뇌신권


철권의 기술.

미시마류 싸움 가라테의 기술로. 6n23(→☆↓↘)LP. 발동은 최속 19프레임 중단. 가드당하면 15프레임 불리로 뜨게 된다. 대시로 파고 든 후 승룡권과 비슷한 모션의 점프 어퍼컷을 구사한다.

풍신권, 나락쓸기와 함께 미시마류 가라테의 상징과 같은 기술.

풍신스텝 파생기이기에 실전에서 믿고 활용할만한 수준은 못 되지만 스텝에 따른 상단회피가 조금 있다. 판정은 그냥저냥한 중단기. 데미지는 초기에는 제법 준수했지만 시리즈가 나올수록 계속 하향되어 이제는 막히면 뜨는 단타 주제에 데미지도 뛰어나게 좋지 않은, 하이 리스크 로우 리턴 기술이라 주로 콤보용으로 쓰인다. 데빌진헤이하치의 콤보에서 자주 볼 수 있다.

캐릭터마다 소소한 차이가 있는데, 철권 태그 토너먼트 1의 데빌엔젤, 철권 5부터의 데빌진, 철권 태그 토너먼트 2부터의 데빌 카즈야의 뇌신권은 6n23LP히트시 9입력으로 타격잡기인 헤븐즈 도어로 파생된다. 철권 태그 토너먼트 2 콘솔판에 추가된 엔젤도 마찬가지.

헤븐즈 도어는 히트시 상대 머리가 내 쪽을 향하게 엎어져서 굉장히 후상황이 좋은 편이다. 다만, 태그1 시절에는 뇌신권이 지상 히트할때 이외에는 파생되지 않는 기술이었서 사실상 데빌이라는 것을 어필하기 위한 퍼포먼스용 기술 정도였지만...이후 시리즈에서는 뇌신권이 공중 히트시에도 파생이 가능하게 변경. 하지만, 이 때도 그리 자주 볼 수 있는 기술은 아니었다. 가장 많이 사용된 경우가 데빌진의 데빌 트위스터 - 헤븐즈 도어 콤보 정도. 그러나 6 BR에 오면서 벽 콤보 시스템이 변경됨으로 인하여 귀팔문 - 나살문이 불가능해지게 되고 데미지는 황혼 - 나살문에 비해 낮은 편이긴 한데, 앞서 말한 좋은 후상황 때문에 귀팔문 - 헤븐즈 도어 벽콤이 대중적으로 애용되게 되었다.

미시마 카즈야의 뇌신은 뇌신권 후 RK로 하단각, LK로 중단각으로 파생된다.[1] 뇌신 막고 딜캐하려는 상대를 역으로 카운터내거나 뇌신권 이후 이지선다를 노리라고 준 듯한 기술이지만, 모두 가드당하면 14프레임 불리하고, 파생기의 발생이 너무 느려 뻔히 보인다. 때문에 이지선다 또한 불가능(...). 카즈야는 뇌신을 사용할 자체가 워낙에 나오질 않아서 있는지조차 잘 모르는 기술. 사실상 카즈야에게 뇌신은 삑사리 아니면 그냥 없는 기술이 되어버렸다.[2] 그나마 철권 4 시절에는 콤보용 기술로 많이 쓰인 편. 마신권 히트 후에 원투 - 뇌신권 중단각 콤보가 간단하고 강력했다. 철권 7에서는 어째서인지 뇌신권 중단각과 하단각이 삭제되었다. 그딴거 없어도 존나 쎄니까

미시마 헤이하치는 미시마류 가라테를 사용하는 세 캐릭터 중 가장 뇌신의 활용도가 높은 캐릭터. 6n3+LP를 정확히 저스트 입력하면 '청뇌신권'이라고 해서 푸른 이펙트가 붙으며 데미지가 올라가며 가드시의 후딜이 줄어든다. 다만 실전에서의 활용도는 별로 없다. 더 좋은 기술이 워낙에 많아서...KOF의 MAX2 필살기 정도의 용도를 지니고 있다. 콤보에 넣을 수 있긴 했지만, 루트가 워낙 제한적이어서 거의 퍼포먼스용 기술로 취급되었다. 그러다가 철권 태그 토너먼트 2에서 히트시의 후딜이 줄어드는 상향패치를 받아서 콤보에 적극적으로 넣을 수 있게 된 덕에 난이도는 높지만 어느 정도 실용성이 있는 기술이 되었다. 1타 서브 기술로도 맹활약. 그 외, 헤이하치는 나락쓸기에서 LP를 입력하면 뇌신권으로 파생이 되는데, 나락의 낮은 판정과 뇌신의 적절한 데미지와 괜찮은 벽몰이 높이 덕분에 바운드 후엔 나락쓸기2타~뇌신권(일명 나투뇌)으로의 마무리가 헤이하치의 국콤. 덕분에 뇌신을 가장 자주 볼 수 있다. 또한, 철권 7에선 나락 이후 파생되는 뇌신권은 가드시의 후딜이 -12로 크게 줄어들는 상향 패치를 받았다.[3] 하지만, 뇌신권 이후의 파생기는 없다.
그러다 철권 7 FR에 들어와서 청뇌신권이 콤보시동기가 되었다. 난이도는 무지막지하게 어렵지만 청뇌 두 번으로 시작하는 콤보가 가능해지면서 데미지는 충공깽스럽게 올라갔다. 다만 자유자재로 쓰려면 엄청난 연습이 필요하다.

철권 태그 토너먼트 2에 태그 어썰트 콤보 시스템이 추가되면서 서브 기술로서의 가치가 생겼는데, 엎어진 상태나 뒤로 바운드된 상대에게 히트시키면 상대방이 빙글빙글 돌면서 정축, 그러니까 위를 보고 누워있는 자세로 보정된다. 따라서, 특정 캐릭터들의 콤보[4]를 서브해 줄 때 유용한 기술이 되었다. 헤이하치의 청뇌도 가드시 불리 프레임이 줄어들어 딜캐를 맞지 않게 상향되었다. 다만, 뇌신권의 특징상 타격횟수가 1번이라 데미지는 구리기 때문에 축 보정용으로만 쓰이지 나머지 상황에서는 다른 기술들에게 뭍혀 자주 사용되지는 않는다.

뇌신권의 파생기 헤븐즈 도어 역시 활용성이 높아졌다. 데빌진이나 데빌 카즈야가 메인일 경우, 앞에 서브 캐릭터가 타수를 얼마나 때리든 간에 일단 뇌신권만 히트시킬 수 있다면 일종의 타격잡기인 헤븐즈 도어는 콤보 보정을 받지 않기에 일반적으로 마무리로 사용하는 기술들에 비해 더 높은 데미지를 기대할 수 있는 것. 다만 커맨드 미스가 자주 나므로 충분한 연습이 필요하긴 하다.

참고로, 철권 태그 토너먼트 2에서 헤이하치의 경우 초풍 - 청뇌 - 초풍 - 초풍 - 기와바운드(!)로 이행되는 콤보가 가능하긴 하다. 다만, 난이도는 극악이므로 사실상 풍신류 초고수가 아니면 연습으로라도 쓰기 힘들다. 실전에서는 무릎이나 몇몇 풍신류 고수들이 가끔 사용하는 정도.

여담으로 철권 2까지 아머킹도 다크 스매쉬라는 이름의 뇌신권을 가지고 있었고, 로저와 알렉스도 지금까지 가지고 있는 기술이다. 주 용도는 콤보 마무리 or 태그 어썰트 서브기술.[5]

여담으로, KOF유리 사카자키가 사용하는 공아는 이 기술의 패러디.
  1. 3~TT의 카자마 진과 5 이후의 데빌진 또한 동일한 커맨드로 사용 가능하다.
  2. 더욱 안습한 점은 5 시절에는 뇌신권이 가드당하고 지상에 착지할시 상대방이 원투로 딜레이 캐치를 하면 그대로 공중에 떠버리고 말았었다. 그런데 데빌진은 똑같은 상황에서 딜레이 캐치 당해도 공중에 뜨지 않는다. 안습. 다만, 이후 시리즈에서는 원투로 딜레이 캐치를 당해도 뜨지 않게 수정되었다.
  3. 단독 뇌신권은 여전히 막히면 뜬다.
  4. 예를 들면 라스 알렉산더슨의 섀도우 커터(1RK) 카운터 이후 콤보.
  5. 풍신류의 경우 데미지가 30 정도 되는데 후자의 두 축생은 데미지가 무려 45~50이다!