넉백(대난투 스매시 브라더스 시리즈)

1 개요

대난투에서 가장 중요한 개념
캐릭터는?

평범한 대전 액션 게임의 목표는 상대의 HP를 0으로 만드는 것이다. 그러나 대난투의 경우, 상대를 스테이지 밖으로 링아웃시키는게 게임의 목표이다. 쉽게 말해, 내가 상대를 몇십 번을 때려서 데미지를 300%로 만들었어도 상대가 나를 한번 집어 던져서 링아웃되면 상대가 이긴다. 대미지보다 넉백이 더 중요하단 뜻이다. 대난투라 라이트하긴 하지만 격투게임은 격투게임이다. 다른 격투게임이 가드 대미지, 대미지 보정, 카운터[1]같은 대미지 관련 시스템을 다수 채용했다면, 대난투는 기본 넉백, 추가 넉백, 고정 넉백, 분노 효과 등의 넉백 관련 시스템을 다수 채용했다. 그만큼 대미지 관련 시스템은 간소화했다.

2 상세

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넉백의 공식
몰라 뭐야 그거 무서워
대난투에서 대미지가 중요하지 않은 건 아니다. 상대를 때릴 수록 상대의 대미지 퍼센트가 증가하고, 대미지 퍼센트가 증가하면 증가할 수록 더 잘 날아가기 때문이다. 즉, 상대에게 대미지를 쌓는 일은 링아웃을 위한 밑 작업이 된다. 그래서 대난투는 '상대에게 일정 대미지를 줌-넉백이 강한 기술로 K.O.'라는 전법을 깔고 시작한다.

그러나 이게 여간 어려운 일이 아니다. 상대를 때려서 화면 밖으로 장외시켜야 하는데, 효율적이고 강력하게 싸움을 이끄려면 최소한의 대미지로 최대의 넉백을 끌어내야한다. 문제는 경우의 수가 너무 많다. 간단한 예로, 자신이 제로 슈트 사무스를 사용할 때[2], 몸무게가 가벼운 푸린과 싸운다면 약 80% 이상에서 킬이 나온다. 그러나 몸무게가 무거운 쿠파와 싸울때는 약 115% 부터 킬이 나온다. 캐릭터의 K.O.를 결정짓는 요소는 몸무게만이 아니다. 자신의 위치, 상태, 낙하속도, 퍼센트, 상대의 기술, 위치, 퍼센트 등에 따라 K.O.여부는 언제든지 바뀐다. 이런 복잡한 요소들이 합쳐지면 아이크가 천공으로 0%폭스를 K.O.시키는 괴현상이 일어난다. 직접 확인해보자.[3]

간단히 대미지를 쌓는 일조차 넉백이 극도로 중요하다. 당장 인터넷의 올라와 있는 콤보 가이드를 확인해보자. 상대의 퍼센트, 무게, 사이즈 등에 따라 콤보가 달라지는 것을 볼 수 있다. 상대의 퍼센트가 높을수록 넉백을 더 많이 받으므로 어쩔때는 확정 콤보였던 콤보가 어쩔때는 아예 안 맞는 경우가 비일비재하다. 즉, 대난투를 마스터하고 싶다면 모든 캐릭터와 모든 퍼센트에 따른 콤보를 전부 외워야한다. 캐릭터는 54명이고 퍼센트를 0부터 100까지 10%씩 끊는다면 콤보의 숫자는 594개다. [4] 슈르크는 모드가 6개니까 그것까지 카운트하죠? 그럼 649개 어떤 콤보는 플랫폼을 사용하던데? DLC까지 하면 58명인데? 고만해, 미친놈들아!

3 구성

3.1 내부 요소

3.1.1 기본 넉백

Base Knockback
퍼센트와 관계없이 상대를 넉백시킨다. 한 기술의 최소 넉백이라고 보면 된다. 거의 모든 캐릭터들의 대시 공격은 상대를 멀리 날린다. 그러나 대시 공격을 K.O.기로 사용할 순 없는데, 대시 공격은 기본 넉백만 높기 때문이다. 기본 넉백이 낮은 공격들은 상대를 멀리 보내지 않기 때문에 콤보용으로 유용하다. 마리오 브라더스의 아래 던지기와 공중 위 공격이 이의 예시이다.[5] 반면 기본 넉백이 높은 기술은 상대를 띄어놓는 용도로 사용된다. 대부분의 대시 공격이 이의 예시이다. 왠만하면 상대를 띄어놓는 것보다 콤보를 잇는게 중요하므로 기본 넉백은 낮을 수록 좋다. 시크가 기본 넉백이 낮을 것만 봐도 알 수 있다. 그러나 홈런배트처럼 기본 넉백 빨로 K.O.하는 경우도 있다(...).

3.1.2 추가 넉백

Knockback Growth[6]
퍼센트에 따라 추가로 상대를 넉백시킨다. 한 기술의 보너스(?) 넉백이라고 보면 된다. 대체로 K.O. 기술들이 추가 넉백이 강하다. 예를 들어 네스의 뒤 던지기의 기본 넉백은 고작 15지만 추가 넉백은 무려 130이다. 반면 네스의 앞 던지기의 기본 넉백/추가 넉백은 120/10이다. 이중 오직 뒤 던지기만 K.O.기술로 쓰이는 걸 보면, K.O. 기술에는 추가 넉백이 기본 넉백보다 중요하다. 즉, 추가 넉백이 높을 수록 상대를 K.O.하기 편해진다.

3.1.3 고정 넉백

Set Knockback
고정 넉백을 가진 기술은 무슨 일이 있어도 정해진 양 만큼 상대를 넉백시킨다. 캡틴 팔콘의 공중 일반 공격이 이의 예시이다. 연타공격의 후속타를 맞추기 위해 붙어있는 경우가 대부분이다. 당연하지만 이걸로 킬은 못한다.

3.1.4 대미지

역설적이게도 이게 제일 중요하다.
위에는 대미지가 넉백보다 덜 중요하다고 써있지만, 사실 공격의 대미지에 따라 공격의 넉백이 달라진다. 가논돌프의 마인권의 기본 넉백은 30이고 추가 넉백은 100이다. 그리고 소닉의 옆 스매시 기본 넉백은 30이고 추가 넉백은 101이다! 가논돌프의 힘의 트라이포스를 담은 지르기를 씹어먹는 소닉의 주먹질 더 웃긴건 커비위 강공격의 기본 넉백은 40이고 추가 넉백은 116이다!! 헐? 즉, 넉백만 보면 마인권 = 소닉의 옆 스매시 < 커비의 위 강공격이라는 것이다. 역시 사쿠라이는 커비만 좋아한다. 물론 실제로 써보면 위 강공격 <<< 옆 스매시 <<< 넘사벽 <<< 마인권이다. 커비의 위 강공격과 마인권 사이에는 약 30%라는 차이가 존재하기 때문이다. 즉, 공격의 대미지에 따라 넉백이 뻥튀기 된다.

3.1.5 분노 효과

자신의 캐릭터의 퍼센트가 100%를 넘겼을 경우, 자신의 캐릭터에게서 연기가 난다. 이때부터 분노 효과가 적용되는데, 공격들의 넉백을 증가시켜준다. 딱 150%가 되면 분노 효과가 최대로 적용되는데, 이때는 넉백이 1.15배로 증가한다.

3.2 외부 요소

증가
퍼센트 : 가장 중요한 외부 요소. 퍼센트가 높을 수록 넉백을 더 받는다.
스매시 차징 : 자신이 아닌 상대가 스매시 공격을 차지하는 도중 공격당하면 넉백을 더 받는다.

감소
무게 : 매우 중요한 외부 요소. 상대의 무게가 높을 수록 넉백을 덜 받는다.
낙하 속도 : 상대의 낙하 속도가 빠를 수록 수직 넉백을 덜 받는다.
앉기 : 앉은 상태로 공격을 받으면 넉백을 덜 받는다.
충돌 : 상대가 날아가다가 벽, 다른 캐릭터 등에 부딪히면 넉백이 줄어든다.

제거
무적 : 대미지, 넉백 다 씹는다.
슈퍼아머 : 넉백만 씹는다.
카운터 : 상대의 공격을 취소하고 반격한다.

기타
D.I. : 시스템 항목 참고. 이걸 잘하면 넉백을 많이 줄일 수 있고 못하면 넉백이 늘어난다.

4 넉백 없음

No Knockback
넉백이 없는 기술도 많이 존재한다. 폭스의 블래스터와 피크민의 공격 등.

5 메테오 스매시

메테오 스매시는 상대를 아래쪽으로 넉백시키는 기술이므로 당연히 퍼센트에 영향을 받는다. 자세한건 항목 참고

6 기타

7 관련 항목

대미지(대난투 스매시 브라더스 시리즈)

8 외부링크

스매시 위키의 넉백
  1. 반격기가 아니다.
  2. 왜 하필 제로 슈트 사무스냐면, 제로 슈트 사무스는 킬에 거의 유일하게 위 필살기를 사용하기 때문이다.
  3. 분노 효과+높은 기본 넉백+가벼운 폭스의 몸무게+폭스의 스매시 차징 등이 합쳐져서 나온 결과다.
  4. 변화무쌍한 Mii 파이터는 제외했다.
  5. 루이지의 공중 위 공격에 경우, 기본 넉백이 0이다.
  6. Knockback Scaling이라고도 알려져있다