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2017년 1월 19일 (목) 16:19 기준 최신판

이 항목에서는 Kerbal Space Program을 진행하는 데 도움이 될만한 팁을 다룬다. 즐기는 방법이 무궁무진하므로 분류가 쉽지는 않겠지만, 대략적으로 우주선 조종시 팁과 설계시 팁으로 나뉘어진다. 뭔 놈의 게임 하나 하는데 이런 것들이 필요하냐 싶기도 하지만 사실 좀 하다보면 다 익숙해진다.

1 기본 용어

1.1 TWR

Thrust-to-Weight Ratio로, 추력 대비 중량비. 보통 추중비로 줄여 말하는 그 수치다.

일반적으로 로켓을 만들 때 1보다 크게 해주는 게 보통이다. 현대의 전투기들은 이게 1보다 큰 게 일반적으로, 2차대전때 쓰이던 프롭기들과는 상대가 안 되는 현란한 기동이 가능하다. TWR이 1이라는 의미는 추력과 중량이 같다는 것으로, 공중에서 가만히 서 있는게 가능한 최저 수준이다. 예를 들어, 지상에 발을 딛고 서 있다면, 지표면의 수직항력이 모자라는 추력을 제공해주는 것이나 다름없다. 우리가 흔히 보는, 대부분의 고정익기(일반적인 항공기)는 추력이 1이 안되기 때문에 호버링이 안된다. 예를 들어, 보잉 747 같은경우 TWR 이 0.15 수준이다. 이런 일반적인 항공기는 날개와 같은 장비를 통해 양력을 발생시켜 뜨는 것이고, 로켓은 그런거 없이 그냥 추진력만 가지고 뜬다. 그래서 비행기는 못생기면 아예 뜨질 못하는 반면 TWR 이 1.0을 넘는 로켓은 외부형상에 상관없이 일단 뜰 수는 있다. 물론 형상이 공기역학적으로 엉터리라면 공기저항으로 추진제 소모가 많아지거나, 추진축과 무게중심축이 일치 하지않아 날아가는 내내 계속 한쪽 방향으로 기울면서 직진 비행을 못하고 고꾸라지거나 하는 문제가 발생한다.

TWR은 게임 내에서는 도식적으로 보여주지는 않으나, Mechjeb같은 애드온을 설치해 주면 로켓 스테이지마다 계산해 보여준다. 로켓이 화아아아악 올라가는 걸 감상하고 싶다면 2이상 맞춰주는 게 좋다. 참고로, 현실의 새턴5 로켓 같은 같은경우 1단 TWR은 1.2였고 우주왕복선은 1.5 정도였다. 게임 내에서도 대략 1.2-1.7 정도만 유지시켜 주어도 유유히 우주로 올라갈 수 있는 것을 볼 수 있다. 그렇지만 발컨은 그게 안된다 카더라...

여기서 눈여겨 보아야 할 것은 분모가 질량이 아닌 중량이라는 것. 즉, 중력 가속도가 매우 약한 상태라면 엔진 파워가 약해도 TWR이 높다! 우주에 나가면 행성으로부터 멀리 떨어지므로, 당연히 우주선에 작용하는 중력 가속도가 떨어지는데, 이 때문에 우주 공간에서는 (커빈 표면 기준) TWR이 작은 엔진으로도 가속/감속에 문제가 없다. 현실의 우주선의 예를 보면 새턴 로켓은 지표면에서 자체 중량의 약 1.2배 정도의 추력을 가지고 있었던 반면, 21세기 들어 진공에서의 저비용 고효율 추진기관으로 호평을 받은 이온엔진의 일종인 NSTAR를 장착한 딥 스페이스 1은 TWR이 지구 표면 중력 기준으로 0.000284 정도였다.[1]

일단 우주에서 공전 궤도가 형성된 뒤에는 어디가서 추락 할 걱정이 없으므로 TWR 이 0.0000....0001만 넘어도 언젠가는 목표지점에 갈 수 있지만, 어떤 천체의 표면에서 공전 궤도를 형성하기 전까지는 에어로브레이킹을 하지 않는 이상, 출력이 해당 행성계의 TWR이 어느 정도는 나올 정도로 뒷받침 되어야 한다. 특히, 중력이 더 큰 Eve같은 곳에 가 보면 출력 낮은 우주선은 커빈에서 기동하는 것 보다 더 어려운 것을 알 수 있다. 지구에서 캐사기 유닛이라는 랩터도 목성가면 프롭기가 되는 거다...

Eve에서 탈출하는 경우라면 VAB혹은 SPH에서 Mechjeb에서 보여주는 수치보다 거진 두 배[2]의 TWR을 염두해야 한다. 사실, Eve에서 탈출하려면 더 큰게 좋은데, 이유는 대기가 훨씬 두껍기에 대기 마찰로 인한 속도 감소가 훨씬 심하기 때문이다. Eve탈출하는 게 불가능에 가깝다는 말이 괜히 나오는 게 아니다. 여기까지 다단 분리가 가능한 거대 로켓을 가져가는 것 자체가 불가능에 가깝기 때문[3][4]

1.2 비추력

영어로는 Specific impulse, 줄여서 Isp라고 한다. 로켓 엔진의 효율을 나타내는 지표로, 단위는 이다. 로켓 엔진이 지상에서 내는 추력을 초당 소모하는 추진제의 중량[5]으로 나눈 값으로, 비추력이 큰 엔진은 보다 적은 추진제를 소모해서 큰 델타v를 낼 수 있다. 이 비추력은 아래의 델타v에 직접적인 영향을 끼치므로 로켓 설계에 있어 상당히 중요하다.

일반적으로 추력이 큰 엔진은 비추력이 낮은 편이고, 액체연료 엔진이 고체연료에 비해 비추력이 높은 편이다. 따라서 비추력 값은 주로 상단 로켓 엔진을 정할 때 신경을 쓰게 된다. 상단 로켓 엔진은 우주에서 작동하기 때문에 추력이 별로 중요하지 않기 때문. 궤도상에선 넘쳐나는게 시간이다. 오래 분사하는 걸로 해결하면 OK.

1.3 델타 V

줄여서 ΔV, 한국어로는 속도증분이라고 한다. 간단히 말하면, 델타 V란 해당 로켓이 속도 벡터를 바꿀 수 있는 최대 능력이다. 즉, 가감속 할 수 있는 최대량을 표기하는 변수다. 만약 진공, 무중력, 기타 모든 조건이 이상적인 상황에서 로켓이 일직선으로 가속한다면, 모든 연소가 종료되었을 때 로켓이 가지는 속도는 델타 V와 같다.

로켓 디자인 시 가장 중요한 용어로, 이 로켓이 얼마만큼의 기동을 할 수 있는 것인가를 결정하는 요소이다. 로켓의 성능을 논할 때면 절대 이 수치를 빼놓고 말할 수 없다. 이 값을 계산하는 공식은 로켓의 총 질량과 추진제량 등을 고려한 로그 수치를 사용하지만 이건 게임이므로 그렇게 심각하게 공부하지 않고도 체득할 수 있다. 단지 기본적으로 로그함수를 따르기 때문에, 델타 V를 늘리려면 추진제가 기하급수적으로 많이 필요하게 된다는 것만 알아두자. 따라서 무조건 연료 탱크만 많이 넣는건 델타 V를 늘리는데 비효율적이다.

자신의 로켓이 가지는 델타 V가 얼마인가를 실제로 확인하고 싶다면 MechJeb 등의 애드온을 사용하면 된다. 로켓 디자인시 델타 V 값을 보여주므로 유용.

파일:Q0gC9H7r.png

때로는 각 임무에 대략적으로 필요한 총 델타 V 요구치를 가이드라인으로 사용하기도 한다. 위 도표는 1.0.4 버전 기준 델타 V 지도로, 특정 기동에 필요한 델타 V의 대략적인 요구량을 나타낸 것이다.포럼 링크 예를 들면, 커빈 지상에서 80km 저궤도까지 올라가는데는 대략 3400m/s의 델타 V가, 80km 저궤도에서 뮌 근접 궤도까지는 대략 860m/s가, 뮌 근접 궤도에서 뮌 14km 저궤도까지는 대략 310m/s의 델타 V가 필요한 식. 물론 어디까지나 대략적인 값으로 실제 소모되는 델타 V는 로켓의 구성이나 비행 궤적 등등에 따라 상당히 달라진다. 특히 천체 표면에서 궤도 진입에 필요한 델타 V나 반대로 궤도에서 천체 표면에 착륙하는데 필요한 델타 V는 로켓의 TWR이나 비행 프로파일, 대기 효과 등등에 따라 매우 차이날 수 있으므로 주의. 극단적인 예로, 도표에도 나온 에어로브레이킹을 사용해 거의 델타 V를 소모하지 않고도 원하는 궤도에 도달할 수 있다. 자세한 것은 후술.

1.4 페이로드 (Payload)

로켓이나 비행기를 만들어 날리려고 하는가? 그렇다면, 대체 왜 로켓이나 비행기를 날리려 하는가?

보통 KSP를 하는 평범한 플레이어라면 '그냥 그러고 싶어서'가 가장 큰 이유일 테지만, 때로는 어느 천체를 탐사하고 싶다거나 궤도상에 고립된 커벌을 구조하고 싶다거나 뮌을 폭격하고 싶다거나 다양한 이유가 있을 것이다. 만약 그냥 쏘고 싶어서 날린다면 최소한의 사령선이나 무인 프로브만 우주까지 쏴 올려도 충분하지만, 천체를 탐사하고 싶다면 각종 과학 장비과 발전기 등등을 달고 있는 탐사선을 쏴 올려야 하고, 고립된 커벌을 구조하려면 커벌을 태울 공간과 커빈으로 무사히 귀환시킬 수 있는 여분의 추진제 및 히트실드와 낙하산으로 구성된 구조선을 뮌을 폭격하고 싶다면 강력한 파괴력의 탄두를 우주로 쏴 올려야 한다. 이렇게 로켓을 써서 궤도상에 올리고 싶은 목적물의 무게를 페이로드라고 부른다. 달리 말하면 로켓의 존재 자체가 페이로드를 궤도상에 올리기 위한 부품인 셈. 특히 커리어 모드에서는 계약 임무에 따라 적절한 용도의 페이로드를 우주에 올려서 임무를 완수해야 하기 때문에, 페이로드의 개념이 확연해진다.

당연히 KSP엔 궤도 엘리베이터 따위는 없고 (...) 현실보다 로켓 날리기가 매우 쉽다는 KSP에서도 단 20톤 페이로드를 올리기 위해 200톤의 로켓을 동원해야 하는 게 보통인 걸 보아 궤도 엘리베이터나 무반응 추진기[6] 없이 로켓으로 우주를 개척하기가 얼마나 어려운지를 알 수 있다. (...) 현실에서나 이 게임에서나 로켓의 무게를 차지하는 비중엔 추진제의 무게가 정말 무시할 수 없는 정도를 차지한다. 페이로드가 너무 무거워진다면 페이로드에 탑재된 불필요한 추진제를 덜어내는 것만으로 손쉽게 문제를 해결할 수 있는 경우가 정말 많다. 인공위성에 들어가는 RCS 연료가 대표적.

2 로켓 설계

2.1 기본

로켓을 만들 때 일반적으로 필요한 것들은 다음과 같다.

  • 사령선
  • 로켓 엔진
  • 추진제 탱크
  • 낙하산
  • 히트 실드
  • 자세 제어 장치 (반작용 휠, RCS)
  • 발전 장치 및 배터리

이 중 반드시 필수적인 건 사령선과 엔진 및 추진제 탱크 뿐이지만, 보다 제대로 된 로켓을 만들려 할 수록 다른 부품들이 필요하게 된다. 로켓으로 쏘는 우주선을 커빈으로 다시 귀환시키고 싶다면 필수적으로 낙하산과 히트 실드가 필요하고, 무거운 로켓을 민첩하게 제어하고 싶다면 추가적인 자세 제어 장치를 달아야 한다. 장기간 운용을 목적으로 하거나 대량의 전력을 소모하는 부품이 들어간다면 발전 장치와 넉넉한 양의 배터리는 필수적이다.

일반적으로는 로켓을 만들 때 1단만 가지고는 궤도로 올라서는게 사실상 불가능하므로 다단 로켓을 만들어야 한다. 보통 상단은 상대적으로 작고 사용하는 엔진 역시 추력보다는 비추력을 우선으로 하며, 하단은 비교적 크고 추력의 크기가 중요하다. 상단과 하단 사이에는 디커플러를 넣어주면 필요할 때 분리가 가능하다. 보통 커빈 저궤도까지 올라가는 로켓은 상황에 따라 다르지만 2~3단 정도로 구성되며, 때에 따라 측면에 추가적인 부스터를 장착해야 할 때도 있다. 이 부스터는 보통 TWR이 높은 고체 로켓을 사용한다.

로켓의 단을 구성할 때에는 수직으로 쌓는 방법과 수평으로 늘여놓는 방법이 있다. 수직으로 쌓을 경우 공기저항이 줄어든다는 장점이 있으나 너무 길게 쌓으면 로켓이 휘어지는 등 구조적인 문제가 생길 수 있고, 길이 때문에 방향을 트는 것이 어렵다. 수평으로 늘여놓을 경우 큰 어려움 없이 다량의 단을 구성할 수 있지만 공기저항이 상당히 커지며 단 구성이 복잡해지고, 무엇보다도 멋이 없다(...) 보통 어느 정도 크기까지는 수직으로 쌓되 1단에는 수평으로 부스터를 붙이는 정도까지만 사용하고, 로켓의 크기가 커질 경우엔 더이상 수직으로 쌓는 것이 어려워져 수평으로 늘여놓게 된다. 물론 어느 방법을 선택할지는 각자의 자유.

2.2 아스파라거스 기법

로켓 설계시 매우 유용한 기법으로, 현재 로켓 디자인의 효율을 극대화 시키는 일종의 비기다. 외국의 한 궤도역학 서적에서 유래한 용어. 간단히 말하자면, 기존의 로켓보다 더 효율적인 방식의 단 분리라고 할 수 있다.

일반적인 로켓의 경우 1단에는 매우 강력한 엔진과 엄청난 양의 추진제가 들어가는게 일반적이다. 그 말인즉슨, 발사 초기에는 TWR이 적당하지만 추진제를 소모해감에 따라 TWR이 매우 높아진다는 뜻이다. 1단 연소 종료 직전이 되면 별로 필요도 없는 데 쓸데없이 무거운 엔진이 쓸데없이 큰 추력을 내는 상황이 되는 것. 이를 해결하기 위해 여러 개의 (비교적) 저추력 엔진과 여러 개의 추진제 탱크를 결합하며 다수의 부스터를 만든 뒤, 추진제를 소모해감에 따라 필요 없어진 부스터를 그때 그때 떼어내는 것이 아스파라거스 기법의 핵심이다.

이를 실현하기 위해서는 부스터의 추진제 탱크들을 서로 연료관으로 이어, 가장 바깥쪽의 부스터에 저장된 추진제부터 소모하게 만들어야 한다. 쉽게 말해 모든 엔진이 바깥쪽의 추진제 탱크부터 순서대로 빨아먹는 것. 추진제 탱크가 비게 되면 다 빨아먹은 부분을 가차없이 갖다 버리고 남은 부스터들은 초기상태와 같이 빵빵한 추진제를 들고 계속 움직이게 된다. 그런 고로, 아스파라거스 타입은 액체 추진제와 같이 남이 쓰던 추진제를 내가 받아 올 수 있는 경우에만 가능하다. 고체 로켓은 아스파라거스 타입 발사체로 제작하는 게 불가능하다. 추진제 이송이 안 되니까.

보통 KSP 내에서는 소모한 부스터를 두 개씩 떨어뜨리도록 스테이징을 구성하게 된다. 두 개씩인 이유는 로켓의 무게중심을 중심축에 유지하면서 단분리가 가능한 최저 숫자가 2개이기 때문이다. 굳이 하자면 구조 형태에 따리 1개씩 분리하는게 불가능한건 아니지만, 그러기 위해 복잡하게 연결했을 시 버그가 일어나기 좋으며 무게 중심이 추력 중심축과 안 맞기 시작하면 조종이 매우 힘들어진다. 반대로 3개 이상씩 떨어뜨리는 것은 비교적 가능하지만, 2개씩 분리하는 방법에 비해 비교적 효율이 떨어진다. 아스파라거스의 기본 원리는 '제때제때 소모된 만큼 부스터를 분리한다'는 것이기 때문에, 이에 따르면 부스터는 한번에 여러 개씩 떼는 것보다는 조금씩 자주 떼는 것이 효율적이기 때문.

이 방식으로 구성하면 대충 스테이징을 짜는 것 보다 훨씬 효과가 좋으며, 우주 정거장 부품이나 원거리 모험을 나갈 모선을 한 번에 궤도에 올릴 수 있을 정도로 효과적이다. 물론, 시간이 많다면, 모선을 거대 부품으로 구성해 이렇게 올려서 스타 디스트로이어같은 물건을 만들수도 있다. 렉은 알아서 견디자.

단점으로는 스테이지 구성이 귀찮어렵다는 것이 있다. 연료파이프 연결과 디커플러 순서 배정 등의 작업이 하나라도 꼬이면 당신의 로켓은 폭죽으로 돌변하기 때문에 신중하게 설계를 해야한다. 또한 이런 식의 구성을 하면 은근히 자주 로켓이 저절로 롤을 하는 현상이 일어나며, 이게 심해지면 로켓이 아예 컨트롤이 안되는 비상 상황에까지 이를 수 있다. 무엇보다도 아스파라거스 구성은 보통 수평으로 부스터를 배열하기 때문에, 그 규모가 커질수록 공기저항을 상당히 늘려 효율이 오히려 떨어진다. 게다가 우주덕들은 비현실적이라면서 마음에 안들어한다(...) 그리고 부스터가 커지면 커질 수록 디커플러의 힘이 부스터를 다른 부스터나 본체로부터 다 사용한 부스터를 밀어내기에 부족해지기에 필요하다면 작은 Separatron-1으로 밀어내야한다. 이렇게 된다면 스테이지 구성은 정말 귀찮아어려워진다. Separatron-1의 불꽃이 직접 다른 부스터나 본체에 닿게 되면 과열되어 터지기에, 부스터 무게중심 양쪽에 달아놓는 것을 추천한다.

다만 이러한 아스파라거스 기법은 일정 수치 이상의 TWR을 유지해야 할때 그 의의가 있기 때문에, 심우주에서는 다른 식으로 활용하는게 좋다. 엔진과 추진체 탱크를 묶은 부스터를 분리하는 대신 추진제 탱크만 분리하는 것. 엔진은 중앙에 하나만 단 상황에서 주변에는 연료 탱크만 기존의 아스파라거스 기법과 비슷하게 구성하면 된다. 이렇게 하면 TWR은 극단적으로 낮게 되지만 빈 연료 탱크의 무게를 제때제때 분리할 수 있으므로 효율이 매우 올라간다.

여담이지만, 현실에서는 구 소련의 로켓 엔지니어 Mikhail Tikhonravov가 1947년에 이런 방식의 로켓을 처음 구상했지만, 실제 제작에는 이르지 못했다. 비슷한 개념은 미국의 아틀라스 로켓에서 실현되었는데, 여기서는 부스터 전체를 분리하는게 아니라 필요가 없어진 엔진만 분리하는 방식이었다. 참고 도표.[7] 현실에선 추진체 탱크끼리 배관을 연결하여 추진체를 이동시키는 cross-feeding이 기술적으로 무진장 어려워서, KSP에서 주로 사용하는 아스파라거스 구성을 그대로 사용하는 로켓은 아직까지 실용화지 않았다. 다만 스페이스 X사의 팰컨 헤비가 이런 방식과 비슷하게 좌우의 부스터에 있는 추진제를 먼저 소모하고 분리한 뒤 가운데 추진제를 사용하도록 개발되고 있다.

3 비행기

3.1 비행기 설계

비행기를 만들려면 당연히도 양력을 발생시킬 날개가 필요하다. 동체의 경우 1.25m나 Mk 시리즈가 좋으나 원한다면 다른 부품도 쓸 수 있다. 날개의 크기는 너무 크거나 작지 않는 이상 뜨지도 못하는 일은 잘 없으니 상식적으로 적당하게 붙이면 된다.

물론 날개만 단다고 비행기가 저절로 날지는 않고, 엔진을 달아야 한다. 원한다면 로켓 엔진을 쓸 수도 있지만 주로 제트엔진을 사용하는게 효율적이다. 제트 엔진은 산화제가 필요 없으므로 액체 연료만 들어있는 비행기용 동체를 쓰거나, 로켓 추진제 탱크에서 산화제를 비워 불필요한 무게를 줄이는 식으로 쓰면 된다. 대신 산소를 얻기 위한 공기흡입구가 추가로 필요하다. 공기흡입구의 종류에 따라 그 특성이 다르므로 필요한대로 달자.

이렇게 하면 기본적인 설계는 끝났지만, 이걸 실제로 날려보면 십중팔구 활주로를 얼마 뜨지도 못하고 추락할 것이다. 그 이유는 첫째, 비행기의 무게중심과 양력중심이 어긋나 균형이 잡혀 있지 않기 때문이고, 둘째로는 그 균형을 잡고 제어를 가능하게 할 조종면이 존재하지 않기 때문이다.

균형을 잡기 위해서는 기본적으로 무게중심과 양력중심, 추력중심을 직선상에 배치해야 한다. 안정성을 추구한다면 날개 위치를 올려서 양력중심을 무게중심보다 살짝 위로 올리고, 조종성을 위해서는 엔진이 너무 뒤쪽으로 나가면 곤란하며, 항력을 늘릴 만한 부품들은 무게중심 쪽에 옮겨두자.

보통 양력중심은 무게중심보다 조금 뒤에 두는 게 좋다. 어느 정도 뒤에 둬야 하느냐는 비행기 디자인에 따라 다르므로 여러 번 시도해 보는 게 좋다. 둘이 너무 서로 가까우면 비행기의 불안정성이 증가해 조종이 매우 민감해져 조금만 조작해도 휙휙 돌아가거나 떨리게 되며, 너무 멸면 균형이 맞지 않아 조종이 거의 불가능해진다. 아예 양력 중심이 무게 중심보다 앞쪽이라면 기본적으로 기수가 들리는 경향이 있으며, 게다가 한번 들리기 시작한 기수는 순식간에 통제 불가능할 때까지 확 들려버리는 경우가 많다. 반면, 양력 중심이 무게 중심 뒤쪽이라면 살짝 앞쪽이 가라앉는 비행 특성이 되는데다가, 영원히 가라 앉지 않고 일정 수준에서 안정적으로 유지가 된다.

그런데 연료 소모에 따라 무게 중심 위치가 앞, 뒤로 이동하게 되므로, 이 덕분에 이륙시와 착륙시의 비행 특성이 변하기 마련이다. 예를 들어 연료 탱크가 앞쪽에 집중되어 있다면 연료를 다 소모하고 돌아오는 과정에서 비행기 앞머리가 미친듯이 들리는 경험을 할 수도 있다. 실제로도 임무 완수 후 착륙시 앞머리가 들리는 문제로 고생했던 F-100 전투기가 있다. 때문에 무게가 변하는 물건들은 되도록 무게중심쪽에 위치시키자.

한편, 무게중심과 양력 중심을 완벽하게 맞추지 않고, 일부러 양력 중심을 뒤쪽으로 크게 보내는 경우도 있다. 이 경우는 추력 중심이 무게 중심보다 아래에 있을 경우로, 이렇게 되면 양력 중심과 무게 중심이 같을 경우 비행기가 자동적으로 고개를 쳐들게 되는데 이를 양력 중심을 뒤 쪽으로 보내버리면 제어가 가능하다. 이게 뭔 짓이냐고? 날개에 엔진이 달린 여객기들이 바로 이렇게 균형을 잡는 것이다. 이렇듯이 각종 기교가 적용될 수 있는게 비행기 디자인이므로 능숙해지면 로켓만 만들 때 보다 색다른 재미를 느낄 수 있다. 게임 하나를 샀는데 두 개가 딸려왔네

조종면은 날개 끄트머리나 꼬리날개에 존재하여 비행기의 균형을 맞추고 조종을 가능하게 하는 부분이다. 보통 피치(기수가 위아래로 움직이는 운동) 제어를 위해서 수평꼬리날개에 승강타 (elevator) 를 달고, 요(기수가 좌우로 움직이는 운동) 제어를 위해서는 수직꼬리날개에 방향타 (rudder)를 단다. 롤(비행기가 가운데 축을 중심으로 회전하는 운동) 제어를 위해서는 양 날개 끄트머리에 에일러론(aileron)을 단다. 게임상에서는 승강타와 방향타, 에일러론 부품이 따로 구분되어 있지 않으므로 동일하게 엘레본(elevon) 부품으로 만들면 된다. 몇몇 꼬리날개 부품은 자체적으로 조종면이 있는데, 이럴 때는 따로 엘레본을 붙일 필요가 없다.

참고로 위에서 설명한 양력중심은 이 꼬리날개에서 만들어지는 양력까지 포함한 중심을 뜻하므로, 주익만 단 채로 양력중심을 맞춘 뒤 나중에 꼬리날개를 다는 삽질을 하지 않도록 주의하자.

종종 활주로에서 이륙시 비행기가 갑자기 한쪽으로 쏠려서 넘어지며 폭발해버리는 경우가 많은데 이 경우는 주로 랜딩기어의 문제이다. 이륙시 시점을 옮겨서 랜딩기어가 비틀거리지 않는가 잘 보도록 하자. 기체의 무게가 너무 무거워서 랜딩기어가 못 버티거나, 랜딩기어가 대칭으로 안 붙어 있거나, 흔들림이 심한 부위(날개 등)에 붙어 있는 등의 문제이다. 혹은 날개나 엔진의 위치 때문에 이륙시 기수를 아래로 누르는 힘이 생겨서 전방 랜딩기어에 무게가 쏠리고 이 때문에 방향이 틀어지는 경우도 있다. 랜딩기어는 균형 맞춰서 잘 붙여주고, 전방 랜딩기어만으로 무게가 감당이 안 될 경우 제거하고 기체 중앙쪽에 기어 여러 개를 붙이면 되며(이 경우 급제동시 기수가 앞으로 처박힐 수 있으므로 주의를 요한다) 후방 랜딩기어를 전방 랜딩기어보다 약간 위에 두는 등 위치를 잘 조절해 활주로상에서 기수가 약간 들린 각도가 되도록 하면 양력으로 인해 기수를 들어올리는 힘을 만들 수 있다.

한편, 후방 랜딩 기어의 앞 뒤 위치도 중요한데, 무게 중심과 양력 중심의 위치를 보고 적절히 배치해 주어야 한다. 비행기가 이륙하기 전 기수가 들리는 상태에서는 후방 랜딩 기어를 받침점으로 회전하기 때문에, 후방 랜딩 기어가 무게 중심과 멀고 양력 중심과 가까운 경우엔 기수를 들어올리기 위해 많은 양력이 필요하게 된다. 지렛대의 원리를 생각해보자. 그렇다고 무게중심 위치와 주 랜딩 기어의 위치를 너무 가까이 하면 곤란한게, 연료를 쓴 이후에는 무게 중심 위치가 약간 이동하므로, 이게 랜딩 기어 뒤쪽으로 이동하는 구조라면 착륙시 영원히 앞 바퀴를 쳐드는 안습한 상황도 벌어진다. 착륙 뿐만 아니라 이륙시에도 너무 급격하게 기수가 들려 후미가 활주로에 부딪히는 테일 스트라이크가 일어날 수도 있다.

3.2 우주왕복선

Mk 3 시리즈와 Big-S 날개 부품들은 누가 봐도 우주왕복선 만들라고 넣어놓은 것이니만큼 현실의 우주왕복선을 재현하는 경우도 많이 있다. 다만 Mk 3가 게임내 가장 큰 연료통만큼 커서 주 연료 탱크 재현이 힘들다... 게임에 기본적으로 Mk 2로 만든 작은 우주왕복선이 들어 있기도 하고...

궤도선 자체(흔히들 본체라고 부르는 비행기 같이 생긴 부분)는 게임상 부품들을 적당히 붙이고 날개 달아주면 쉽게 재현이 가능한데, 문제는 이 옆에 연료탱크와 부스터를 달려 있다는 것이다. 궤도선보다 훨씬 크고 무거운 연료탱크가 옆에 달리기 때문에 무게중심이 그쪽으로 쏠리고, 우주왕복선의 엔진은 이 무게중심과 같은 축상에 있지 않기 때문에 별 생각 없이 모양만 비슷하게 만들어 발사하면 균형이 맞지 않아 바로 뒤집어져 대폭발을 일으킨다. 괜히 VAB에서 로켓을 방사 대칭으로 만드는게 아니다! 우주왕복선 같은 비대칭 로켓은 균형을 잡는 게 끔찍하게 어렵다.

이를 해결하는 방법으로는 추력중심과 질량중심을 표시해주는 기능을 사용해 추력과 무게중심이 일직선상에 위치해 균형이 맞도록 엔진 노즐을 적절히 기울여서 달고, 추진제 소모에 따라 무게중심이 변하는 것을 따라가기 위해 추력편향(thrust vectoring) 짐벌각이 큰 엔진을 사용하며, 질량중심을 추력중심에서 최대한 떨어지게 해 엔진에게 요구되는 짐벌 각도를 줄이는 것이 있다. 질량중심이 추력중심에서 멀면 멀수록 변화하는 질량중심과 일직선이 되기 위해 추력 방향이 변해야 하는 각도가 작게 된다. 엔진의 성능 내에서 질량중심이 추력과 일직선상에 항상 위치할 수 있도록 충분히 잘 만들었다면, 나머지는 SAS를 켜 놓으면 추력편향노즐이 알아서 분사각을 조절해 해결해 준다.

다만 현실의 우주왕복선은 추진제 소모에 따른 질량중심의 변화를 절묘하게 잘 배치했고 짐벌 각도가 30도에 달하는(최대 각도이므로 ksp식으로 따지면 15도의 짐벌각) 고성능의 엔진을 사용하는데 반해, KSP에서는 무게중심 변화를 통제하기 힘들며 엔진의 편항각도 몇 도 되지 않아 막상 만들어보려면 정말 머리가 깨지는 느낌일 것이다... 1.0.5에 추가된 최종티어 액체로켓인 KS-25 "벡터" 엔진을 해금하기 전까지는! 이 녀석은 무시무시한 추력에 절륜한 추중비를 지닌 로켓 엔진인데, 짐벌각이 무려 10.5도에 달한다. 1단으로 보통 쓰이는 메인세일 엔진이 2.0도인 상황에 실로 무시무시한 짐벌 능력이 아닐 수 없다. 이 녀석을 달면 어지간히 무게중심이 어긋나 있어도 초월적인 짐벌각으로 다 씹고 똑바로 올라가 주신다. 물론 기수 방향이 분사 방향이랑 좀 어긋나므로 노드 맞춰서 분사하기는 어려워지긴 하지만 뭐. 당연하게도 18000에 달하는 으리으리한 가격을 자랑하시지만 이 녀석의 능력을 생각하면 오히려 싼 편. 게다가 우주왕복선이면 어차피 회수하게 될 부분인 궤도선에 다니까 가격은 별 상관없기도 하다... 이 무시무시한 성능을 보면 알겠지만, 이 녀석도 나사팩 엔진이다. 대응되는 현실세계 버전은 SSME(Space Shuttle Main Engine우주왕복선 주 엔진)인 RS-25. 애초에 우주왕복선 엔진 맞았구만...

물론 그렇다고 이 엔진이 아닌 다른 엔진들로 못할 이유는 없으며, 우주왕복선 재현한 파일들이 많이 있으니 정 힘들면 다운받아서 시험하면서 배워 보자. 폭발 좀 많이 일으키고 나면 어떻게 날릴 수는 있을 것이다. 다음 문제는 화물을 실었을 때 질량중심이 다시 미묘하게 변하는 걸 어떻게 해결하느냐는 것이지만... 그냥 포기하고 벡터 엔진과 나사를 찬양하자. 벡멘. 아니더라도 커벌 엔지니어를 켜놓고 토크가 얼마나 발생하며 변화하는지 확인해보는 게 편하다.

NASA의 우주왕복선 대신 다른 형태의 우주왕복선을 만드는 방법도 있다. 예를 들어 소련의 우주왕복선인 부란의 경우 엔진이 달린 궤도선에 추진제 탱크를 붙이는게 아니라 엔진이 없는 궤도선을 완전한 에네르기아 로켓 측면에 붙이는 형식인데, 때문에 발사 초기엔 질량중심이 무거운 에네르기아 쪽에 위치해 있어 NASA 방식보다 균형을 잡는 게 쉽지만 나중에는 질량중심이 궤도선 쪽으로 이동해 균형을 잡는게 어려워진다. 두 방식을 절충해 로켓과 궤도선 양쪽 모두 적당히 엔진을 다는 쪽이 밸런스 잡기에는 가장 쉽다. 아니면 아예 X-20이나 클리퍼처럼 소형 왕복선을 로켓 위에 얹을 수도 있다. 이 경우 전혀 경제적이지 않고 일회용 로켓 쏘는게 더 이득이라는 점은 넘어가자. 그 외에도 NASA에서도 우주왕복선 개발 당시 무게중심 문제를 해결하기 위해 저익기 형식을 취한 뒤 날개 위에 연료탱크를 올려버리거나 A자형 리프팅바디 측면에 연료탱크를 장착하거나 하는 다양한 아이디어들을 많이 시험해봤므로 참고해보자. # #

커리어 모드의 경우 우주왕복선은 아래 소개할 SSTO보다는 비용이 많이 들지만, 큰 우주선을 만들기에는 우주왕복선 쪽이 더 적합할 뿐더러 부스터 등을 잘하면 수거해서 비용을 아낄 수 있으므로 실용성도 있다.

3.3 SSTO

Single Stage To Orbit의 약자로, 지상에서 시작해 단 분리를 하지 않고 한 덩이로 우주에 올라가는 우주선을 의미한다. SF에서는 흔히 굴러다니는 물건이지만 KSP를 하면 현실의 벽을 느끼게 된다 그 형태가 이래야 한다고 정해진 건 없지만, 보통 비추력이 높은 제트 엔진과 날개에 의한 양력의 도움을 받기 위해 비행기 형상을 하고 있다. 제트 엔진과 로켓 엔진을 둘 다 달고 있어, 우선 제트 엔진으로 이륙해 고고도까지 올라간 후 로켓 엔진을 작동시켜 궤도에 진입하는 방식. 따라서 SPH에서 제작되는 게 보통이지만 VAB에서 만들거나 로켓 엔진만을 사용 해서도 단분리를 하지 않고 우주로 진입 가능하게 만들면 어쨌건 SSTO의 정의에 들어 맞는다. 하지만 여기서는 제트엔진을 사용하는 비행기와 유사한 형태의 일반적인 SSTO만을 다룬다. 이런 SSTO의 장점으로는 제트엔진의 비추력이 로켓 엔진보다 월등히 좋기 때문에 단순히 궤도 한 번 올라갔다 오는 정도에는 효율성이 우수하다는 것이다. 단 어디 먼 행성이라도 갔다오려고 하면 진공의 우주공간에서는 날개와 제트엔진이 짐덩이밖에 안 되므로 효율이 많이 떨어진다.

SSTO를 만드려면 보통 추력이 강한 제트 엔진과 고속에서 효율이 좋은 공기흡입구를 조합해 사용하는게 일반적이다. 위플래시 제트 엔진과 쇼크 콘 흡입구의 조합이 대표적. 설계나 상황에 따라 다르지만 보통 잘 만들면 고도 10 km 즈음에서 최대 마하 3, 약 1,000 m/s 정도의 속도까지 낼 수 있다. 속도가 이보다 작으면 흡입되는 공기가 적어 추력이 부족해지고, 속도가 이보다 빠르면 마찰열로 기체가 터져버리는 경우가 보통. SR-71이 그 정도 속도를 낸다는 걸로 봐서 현실적이긴 하다 때문에 일반적으로는 이륙 직후 적당한 상승 각도를 유지하면서 상승하다가 대략 10 km의 고도에서 기수를 수평으로 내려 1km/s 까지 가속한다. 이를 스피드런이라고 한다. 10km인 이유는 제트 엔진의 추력은 대기 밀도가 높을수록 강해지지만 밀도라 높으면 항력도 커지기 때문에 이를 적절히 타협한 지점이 그 정도 쯔음이기 때문이다. 스피드런이 완료되면 기수를 10도 가량 들고 상승하면서 계속 가속하다가 20 km에서 공기 부족으로 제트엔진이 뻗으면(레이피어 엔진은 22km) 바로 로켓을 틀고(레이피어 엔진은 모드를 로켓으로 전환해주고), 기수를 30도 가량으로 들어올리고, 흡기구를 닫아서 항력을 줄인다.[8] 원하는 고도에 최원점이 형성되면 SAS를 끄고 바람에 몸을 맡긴 채(마찬가지로 항력을 줄인다) 대기권을 벗어나면 된다. 이후 진공 공간에서 수평으로 가속해서 궤도를 원형화하면 성공.

당연히 비행기SSTO를 만들 때는 항공기 제작에 관련된 지식이 필요하다. 로켓은 충분한 델타 V를 가지고 무게 중심과 추력 중심이 같은 축에 위치해 주기만 하면 쉽게 쏘아올릴 수 있지만, 항공기형 SSTO는 흡기량이나 적절한 익면적, 비행안정성 등 고려해야 할 점이 많은 물건이다. 그래도 멋진 것은 사실로, 비행기형 SSTO를 우주 정거장에서 보급시켜주면 그야말로 우주전투기를 만들 수 있다. 물론, 일체형 로켓 방식이라면 그야말로 우주전함이 따로 없다. SSTO를 만들다보면 은하영웅전설의 제국과 동맹간 기술력 차이를 실감할 수 있다. 설계만 잘 한다면 보급을 전혀 받지 않고 뮨까지 왕복을 할 수있는 SSTO을 제작할 수도 있다.

운용시 주의사항으로 제트 엔진으로 너무 높이 올라간 경우, 산소 부족으로 엔진이 꺼져버릴 수 있다. 이전 버전에서는 공기가 다 떨어지면 제트엔진이 멋대로 하나씩 꺼지는 바람에 추력이 어긋나 망할 수 있었지만, 현재는 수정된 상태. 그래도 타이밍 잘 재서 빠르게 로켓으로 전환하고 고도를 높여 두터운 공기층에 의해 항력으로 속도를 잃는 것을 최소화하자. 또한 예전에는 흡기량을 자원 탭에서 연료와 함께 IntakeAir라는 이름으로 보여줬는데, 1.0.5 부터는 더 이상 보이지 않는다. 대신 엔진에 우클릭해 fuel flow를 볼 수 있으므로 그 걸 보고 타이밍을 잡자.

이는 굳이 비행기가 아니더라도, 제트 엔진을 사용하는 발사체 로켓에도 해당되는 사실이다. 그렇다! 제트 엔진을 쓴다고 꼭 비행기 모양이 될 필요는 없다. 어차피 분리를 거치지 않고 궤도를 형성하면 되므로 로켓으로 하던 비행기로 하던 둘 다 가능한 것이다. 한 가지 방법에 얽매이지 말고 다양한 방법을 시도해보자. 만약 제트 엔진을 이용해 발사체 로켓을 만들어준다면 연비가 좋기에 상대적으로 적은 연료를 소모하고도 궤도에 올라갈 수 있지만, 구조가 복잡해지는 단점이 있다. 소형 우주선을 쏴올린다면 한 번 고려해보자. 문어발식 제트엔진을 달면 중대형 우주선도 억지로 올라가는게 가능하다 즉 평범한 로켓 주변에 제트엔진과 공기 흡입구를 빽빽히 붙여주고 제트엔진만으로 상승하다가 로켓으로 전환하면 손쉽게 SSTO가 나온다. 단 로망은 없다 게다가 이 제트 엔진은 일단 딜레이가 있지만 풀가동이 되기만 하면 동일 중량의 다른 로켓엔진들보다 강력한 출력을 내기 때문에 도리어 로켓형 SSTO가 양력과 같은 각종 밸런스를 잘 맞춰야 하는 비행기형보다 설계가 쉬운 편이다. 하지만 로망이 없으므로 잘 만들지 않는다

비행기 제작에 관한 팁은 여기여기를 참조해보자.

4 로켓 조종

로켓을 쏘기 위한 기본 공략.

기본적으로 로켓 조종에는 키보드와 마우스만을 사용해도 큰 지장은 없지만 조이스틱을 쓰면 정밀 조종이 더 편하고, 혹시 놀고 있는 아날로그 스틱 달린 게임패드가 있다면 그걸 사용해도 꽤 괜찮다.

4.1 궤도 형성의 기본

일반적으로 궤도는 타원(원도 타원의 일종)을 이루게 되는데, 타원 운동을 하는 물건은 타원의 초점에서 가장 멀리 있는 최원점(Apoapsis)에서 속도가 가장 느리다. 반면 최근점(Periapsis)에서는 속도가 가장 빠르다. 그러므로 로켓 발사 후 상승하며 어느 정도 포물선을 만든 뒤, 이 포물선의 꼭지점(로켓 발사시에는 이게 Apoapsis가 된다)이 내가 원하는 궤도가 될 경우 엔진을 껐다가, 이 꼭지점 부근에서 진행 방향으로 가속을 해 주면 가장 효율적으로 가속을 할 수 있다. 이렇게 가속하게 되면 운동 에너지가 늘어나고, 결국 궤도를 이룰 수 있게 된다. 포물선 궤도를 만들 때 수직으로 올라가기보다는, 1만m 정도에서 서서히 로켓을 진행방향으로(보통 동쪽인 90도 방향) 기울여주면 더 좋다.

또한, 만일 최근점이나 최원점의 고도를 높이고 싶다면, 반대편 최근점/최원점에서 가속해주면 된다. 예를 들어 상기한 포물선 궤도를 그렸을 때, 포물선의 정점에서 아무리 가속해도 로켓의 고도는 올라가지 않는다. 타원의 초점 반대편에 있는 예정 궤도의 고도만 올라갈 뿐이다.

물론 중간 지점에서 가속해도 되나, 혼신의 출력 조절이 선행되지 않는다면 도리어 내가 원하는 궤도는 커녕 개판 궤도를 만들기 쉽다. 특히 우주 정거장의 경우 원궤도를 만드는 게 중요하므로 이 사실을 잘 써먹어야 한다. 더욱이 오베르트 효과에 의해 최근점에서 가속하는 게 가장 추진제가 싸게 먹힌다는 것도 기억하자.

Mechjeb의 자동발사기능을 사용하여, 자동비행할 때 어떻게 로켓이 기동하는지 살피는 것도 좋다.

4.2 에어로브레이킹(Aerobraking)

다른 시스템이나 행성에 도착할 때, 만일 목적지에 대기가 있는 행성이 있다면 감속을 위한 추진제를 낭비할 필요 없이, 행성의 대기와 우주선을 마찰시켜서 감속하는 방법이다. 물론 대기 밀도를 잘못 판단해 너무 낮게 날아버리면 에어로브레이킹이 아니라 추락으로 끝나버린다.

정 모르겠다면 대충 해당 행성의 대기 고도를 찾아본 뒤 -10km[9] 고도로 최근점을 맞추고 계속 돌면서 점진적으로 낮추는 것도 방법. 물론, 정확한 결과를 얻으려면 여기 계산기를 이용해도 좋다. 안정적인 브레이킹 고도를 알아내기만 하면 그냥 고도만 맞추고 타임워프 땡기면서 세월아 네월아 기다리면 되는 간단한 작업이 된다.

버전이 낮았을 때에는 땡감속으로 냅다 수직하강을 하는 강처레비 착륙법도 사용가능했지만 패치를 통해 공기역학 및 재돌입 열, 낙하산 내구도 등이추가되어 히트실드 및 역추진용 엔진이 없다면 얄짤없이 천천히 감속해서 들어가야하므로 에어로브레이킹의 중요성이 늘어났다. 문에서 커빈으로 귀환하는 시나리오를 예로 들자면 히트실드 없이 일반적 부품 및 엔진부로 에어로브레이킹을 시도할 경우, 약 48km로[10] 최근점 고도를 맞추면 돌입열에 의해 부품이 터지지 않는 안전한 에어로브레이킹이 가능해진다. 이 상태로 가만히 놔두면 한 바퀴 선회할 때 마다 계속 감속되다가 대기권으로 돌입하게 될 것이다. 만약 민무스나 커볼권에서 들어온다던지 해서 최근점 에서의 속도가 3km/s를 넘어설 경우엔 50km 정도로 좀 멀찍이 최근점을 잡아줘야 터지지 않는다.

낙하산의 경우에도 1.0.5 이후 예비낙하산의 중요성이 올라갔다. 예비낙하산의 경우 일반 낙하산이 못 버티는 속도에서도 펼칠 수가 있기 때문에 애매하게 에어로브레이킹이 들어가서 대기권내에서 낙하산을 펼칠 타이밍을 못잡고 꼴아박는 경우를 막아준다.
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4.3 스윙바이

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슬링샷 기동(Slingshot Maneuver) 또는 중력도움(Gravity assist)이라고 부르기도 한다. 가속 감속을 할 때 사용되는 방법으로, 이 또한 추진제를 아끼기 위해 사용된다. 물리학적인 원리를 이야기 하자면 대형 천체의 운동량 일부를 중력의 상호작용을 통해 접근하는 다른 위성이 나눠받는 방법이지만... 자세한 건 생략한다!

현재 목표 행성계로 가는 경로 사이에 다른 행성이나 위성이 있을 때 사용 가능한 방법으로, 그 중간의 행성이나 위성을 스쳐지나가면서 속도를 바꾸는 방법이다. 공전 방향의 뒤쪽으로 스쳐지나가면[11] 도리어 내 속도가 늘어나며, 앞쪽으로 스쳐지나가면 속도가 떨어진다. 이렇게 되는 이유는 행성의 중력에 의해 끌려 있는 동안 행성도 공전하므로, 이 공전 속도를 현재 궤도에 가감하게 되는 것이기 때문이다.

우주선이 대상 행성(또는 위성)의 뒤로 지나갈 때는 '앞으로 가려는 행성을 뒤로 붙잡아 당기면서 반동으로 속도를 내는 것'이 되고, 앞으로 지나갈 때는 '앞으로 가려는 행성을 앞으로 붙잡아 당기면서 반동으로 속도를 줄이는 것'이 된다. 물론 행성의 질량이 우주선과 비교할 수 없을 정도로 크기 때문에, 우주선에 의한 행성의 공전속도 변화는 무시할 수 있을 정도로 작다. Death Star라면 어떨까!! 그러기 전에 렉으로 CTD!!

다만, 가속을 위한 행성이 멀 경우 제아무리 경로 지정을 잘 해도 근처에서 도리어 빨려 들어가는 안습한 상황이 나오기 쉬우며, 뒤로 스쳐지나가려고 했건만 앞으로 지나가게 되는 불상사가 발생하기도 한다. 게임 내에서는 수동으로 궤도 설정을 하게 되고, 수치적인 문제도 있으므로 직접 구현하기는 쉽지 않다. 대략 커빈과 문 정도면 가능하지만, 이보다 궤도가 더 커지면 노드를 제아무리 지정해도 오차 때문에 망하는 수가 많이 나온다. 그래도 할 수 있다면 해보자. 행성의 공전 속도가 무시할만한 게 못 되기 때문이다. 물론, Jool 같은 걸로 하려다 위성에 빨려 들어가면 안습.

이것이 얼마나 효율적인지는, 현실에서 외행성을 향한 무인 탐사선 발사에는 반드시 스윙바이가 사용된다는 것을 생각해보면 알 수 있을 것이다. 우리가 잘아는 보이저 탐사선도 목성에다가 스윙바이를 시전해서 시속 74000km 라는 무지막지한 속도로 가속했다. 스윙바이를 위한 최적의 경로를 형성하기 위해서는 시간이 많이 소요되지만, 대신 추진제를 크게 줄일 수 있다. 유인 우주선에서는 시간을 무한정 잡을 수 없기 때문에 사용하기 힘들지만, 무인 탐사선은 시간을 넉넉히 사용할 수 있기에 활용될 수 있다. 물론, 커벌들은 밥 안 먹어도 수십년도 넘는 기간을 잘 버틸 수 있으므로 상관없다!! 사실 커벌들은 광합성을 한다 카더라

한편, 현재 내가 있는 항성계에 달과 행성이 같이 있다면, 일부러 달이나 행성쪽으로 빨려들어간 뒤 가장 근접한 지점(pe)에서 출력을 주면, 스윙바이+오버스 효과로 별로 추진제를 태울 일이 없이 효과적으로 항성계를 벗어날 수 있다. 무작정 궤도 내에서 가속해서 올라가는 것 보다는, 타이밍 맞춰서 이렇게 가는 게 거의 추진제를 50%이상 절약할 수 있다. 일부러 다른 행성에 가까이 꼭지점을 만들었다는 말은, 그 행성의 중력장과 내 속도가 시너지 효과를 일으켜 저런 효과를 내는 것. 사실, 이 기법이 스윙바이의 가장 교과서적인 응용으로 볼 수 있다.

참조해보자.[12]
스윙바이를 아주 잘 이용한 예.[13]

4.4 도킹


크고 아름다운 우주 정거장




한국인이 만든 도킹과 랑데뷰 튜토리얼. 12분쯤 부터 보면 도킹 -> 추진제 재보급이 나온다.

도킹을 이용하면 크고 아름다운 우주 구조물들을 궤도 상에서 조립할 수 있다. 우주선(특히 착륙선)이 커지면 커질수록 발사를 위해 많은 엔진이 필요하고 따라서 필연적으로 연료도 많이 필요해진다. 그렇다고 단순히 연료통을 많이 달면 무게가 무거워져서 그를 위한 엔진이 또 필요하다. 더불어 우주선 부품 수가 많아지면 물리 엔진 렉으로 인해서 구조적으로 불안정해진다. 게다가 어찌어찌 쏘아 올린다고 해도 궤도 수정과 착륙을 위한 연료가 부족해지기 마련. 이 문제를 단번에 해결해 주는 게 도킹이며, 아폴로 계획에서 달 착륙에도 사용된 방식이고, 지금은 취소된 컨스텔레이션 계획이나 진행 예정인 화성 유인 탐사에서 사용될 예정인 방식이기도 하다. 커빈 궤도 상에 정거장을 만들어 두고 연료통을 미리 가져다 둔 다음 커빈 궤도 상에 진입할 최소한의 연료만 가지고 발사한 뒤 정거장에 도킹, 보급하면 연료 문제가 간단하게 해결된다. 이외에도 우주 정거장을 마치 SF 영화에 나오는 우주선처럼 구성해 우주 전함처럼 몰고 다니는 것도 재미있다. 문제는 부품이 많아질 경우 Strut으로 구조를 보강하는게 안 되기에 도킹 포트의 빈약한 연결력으로만 구조가 지지되므로 가벼운 가속도에도 마구 떨리게 되고 심하면 파괴되기도 한다. #

도킹을 하기 위해서는 먼저 랑데부를 해야 한다. 랑데부는 프랑스어에서 온 말로 '만남'이라는 뜻이며, 도킹을 할 두 우주선이 일단 궤도상에서 서로 만나게 하는 일이다. 하지만 제각기 다른 시간에 발사된 두 물체가 만나려면 숙련된 조작이 필요하다. 이 때 중요한 것은 궤도일치상대속도 감소라고 할 수 있다. 간단히 공략하자면 일단 목표 우주선은 되도록 원궤도를 돌게 하고, 그 다음에 도킹할 우주선 역시 그 우주선보다 좀 더 크거나 작게 거리를 두고 다른 원궤도를 돌게 한다. 이렇게 되면 공전주기의 차이로 인해 두 우주선이 서로 가까워졌다 멀어졌다 하게 된다. 주의할 점은 궤도 반경이 같으면 공전 속도가 동일해지므로 무슨 짓을 해도 만날 수가 없고, 궤도간의 높이차가 너무 작을 때에도 역시 속도차가 작아서 만나기가 어려워진다. 참고로, 작은 반경의 우주선이 더 빠르다. 이유를 쉽게 말하면, 위치 에너지를 더 많이 가진 쪽이 운동 에너지를 덜 가지기 때문이다. 이 관계를 정확하게 말하자면, 원 궤도에서 [math]K = -{1 \over 2} U[/math]이기 때문이다. 중력에 의한 위치 에너지는 천체으로부터 무한대의 거리에 있을 때를 0, 천체의 중심에 완전히 붙어 있을 때를 음의 무한대로 정의한다. 즉, 높은 궤도에 있을 수록 위치에너지는 커지고(음의 무한대[14]에서 0 방향으로 커지고), 운동에너지는 작아지는 것(양의 무한대[15]에서 0 방향으로 작아진다)이다.

이때 목표 우주선을 클릭해서 타겟으로 지정해주면 두 우주선의 궤도가 교차하는 부분에 AN과 DN이란 두 아이콘이 생길 것이다. 이는 궤도를 같은 평면에 일치시키기 위해 가속해야 하는 지점인데 여기에서 노드를 만들어서 각도가 0.1도 미만으로 생기도록 궤도를 수정해 한 평면에 들어오도록 한다[16]. Ascending Node(AN)에서는 Anti-Normal 방향으로(마커는 자주색 삼각형에 막대기가 달림) 분사를, Descending Node(DN)에서는 Normal 방향으로(마커는 자주색 삼각형) 분사하면 되는데, 어느 쪽이든 관계 없다. 더 가까운 쪽을 고르자. 이후 Prograde/Retrograde(마커는 노란색) 노드를 만들어 다른 우주선의 궤도와 맞닿는 궤도를 만드는데, 서로 만나는 거리가 2km 정도 이하로 최대한 가깝게 만나도록 한다. 이때 궤도간의 거리 차이가 너무 적거나, 우주선의 위치가 적절하지 않거나 혹은 궤도가 너무 낮은 다양한 이유로 가깝게 만나는 점이 안 나올 수도 있으므로 필요하면 궤도 높이를 바꿔서 재시도한다[17]. 애초에 도킹할 생각이었다면 RCS를 당연히 달고 왔을 터이니 IJKL/HN 키로 RCS를 잘 분사하면 0.1 km 정도도 충분히 가능하다.

이렇게 근접하는 지점에 도달하여 2km 내로 접근하면 상대 우주선이 화면에 표시되고 속도계의 모드가 Orbit에서 Target으로 변하는데, 목표와의 상대속도가 표시된다. 이에 맞추어 Prograde/Retrograde 마커 역시 상대속도 기준으로 표시되는데, 최대한 근접한 상태에서 Retrograde 방향으로 가속해서 이걸 0m/s로 맞춰주면 궤도가 일치된 상황에서 상대속도 0을 달성하게 된다. 그러면 500m 이하 정도 거리가 있을 터인데, 이제 RCS를 켜고 IJKL/HN 키로 표적을 향해 천천히 이동한다. 이 때, 도킹에 사용할 도킹포트를 오른쪽 클릭한 다음 "여기에서 컨트롤"을 눌러주면 내브볼의 방위각이 해당 포트 기준으로 표시된다. 이걸 이용해서 이 비행체의 도킹포트와 정거장의 포트의 방향을 맞출 것이다.

"["키나 "]"키를 눌러서 목표인 정거장으로 시점을 옮긴뒤, 정거장 쪽에서 도킹을 받을 포트를 골라서 오른쪽 클릭한다. 그 뒤 "여기에서 컨트롤"을 클릭한다. 그러면 내브볼의 방위각이 이 포트 기준으로 표시될 것이다. 내브볼을 보고 현재 이 포트가 바라보고 있는 방위각을 본다. 수평 방위각은 0에서 360도, 수직 방위각은 -90에서 +90까지일 것인데, 각각 외워둔다.

다시 우주선으로 돌아와서, 우주선을 회전시켜 이 우주선의 방위각을 아까 기억해 놓았던 도킹 대상 포트의 방위각과 정확히 반대되는 각도에 맞춘다. [18]아까 이 우주선도 도킹 포트에서 컨트롤 하도록 설정해 놓았으므로, 이 단계가 완료되면 두 포트는 완전하게 서로 마주보는 방향을 바라보고 있게 된다. 이후 궤도를 돌면서 조금씩 방위각이 변할 텐데, 한 번 잘 맞추어 놓았다면 정거장 쪽에서도 똑같이 방위각이 변하므로 상관 없다. 방향 수정하지 말자.

이후 50m 이내로 접근하면 정거장이 육안으로 보인다. 이 때 도킹 대상 포트가 보인다면, 그 녀석을 오른쪽 클릭해서 목표로 지정한다. 그러면 목표가 정거장의 무게중심이 아니라 그 포트로 설정되기 때문에 정밀한 유도가 가능해진다.

이제 최종단계다. 이미 도킹 포트의 방향은 맞추어 놓은 상태다. 내브볼의 중앙에 있는 주황색 마커는 현재 방위각을 나타내며, 노란색은 현재 도킹 대상 포트에 대한 내 상대속도, 그리고 분홍색은 도킹 대상 포트의 방향이다. RCS의 IJKL 키를 눌러 RCS를 분사하면, 노란색 마커(내 상대속도 방향)가 움직일 것이다. 노란색 마커가 움직이는 게 느리다면 지금 내 속도가 너무 빠른 것이므로 RCS를 켜고 N을 눌러 감속하자. 노란색 마커는 분홍색 마커(목표 방향)를 밀어내는 성질이 있다. 노란색 마커를 잘 움직여서 분홍색 마커를 주황색 마커 바로 밑에다 밀어 넣은 뒤, 노란색 마커도 재빨리 주황색 마커에 일치시킨다. 그러면 포트 방향-내 상대 속도-타겟 방향이 모두 일치되는 도킹의 삼위일체가 완성된다. 이제 가만 냅두면 도킹이 된다.

상대 속도는 때에 따라 다르지만, 정거장과의 거리 2km 이내에서는 수십 m/s, 200 m 이내에서는 10 m/s, 도킹 직전에는 0.5 m/s이 되는 것이 좋다. RCS를 켜고 N을 눌어 적당한 타이밍에 감속해 주자.

상대 속도를 적절히 컨트롤하는 게 관건이므로 주 엔진만 사용해서 도킹하는 게 이론상 불가능한 건 아니지만... 사서 고생하겠다면 권장한다. 그냥 RCS 쓰자.

도킹 자체는 방향과 각도만 정확히 맞춰서 천천히 접근하면 되므로 생각만큼 어렵지는 않은데, 처음에 할 때 굉장히 난해한 감각을 느끼게 된다. 특히나 내브볼을 쓰는 법을 몰라 육안으로 보고 각도를 맞추려고 했다면 굉장히 어려웠을 것이다. 물론 그러고도 성공하는게 불가능은 아니다만. 정 어렵다면 각종 모드를 활용해보자. Docking Port Alignment 모드가 가장 유명하다. 자세한 사항은 Kerbal Space Program/모드 참조. 이 모드를 하다 보면 위에 말한 내브볼 도킹 노하우를 자연스럽게 익히게 된다. 이 모드 자체가 위의 내브볼 도킹과 매커니즘은 같되 보다 더 큰 마커 화면을 제공하는 것 뿐이기 때문이다. 이 모드로 도킹을 주구장창 하다 보면 어느 순간 깨달음을 얻고 내브볼 도킹도 누워서 떡 먹듯이 해내게 된다.

정 이해가 어렵다면 도킹포트로 두 우주선을 연결하여 한꺼번에 발사[19]한 뒤에 궤도상에서 도킹해제하였다가 재도킹하는 연습을 하는 것도 좋다.

정말로, 이걸 보고도 어렵다면 MechJeb으로 그냥 해버리는 수가 있다.

1. Ascent Guidance 기능으로 궤도를 형성해준다
2. Rendezvous Planner를 열고, 도킹하고싶은 상대를 타겟으로 잡은다음, Shape Planes -> Execute Next Node (여기서 걍 Rendezvous Autopilot를 누르면 3번에서 자동으로 다 된다...)
3. 궤도형성을 이미 했으니, Intercept with Hohmann Transfer 기능을 누르고, Execute Next Node를 누른다.
4. 3번을 하고 나면 맞닿는 궤도형성이 되어있을것이다. 그상태로 Match Velocities Closest To Target을 누르고 실행해주면, 20 ~ 100 km 내외로 가까이 있을것이다.
5. 여기서 할수있는게 3가지로 나뉜다.

1) Rendezvous Planner에서 Get Closer를 누른 다음, 걍 다가갈때까지 기다리기.
2) Smart A.S.S를 키고, TGT를 누른 다음, TGT +, RVEL -를 눌러대며 접근하기.
3) 걍 닥치고 Rendezvous Autopilot으로 가기!

6. 이제 180m 내외로 다가섰으면, 직접 도킹하거나, Docking Autopilot으로 도킹해주면, 끝!!!!!!!

5 비행기 조종

로켓도 그렇지만 기본적으로 키보드보다는 조이스틱이나 게임패드를 사용하는 것이 조종이 훨씬 편하다. 이륙의 경우 별 것 없이 엔진 최고 출력으로 켜고 기체가 살짝 뜬다 싶은 시점에서 조종간 당겨서 꼬리가 활주로 부딪히지 않게 하고 올라가기만 하면 된다. 이게 안 된다면 기체의 설계 자체에 문제가 있는 것이니 설계 항목을 확인해보자. 설계 항목에 나온 대로 잘 만들었다면 기본적으로 기수가 조금씩 처지는 것을 보정해주는 것만 해도 쭉 잘 날아갈 것이다. Alt + 방향키를 눌러 트림을 줄 수 있으므로 잘 조절하면 적절히 지루하고 안전한 비행을 할 수 있다. 단 어느 정도 비행특성이 존재하기 때문에 속도에 따라 비행기 조종이 어려워지거나 하는 차이가 존재하는 데 유의. 흔히 생각하는 여객기나 전투기 형태의 디자인은 고고도에서 고속비행시 상당히 불안해질 수 있다.

사실 가장 어려운 것은 착륙으로, 현실에도 그렇지만 비행시뮬에서는 착륙이 엄청나게 어려운 게 일반적이다. 착륙시에는 지형을 잘 봐야 하는데, 현실과 달리 커빈의 지형은 매우 단단하기 때문에 굳이 활주로에 착륙할 필요는 없다. KSC 주변처럼 평평한 지형이라면 어디든 무리없이 착륙할 수 있다. 단 굴곡진 곳에 착륙하려다가는 지면에 닿았다가 반동으로 기체가 뒤집어지거나 폭발로 이어지기 십상이니 주의할 것.

역시 현실과 달리 바람 같은 건 없기 때문에, 이륙시에 조종간을 당겨서 뒷바퀴가 지면에서 뜨는 속도(이륙속도)를 눈여겨두고 에어브레이크 부품을 장착해 감속을 자꾸 하면서 이륙속도 미만으로 떨어지지 않게 느리게 내려가면 큰 무리는 없다. 급격한 조종은 절대 금물이고 5~10도 정도의 각도로 차분히 꾸준히 내려가는 게 포인트. 외부 시점에서 고도계 오른쪽에 보면 작은 바늘 달린 계기가 있는데 이게 수직속도로서, 땅에 닿는 순간에는 수직속도를 가능한 느리게, 10m/s 미만으로 맞추도록 하자. 랜딩기어의 조명을 켜면 외부시점으로 볼 때 땅과의 거리가 얼마만큼인지 직관적으로 이해할 수 있어 편하다.

속도가 충분히 느리면 기수를 약간 쳐든 채로 뒷바퀴로 소프트랜딩을 할 수 있다.이륙속도는 100m/s 미만인 게 좋고 가능한 한 느린 것이 착륙시 안정성에 좋지만 이륙 속도 줄이겠답시고 날개를 너무 많이 달면 항력이 커지므로 적당히 하자. 너무 고속으로 착륙시에는 균형을 잘 맞추지 않으면 기체가 못 버티고 부서질 가능성이 높다.잘 하는 유저는 그냥 꼬라박듯이 착륙해도 잘 해낸다. 마지막으로 착륙 직후는 브레이크 걸어서 감속을 해야 하는데, 바닐라 랜딩기어를 쓸 경우 앞바퀴는 disable brake를 눌러서 브레이크를 꺼두자. 앞바퀴 제동력 덕분에 기체가 뒤집어질 수도 있다.

최후의 수단으로는 낙하산을 대량으로 달아뒀다가 충분히 감속한 뒤 낙하산을 터트려서 수직착륙하는 방법도 있다. 뒤집어지지 않게 무게중심만 신경쓰면 전혀 어렵지 않은 방법. 다만 폼이 안 난다 커벌이 사망하면 끝이고 세이브 로드가 안 되는 하드코어 난이도를 하는 중이라면 고려해 볼 만한 사항.

1.0.5에서 부력이 도입되면서 더 이상 바다가 죽음의 지역이 아니게 되었다. 이제 적절한 속도 상황이라면 착수하는 것도 가능하다. 예전에는 물에 닿기만 하면 무조건 동체가 바스라졌기 때문에 KSC가 바다 주변에 있는 것이 매우 불합리하게 느껴졌지만, 이제는 바다에 착륙해도 부품의 파괴 없이 기체를 회수하는 것이 가능해졌다.

6 과학

과학/커리어 모드에서는 구린 부품으로 시작해 과학점수를 차곡차곡 모아 좋은 부품을 언락해야 하는데, 이 점수가 그냥 휙휙 들어오는게 아니라서 초반만 지나면 수집에 애로사항이 꽃피게 된다. 게다가 조금만 테크업을 하면 필요 과학점수가 상당히 많아지므로 대충 돌아다니면 고생만 하고 얻는것은 아무것도 없게 된다.

6.1 데이터 획득

과학 점수를 얻을 수 있는 데이터는 다음과 같은 행동으로 얻을 수 있다.

  • 콕핏에서의 리포트

콕핏에 탄 채로 리포트를 작성하면 된다. 데이터가 적은 편이며 송신간 손실이 없다.

  • EVA 상태의 리포트

EVA로 일단 나와서 리포트를 작성하면 된다. 굳이 우주선에서 떨어질 필요 없이 나오기만 하면 해치에 매달려 있는 상태에서 작성해도 EVA 리포트로 인정해준다. 다만 대기권 내에서 비행 중이거나 가속 중일 때는 해치에 매달리면 날아가버리므로 주의. 꼼수로서 EAS-1 조종의자에 앉혀놓고 우클릭하면 밖에 나와있는 걸로 판정되어 그대로 EVA 리포트를 쓸 수 있다. 콕핏 리포트와 마찬가지로 적은 데이터에 송신손실이 없다.

  • 과학 장비의 사용

과학 장비를 사용하여 데이터를 얻는다. 과학 장비는 꽤 여러가지가 있고 점수를 상당히 많이 주므로 설계가 허용하는 대로 바리바리 챙겨가는 게 좋다. 데이터 용량이 크고 데이터 송신으로는 얻을 수 있는 점수에 한계가 있으며, 초급의 두 장비(미스테리 구, 9001 jr)는 데이터를 얻어낸 후에는 장비를 사용할 수 없게 된다. 실험실이 있을 경우 전력을 써서 장비를 다시 가용상태로 되돌릴 수 있다.

  • 표본 샘플의 채취

과학 점수의 핵심. 어지간한 행성의 표본은 100점을 상회한다. 하지만 데이터 송신을 하면 점수가 쥐꼬리만큼 나온다(...).아 월석 발견했다고 사진만 보내주면 뭐해, 실제 시료를 봐야 뭘 연구하지 이 사람아 희한한 건 온도나 기압, 중력가속도도 통신으로 보내면 데이터 점수가 줄어드는데 대체 왜? 탐사선: 여기 온도가 영하 45도인데요? 기지: 그래? 일단은 믿어주는데 가지고 와야 인정해줌.

  • 실험실에서 재처리

과학 장비의 결과물 및 표본 샘플은 탐사선에 과학실험실이 있다면 실험실에서 재처리(Process)를 통해, 데이터 전송에서 얻을 수 있는 점수를 10%~25% 정도 추가로 울궈낼 수 있다. 커빈에 직접 들고 갈 때는 해당사항 없음.

  • 탐사선의 회수

탐사선을 커빈으로 귀환시켜 회수할 경우, 탐사선의 궤적 자체로도 과학 점수를 얻을 수 있다. 먼 곳으로 갔다 올수록 점수가 높다. 0.25부터는 실제 임무의 내용에 따라서도 이 점수가 달라진다고 한다.

이렇게 데이터를 얻는다고 과학 점수가 바로 추가되는게 아니라 귀중한 탐사자료를 기다리는 커빈으로 가지고 돌아가거나, 통신장비를 사용해 데이터를 전송해줘야 비로소 과학 점수가 추가되게 된다. 여기서 통신장비를 쓸 경우 리포트는 그대로 전송되지만, 샘플이나 과학 장비의 데이터 등은 전송만으로는 모든 데이터를 전해줄 수 없고 일부 데이터(15~50%)만 전송되게 된다. 구버전에서는 계속 그 자리에서 반복수행을 해서 긁어먹는 짓이 가능했지만 패치로 막히고, 누락된 만큼의 과학 점수를 다시 긁어모으려면 새로운 탐사선을 보내야 한다. 데이터 송신에는 패킷당 상당한 양의 전력을 잡아먹으므로 태양광 발전기가 언락되지 않았다면 전지를 넉넉하게 붙여놔야한다.

6.2 데이터 획득 환경/상황

말 그대로 현재 데이터가 수집된 환경과 상황으로, 수집된 데이터 제목을 보면 잘 나와있다.[20] 환경은 말 그대로 행성의 어디에서 데이터를 얻었냐는 것이고[21] 상황은 무슨 상황에서 작성한 데이터냐는 것이다. 환경은 쉽게 말하자면 데이터를 추출할 수 있는 구역 정도로 생각하면된다. 민무스 하이랜드에 착륙 후 EVA 리포트를 작성하여 전송하면 하이랜드에서는 EVA리포트로 데이터를 얻을 수 없지만, 거기서 미들랜드로 갈 경우 다시 EVA 리포트를 작성하여 데이터를 얻을 수 있는 식이다. 먼 행성일수록 환경 배율이 커지므로 같은 데이터라도 훨씬 많은 과학점수를 벌어다준다. 대신 달이나 커빈의 경우 엄청 세밀하게 환경이 조성되어있기 때문에 돌아다니면서 각 환경별로 상황 데이터를 수집하면 많은 점수를 벌 수 있다. 너무 많아서 수집하다 빡칠 지경 베타 들어서 이제 행성별 환경이 세밀하게 추가되었기 때문에, 작정하고 이브에 탐사선을 던지면 과학점수를 배터지게 얻을 수 있게 되었다.

데이터 획득 상황은 다음과 같다.

  • 착륙상태 - 육지에 완전히 착륙한 상태
  • 부유상태 - 액체 위에 부유한 상태
  • 저고도 비행 - 대기권 내, 낮은 고도에서 비행중인 상태. 대기가 있어야 발생하는 상황이다.
  • 고고도 비행 - 대기권 내, 높은 고도에서 비행중인 상태. 위와 조건은 마찬가지.
  • 근거리 궤도 상 - 대기권 외, 해당 행성과 근접한 궤도로 비행중인 상태.
  • 원거리 궤도 상 - 대기권 외, 해당 행성의 인력권 내의 먼 궤도로 비행중인 상태

당연하지만 행성 샘플은 상황과는 아무런 상관이 없다(...). 환경별로 하나씩만 수집하면 된다.

대기권이 있는 행성의 경우 저고도 비행, 고고도 비행이 적용되는 고도가 전부 다르다. 예를 들어 duna 의 경우 해발고도 11km 이하 에서 저고도 비행 상황이 적용되는 반면 eve 에서는 22km 이하에서 저고도 비행 상황이 적용된다. 양덕중 하나가 이를 정리해둔 사이트가 있다.
[1]
다만 이 사이트도 100% 정확한 것은 아니고 KSP 프로그램이 업데이트 됨에 따라 갱신되는 정보가 몇가지 누락된 경우가 있으므로 참조만 하자.[22]

6.3 과학점수 수집 팁

  • 커빈 훑기

믿기지 않겠지만(...) 커빈에서도 과학점수를 꽤 뽑아낼 수 있다. 살고 있는 행성도 잘 모르는 주제에 우주 탐사는 개뿔 일단 커빈은 크게 5가지의 환경이 자리하고 있다. 초원, 바다, 사막, 산악지, 극지방으로, 적당히 대륙간 탄도탄(...)을 만들어서탄두가 없는게 아쉽군 각 지역으로 날려보내 각종 데이터를 수집하자. 어차피 커빈이므로 데이터를 싹 훑은 후 바로 회수해버리면 되니까 데이터를 따로 전송할 필요도 없다. 대충 훑어도 50점 정도는 쉽게 벌 수 있고, 나중에 과학장비가 좀 언락됐을 때 한번 싹 훑으면 도합 200점 정도까지 긁어먹을 수 있다.
파일:Attachment/Kerbal Space Program/팁/Example.jpg
사실 KSC 내에서도 과학점수를 벌 수 있다.(!!!)살고있는 행성은 커녕 지금 일하고 있는 곳도 잘 모른다. 위 사진에 해당되는 곳마다 다른 환경으로 취급되는듯하다. KSC 탐방만 해도 약 50점 정도의 과학점수를 얻을 수 있으며 미스터리 구와 SC-9001만 사용해도 손쉽게 100점 가량의 점수를 뽑아 낼 수 있다.물론 우주선 조종 기술이 어느정도 경지에 달해야지만 가능하다 다만 기지 안 인데도 불구하고 데이터 전송시 손실이 발생한다...... 왜?

  • 달로 갑시다

달은 초반에 가서 샘플 채취 후 돌아오는 정도만 하고 버려두기 쉬운데 달이야말로 과학점수의 보고와 같은 곳이다. 무려 14개의 환경이 존재하기 때문에 싹싹 긁어먹으면 천점은 우습다! 물론 초반에는 찍고 돌아오는것도 버거우니 나중에 좋은 부품들과 실험장비가 갖춰지면 다시 방문해서 점수를 모으자. 민무스 역시도 환경이 10개 정도로 많이 나뉘어져 있으니 달을 다 털었으면 민무스로 옮겨보자.

  • 귀환

아무리 좋은 데이터를 구했어도 통신으로 전송시 과학점수를 얻을 수 있는 한계가 있기 때문에, 웬만하면 데이터를 가지고 귀환을 하도록 하자. 말이 쉽지 Eve같은 행성이 아닌 다음에야 구성을 잘 하면 돌아가는게 불가능한 일만은 아니다. 도킹부품이 언락됐다면 굳이 착륙했다가 도로 올라올 것 없이 모선은 궤도에 올려두고 소형 탐사선을 보내 데이터를 가져와 모선에 재 도킹하여 돌아오는 방법 등등.

  • 실험실의 활용

실험실 부품은 크기가 육중하고 커발을 2명이나 필요로 하긴 하지만 실험 데이터를 받아들여 과학 점수를 천천히 만들어낼 수 있다. 이게 있으면 장비로 점수 몇십 점 더 먹겠다고 로켓 쏜거 또 쏘고 할 필요가 없어진다. 초반부 부품만으로도 실험실을 달까지는 그리 보내기 어렵지 않으므로 달 궤도에 갖다놓고 계속 사용하면 유용하다. 도킹에 자신이 있다면 달 궤도에 띄워놓고 탐사선을 왕복시키면 되고, 로버에 장착해서 지상에서 이동시키는 방법도 있지만 워낙 느려서 어려울 것이다. 가장 좋은 것은 탐사선에 실험실을 장착한 후 달 이곳저곳을 다니면서 점수를 긁어모으는 것.

7 커리어 모드 팁

과학모드와 커리어모드 독립이 이루어진 0.24버전 상에서는 딱히 돈이 쪼들리는 편은 아니었지만, 베타 들어서 시설 업그레이드라는 돈퍼먹는 하마가 등장해서 초중반까진 돈을 최대한 아껴야 된다. 시설 개발이 안된 상황에서는 제한되는 기능이 한두 가지가 아니므로 지금 할 수 있으면서 돈이 되는 임무가 뭔지 잘 계산을 해야한다.

7.1 데브리 수거

사실 로켓에서 가장 많은 예산이 들어가는 부분이 초반 2단까지의 추진체로, 기술의 발전으로 궤도에 올려야할 하중이 증가하면(?), 하단에 막대한 양의 추진체가 달라붙게 된다. 이때 이걸 그냥 내다버리기보다, 낙하산을 달아서 단분리와 동시에 펴지도록 짜두면 추진체들이 지상이나 해상에 곱게 안착하게 되고 트래킹 센터에서 이걸 수거하면 일찍 단분리되어 KSC근처에 떨어진 부품의 경우 원 비용의 3할 정도는 다시 회수할 수 있다. 참고로 단분리시 충격력이 너무 강하거나 서로 부딪힐 경우 낙하산이 찢어지는 불상사가 일어날 수 있으므로 단분리 디자인에 조금은 신경을 쓰는 편이 좋다. 설계 시에 오른쪽 클릭으로 낙하산이 전개되는 최소압력을 설정할 수 있는데, 이걸 0.7 정도로 맞춰 놓으면 대략 2500m에서 낙하산이 펴지게 된다. 이 고도 정도라면 적절한 속도일 것이므로 낙하산으로 잔해가 안전히 감속하게 된다. 특히 1.0.2 업뎃 이후로 대기권 내에 있다면 물리연산이 22.5km안의 개체에 적용되게 바뀌었으므로 적절히 일찍 분리한 1단은 회수하기 쉬워졌다.

주의할 점은 낙하하는 추진체의 중량에 맞게 낙하산을 달아야 한다는 점인데, 낙하산을 잔뜩 달아놓으니 델타 V를 잡아먹고 그러다보니 추진체가 추가로 필요해지고 그럼 거기에 낙하산을 또 달아야 하는 악순환에 빠지는(...) 경우가 있다. 하지만 어차피 KSC에서 너무 먼 부품은 회수해도 푼돈밖에 안나오므로 낙하지점에 따른 예상 회수금과 손실되는 델타V, 렉 여부 등을 고려해서 타산이 안 맞는 단부터는 그냥 부품 자체를 저렴하게 짜는게 더 좋다.

여담으로 궤도를 형성한 뒤에 단분리를 할때 나오는 데브리는 수거가 불가능하지만, 변태적인 방법을 동원하면(...) 수거는 가능하다. 로봇손이 달린 RCS 떡칠 고기동 우주선을 만든 뒤 데브리와 랑데부->데브리와 함께 69500m 근방으로 궤도수정->데브리 연결해제->다시 궤도원복을 하면 된다.

참고로 데브리 관련 모드를 깔지 않으면 렉 방지를 위해 게임이 데브리로 판단되는 물체는 삭제를 해버리는 경우가 생기기 때문에, 완전수거를 지향한다면 모드를 깔아야 한다.

7.2 자원 수집

KSP가 1.0 정식 버전을 출시한뒤로 추가된 부품. 'ore'라는 이름의 자원이 커빈을 비롯한 여러행성에 존재하는데, 이를 스캔하고 채취하려면 여러 부품이 필요하다. 먼저, 자원 스캔을 하려면 과학도구 중 스캐너 대형을 사용하자. 그러면 한 행성의 모든 자원 분포를 볼 수 있다.(하지만 대형 스캐너는 안테나와 많은 전기가 필요하다!!) 그 다음엔 중형 소형 스캐너로 자원이 밀집한 지역에 간다. 그리고 굴착기로 자원 추출을 하면 미리 부착한 ore자원통에 ore가 저장된다. 이 ore는 자원변환기를 통해서 각종 연료로 전환이 가능하다.

7.3 그 외

  • KSC 터치다운

부품 회수시 들어오는 자금은 부품 운송비가 들어간다는 설정인지 KSC의 거리에 따라 결정된다. 가까우면 가까울수록 돈이 더 많이 들어오고, KSC 발사대나 활주로에서 수거할 경우 연료비를 뺀 100%가 회수된다. 그러니 임무수행을 마치고 돌아오는 우주선 값을 돌려받고 싶다면 냅다 커빈에 꼴아박지 말고 KSC를 지나가는 궤도를 잡아준 다음 최대한 KSC 근처로 떨어지도록 하는게 좋다. 팁으로는 KSC에 깃발을 박아두면 해당 깃발을 타겟 설정하는 것으로 위치 파악이 쉽고, 궤도 계산시 에어로브레이킹을 고려해서 넉넉하게 지나가도록 짜놓고 돌입하면서 추가 감속을 하는 것이 근접시키는데 용이하다. 하드코어하게 플레이하고 싶다면 헬기나 수직이착륙기를 만들어서 직접 날아가서 우주선을 수거해와도 된다.

  • 짭짤한 구조임무

궤도형성에 성공한 후 나오기 시작하는 구조임무의 경우 커발 기준 성공시 도합 5~10만원 정도의 보상금을 받을 수 있다. 구출 목표가 EVA 추진체도 가득 찬 커발이라 도킹도 필요없이 2.5km 내로 랑데부에만 성공하면 해당 커발을 조작해서 쉽게 구조선에 탑승시킬 수 있는, 랑데부만 할 줄 알면 정말 쉬운 임무다. 모르면 하면서 배우면 된다 구조임무는 꽤 자주 나오는 편이므로 돈이 모자랄때 한두 번씩 해주면 만원도 안남는 짜잘한 테스트 의뢰는 눈에 뵈지도 않게 된다. 그리고 이렇게 구출하는 커발의 경우 의뢰 텍스트와는 달리 용감하고 똑똑한 경우가 대부분이므로 후보생들이 하나같이 등신일 경우(...) 멍청함 정도에 영향을 받는 각종 모드[23]용 A급 커발 선발프로그램으로 쓸 수도 있다.

  • 테스트 외 사용

부품 테스트 의뢰를 받으면 임시로 쓸 수 있는 테스트 부품의 경우 현재 과학테크 기준으로 오버테크놀러지 수준의 부품을 던져주기도 하는데, 이걸 하라는 실험은 안하고 마음대로 써먹어도 된다! 즉 미션을 받아놓고 완수는 하지 않고 테스트하라고 던져준 부품만 써먹으면서 버티는것. 특히 나사팩에 포함된 추진체인 LFB KR-1x2의 경우 연료통까지 포함된 통짜에다 막강한 출력으로 민무스급 임무까지는 커빈탈출에 귀찮은 설계 없이 LFB KR-1x2하나로 퉁칠수가 있어서 그야말로 마르고 닳도록 써먹을 수 있다(...). 참고로 이렇게 쓰다가 임무 완료 조건에 맞는 상황에서 엔진을 켜야 할 경우 스테이징 하지말고 클릭해서 수동으로 엔진을 켜주던지, 키에 바인딩 시켜서 써먹으면 된다.

  • 우주정거장, 과학 위성, 우주기지의 활용

의뢰들 중에 달 표면에 깃발을 꽂으라거나 과학 기록 내용을 송신하라는 것들이 종종 나온다. 이런 의뢰를 반복 플레이한다고 매번 우주선 쏴보내지 말고 미리 궤도상에 기지를 지어놓은 뒤 거기서 커벌을 파견하거나 미리 보내둔 과학위성을 활용하면 손쉽게 돈을 벌 수 있고 분위기도 잘 산다.

8 치트 & 에디트

단순히 치트를 원한다면 Alt + F12를 누르면 디버그 메뉴가 뜬다. 중력을 없애거나 추진제를 무한정으로 만드는 등의 옵션이 있다.

플레이하고 있는 게임의 세이브 데이터를 수정'하기 위해서는 KSP가 인스톨된 폴더를 보자. save 폴더 안에 보면 자신이 진행하고 있는 세이브 게임의 이름이 있을 것이다. 그 안에는 다시 ship, Subassemblies 등의 폴더가 있고 persistent.sfs 와 quicksave.sfs 라는 파일이 두개 있을 것이다. 구조는 같으므로 persistent.sfs 를 기준으로 설명한다. 물론 우주선을 날리지 않은상태면 우주선을 편집하는 내용의 에디트는 소용없다. 이 파일을 수정하면 우주선을 직접 만들어넣는 것도 가능하고, 한참을 보낸 우주선에 부품이 하나 잘못 붙어 있다는 걸 깨달았을 때 제거하는 등의 에디트 정도는 쉽게 할 수 있다. 치트를 모드로 지원하는 것도 있는데, Hyperedit다. 주로 영상 만드는 사람들이 이용하는 모드로, 어디든지 우주선을 보낼 수 있다.

8.1 현재 과학점수 수정

ResearchAndDevelopment[24]를 검색해 찾아보면 두줄 아래에 sci = (숫자) 라고 되어 있는 부분이 있다. 숫자 부분이 현재의 과학점수다. 원하는 대로 수정한다.

그냥 수정하는 게 양심상 꺼려진다면, 저기서 조금만 더 아래로 내려가면 지금까지 찍은 테크 목록이 나오므로 잘못 찍은 테크가 있을 때 그 테크 적힌 부분을 지워준 뒤 그거 찍을 때 들었던 과학 점수만큼 저기다가 추가하는 식으로, 잘못 찍은 테크를 환불받는 식으로 쓸 수도 있다.

8.2 비행체의 공전중인 천체 수정[25]

Ctrl + F 를 누르고 궤도를 수정할 비행체의 이름을 찾는다.[26]

VESSEL
{
pid = c5969629d9ab40cb8e2592e9bfd772ad
name = 우주선 이름
type = Probe
sit = ORBITING
landed = False
landedAt =

이런식으로 쭉 나오는데, 다른 부분은 건드리지 않아도 된다. 수정 잘못 했다간 우주선이 갑자기 추락하거나, 에러가 나서 세이브파일이 날아갈 수도 있다.
우리가 필요한 부분은 좀 더 아래에 있는,

ORBIT
{
SMA = 1439050.45791999
ECC = 0.454323393633678
INC = 0.0750375342132728
LPE = 24.0606074309296
LAN = 322.628561666202
MNA = 2.84461403949279
EPH = 39147211.2086591
REF = 1
OBJ = 1
}

부분인데, 저기서 REF = 숫자 라고 되어 있는 부분의 숫자를 바꾸면 현재 비행체가 공전중인 천체가 바뀐다. 더 간단히 찾으려면, 대소문자 구분 후 대문자로 REF = 이라는 구문을 찾으면 된다. 커빈에서 200km 에 궤도를 형성해 놓고, 해당 비행체의 ORBIT 구문을 통째로 다른 비행체의 ORBIT 구문에 덮어쓰기 해도 된다. 다만 동일 지점에 2개 비행체가 겹치게 되면 좋지 않으니, REF 정도는 바꿔서 다른 천체에 가져다 놓자.

REF는 숫자로 되어 있어서 헛갈릴 수 있는데, 코드다. 각 코드별로 할당된 천체는 다음과 같다.
0 = Kerbol
1 = Kerbin
2 = Mun
3 = Minmus
4 = Moho
5 = Eve
6 = Duna
7 = Ike
8 = Jool
9 = Laythe
10 = Vall
11 = Bop
12 = Tylo
13 = Gilly
14 = Pol
15 = Dres
16 = Eeloo

궤도 순서대로 정렬하자면 다음과 같다.

항성/행성위성
코드천체코드천체
0Kerbol[27]
4Moho
5Eve13Gilly
1Kerbin[28]2Mun
3Minmus
6Duna7Ike
15Dres
8Jool9Laythe
10Vall
12Tylo
11Bop
14Pol
16Eeloo

또한, 공전중인 천체를 바꾸면 현재 고도가 달라진다. 커빈에서 고도 200km 를 공전중인 비행체를 Eve를 공전하도록 숫자를 바꾸면 고도 100km에서 공전중인 것을 확인 할 수 있는데, 이는 커빈과 이브의 반지름이 달라서 그렇다. 게임 상에서는 안 보이지만, 실제 고도는 천체의 중심을 기준으로 계산되며, 게임에서 표시되는 고도는 해수면을 기준으로 계산된 것이다.

커빈의 경우 행성 반지름이 600km 인 반면 Jool 6,000km 이기 때문에, 커빈에서 5400km 이하 고도로 궤도를 형성하고 줄에 가면 땅속에 쳐박히는 몰골을 볼 수 있다.

8.3 이미 떠 있는 로켓의 연료량 수정하기

해당 구문 아래에 보면

}
PART
{
name = radialDecoupler2
uid = 3275803705
mid = 3788672727
parent = 0
position = 0,0,0
rotation = 0,0,0,1
mirror = 1,1,1

이런 부분이 보이는데, 이는 해당 우주선을 구성하는 부품의 정보이다. 자세한건 궁금하면 그냥 읽어보고, 연료를 충전하고 싶은 경우 검색 기능을 이용해 LiquidFuel 이라는 구문을 찾는다. 그러면

RESOURCE
{
name = LiquidFuel
amount = 0
maxAmount = 1440
flowState = True
flowMode = Both
}

라고 쓰여진 부분이 보일텐데, amount 부분이 현재 연료 잔량이다. 원하는 대로 바꿔 넣자. maxAmount 넘는 숫자를 적어 넣어도 게임 내에서 별 문제없이 로딩이 된다. 이 예시는 액체연료이므로, 우주 공간에서 작동시키려면 Oxidizer 항목도 찾아서 수정하자.

사실 이렇게 하는것 보단 그냥 연료 무한 치트를 쓰는 더 속 편하다

8.4 부품 성능 강화

Gamedata 폴더가 있는데 여기에 각 부품별로 .cfg 파일이 있다. 이걸 조작하면 각종 부품들의 강도나 추력, 연비(Isp) 등을 맘대로 수정할 수 있다. 마음대로 고치면 된다(...). 단순 치팅 목적이 아니더라도 핵엔진을 쓰기 위해 액체연료만 들어 있는 연료탱크로 바꾼다거나 하는 것도 충분히 가능하다.

특히 엔진류의 경우 atmosphereCurve 항목 아래 여러 수치들이 있는데 key 뒤에 나오는 숫자는 해당 대기압에서의 Isp를 의미한다. 즉 key = 0 345면 진공상태에서 엔진효율이 345라는 것으로 이걸 몇 배로 조작하면 SF에서 나오는 우주선처럼 극소량의 연료로 행성 사이를 날아다니는 우주선도 만들 수 있다. 그리고 게임이 재미없어진다
  1. 추력의 절대값만 비교하자면 새턴5의 1단 추력은 NSTAR의 3억 7천만배 가량 된다
  2. 정확히 1.704배...
  3. 사실 불가능하지는 않다. 이브에 착륙후 이륙하여 귀환까지 충분히 가능할 스펙과 규모의 우주선을 설계한다음 단 별로 조각내어 커빈 궤도에 하나씩 올리고 궤도 상에서 조립하면 된다. 국제우주정거장도 실제도 이렇게 모듈조립식으로 만들었다. 선체를 스트럿으로 보강하려면 모드가 필요하긴 하겠지만 막상 해보면 그리 불가능하지만은 않다.
  4. Eve 에서 1톤을 궤도에 올리기 위해서는 최저 100톤 가까운 중량의 엔진+추진제가 필요하다.
  5. 질량이 아니므로 주의.
  6. Reactionless Thruster. SF에서 자주 나오는 개념으로, 연료나 뒤로 분출할 대상 없이 에너지만 공급하면 동력을 낼 수 있는 가상의 동력기관... EmDrive 같은거.
  7. 그림은 머큐리-아틀라스 임무 프로파일이다.
  8. 기수를 들어올릴때 s키를 눌러 올리다가 스톨(날개에 양력이 빠지는 현상)에 빠질수 있으니 F키를 연타로 눌러 SAS를 껏다키는 방법을 쓰자, 이방법으로 할경우 일반적인 항공기 항력설계를 했다면 기수가 양력에 의해 자동으로 기수가 들어올려질뿐만 아니라 스톨에 빠질 확률이 적어진다.
  9. 이 수치는 아주 개략적인 수치이고, 정확한 값은 행성 및 돌입속도마다 다르다. 너무 고도가 너무 높으면 브레이킹이 아니고 중력에 의해 도리어 가속되어 튀어나가는 안습한 경우가 생기고, 너무 낮으면 얄짤없이 산화되어버린다.
  10. 히트실드가 잘 부착되어 있으면 40km 지점으로 둬도 된다.
  11. 대기가 있는 행성이면 에어로브레이킹이 일어나지 않도록 고도를 조절해야 한다.
  12. 참고로 이 비디오 제작자는 항공우주업계 종사자. 아쉽지만 이 비디오 결말은 Mun에다 하려면 별로 소득이 크지 않다! 이다.
  13. 보통 Eeloo를 왕복하려면 상당한 dV가 필요하지만 이렇게 스윙바이를 이용하면 필요 dV가 매우 적어진다. 대신에 당신의 머리는 터진다.
  14. 때문에 천체 중심에 놓인 물체는 중력에 의한 일을 하지 못한다
  15. 천체 중심에서 원 궤도를 형성하는데 필요한 속도는? 당연히 무한대이므로 그딴 건 불가능하다.
  16. 이론적으로 반드시 일치해야 하는 것은 아니지만 타원 궤도 만들기 전에 일치시키는 게 넘사벽으로 쉽다.
  17. 참고로, 커빈 행성에 발을 딛고 있는 경우도 엄밀히 따지면 행성의 자전 속도로 돌고 있는 상황이므로 목표한 우주선의 궤도가 발사지와 일치하기 기다렸다가 타이밍 잘 잡고 쏘아 올리면 원궤도 형성이고 뭐고 필요 없이 한 번에 랑데뷰하는 게 가능하다. 물론, 게임 내에서는 Mechjeb 없이는 거의 불가능에 가까우나, 상승 궤적이 100% 정확하게 계산이 된다면 불가능한 게 아니다.
  18. 도킹 대상의 방위각이 수평 90도에 수직 +15도였다면, 우주선은 수평 270도에 수직 -15도에 맞추어야 한다.
  19. 아폴로 계획에서, 사령선과 착륙선을 한꺼번에 발사한 뒤에 궤도상에서 분리, 180도 회전, 재도킹 한 것처럼.
  20. 예를 들어 커빈 고고도 상공에서 작성한 승무원 리포트일 경우 제목이 crew report while in flying high on kerbin이 된다.
  21. 커빈이나 문 같은 곳은 세밀하게 나눠져 있지만 다른 행성의 경우 서너개 정도로 단순화되어 있다.
  22. 대표적으로, 현재 duna 에도 고고도 비행 상황에서 데이터를 뽑을수 있다.
  23. 대표적으로 인터스텔러 모드.
  24. 띄어쓰기 없이 그대로 써야 한다.
  25. 공전궤도를 형성한 비행체에만 사용하는 편이 좋다.
  26. 비행체 이름은 가능한한 특이하고 다른 비행체와 겹치지 않는것으로 정하는것이 좋다.
  27. KSP의 무대인 Kerbol 항성계의 유일한 항성이다. 그래서인지 0번.
  28. 커벌들의 모성이라 그런지 1번을 꿰차고 있다.