WW2: 바르바로사 투 베를린

World War II: Barbarossa to Berlin
디자이너Ted Raicer
발매사GMT Games
발매년2002
인원2 명
플레이 시간420분
연령14세 이상
장르워게임
테마워게임
제2차 세계대전
시스템카드운용 전투
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긱페이지

1 개요

초반부42년 여름에 루마니아까지 점령하는 강력한 연합군!
사실 이런 상황은 추축군 플레이어가 초보자이고 연합군플레이어가 숙련자일 경우 어느정도 나오는 편이다.
후반부.마지막턴으로 독일군 입장에서는 말그대로 사방에서 몰려오는 연합군에 피가말리고 연합군은 시간때문에 얼마나 피해가 나든 군 정비보다는 공격일변도인 상황. 이 게임에선 독일군이 마지막 턴까지 2점을 낸 상태로 버텨서 독일군의 승리로 끝난다.[1]

영광의 길(보드게임) 을 만든 테드 레이시어의 제2차 세계대전을 배경으로하는 전쟁 보드게임. 2002년도에 GMT에서 발매했다.1941년 6월 22일 시작된 독일군의 바르바로사 작전에서 부터, 45년 여름(독일의 항복)까지의 기간을 다룬 워게임으로 시스템은 황혼의 투쟁, 영광의 길(보드게임) 과 같은 카드드리븐 시스템을 채용하고 있다.

영광의 길(보드게임)과는 달리 게임이 상당히 비대칭적으로 구성돼 있는 것이 특징이다. 초반에는 독일군의 무시무시한 강력함을 느낄 수 있으며, 대략 43년부터는 소련과, 서방연합군의 압도적인 물량과 질을 볼 수 있다. 즉, 초반에 소련이 버티냐, 후반에 독일이 버티냐 하는 톰과 제리의 싸움이라고 할 수 있겠다.

GMT 파라미터 기준 룰 복잡도는 4/9(보통 하) 솔로 플레이 적합도도 4/9다.

2 게임 시스템

게임의 중심이 되는 것은 카드와 유닛카운터이다.

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카드의 경우 왼쪽상단의 큰 숫자는 OP(Operation Point, 작전점수), 그리고 옆의 각국의 이니셜과 밑의 작은숫자는 RP(Replacement Point,보충점수), 가운데의 사진과 그 밑의 영문은 이벤트와 그 설명이다. 이벤트명에 노란색박스가 쳐진것은 듀얼오퍼레이션 카드로 밑의 영광의 길과의 차이점에서 소개하고있다.

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카운터는 밑의 숫자들은 좌측부터 우측으로 화력, 내구도, 이동력이다. 유닛 병과의 종류는 보병과 기갑이 있으며, 보병은 단대호 특유의 표시로, 기갑은 각국의 전차모델로 나타낸다. 또 유닛의 종류는 LCU와 SCU라는 규모로도 나뉘는데 소련을 제외한 각국은 LCU는 야전군, SCU는 그보다는 한단계 아래 편제인 군단으로 나타낸다. 소련군은 LCU는 전선군, SCU는 야전군다른나라에서 LCU가 야전군일때 혼자서 야전군을 SCU로 굴리는 마더 로씨아의 기상LCU는 괴멸할시 SCU로 대체되어야 하며 그렇지 못할 경우 괴멸된 LCU는 게임에서 영구 제거된다.[2]

두 명의 플레이어는 각각 추축군(독일, 이탈리아, 루마니아, 헝가리, 불가리아) 과 연합군(소련, 영국, 미국, 자유 프랑스) 중 하나씩을 골라서 플레이 한다. 총 18턴으로 구성되어 있으며 1턴을 제외한 모든 턴은 6라운드로 구성되어 있다. 매 턴이 끝날때마다 7장[3] 을 받아, 다음 턴의 라운드당 1장씩 사용 할 수 있다. 다만 몇몇 액션은 카드를 사용하지않고 발동가능한 이벤트도 존재한다.

어느 한쪽이 승리조건을 만족시키거나, 1945년 여름(18턴)이 끝나게 되면 게임이 종료한다.

2.1 승리 조건

추축군의 승리조건은 두가지로 나뉘어져 있다.

  • 첫번째가 승점 20점의 달성. 단, 토탈러 크리그라는 이벤트 카드를 사용한 이후에는 이 방법을 통한 승리가 불가능하다. 저 이벤트 자체가 승점을 20점 더해주는 이벤트이기 때문,
  • 두번째가 토탈러 크리그라는 카드를 이벤트로 사용 한 후에 최후의 1점만 남기면 승리하게 된다.

추축군은 초반과 후반의 승리조건이 다르다고 할 수 있는데, 이것은 역사적으로 초반의 추축군 우위와 후반의 연합군 우위를 표현한 것이라고 볼 수 있다.

연합군의 승리조건도 두가지지만 전부 게임 후반에 달성할 수 있는 조건들이다.

  • 첫번째가 추축군의 승점을 0으로 만들것
  • 두번째가 독일의 보급지역을 전부 점령할 것(이 경우 추축군의 승점이 1점이상이라도 추축군의 패배).

연합군은 초반에는 버티고, 후반에는 독일의 촘촘한 방어라인을 잘 뚫는 것이 과제이다.

3 영광의 길(보드게임)과의 차이점

두 게임은 같은 시스템을 채용했기 때문에 큰 틀에서는 비슷하지만, 제1차 세계대전제2차 세계대전이라는 차이상 세세한 부분에서 차이를 보인다.

1. 추축군은 이벤트 외의 방식으로는 참호를 구축할 수 없다.
히틀러의 후퇴 불가 명령을 표현할 것이라고 볼 수 있다. 참호가 구축된 지역은 방어전투시 보너스를 받고, 후퇴시 유닛을 소모시켜 취소를 할 수 있는 등의 행동이 가능하지만 독일은 이벤트 외에는 일반적으로 참호건설을 할 수 없기 때문에 후반에 독일은 요충지라 할지라도 전투에서 패배하면 얄짤없이 내주어야 한다.

2. 기갑 유닛의 존재
탱크전격전이 유명해진 전쟁이니만큼, 전략 급 게임임에도 불구하고 기갑 유닛을 만들어서 기갑 유닛의 특수성을 활용할 수 있게 해주었다.
보병 유닛과의 차이점으로는 높은 이동력(4 또는 5), 이동 후 공격가능, 두 지역 이상에서의 협동 공격 가능이 있겠다.

3. OOS(out of supply, 보급 부족)의 약화
영광의 길(보드게임)의 경우 OOS가 되어버리면 이동도, 공격도 불가능한채로 바깥의 유닛이 구출 할때까지 버티기만 하는 신세였으나 이 게임에서는 유닛당 1포인트를 사용해서 명령을 내릴 수도 있게되어 불이익을 받긴 하지만 이동과 공격이 가능해졌다. 또한 턴의 마지막 아군 라운드가 종료 됐을때 OOS상태인 유닛은 영구제거돼는 것이 아닌, 3턴 뒤에 재등장해서 다시 사용할 수 있게 해주었다. 하지만 전황이 신속하게 진행되는 기동전의 연속인 BtB의 특성상 여전히 큰 페널티임에 틀림없다.

4. 전쟁 단계의 제거
영광의 길(보드게임)은 카드 이벤트를 사용해 각 진영의 전쟁단계를 올려 동원전->제한전->총력전으로 카드덱이 점차 추가되었지만, 이 게임에서는 전쟁단계를 완전히 제거하고, 미국의 참전 시기에 따라 총력전 카드덱이 추가시기가 달라진다. 또한 전작과는 달리 카드덱이 3단계가 아닌 전격전-총력전의 두단계로 나뉘어져 있는 것도 특징이다.

5. 듀얼 오퍼레이션의 사용
몇가지 카드에는 이벤트를 사용할 경우 오퍼레이션 포인트를 동시에 사용할 수 있는 카드가 존재한다.[4][5] 다만 이카드들은 각 해의 봄의 첫 액션 1,2라운드에는 진창기간(spring taw)에 대부분 사용이 불가능 하다. 즉, 사용할 수 있는 카드도 소수 존재한다.

6. 스탈린의 존재
초기 모스크바에 놓여지는 스탈린 마커는 추축군에게는 중요한 승점 획득 목표이자, 소련에게는 지켜야할 대상이다.
이동도 불가능(전략적 이동만 가능)후퇴도 불가능한 이 스탈린 마커는 만약 추축군이 먹게 된다면 승점 4점을 제공하게 되어 사실상 초기 20점 달성을 매우 쉽게 만들어 준다. 그 반면에 스탈린이 별다른 위협을 받지 못하고 모스크바에 계속 존재하게 된다면, 연합군은 몇가지 카드를 듀얼이벤트로 사용할 수 있고, 모스크바 참호구축이나, 유닛 보충 포인트의 사용에서 유리함을 가져가기 때문에 게임 진행이 수월해 진다.

외 몇가지 잔룰의 추가와 제거가 있으나 큰 차이점으로는 이 여섯가지가 있다.

4 전략

4.1 추축군의 전략

닥치고 13op

당연한 말이지만 추축군은 초반에 최대한 많은 소련땅을 점령하는 것이 관건이다. 초기 소련과의 전력차를 무기로[6] 레닌그라드-모스크바-하리코프 선 까지 점령에 성공한다면 설령 20점을 만들지 못했어도 괜찮은 후반을 보낼 수있다. 보병유닛은 최대한 빨리 앞으로 보내면서 이동력이 높고, 이동후 공격이 바로 가능한 기갑 유닛을 활용해서 상대의 보급을 차단하면서 공격해나가는 것이 중요하다.

첫 겨울인 42년 겨울부터는 소련의 반격이 시작되는데, 역사와는 다르게 숙련된 독일플레이어는 이때부터 거의 공격을 하지 않게 된다, 물론 상당한 전력차가 난다거나, 또는 각각의 겨울 승점 조건(42년 5점, 43년 6점, 44년 2점, 45년 1점)을 만족시키기위해 전투를 할 수는 있겠으나, 1944, 45년후반까지 가면 독일의 사용가능한 보충 포인트가 매우 줄어들기 때문에 전력을 이때 소모해버리는 것은 무리가 있다. 소련 영내에 참호를 깔아주는 이벤트를 사용하고, 북아프리카에서 최대한으로 시간을 끌어 서방연합군의 이탈리아 상륙을 늦추고, 홀란드, 안트워프등의 주변 지역의 방어를 탄탄히 하는 것이 주요 과제라고 할 수 있겠다.

43년 이후로는 연합군의 엄청난 공세가 시작되는데 소련군의 경우 기존의 3-3-3 보병전선군을 업그레이드 시켜서 5-3-4 기계화전선군으로 등장하는데, 무려 10개다. 독일의 기갑군이 4개,나중에 증원으로 추가돼도 6개[7]라는 점을 감안하면 어마어마한 전력차가 아닐수 없다. 그뿐만이 아니다 본격적으로 상륙되는 서방 연합군은 전부 기갑군이며, 그 수가 미국이6개, 영국이 3개이다. 그 반면에 독일의 대다수 증원은 3-3-3보병군임을 감안할때 결국 얼마나 기존의 병력을 잘 남겨 놓았느냐가 관건이다. 동부전선에서는 강-공장의 방어효과를 받는 바르샤바를 최종 방어선으로, 서부 전선에서는 서방연합군의 보급지인 안트워프까지는 내준다고 하더라도, 홀란드-루르-수어 방어라인을, 이탈리아 전선에서는 밀란과 베로나를 방어선으로 삼아 최후로 승점 1점 이상을 만든다면 승리할 수 있을 것이다.

4.2 연합군의 전략

초반에는 버티고 또 버티는 수밖에 없다.실제 역사보다 더 암울하다 그리고 특히 스탈린의 경우는 무조건적으로 지켜야한다. 모스크바를 내주더라도 남부 바쿠 유전지대를 내주지 않고, 고리키-펜자-사라토프-스탈린 그라드를 방어선으로 스탈린을 지켜내는데 성공한다면 해볼만한 상황까진 온것이다. 그리고 42년 겨울 소련의 반격 타임이 찾아온다. 독일은 겨울 준비를 하지 못했기 때문에 첫 겨울에 많은 제약을 받게 된다. 모든 독일 유닛은 제한보급 상태에 들어가며, 모든 전투시 화력이 한칸씩 떨어지고, 모든 기갑 유닛은 보병으로 취급 받는다. 떨어져 있거나, 피해를 받은 독일유닛을 제거하면서, 해결하지 못한 이벤트를 해결하고, 보충을 쌓아 42년을 대비해야 한다.

42년 부터는 동부전선이 소강상태를 보이기 때문에 연합군플레이어는 이사이에 빠른 북아프리카 정리가 중요하다. 토치를 사용하지 않고 정리하는것이 베스트지만,[8] 정말 손쉽게 밀수 있는 상황이 아닌이상은 토치를 사용해 주는 것이 좋다.

43년 이후부터는 연합군플레이어의 공격 타임이다. 소련은 10개의 기계화전선군과 기존에 증원된 충격군, 친위전차군들을 활용해서 빠르게 동부전선을 정리해야한다. 서방연합군은 강력하긴 하나 보조적인 역할 [9]이기 때문에 상대방의 승점과 병력을 갉아먹는데 주력하자. 생각보다 시간이 많이 남은 것이 아니기 때문에 보충 포인트를 사용하는 것을 줄여가면서까지 빠르게 진격하는 것이 중요하다.이럼으로서 대전 후반 소련 인력난의 고증이 완벽해진다. 그렇게 승점을 0점이하로 만들거나 독일의 보급지를 전부 점령한다면 연합군의 승리가 된다.

5 평가

같은 디자이너가 만들어 같은 시스템이 적용된 영광의 길(보드게임)에 비해 전반적으로는 낮은 평가를 받고 있다. 영광의 길처럼 자유로운 플레이가 가능하기 보다는 기본적으로 2차대전의 유럽전선의 흐름을 따라가기 때문이다. 그러나 세세한 부분에서 본다면 이 게임은 상당히 변화무쌍하다. 영광의 길이 참호 때문에 고정된 전선에서 조금씩 밀고당기는 정적인 느낌을 강조한다면 이게임은 참호구축도 제한적이고, 플레이어간의 전력 불균형과, 기갑유닛의 존재가 게임을 매우 다이나믹하게 만들기 때문이다. 포위공격으로 순식간에 군들이 전멸하는 상황이 심심찮게 나올 수 있으며, 예상보다 빠른 기습적인 상륙작전으로 추축군의 간담을 서늘케하는 것도 가능하다.

A&A가 지겹고, 황혼의 투쟁을 재미있게 했지만 2차대전 테마를 찾는 플레이어가 있다면 이게임은 상당히 좋은 선택이 될수 있을 것이다.
  1. 지도상으로는 독일군이 붉은 색 승점지역을 7곳 지켜내고있어 7점이라고 생각할 수 도 있지만, 진행중에 연합군 이벤트와 히틀러의 현지사수명령 불이행으로 승점이 추가적으로 깎였다.
  2. LCU가 괴멸했을 때 패잔병과 장비들을 수습해서 그나마 SCU로 유지시킴을 표현한것이다. 이는 후에 이렇게 보존된 장비로 그 LCU가 다시 재건될 수 있음 나타낸다. 하지만 SCU로 대체를 하지못했다는 말은 모든 장비, 병력이 전멸했다는 말이며 LCU로 후에 재편성할 기반이 전혀 없다는 말이다.
  3. 카드의 개수는 연합군의 전략폭격, 공장지대 이동, 추축군의 U보트 울프팩 같은 이벤트와 석유, 철강 자원지대 확보의 여부, 마지막으로 독일 영내의 Wehrkreis HQ의 점령에 따라 그수가 변동된다.
  4. 그 반대의 경우는 불가능.
  5. 위의 카드샘플에서 패튼과 에니그마 처럼 이벤트 이름이 노란색 박스가 쳐진 카드들이 듀얼 오퍼레이션 카드들이다.
  6. 독일 군 유닛의 공격력은5, 소련은 3이다. 또한 초기에 독일은 유일하게 4기의 기갑유닛을 가지고 있다.
  7. 게다가 일반적으로 추가되는 이 두 기갑군은 아르덴 공세 이벤트의 이점을 써먹기 위해 서부전선으로 차출한다는 것을 생각하면 더욱더 절망적이다.
  8. 이름을 들어보면 알다시피 횃불작전으로 서방연합군이 모로코, 알제리 서부해안에 상륙하는 이벤트다. 그런데 이 이벤트를 사용하지 않을 경우 슬레지해머라는 초기에 유럽북서부지역에 상륙할 수 있는 이벤트를 사용할 수 있는데, 북서부에서 연합군이 가능한 상륙작전이 오버로드, 업라운드,슬레지해머 이렇게 3개밖에 없다는 것을 생각하면 굉장한 기회다. 게다가 오버로드와 업라운드는 사용될 경우 서로 사용불가능하게 만들기 때문에 더더욱 부각된다. 어차피 아프리카 추축군은 영국군 8군지원만 와줘도 지구력이 부족해 결론적으로는 무너질 수 밖에 없다. 하지만 아프리카 청소가 빨라야 유럽남부상륙이 빨리 준비되고, 슬레지해머로 상륙되는 병력이 그렇게 강력하지 않다는 점을 볼때는 토치를 융통성있게 이용할 줄 알아야한다.
  9. 서방연합군의 상륙작전은 가끔 독일군 플레이어의 배치가 노련할시 해변에서 낑낑대다가 진격못하는 상황이 발생하기도 한다. 한지역에 놓을수있는 유닛이 3기이니 해변으로 제한된 전장은 서방연합군의 본격적인 화력투사에 불리하다.