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미식축구 규칙 동영상
1 경기장
경기장이 고기굽는 불판처럼 생겼다. 그래서 Gridiron이라는 말을 쓴다.
좌우 120야드, 상하 53.3야드(160피트)로 구성되어있으며 플레이 지역은 1야드마다 칸으로 구별이 되어있고 필드골을 위한 골포스트는 높이 20피트,너비 23.4피트로 양 사이드에 크로스바가 서있다. 플레이 시작은 상하로 3등분된 지역중 가운데에다 공을 놓고 시작한다. 선수들은 그림 상단,하단의 사이드라인에서 대기하며 스냅이 끝날때마다 자유롭게 들어갔다가 나올 수 있다.
2 게임 시간
미국 스포츠답게 쿼터제로 진행되며 한 쿼터에 15분, 하프 타임 20분. 1쿼터 및 3쿼터 시작 시에 각각 킥오프로 쿼터를 시작하며, 2쿼터와 4쿼터의 시작은 각각 1쿼터와 3쿼터 종료시점의 상태 그대로 양쪽의 진영만 바꿔서 다시 시작한다.
프로 리그 NFL과 대학 풋볼 FBS는 2쿼터(하프타임 직전)과 4쿼터(경기 종료 직전)에 긴장감을 더하기 위해 2분이 남았을 때 2-minute warning이라고 하여, 레퍼리 타임아웃을 선언한 뒤 각 팀이 전열을 재정비할 기회를 준다. 광고해야죠 일종의 자동 작전타임이며, 만일 2분 남은 상황에서 인플레이 상태인 경우 해당 플레이가 종료되는 즉시 마찬가지로 시간이 멈추게 된다.
경기 시간이 언제 멈추고 언제 지속되는지는 상황과 리그에 따라 (즉 대학풋볼이냐 NFL이냐에 따라) 다른데, 공통적으로는 전방 패스를 실패했거나, 공을 가진 플레이어가 선 밖으로 나갔거나, 모종의 이유로 타임아웃이 선언되었거나 하는 경우엔 시간이 멈춘다. 대학의 경우 down 네 번 이내에 10야드를 전진하는 데 성공하여 새로운 first down을 얻었을 때도 시간이 멈추지만 프로는 멈추지 않는다. 이런 규칙을 이용해 각 팀에서 게임 시간을 일부러 흘리거나 어떻게든 줄이는 방식으로 공격권 유지 전술을 짜는 것이 가능하다. 타임아웃은 전,후반당 각 팀에 3회씩 주어지며, 단순한 작전타임 뿐만 아닌, 아래 언급될 챌린지 제도와 연관되어서도 소모할 수 있다.
3 게임의 시작
3.1 킥오프
제일 먼저 주심과 양팀 주장이 나와 동전 던지기를 한다. 앞/뒤를 선택해 승리한 팀이 선택권을 가지며 전반전에 선공할지 후공할지 정한다. 이것을 정하면 전반과 후반은 시작은 킥오프라고 해서 자기편 30야드(NFL은 35야드) 지점에 공을 놓고 키커가 상대방에게 뻥 차주는 걸로 시작한다. 이 공을 상대팀 리터너가 받아서 전진하게 되면서 경기가 시작된다. 이는 이 후 점수가 나고 공격권을 돌려줄때도 마찬가지.
3.2 공격&수비
처음보는 사람의 경우 간단하게 이렇게 생각하면 된다.(왼쪽 팀이 공을 가졌을 때 기준)
파란 줄에서 시작해 노란 줄까지 넘어가는게 목표다[1]
화면에 나와있는 2nd & 5란 다운횟수 & 목표야드로 2번째 공격시도에 5야드를 넘어야 된다는 뜻이다.
경기의 기본은 4번의 다운 기회안에 10야드씩 전진해야 하는 것이다. 예를 들어 1st 다운에서 3야드 밖에 전진하지 못했다면 2nd 다운에서는 7야드, 다시말해 7야드 혹은 그 이상의 거리를 전진해야 새로운 공격기회권을 부여받게 된다는 뜻이다. 간혹 4th 다운에서 공격을 시도하는 경우도 있는데 이 경우는 10야드를 달성해야 하는 거리가 짧거나 아니면 반드시 전진해야만 하는 상황일 경우이다. 대게 4th 다운에서는 펀트로 상대에게 안전하게 공격권을 넘기거나, 필드 골을 선언하여 득점을 노릴수 있다. NFL경기를 시청하다보면 팀의 공격결과를 설정하면서 19 plays 59yard 10:12같은 숫자로 된 정보를 볼 수 있는데 이는 그 팀이 19번 공격횟수에 총전진거리 59야드, 그리고 공격권을 가진 시간이 10분 12초가 소요됐다는 뜻이다. 대게 그 팀의 득점 후 나오는 자료이므로 엔드존(골)로 들어가 득점하기까지 걸린 시간을 설명한 것.
공격과 수비 모두 필드에는 11명 이하의 선수만 나올수 있다.[2] 공격시 공격팀은 공이 위치한 라인 오브 스크리미지(위 그림의 파란 줄)에 정렬하게 되는데, 공격팀중 7명이 자리를 잡고 한발 이상을 파란 줄에 걸치고 있어야 하며, 그 발을 걸치고 있는 7명중에 양쪽 맨 끝에 있는 선수들만 쿼터백이 던지는 공을 받을 수 있다. 그외의 선수는 심판에게 나 공받을 것임이라고 선언하고 공을 받아도 되는 있는 위치에 서야한다. 그런 이유로, 정상적으로 쿼터백이 패스를 던질수 있는 선수는 최대 5명으로 제한된다.
가운데 공을 잡은 선수와 좌우 각 2명 총 5명의 덩어리선수들은 공격라인맨이라 하여 공을 잡을 수 없고 오로지 인간 방패역할만 한다[3] . 따라서 미식축구의 공격은 양쪽 끝에 서는 엔드 2명과 쿼터백, 그리고 나머지 3명의 선수를 적절히 배치하는 것이 공격전술이며 쿼터백은 최대 5명의 팀원에게만 패스할 수 있다. 수비는 이를 저지하기 위해 다양하게 움직인다.
센터가 공을 뒤로 빼는 것을 스냅이라고 하고 공격이 시작되는데 이때까진 누구도 라인 오브 스크리미지(위의 파란 줄)를 넘을수 없다. 또한, 스냅이 시작되기 전까지는 자유롭게 공격팀이 움직일 수 있지만, 스냅하는 순간에는 단 1명의 선수만이 좌우 이동만 할 수 있으며 스냅순간에는 정지해야 한다.
중요하므로 두번 말하지만, 공격팀은 4번의 공격 기회(down) 안에 10야드를 전진해야 한다. 방송을 볼때, 위 그림의 노란 줄까지 전진하는 것이 목적이다. 공격 방법은 직접 공을 들고 뛰는 러싱, 쿼터백의 전진패스를 잡아 전진하는 리시빙 두가지가 있다. 수비수는 공을 잡은 선수에게 태클을 가할 수 있고 이때 공잡은 선수의 무릎 윗부분이 바닥에 닿으면 다운 바이 컨택트가 선언되어 거기서 플레이가 중단된다. 이런식으로 플레이를 계속 하면서 4번의 공격 기회 안에 노란 선을 넘어 10야드를 전진하면 퍼스트 다운을 얻어서 다시 공격기회를 얻고 끝까지 가는 것이 공격의 목적.
만약 4번째 기회에서 10야드 전진에 실패하면 그자리에서 공격권이 넘어가기 때문에 4번째 기회때 10야드 전진이 어렵다고 판단되면 어느정도 거리가 될 경우에는 3점짜리 필드 골을 시도하고, 만약 필드 골이 안되는 거리일 경우 안전하게 공을 넘기기 위해 축구의 클리어링과 유사한 펀트를 하게 되고 펀트로 공격권이 바뀌면 양팀의 공수가 교대된다. 다만 상대방의 '레드 존Red Zone(득점가시권지역, 대체로 상대진영의 10야드안을 지칭한다.)'으로 진입하거나. 퍼스트 다운을 얻어낼 거리가 가까운 경우, 아니면 무조건 터치 다운을 노려야하는 경우 4번째 다운에서 공격을 감행하는 경우도 있다.
한 번의 다운은 공을 든 선수가 넘어지거나(down by contact라고 한다. 말 그대로 상대 선수와의 접촉-contact-이 필요하지만 그게 넘어지는 원인일 필요는 없다), 경기장 밖으로 나가거나(옆줄 또는 터치다운), 쿼터백이 앞으로 던진 패스를 잡지 못하고 땅에 닿았을 때 끝난다. 이 중에서 다운 바이 컨택의 경우는 시간이 계속 가지만, 그 외의 경우에는 시간이 멈춘다. 그렇기때문에 이기고 있는 팀이 시간을 써버려야 할 경우는 계속 경기장 중앙에서 달리다가 넘어지기를 반복하고, 반대로 지고 있는 팀의 경우는 쿼터백이 줄창 던지거나 러싱을 하더라도 경기장 옆줄쪽으로 계속 나가서 시간소모를 없애려는 걸 볼 수 있다.
한 번의 다운이 끝나면 40초의 시간이 주어지고 그 전에 다음 다운을 시작해야 한다. 그동안 공격과 수비팀이 선수를 교체하거나 작전지시를 받아서 전달하게 된다. 이 작전 지시를 허들이라고 한다. 만약 이것을 하지 않고 바로바로 다음 다운을 시작하는 플레이를 노 허들 플레이라고 한다[4]. 또한 센터가 공을 넘기기 전에 리더가 즉흥적으로 선수의 위치를 바꾸기도 하는데 이것을 오디블(Audible)이라고 한다[5]. 만약, 40초 내에 공격이 다음 플레이를 시작하지 못하면 딜레이 게임 반칙으로 5야드를 후퇴하고, 공격진이 줄을 잘못 서거나 또는 공격,수비가 11명 이상 필드에 발을 걸치고 있을때 스냅하면 반칙이므로 플레이가 끝난후 40초안에 일사불란하게 다음 작전에 맞는 위치에 서야한다.
3.3 득점
공을 든 상태로 경기장의 끝인 엔드존(end zone)에 들어 가게 되면(들고 달려들어가거나 안에서 잡거나) 터치 다운으로 6점. 터치 다운 후에 추가 공격 기회(PAT: Point after Touchtown)에 패싱 공격이나 러닝 공격을 성공시키면 2점[6], 킥을 성공시키면 1점.
여기에 수비를 맡은 팀이 상대팀이 자신의 엔드존에서 공을 든 상대선수를 태클로 저지할 경우 세이프티(Safety)라고 해서 일종의 자살골로, 수비팀이 2점을 취득하고 아울러 공격권까지 가져오게 된다. 세이프티는 다음의 경우에 성립되는데
- 1) 수비수가 상대팀 쿼터백을 상대팀 엔드존에서 쌕(Sack)한 경우.
- 2) 상대팀 러닝백을 엔드존에서 태클해서 저지한 경우
- 3) 상대 공격수가 자신의 진영 1야드 혹은 엔드존에서 공을 놓쳐 의도적으로 엔드존 밖으로 공을 쳐낸 경우
- 4) 자기팀 엔드존 안에 쿼터백이 공을 들고 있을때 공격팀이 특정 반칙을 범했을 경우, 수비자 홀딩이나 인텐셔널 그라운딩의 경우가 해당된다.
등이다.
만약 터치다운에 실패했지만 어느정도 가까운 거리까지 오면 필드골을 선언할 수 있는데, 이때는 정해진 필드골 포메이션에 따라 스냅을 받아서 홀더가 바닥에 세운뒤 키커가 공을 찬다. 찬 공이 엔드존 위에 솟아있는 U자모양 크로스바 사이에 들어가면 필드골 성공으로 3점을 얻는다. 물론 손으로 던져 넣는 것은 무효. 예외적으로 선수가 들고있는 공을 바닥에 떨어뜨린 뒤 킥하는 경우를 드롭킥이라고 하며, 들어가면 똑같이 3점을 받는다. 옛날에는 가끔 있었는데[7] 지금은 거의 없다. NFL에서도 40년대 통합기 이후로는 단 한번, 그것도 3점짜리 필드골이 아니라 추가 공격 기회에서의 1점짜리 엑스트라 포인트. 2006년에 뉴잉글랜드 패트리어츠의 Doug Flutie라는 선수가 자신의 마지막 경기에서 성공시켰다.
3.4 공수교대
공수교대가 되는 경우는 다음과 같다.
- 득점에 성공했을때. 이때는 킥오프로 공수교대한다. 킥오프를 차는 팀의 경우 온사이드 킥으로 공격권을 다시 가져올수도 있다.
- 수비수에게 공을 뺏겼을때. 공을 든 공격 선수가 다운 바이 컨택 전에 들고 있는 공을 땅에 떨어뜨리면 펌블이 선언되는데, 이때부터는 먼저 잡는 사람이 임자. 만약 수비수가 잡게 되면 공격측에 턴오버가 기록되며 공수교대. 또한 쿼터백의 패스를 땅에 떨어뜨리기 전에 수비수가 가로채는 경우가 있는데 이때는 인터셉트가 선언되며 공수교대. 물론 가로챈 수비선수가 끝까지 달리면 터치 다운을 기록할 수 있다.
- 공격 중에 자기팀 엔드존에서 볼데드가 될 경우 세이프티가 주어지며 2점을 실점하고 공격권을 넘겨준다. 관련 문서 참조.
3.4.1 스페셜팀의 공수교대
서술한 상황외에 미식축구의 공수교대중 가장 일반적인 상황은 펀트,필드 골,킥오프 상황이다.
상대팀 쿼터백이 멘붕오는 슈퍼 펀트[8]
펀트 상황에서 차는 팀의 펀터가 공을 높게 차주면 받는 팀의 리터너가 공을 노바운드로 받을지 안받을지 눈치껏 선택한다. 공을 잡을 경우 잡은 지점부터 받는 팀의 리터너가 전진이 가능하고 태클로 다운바이컨택 되면 그 자리에서 first down이 시작된다. 물론 끝까지 달리면 터치 다운이 가능하다.
만약 차는 팀의 선수가 건드린 경우 이를 부정접촉(illegal touching)이라고 하며 그 접촉이 있었던 지점에서 받는 팀의 first down이 시작된다. 위 영상의 상황은 다음과 같다. 리터너가 공이 엔드존으로 들어가는 터치백 상황(이 때 받는 팀의 20야드 지점에서 first down이 실행된다.)을 예상하고 일부러 건드리지 않았으나 공교롭게도 엔드존에 들어가지 않았다. 그 직후 차는 팀 선수들이 달려와 부정접촉을 하였는데 그 지점이 엔드존 바로 앞이고 받는 팀은 거기서 공격을 시작해야 하는 상황이 되어 버렸다. 이 때 받는 팀은 세이프티를 당할 수 있는 불리한 위치이므로 차는 팀에게 절대적으로 유리한 상황이 되었다.
펀트의 경우는 위치가 고정되어 있지 않고, 상대 수비수들이 전력으로 펀트 리터너에게 뛰어드는 위험천만한 상황이 발생할 수 있기에, 리터너가 펀트 한 공을 리턴해서 전진할 수 없다는 판단이 들경우 양손을 넓게 벌리는 시그널로 페어캐치를 선언할 수 있다. 페어캐치는 펀트 캐치후 전진을 포기하겠다는 선언이므로 공을 잡은 그 위치에서 자동으로 공수교대되며, 이때 리터너에게 태클하면 15야드 페널티를 먹는다. 만약 페어캐치를 선언해놓고 공을 놓치면 그때는 먼저잡는 놈이 임자이므로 리터너는 페어캐치때 공을 놓치지 않는 집중력이 필요하다.
필드 골의 경우, 성공하면 킥오프로 공수교대하고 실패하면 그자리에서 공수교대된다 따라서 긴 거리 필드골의 경우는 실패 확률도 높고 그 자리에서 공격권을 내준다는 위험성이 있어서 시도를 자제하는 것이다.
전설적인 명장면 kick bama kick!
필드 골 찬 공이 밖으로 나가지 않고 경기장 안에 떨어지면 펀트와 같이 리턴이 가능하다. 위 영상은 2013년 앨라배마 vs 오번의 라이벌전[9] 아이언 보울에서 나온 희대의 필드 골 리턴 터치다운으로 4쿼터 종료와 함께 극적으로 터진 107야드 역전 터치다운이라 오번 대학교 학생들에겐 거의 도쿄 대첩수준의 명장면. 당연히 앨라배마 학생들에겐 금지어[10]
킥오프는 위 문단의 필드 골과 같은 상황이다. 나가면 자동 터치백으로 20야드 시작. 아닐 경우 리시빙 팀이 리턴을 노릴 수 있다.
여담이지만, NFL과 대학풋볼의 실력차를 가장 쉽게 체감할 수 있는 상황이 이 상황이다. 스페셜팀은 이름은 스페셜하고 스페셜한 임무를 하긴 하지만 명백히 공격팀이나 수비팀 주전에 들지 못하는 백업급 선수들과 몇명의 킥 전담선수들로 구성되는 비교적 허접한 팀이기 때문에 대학풋볼에서 일어나는 어처구니 없는 실수들의 90%는 이들이 나올때 발생하고, 나왔다하면 여지없이 팝콘이 터진다. 어처구니 없는 필드골,PAT 미스,블럭,턴오버등... 반면 NFL은 최정예중의 최정예들을 모아서 빡세게 훈련시키는 곳이다보니 스페셜팀 선수정도만 해도 임무에 실패하는 사례가 거의 없다. 그래서 2015시즌부터는 터치다운 성공시 주어지는 보너스킥을 19야드에서 34야드로 15야드나 후퇴시켰는데 그 이유가 NFL레벨에선 99.8% 무조건 성공하는 킥이라 재미가 없다는 이유였다. ???: 네? PAT가 그런거라구요? 그 외에도 중장거리 필드골이나 애매한 거리의 펀트등 난이도가 있는 스페셜팀 플레이도 거의 실패가 없는 편.
3.5 플래그
미식축구에서는 Flag(플래그)라고 해서 심판과 감독은 손수건같이 생긴 물품을 가지고 있다. 심판은 노란색과 파란색[11], 감독은 빨간색. 심판이 노란색 플래그를 던지면 경기중에 반칙이 나왔다는 뜻이다. 반칙이 나오면 주심이 동작(과 NFL,FBS 같은 경우엔 장내방송)으로 반칙 상황과 결과를 설명해주므로 영어가 조금만 되면 들어보자. 반칙 룰이 복잡한 편이라 초보자가 볼때는 룰을 질문해가며 보기보단 그냥 보면서 나중에 설명받는 쪽이 더 보기 편할 수도 있다. 레퍼리의 멘트도 간단하고 알아듣기 쉬우므로 부담되진 않으며, 웬만한 반칙은 리플레이를 통해 어떤 반칙인지 지적해주므로 익숙해지기 쉽다.
또한 풋볼에서는 Coach's Challange라고 해서 감독이 판정에 이의를 제기할 경우(다만 심판의 반칙선언에는 특수한 경우가 아니면 이의를 제기할 수 없다.) 빨간색 플래그를 던진다. 이 경우는 비디오 판독으로 재심을 하게 되는데, 몇 인치 차이로 경기 양상이 바뀔 수 있는 중요한 판정수단에다 미국의 전국방송이 수억달러를 들여서 준비하는 방송인 만큼 경기장 내에 설치되는 3~40대가 넘는 초고성능 카메라를 총동원하여 엄청난 하이 퀄리티로 영상을 찍어내 재심의 증거로 사용된다.
판정 번복은 원 판정을 뒤집을 수 있는 확실한 증거가 있을 경우에만 이루어지며[12], 감독의 챌린지가 실패할 경우 전후반 세 번씩 있는 타임아웃 중 하나를 잃게 된다. 이것이 생각보다 큰 페널티가 되는 이유는, 타임아웃이 2쿼터와 4쿼터 막판에 시간을 멈추는 중요한 도구로 사용되기 때문이다. 위에서 서술한 대로 다운 바이 컨택으로 스냅이 종료된 경우 경기 시간이 계속 줄어드는데 이때 재빠르게 타임아웃을 선언할 경우 시계가 멈추게 되고 공격팀은 허들을 준비할수 있는 소중한 시간을 얻을 수 있다. 경기가 박빙일 경우 최후의 50초를 보내기 위해 쓰는 시간이 앞의 10분을 보내기 위해 쓰는 시간보다 더 길어지는 경우도 있다. 다운→타임아웃→광고(...)→허들→플레이→다운→타임아웃을 반복하게 되기 때문. 농구도 비슷하지만.
동시에 한 경기에서 두 번밖에 챌린지를 할 수 없게 되어 있기 때문에(다만 두 번의 챌린지가 다 성공하면 세 번 가능) 챌린지를 두번 써버리거나 타임아웃을 다 써버리면 애매한 판정이 나왔을때 항의할 수 없다. 전후반 종료 2분 전에는 감독의 챌린지가 불가능하지만, 조금이라도 애매한 판정이 나오거나 터치 다운 판정은 의심되면 무조건 비디오판독(Booth Review라고 한다)을 실시한다. 이 제도는 이후 테니스, 프로 배구 등 타 종목으로 전파되기도 했다.
플래그가 날아오는 상황에 대해서는 미식축구/반칙일람을 참조할 것.
4 경기 결과
15분 4쿼터 동안 득점을 많이 한 팀이 승리한다. 만약 동점이 될 경우 연장전을 가게 되는데 연장전의 규칙은 프로와 대학풋볼이 다르다.
NFL의 경우는 15분의 추가시간이 주어지고 동전던지기를 통해 이긴 팀이 선공 여부를 선택한 후 킥오프를 하게 된다. 연장전은 기본적으로 서든 데스, 즉 선공을 한 팀이 만약 득점에 성공하면 그대로 경기가 끝나게 되므로 동전던지기에서 이긴 팀은 열이면 열 선공을 선언하게 된다. 단 2013년 시즌부터는, 선공팀에게 지나치게 유리할 수 있는 서든 데스 제도에 대한 보상차원에서 선공팀이 터치다운이 아닌 필드골 득점을 했을 경우 후공팀에게도 공격 기회를 준다. 후공팀이 받은 공격권으로 터치 다운을 성공시키면 역전승으로 끝나지만 또 필드골로 3점을 얻게 되면 그때는 다시 연장전으로 들어가는 방식. 물론 이때부터는 일반적인 서든 데스룰로 복귀해서 필드골이든 터치다운이든 세이프티이든 먼저 득점하는 팀이 승리한다.
한편 대학풋볼의 경우에는 연장전동안 따로 시간을 배정하지 않고 (단, 각 플레이당 공격제한시간은 적용) 각 팀당 1회씩 번갈아가며 25야드 지점에서 공격권을 준다. 양 팀이 한 번씩 공격권을 사용하고 난 뒤 더 많은 점수를 낸 팀이 승리하며, 만일 동점이 되었을 경우 다시 한 번씩 공격권을 주어 승부를 가른다. 이렇게 연장전이 각팀에게 공격권을 주며 두 번까지 반복되었는데도 승부가 나지 않았을 경우, 세 번째 연장전부터는 또 한 가지 룰이 적용되는데, 득점의 난이도를 더하기 위해 터치다운 이후의 1점짜리 보너스 킥을 더이상 허용하지 않고 무조건 2점짜리 투포인트 컨버전만을 강제하는 것이 그것. 이 정도만 이해해도 경기를 이해하는데 큰 어려움은 없지만, 이와 관련한 보다 자세한 룰을 알고 싶다면 해당 문서 참조.- ↑ 파란 줄과 노란 줄은 방송화면이고 실제 그라운드에는 없다. CG같은 거 없는 실제 경기장에서 관람할 경우 사이드라인 상의 진행요원이 들고 있는(저 이미지에서 상단 가운데 있는) 커다란 주황색 연필같은 것의 위치를 보면 된다.
- ↑ 가끔 선수교체를 정신없이 하다가 10명이 나와서 수비하는 경우도 있는데 그건 반칙 아니고 공격팀도 마찬가지다. 다만 공격팀은 일리걸 포메이션 규정이 빡세기 때문에 10명이 나올 일이 잘 없다. 단 경기진행의 신속함과 다음 전술의 혼선 때문에 벤치로 나가야 할 선수들이 경기장에 남아있는 일이 간혹 있는데 이때는 12 men on the field라는 페널티에 걸려 상대팀에 5야드 자동 전진이 주어진다.
- ↑ 다만 전술의 일환으로 공격라인맨도 공을 잡는 공격수로 가담시킬 수 있는데 이때 주심이 라인맨 백넘버 몇번이 해당 리시버로 나왔다고 선언한다.
- ↑ 수비하는 쪽은 상대가 바로바로 움직이므로 선수교체할 시간을 뺏기기 때문에 상대적으로 상당한 체력소모를 느끼게 된다. 패싱 수비로 후방으로 나간 디펜시브 백들은 그래도 낫지만 쿼터백을 저지하기 위해 닥돌한 수비라인맨들은 곤욕을 치룰 수 밖에 없다. 수비라인맨 대개가 덩치도 큰데다 체중이 많이 나가는 탓에 제 위치로 전환하는 속도가 늦기 때문. 이때문에 노 허들 플레이를 잘하는 팀은 수비하기 매우 까다롭다.
- ↑ 이 경우는 주로 상대의 수비에 변동이 생겼을 경우, 거기에 대한 대응책으로 나오는 것이다.
- ↑ 미국 현지에서는 2-point Conversion이라고 부른다.
- ↑ 옛날 미식축구공은 지금보다 더 원형에 가까워서 떨어뜨려 차기가 쉬웠다
- ↑ 이 동영상의 경우, 리터너가 펀트된 공이 자신의 진영 엔드존으로 들어갈 것으로 여겨 받지를 않았는데 땅에 공이 떨어져 생각지도 않은 방향으로 튕겨지는 바람에 엔드존 바로 코앞에서 멈춘것이다. 물론 이는 부는 바람의 방향 + 미식축구 공의 모양의 콤비가 이뤄낸 것.
- ↑ 참고로 이 당시 앨라배마 대학은 시즌 무패를 기록중이었고 이 경기가 시즌 마지막 경기였기에 이길경우 전국 챔피언십 진출권을 확보할 수 있었다. 그런데 보다시피..
- ↑ 그리고 결국 이 경기에서 앨라배마 대학은 패했고 거의 확정적이라고 여겼던 전국 챔피언 진출권 역시 오번에게 빼앗긴다.
- ↑ 파란색은 반칙이나 특수한 상황에서 공의 위치를 잡기 위해 던지는 표식이다.
- ↑ 챌린지 끝에 심판의 재 판정을 들어보면, 판정이 뒤집어지는 경우에는 왜 그랬다는 이유를 주절주절 설명하지만, 받아들여지지 않는 경우에는 그냥 문제없음 끝 이러고 끝난다.