이드

업그레이드는 1~2단계까지는 대부분 R$를 지불하면 할 수 있지만, 골드로만 가능한 업그레이드가 있다. 업그레이드 3단계 이상 쯤에서 요구하는데, 라페라리같은 고가의 수퍼카같은 경우 풀 업그레이드에 5~10만원어치 골드를 요구한다. 모아둔 골드가 많다고 해도 굳이 모든 차의 성능을 100% 업그레이드하려는 것은 지나친 돈낭비다. 모든 미션을 완수하지 않아도 70~80% 시점에서 다음 이벤트로 넘어갈 수 있으니 너무 100% 완수에 목매지 말고 필요한 선까지만 업그레이드를 해서 다음 이벤트로 넘어가자.

  • 차종 구입

골드로만 구입이 가능한 차량이 수십 종이 있다. 작게는 수십 골드에서 많게는 수백 골드를 요구한다. 골드 지불 차량은 이벤트 진행에 꼭 필요하지 않은 이상 가급적 구입하지 않는 것이 좋다.

  • 크루 고용

골드 획득을 위해 르망 노가다를 하더라도 에이전트(경험처 2배) 및 엔지니어(내구도 유지) 고용에 드는 골드가 레벨업시 획득하는 골드의 1/3 정도를 차지한다.

15 현질을 피하는 방법

  • 모든 차를 소유하려는 욕심을 버려라!

좋은 차는 한 대에 (게임 캐시나 골드를 실제 현금으로 환산시) 10만원 가까운 금액을 요구한다. 또한 풀 업그레이드에 드는 비용(R$,골드)은 차량 구매 비용을 가뿐히 뛰어넘는다. 2016년 8월 기준으로 총 160대의 차량이 등장한다. 더구나 출시후부터 지금까지 중간 중간에 추가된 골드 차량들이 버티고 있기 때문에 (F1과 르망 머신을 제외한) 나름 최종보스 격인 Koenigsegg Agera R (지금은 Regera로 바뀌었다)까지의 거리가 더욱 멀어졌다. 커리어(싱글플레이) 달성도 한계에 이르면, 결국은 레벨업시 지급되는 골드만 바라보게 되는 상황이 발생한다. 또한 레벨업이 될 수록 요구하는 명성(Fame,=경험치)도 같이 업(Up)되므로 어느 순간에 가면 레벨업에 의한 골드 획득도 정체될 수 밖에 없다.

  • 길게 보고 플레이 하도록 하자!

(수리 및 배달, 업그레이드 시간제한 때문에) 커리어에 존재하는 이벤트도 방대할 뿐만 아니라, 커리어 이벤트 달성시 지급하는 보상도 차량 가격에 비해 턱없이 적어서 하루나 이틀 날 잡아서 플레이 하는 정도로는 이게임의 끝을 볼 수 없다. 년(Year) 단위로 길게 보고 플레이 하도록 하자!

  • 신차 획득 이벤트를 노려라!

신차가 추가될 경우 신차 획득 이벤트가 열린다. 업그레이드에 필요한 (대략) R$ 2,000,000 + 250 골드는 신차 획득 이벤트 전까지 모아두도록 하자. 2014년 12월에 추가된 페라리 F14-T 같은 경우, 구매에만 1050 골드(현금 10만원)를 요구한다. 실력만 된다면 최소(?) 업그레이드 비용만으로 신차를 획득할 수 있다. 업그레이드도 없이 공짜로 획득하려는 욕심은 버릴 것. 중간 중간에 차량 성능을 요구하는 코스 및 미션이 존재하기 때문에 날로 먹을 수는 없다. 신차 획득 실패시, 업그레이드에 쏟아부은 캐시나 골드가 반환이 안 되므로 실력에 자신 없는 유저라면 과감히 포기하는게 좋다.(단 업그레이드는 저장이 된다.)

  • 시리즈 달성률이 반드시 100% 일 필요는 없다!

차량 선택만 잘 하면 현질 없이도 왠만한 메인 이벤트들을 클리어할 수 있다. 물론 사용자의 실력이 뒷받침 되어야 한다. 시리즈 시작시 하위 차량부터 사서 이벤트를 클리어해야 해당 시리즈의 상위 차량이 잠금해제되는 구조이기 때문에 처음에 해금되는 하위 차량만으로 다음 시리즈를 열 수 있는 충분한 트로피를 확보할 수 없는 경우가 많다. 특히 차량 구매에 골드를 요구하는 경우 다음 시리즈로의 진행을 위해 필요한 차량인지 확인해 보고 반드시 필요한 경우에만 구매할 것. 레벨업 노가다에 정말 자신있는 유저라면 보이는 족족 구매해도 큰 상관은 없다. 업그레이드시 R$ 가 아닌 골드를 요구하는 경우, 골드 소모를 최소화하는 선에서 해당 이벤트를 깰 정도로만 업그레이드 하도록 하자.

  • 골드는 무조건 아껴라!

플레이어 본인이 좋아하는 차라고 골드 지불 차량들을 무턱대고 막 질렀다가는 어느새 신용카드 번호를 입력하고 있는 자신을 보게 될 것이다. 골드 차량 중에 이벤트 진행에 꼭 필요한 차량(렉서스 LFA, 에이리얼 아톰 V8 등)이 있으니 그 차량에만 골드를 지불하고, 만일을 대비하여 최대한 아껴두자. 특정 단계의 업그레이드는 골드를 필요로 하는데 기본 성능이 부족한 차는 골드를 투자해서 풀 업그레이드를 해도 후반으로 가면 PR이 부족해 이벤트 자체에 참여할 수 없는 경우도 있다. 따라서 차량의 업그레이드에 필요한 골드는 반드시 주력 차종으로 할 고성능의 차량에만 투자하고 저성능의 차는 성능이 부족할 때까지 그냥 타는 게 낫다. 그리고 이벤트를 위해 어느 정도의 골드는 보존하는 것이 좋다. 당연히 수리나 배달 속도 단축, 커스터마이징에 쓰는 것은 최대한 삼가야 한다. (하지만 기간 한정 이벤트 때는 일일 시간 제한 때문에 수리를 써야할 상황이 생긴다. 그럴 때는 1위로 통과하라는 이벤트에 한해서 차라리 수리 엔지니어를 고용하는 게 효과적이다. 1골드 밖에 안한다.물론 승리할 자신이 있을 때 이야기다.) 정말 고성능 차의 업그레이드는 신중하게 판단하자. 엔쵸 페라리는 풀 업그레이드에 1,015골드가 소요되고 람보르기니 베네노는 풀 업그레이드와 차량 구매에 3,005 골드가 들어간다. 이 게임을 풀 언락 했을 때 획득 가능한 골드가 (대략) 7,400인데 이 두 차량의 업그레이드에만 반 이상이 들어가는 것이다.

  • 20% 할인을 잘 활용하자!

이벤트를 진행하다보면 각 차종들의 쇼케이스 이벤트가 등장하는데, 그 이벤트가 열릴 때 단 한번만 차종 구입가격이 20% 할인된다. 미리 돈을 충분히 모아두어 할인 시점에 차를 저렴하게 구입하자. 5만R$ 미만 차들에서는 별 것 아닌 것 같아보여도, 100만 단위 이상의 R$나 수백 골드를 요구하는 차량은 20% 할인이 실로 엄청난 혜택이다. 매주마다 랜덤으로 차들을 40~60% 이상 파격 할인해주는 이벤트를 하니 그 시기를 노려보는 것도 좋은 방법. 다만 쪼렙일 때엔 구입 자체가 불가능해서 놓치고, 고렙일 때엔 이미 구입한 차들을 할인해준다고 하니 의미가 없어서 놓치고

  • 노가다는 선택이 아닌 필수다!

2014년 12월 업데이트 기준, 총 103 대 차량의 구매 및 풀업 비용이 차고에 표시되는 R$ 기준으로 대략 R$ 360,000,000 에 이른다. R$ 5,000,000 는 대략 현금 10만원에 해당한다. 몇 십 만원 어치 현질을 하더라도 풀업 슈퍼카 1~2 대 장만하기도 벅차다. 현질에 몇 백만원씩 사용하지 않는 이상 누구나 노가다는 필수다. R$를 많이 주는 이벤트들이 정리되어 있으니 어디?, R$를 모을 때는 해당 이벤트들을 반복 진행 하는 것이 좋다. 커리어를 진행하다보면 R$를 많이 주는 이벤트가 있다. 매일 반복해서 돌면 실력도 쌓이고 R$ 도 같이 쌓을 수 있다. 골드의 경우 하도 불만이 많이 제기된 건지 2014년 하반기부터 15~30초짜리 광고를 시청하면 1골드씩 주는 행사를 하고 있다. 하루에 두번 정도 꼴로 뜨니까(안뜰 때도 있다) 와이파이 환경이라면 꼭 이 기능을 이용하자.무제한은 웃습니다 씨익

  • 경험치는 주행거리, 차량 클래스에 비례한다.

항상 그렇지는 않으나 대체로 고급차량으로 달리는 이벤트는 경험치를 짭잘하게 주는 편이며, 특히 주행거리는 항상 경험치와 비례하여 증가한다. 일례로, 팔, 목, 어깨가 아프고 눈이 감기지만 에이전트를 고용하고 르망 서킷 10바퀴를 돌면 50,000exp를 얻을 수 있다. 저레벨 이용자는 인디아나폴리스 스피드 서킷 등의 내구레이스 등의 이벤트에서 최대한 많이 달려서 경험치를 쌓도록 하자. 1차로 내구레이스에서 수리 직전까지 달려 경험치를 획득하고 (차량손상이 없다면 12~14km 정도) 2차로 에이전트를 고용해서"1위"를 하면 경험치가 죽죽 올라간다. 이 때 충돌, 코스이탈을 피해서 최대한 많이 달리는 것이 포인트. (같은 1위라도 20km일 때와 30km일 때의 경험치가 다르다.) 가끔 보이는 35km 이상 달린 사람들은 이걸 노리고 달렸을 가능성이 있다...

  • 비닐을 활용하자!

페인트는 골드를 사용하므로 초보에게 부담될 수 있다. 그럴 때에는 커스터마이즈 항목에서 '비닐'에 들어가 보자. 네 가지 모양의 기본 무료 비닐을 확인할 수 있다. 이 비닐을 최대 크기로 설정하여 차량 전체를 떡칠하면 가성비 최강의 페인팅이 가능하다. 물론 복잡한 무늬나 광택 효과는 넣을 수 없지만, 무료인데다가 '페인팅' 기능보다도 다양한 색상 선택이 가능하다. 가끔 기본 무료 비닐로 복잡한 무늬를 그려넣는 사람들이 있다.근데 엄청나게 멋져.....는 옛날얘기고, 이제 풀업 차량은 마음껏 커스터마이즈[26]할 수 있게 되었으니 풀업해서 커스터마이즈 하는것도 노려볼만 하다

16 소소한 팁 모음

  • 나스카 차량의 AI는 일정한 대미지를 입으면 그 자리에서 멈추며. 엔진에서 연기가 난다!!! 이는 주행을 방해할수 있는 요소.이자 AI 죽이기 자세한 설명은 밑에 서술되어 있다. 짜증날 때 스트레스 해소용으로도 좋다 실험 결과, 총 파괴시킬 수 있는 차량의 수는 해당 이벤트의 (총 출전 차량 수-2) / 2이다. 저만큼의 차가 파괴되었다면 다른 차들은 아무리 세게 들이받아도200키로 이상으로 달리다 정면충돌했는데 멀쩡하다 심지어 기스하나 나지 않는다!더 이상 파괴시킬 수 없다
  • 출시 초기부터 시작한 유저들은 "정비공 최대 3명 제한"이 없다. 차량 수만 많다면 정비 시간에 다른 차량을 몰면 된다. 물론 지금 시작하는사람도 정비공 무제한으로 할수있다. 문제는 처음부터 해야된다는게 문제지 정비공 제한없이 시작하는파일 안드로이드,아이폰 (처음부터시작해야함)
  • 차의 성능을 나타내는 지표는 왼쪽부터 오른쪽으로 "최고속도, 가속, 제동거리, 접지력" 순이다.
  • 핸드 브레이크가 없으며, 브레이크 및 악셀의 강약 조절은 자동이다. 따라서 차량을 드리프트하려면 핸들을 과하게 꺾어 강제로 미끄러지게 만들어야 한다.
  • 다른 레이싱 게임과 달리 틸트로 부드럽고 미세한 코너링이 가능하다. 어느정도 숙달된 유저라면 모든 조작 지원을 끄고도 레이싱라인을 타는 게 가능하다.
  • Fame(명성, 경험치)은 경기가 끝난 후 보상이 표시되는 부분에서 같이 볼 수 있다. 해당 레벨에서 Fame 이 증가할 수록 화면 상단의 사람모양 아이콘에 색이 채워진다.
  • 내구도 하락시 최고속도, 가속, 제동거리, 접지력 성능지수(PR)가 같이 하락한다. 즉, 코너링시 브레이킹 포인트를 좀 더 멀리 잡고 이전 보다 더 부드럽게 코너를 돌아야 한다.
  • 수동 악셀/브레이크 사용시 터치 오류(?)로 인해 브레이킹 포인트 등 중요한 순간에 가감속이 제대로 되지 않는 경우가 있다.
  • 멀티에서 몸싸움은 필수다.
  • 유저의 레벨이 올라갈수록 유저가 상대하는 TSM 고스트의 실력도 같이 올라간다.
  • 잘 달리려면 반복주행 만이 지름길이다.
  • 자신의 차고 진입시, 서킷에 쭉 늘어놓고 보여주는 차량들은 획득한 순서대로 배치되며, 그 중 자신이 선택한 차량이 맨 마지막에 위치한다.
  • 게임상에서 도로 경계에 차를 반만 걸쳐도 속도 감속 같은 패널티가 없다. 실제와 다르니 주의할 것.
  • 모바일인 관계로 멀티플레이는 1~4 랩 사이에서 몇 분에 걸쳐 짧게 진행된다.
  • 닛산과 페라리 계열의 차들은 출력에 비해서 제동과 그립이 좋지 않다. 브레이킹 포인트를 좀 더 멀리 잡고 부드럽게 코너링 할 것. (단, 라페라리는 예외)
  • 레벨업이 될 수록 해당 레벨업에 요구되는 경험치도 같이 증가한다. 레벨업에 의한 골드 획득이 정체되는 이유다.
  • AI가 사용자를 간보면서 달린다. 중간에 리타이어하면 1등이 8분으로 표시되지만 여기서 나가지 않고 재도전으로 다시 달릴 경우 유저가 7분 30초에 들어오면 AI는 7분 20초로 몇 십초 이상 시간을 단축시키곤 한다.
  • 야간 운행시에는 헤드라이트를 깨먹지 않도록 하자. 헤드라이트를 깨먹을 경우 반사판이 제대로 보이지 않아 브레이킹 타이밍을 잡기가 어려워진다.
  • 헌터(HUNTER) 이벤트에서 쓰이는 AI 차량은 닛산 실비아이다.
  • 싱글플레이시 순위권 안에 들기가 너무 힘들다면 네트워크 접속을 끄고 레이스를 다시 로딩하면 된다. 네트워크 접속이 안 돼 있을시 등장하는 일반ai는 TSM고스트 ai보다 차 성능이 안좋고 인공지능이 좀 더 떨어진다.(순간속도, 오토 크로스 등등의 기록 경쟁의 경우 일반 ai기록이 TSM고스트 ai보다 기록이 안좋게 나온다. 때문에 플레이어가 같은 기록을 세워도 TSM고스트 ai와 겨뤘을땐 4등 밑으로 처지는데 일반 ai와 겨루면 1등이 나오기도 한다.)
  • 차량 뒤에 가변 스포일러가 붙어 있는 Mclaren P1, Bugatti Veryon Vitesee 같은 차량들은 시점을 후방추적(Chase)에 놓고 운전하면 감속시 뒤쪽 스포일러가 움직이는 것을 볼 수 있다. Ferrari FXX K가 추가되었다
  • 경기 도중에는 주행하는 거리에 대한 내구도 손실이 적용되지 않는다. 즉 르망 10바퀴를 도는 레이스라 하더라도 경기 도중에 충돌로 인한 손상을 받지 않는경우 처음부터 끝까지 제 성능을 유지할 수 있다.
  • 요샌 새로운 시리즈가 열리면, 그 시리즈의 차량을 모두 처음부터 구매할 수 있다. V8 내추럴처럼 구매한 차들을 오직 그 경기에서밖에 활용을 못하거나, V8 내추럴처럼 성능이 나쁜 차량이 맨 앞에 있고 그 뒤론 기하급수적으로 성능이 올라간다면, 처음부터 상위 등급의 차량을 구매하는 것도 좋은 방법이다.

17 부적절한 이용에 대한 제재

안드로이드의 경우 루팅 없이 세이브 데이터에 접근이 가능하며, 아이폰의 경우에는 탈옥을 통해 세이브 파일에 접근할 수 있다. 하지만 규격외(?)의 세이브 파일을 이용할 경우 열심히 플레이하다 어느 순간 계정이 정지되는 일이 발생할 수 있다. 또한 차량 외장에 F로 시작하는 손가락 욕설이 포함된 경우 TSM 에 의한 고스트 자동 업로드 및 신고에 의해 계정이 정지당하는 경우가 발생할 수 있으니 주의할 것.

Suspension(일정기간 계정 정지) 및 Ban(금지)에 대한 숫자코드는 다음과 같다.

  • 10055: 게임내 통화(돈)에 속임수(Cheating) 사용 (일정기간 계정 정지)
  • 10045: 타임트라이얼에 속임수 사용 (일정기간 계정 정지)
  • 10076: 부적절한 사용자이름(User Name)/아바타(Avatar)/차량꾸미기(Customization) 및 반복적인 속임수 사용으로 계정 정지가 반복된 경우 (무기한 금지)

이외에도 다른 상황에 대한 숫자코드가 존재한다.

규격외의 세이브 파일을 이용하다 계정 정지를 당할 경우 정지 기간이 지난후 다시 계정 정지를 당하지 않기 위해서는 그동안 플레이한 세이브를 초기화 시키고 속임수(Cheating) 사용 없이 처음부터 새로 시작해야 한다.
치트써서 차 90대 풀업했는데 돈만 초기화됨 개이득[27]

18 버전별 주요 변경 사항

18.1 v4.6.1

  • 전체 차량수: 164
  • 차량 4대 추가: Ferrari F12tdf, Holden Commodore VF, Ford Falcon FG X, Nissan Altima

18.2 v4.5.1

  • 전체 차량수: 160
  • 차량 5대 추가: Jaguar Lightweight E-Type, Jaguar XJ220, Jaguar F-Type SVR, Porsche 911 Carrera S, Dodge Challenger SRT Hellcat
  • 업그레이드 최대치인 차량은 내구도가 2배가 되고 모든 커스터마이즈가 무료이고 드라이브가 무한대로 설정됨
  • 커리어 "익스클루시브" 시리즈 추가
  • 차량 터보차저음 변경

18.3 v4.4.1

  • 전체 차량수: 155
  • 차량 4대 추가: Ferrari fxx k, Lotus type 125, Lotus 3-eleven, Lotus exige s 360 cup
  • 차량 내부(콕핏시점)만의 변속음(딸깍하는 특유의 음)이 삭제되고 바깥 시점에서 들을 때와 똑같이 폭발음이 사용됨
  • 연석을 밟을 때의 소리 변화

18.4 v4.3.1

  • 전체 차량수: 151
  • 차량 5대 추가: Ford GT Le Mans, Ferrari 488 GTE, Chevrolet Corvette C7.R, Porsche 911 RSR(2016), Jaguar C-X75
  • 음향 변경( 시점이 콕핏시점 혹은 1인칭 범퍼, 후드 시점일 경우 차량 내부에서 들리는 소리가 섞여 나옴)

18.5 v4.2.1

  • 전체 차량수 : 146
  • 차량 3대 추가: Hennessey Venom GT, Bmw 3.0 CSL, Bmw 3.0 CSL Hommage R
  • 메인화면에서 선택한 차량의 엔진음 추가
  • Ferrari F14 T 엔진음 변경

18.6 v4.1.5

  • 전체 차량수 : 143
  • 차량 8대 추가: Ford Fusion(22번, 43번), Toyota Camry(20번, 231번), Chevrolet SS(001번, 4번, 24번), Lamborghini Sesto Elemento
  • 연석 및 런오프 주행음 변경
  • 새로운 서킷 추가: Daytona International Speedway
  • 타이어 마찰음 변경
  • 신규 유저 입문 레이스 변경(Mazda Raceway Laguna Seca에서 Porsche 911 GT3 RS→ Daytona International Speedway에서 Chevrolet SS(001번))
  • 메인 화면 효과음에 나스카 엔진음 추가

18.7 v4.0.5

  • 전체 차량수 : 135
  • 차량 2대 추가 : Ford Mustang GT Premium, Ford Shelby GT350R

18.8 v4.0.3

  • 전체 차량수 : 133
  • 차량 4대 추가 : Lamborghini Huracan LP610-4, Aston Martin Vulcan, Koenigsegg Regera, McLaren MP4-12C Spider

18.9 v3.7.1

  • 전체 차량수 : 129
  • 차량 5대 추가 : McLaren P1 GTR, McLaren F1 GTR, McLaren 650S GT3 (Limited Edition), 1969 Chevrolet Stingray, 2014 Chevrolet Stingray
  • 클라우드 세이브 UI 변경됨.
  • "게임 데이터 초기화"는 이전의 클라우드 세이브 메뉴에서 사용자 프로필 메뉴로 이동함.

18.10 v3.6

  • 전체 차량수 : 124
  • 차량 6대 추가 : Ford Fusion (Team Penske), Ford Fusion (Pre-season Rumble), Chevrolet SS (Hendrick Motorsports), Chevrolet SS (Stewart-Haas Racing), Toyota Camry (Joe Gibbs Racing), Lamborghini Asterion
  • 메인 이벤트에 NASCAR 추가됨.
  • 나스카 이벤트에만 슬립스트림 효과 적용됨. (다른 이벤트로의 추가 확대 여부는 아직 미정)
  • 차량 무력화 효과 추가됨. 이는 AI 나스카 차량에 일정한 대미지 이상을 누적시켜서 입히면[28]즉시 AI 차량이 멈추며 엔진에서 연기가 나고 가만히 있는다.(가끔씩 후드 플랩과 루프 플랩까지 펼쳐져 있기도 하다.) 멈춘 차량이 전/후진을 하는 경우도 있으나 제어 불능이다.
  • 새로운 서킷 추가 : Richmond International Raceway
  • 카탈루냐 GP(Grand Prix, 그랑프리) 서킷의 피니시라인 부근의 지름길 제거됨.
  • ios 기기의 추가 데이터 다운로드 용량의 최적화.
  • 충돌 효과 수정 : 직육면체 불꽃→ 자연스러운 불꽃+부딪히는 곳이 희게 변함
  • 충돌 효과음 수정
  • NASCAR 이벤트 한정 리플레이 카메라 시점 추가 : 지붕, 스포일러, 대시(조수석), 블림프(공중뷰)

18.10.1 Federated Auto Parts 400 의 달성 불가능한 난이도 버그

2015-09-06, Federated Auto Parts 400 신차 획득 이벤트의 미션 달성을 불가능하게 만드는 너무 과한 난이도에 대한 버그 패치가 이루어졌다. (리얼레이싱3 페이스북에 올린 원문 내용은 아래 참고할 것.) 리얼레이싱3 페이스북에 과한 난이도에 대한 원성(?)의 글이 올라오자 새로 추가된 드래프트와 슬링샷 같은 기술을 잘 이용해 보라는 리얼레이싱3 측의 댓글이 있었다. 하지만 결국은 버그로 인한 문제였다. 너무 과한 난이도로 인해 일부 유저의 경우 이에 회의를 느끼고 게임을 접는 일도 발생했다.

< 페이스북 원문 내용 >
Hey Racers,

Thanks to strong player feedback, we’ve been able to identify a gameplay bug which has prevented some players from completing specific late-stage races in the Federated Auto Parts 400 quest. We have made some changes, which should correct this error now. Please make sure to close and re-open the game, and that you are 'on-line' in order to receive the latest fixes. We sincerely apologize for the inconvenience this has caused for those affected. Over the coming days, we’ll be in touch with these racers to address fair compensation for their commitment to Real Racing 3, despite these issues. If you require any additional help or information, please get in touch with our customer support team at bit.ly/FMEAhelp. Thanks.

18.11 v3.5.2

  • 전체 차량수 : 118
  • 차량 2대 추가 : Porsche 918 Spyder Weissach Package, Porsche Boxster GTS
  • 트랙 추가 : Leipzig (포르쉐 테스트 트랙)
  • 일일 보상 도입

18.12 v3.4

  • 전체 차량 수: 116
  • 리얼레이싱3 르망 서킷 추가 1주년 기념 업데이트
  • 2015년식 Le Mans LMP1 차량 3대(포르쉐,아우디,닛산) 추가 및 포르쉐 911 RSR의 2015년식 차량 추가
  • 이번 신차 획득 이벤트는 3개로 나누어져 진행되고, 모두 완료하면 LMP1 차량 3대 모두를 얻을 수 있다.
  • 일반 커리어에서의 르망 이벤트에서 지급되는 R$와 경험치(페임)가 1/2로 축소되었다. 다시 이전 상태로 롤백되었다.
  • 크루 고용 비용이 1골드에서 5골드로 5배 증가했다. 다시 1골드로 롤백되었다.
  • 레이싱 팀 대회 기록 증발, 기록 치팅 등으로 인해 차기 업데이트까지 팀대회 무기한 보류 (상위 팀들 골드 보상도 동결)

18.12.1 르망 저격 사건

한줄요약 : 돈독이 하늘을 찔렀던 EA의 만행으로 인해 전세계 유저들이 분노함, 그리고 EA의 빠른 데꿀멍

2015년 6월 2일 v3.4 업데이트를 통해 크루 고용 비용이 1골드에서 5골드로 5배 증가되었고, 르망 이벤트 전반의 R$, 경험치(페임) 지급이 절반(1/2)으로 축소되었다. 즉, 매 경기 크루 고용에 소모한 골드를 기준으로, 르망 노가다를 통한 레벨업 보상인 R$ 및 골드의 획득 효율이 이전의 1/10 로 줄어든 상황. 이제는 크루를 반복적으로 고용하고 레벨업 노가다를 시도할 경우 크루 고용에 지출하는 골드가 레벨업시 획득한 골드를 상회하는 골드 적자 현상이 발생할 수도 있다.

2015년 6월 3일, 결국 크루 고용 비용 5골드는 너무 지나쳤다고 생각했는지 크루 고용 비용만 다시 1골드로 되돌렸다#. 하지만 이전과 비교해 여전히 크루 고용에 소모한 골드 대비 레벨업 보상 효율은 이전의 1/2 였다. Lv.120 에서 레벨업시 25골드(?)를 받는다면, 페라리 F40, F50 시리지의 마지막 이벤트인 야간 르망 4바퀴에서 크루 고용에 경험치 및 수리에 2골드를 투자하고 레벨업을 위해 경험치 2배 적용된 획득 경험치 15000 인 이벤트를 반복적으로 12번(총 르망 48바퀴, 대략 180분 소요) 달린다면 23골드(12번째에서 수리 제외)를 소모하게 된다. 즉, 3시간 동안 르망 서킷을 달려서 레벨업시 실제적으로 받게되는 골드는 2골드(25 - 23 = 2)인 셈이었다. 물론 크루에 골드를 사용하지 않거나, 수리는 포기하고 경험치에만 투자할 수도 있다. 하지만 차량 수리시간 및 개인적으로 플레이 가능한 시간등을 고려하면 Lv.120 이상인 유저의 경우, 보통 한달에 레벨 1~3 정도만 올리는 게 가능할 것으로 보인다. 즉, 레벨업으로 획득 가능한 골드가 한 달에 최대 75골드 이하인 것이다. 만약 400 골드인 파가니 존다 R 을 현금결제 없이 획득하려면 커리어 달성시 지급되는 골드를 고려한다고 해도 대략 수개월에서 1년 동안 꾸준히 플레이 해야 겨우 이 차를 살 만한 골드를 모으게 되는 셈이다. 레벨을 더 올리면 실제 획득 가능한 골드가 더 늘어날 수 있다고 여길 수도 있다. 하지만 레벨이 올라감에 따라서 보상으로 받는 골드도 증가하지만 여기에 비례해서 요구하는 경험치도 같이 증가하므로 레벨을 더 올린다고 해도 실제 획득하는 골드는 별 차이가 없을 것으로 보인다.

2015년 6월 4일, 이번 문제(크루 고용비용 증가, 르망 경험치 반토막)에 대한 리얼레이싱3 프로듀서의 공식적인 사과와 함께, 르망 완주후의 경험치(Fame)도 다시 원상태로 복구되었다. 해당 동영상은 다음 링크에서 볼 수 있다. # 사죄의 뜻으로 2015년 6월 1째주 주말동안 경험치(Fame)를 두 배로 제공하는 기간한정 이벤트를 진행할 것이라고..

18.13 v3.3

  • 전체 차량수 : 112
  • 르노 차량 3대 추가(그중 차량 획득 이벤트로 얻을 수 있는 Renault Dezir Concept는 리얼레이싱3 최초의 전기차다. 전기차 특유의 조용한 구동음, 느린 속도(...)가 특징. 하지만 코너에서의 접지력은 좋다.)
  • Nürburgring GP 서킷 추가(북쪽의 장거리 Nordschliefe 서킷이 아닌 남쪽의 짧은 GP 서킷만 추가됐다.)
  • 레이싱 팀 시스템 추가. 소규모 길드라고 볼 수 있다.

18.14 v3.2

  • 전체 차량수 : 109
  • 아스톤 마틴 차량 3대 추가 (밴티지 N430 획득 이벤트중 골드 소모를 유도하기 위한 거의 풀업을 요구하는 발암미션 및 풀업을 해도 깨기 어려운 난이도 설정으로 일부 유저는 회의를 느끼고 게임을 접는 일이 발생함)

18.15 v3.1

  • 전체 차량수 : 106
  • SPADA 차량 2대 추가
  • Porsche Cayman GT4 독점 공개
  • 2주년 기념 이벤트 : 2015-02-27, 쉐보레 콜벳 ZR1을 모든 플레이어에게 무료로 풀었다. 이미 가지고 있는 사람은 리얼레이싱3 2주년 기념 데칼에 만족하도록 하자!
  • Hockenheim 서킷의 야간(Night) 버전 추가

18.16 v3.0

  • 전체 차량수 : 103
  • Ferrari F1 차량 3대 추가
  • Monza 서킷 추가
  1. 호주 멜버른 소재 게임 제작사. 게임 중에 멜버른 시내 트랙이 등장하는 것도 이런 점 때문이다.
  2. 다만 야간 주행시 백미러나 사이드미러상에 후발 차량들의 헤드라이트 광원이 구현되지 않는 것은 어색하고도 아쉬운 부분
  3. 단 미러링으로 플레이할 경우 게임 사운드가 뚝뚝 끊기면서 이상한 잡음이 생기는 현상은 감안해야 한다
  4. 대신 브레이크가 너무 많이 밟힌다던가 자신이 타고싶은 라인대로 못타는 등의 문제가 발생하여 기록 향상에는 한계가 있다.
  5. 터치휠 조작 기준으로, 운전석 시점의 핸들조작과 터치휠 조작의 1:1동기화를 이루려면 5로 설정해야 한다
  6. 길고 짧게, 혹은 빠르게 여러번 나눠 밟는 것으로 실차의 가변식 페달 조작을 비슷하게 흉내낼 수는 있다
  7. 이 부분은 강한 토크의 모터를 사용하는 고급형 레이싱 휠이 없다면 PC나 콘솔 레이싱 게임도 구현할 수 없는 조작감이다
  8. 수평선 기울기와 급가속과 급감속에 따른 줌인 카메라 워크 등. 실제 대부분의 모바일 레이싱 게임이 운전석 시점은 지원하지 않는 경우가 많고 지원해도 인터페이스나 구현도가 조잡한 경우가 대분이다. 사실상 레이싱 게임의 탈을 쓴 RC카 조작 게임들에 가깝다고 볼 수 있다.
  9. 실제로 GT 레이싱은 악셀과 브레이크 위치 설정이나 조작 체계부터 해당 항목 게임과 비교해보면 매우 조잡해서 아무리 적응하려 노력해도 정상적인 게임 진행이 불가능할 정도
  10. 싱글 커리어
  11. 경쟁 차량은 많이 등장하지만 주행중에 플레이어와 박빙의 추월전을 벌일 정도로 성능이나 주행 인공지능이 똑똑하게 설정된 차량은 1~2대 뿐이기 때문.
  12. 직선주로 전 코너에서 충분한 스피드가 보장되어야 400km/h까지 달리는 것이 가능하다. 브레이크 지원을 낮음으로 설정하거나 트랙션 컨트롤을 끄고 운전 능력으로 통과하거나.
  13. 스피드웨이는 코너 안쪽 땅을 반만 밟으며 코너링을 하면 감속 없이 달릴 수 있다.
  14. 이 경우는 핸들을 세게 꺾으면 드리프트가 된다. 드리프트 하며 악셀을 계속 누르는 것도 가능. 그러나 모두 끈 것보다 덜 돌아간다.
  15. 다만 무작위 배치를 할 경우엔 리셋 노가다의 가능성이 있기 때문에 실현되긴 희박해 보인다.
  16. 나스카 이벤트에서는 중위권에서 시작하기도 한다.
  17. 오프라인 상태에서는 기록 비교를 할 수 없다
  18. 게임센터를 이용하는것이기때문에 초기엔 iOS에서만 지원되었으나 안드로이드에도 2.6.0 버전에서부터 도입되었다
  19. 하지만 무료게임이니만큼 R$ 보상은 상당히 적은 편이다.
  20. B 리그와 A 리그에선 제외. 애초에 수리비와 수리 시간이 왕창 깨지기 때문에 그런 짓을 안한다..
  21. 레이서가 많은 컵일 경우 또는 오토크로스 등.
  22. 가끔 앞쪽 범퍼와 유리만 파손되었는데 성공한 경우가 존재한다! 아무래도 일정 속도 이상으로 충돌시일수도 있다.
  23. 오토크로스일 경우....
  24. 분명히 이전에는 실력만 있다면 적당한 골드를 투자해서 성능을 어느정도 높이고 여유롭게 클리어 할 수 있는 난이도였다. 그런데 이번 애스턴 마틴 N430의 이벤트, 그리고 그 이후로 나온 이벤트들의 경우에는 후반부에 풀업이 아니면 깰 수 없을 정도의 미친 난이도로 설정된 미션들이 가득해서 골드가 가난한 사람들의 경우에는 어쩔 수 없이 과금을 해야하고 이마저도 안 돼서 일부 접는 사람들이 발생하는 지경에 이르렀다.
  25. 다른 게임과는 달리 클리어한 레이스를 다시 클리어한다 해서 보상이 줄어들지 않기 때문에 R$를 모으는 것은 다른 게임보다 오히려 쉬울 수도 있다.
  26. 물론이고, 페인트, 림, 차량 높이조절을 마음껏 할 수 있게 되었다!그덕분에 림 구매 퀘스트 및 차량 높이조절 퀘스트를 무료로 깨서 골드를 먹는 얍삽이를 쓸 수 있게 되었다. 비닐은 안된다 안습
  27. 대신에 이렇게 하면 게임이 쉽게 질리고 재미가 없어진다는 단점이 있다.
  28. 또는 한 차량을 미끄러뜨리고 뒤따라오는 다른 차량에게 부딪히게 만들어 차량을 무력화 시킬 수도 있다.