데빌진


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철권 7 FR 출전 캐릭터





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철권 5 ~ 철권 7철권 7 FR새로모델링하는게 얼마나 귀찮았으면..
Blood Vengeance의 데빌진 (데빌 인자 제어 전)Blood Vengeance의 데빌진 (데빌 인자 제어 후)
공포가 뭔지 가르쳐주마. - 전 시리즈 등장 대사

한꺼번에 덤벼라. - 태그2 등장 대사

철권의 캐릭터. 사실 그 시작은 플스판 철권 3의 엔딩에서부터 어느 정도 예고되었었다.

1 개요

카자마 진이 철권 3 진 엔딩에서 처음으로 발현된 데빌 유전자에 완전히 지배당했다는 설정으로 나왔으며[1] 철권 5에서는 중간 보스 위치...이나, 사실상 스토리 주요 인물. 그러나 카자마 진이랑 관련이 있는 캐릭터 중 화랑을 제외한 링 샤오유, 카자마 아스카 등등은 막상 데빌 진과 싸우지 않는다.[2] 진의 데빌 모드와 만난 건 공식적으로는 헤이하치(철권 3 진 엔딩)와 화랑(철권 5)밖에 없다. 이는 진이 평소에 주도권 싸움을 얼마나 치열하게 하고 있는지 알려주는 대목이라고 할 수 있다. 실제로 데빌진으로 6 시나리오를 플레이할 때도 샤오유와 화랑을 만나면 내면의 카자마 진이 날뛰는 바람에 데빌진이 괴로워하는 것을 볼 수 있다. 시나리오 대사

4부터 진이 미시마 가문과의 결별로 인해 풍신류를 버리고,[3] 모션이나 기술이 완전히 바뀜에 따라 이전 진 유저들을 위해 3/TT 때의 모션과 기술을 이용해 만들어진 캐릭터이다. 첫 등장인 5에선 말 그대로 개사기. 어쨌든 3 때의 풍신류 진 모션을 재활용하고 데빌의 기술을 일부 합친 데빌진과 준의 모션을 유용한 아스카의 등장으로 철권 5는 오우거 형제쿠니미츠미셸 창을 뺀 철권 TT의 캐릭터가 전부 다 등장하게 되었다.

5 이후 5DR-6-6BR로 이어지는 동안 꾸준히 너프되어 오고 있지만, 그럼에도 불구하고 하나를 너프하면 다른 두 세개에서 또 좋은 점이 발견이 되어서(...) 6에서는 그야말로 미친 사기캐... 였는데 6BR에서 시행된 희대의 대형 너프로 유저 수가 엄청나게 줄어들었다. 그래도 성능이 여전히 중간 이상은 되기 때문에, 유저 수가 많이 떨어져 나가긴 했다만 결코 적지 않다. 부자는 망해도 3년은 가는 법.

그리고 데빌진 유저가 노멀 진 유저보다 훨씬 많은 건 분명하다. 이건 여러 가지 이유가 있지만, 일단 3부터 진을 쓰던 유저들이 5에 오면서 데빌진을 쓰게 된 것도 있고 성능도 사기급인 데다 6에서는 사기의 절정(...)을 찍으면서 유저가 대폭 늘어난 게 원인일 듯하다. 게다가 철권 5 DR의 신화이자 전설인 쿠단스와, 통발러브라는 유저의 유명세와도 관련이 있을지도 모르겠다. 솔직히 비풍류 유저들이 풍류의 깊은 역사를 알겠냐

조작 난이도는 통발러브나 지삼문에이스가 쓱쓱 잘 하니까 쉬워 보이지만, 제대로 쓰려면 풍신류 고난이도 테크닉인 웨이브, 대초, 달초 따위를 마스터하는 것이 필수적이기도 하고, 마두 캔슬 등 복잡한 테크닉이 많다. 콤보 난이도도 꽤 어려운 편이라 미스나기가 생각보다 쉽다. 그러나 섬광 벽꽝이 없어진 후에도 6 때 추가된 사상 최강의 딜캐 기술인 사독기장 덕분에 딜레이 캐치는 매우 좋다. 횡신횡보도 나쁘지 않지만, 문제는 조작 난이도로 풍신류 특유의 어려운 커맨드 입력 난이도를 고스란히 보유하고 있다(...). 게다가 캐릭터 자체가 오래되고 메이저하다 보니 동네 오락실 유저조차 카즈야랑 데빌진 파훼법 정도는 알고 있어서 어중간한 실력으로는 살아남기 힘든 캐릭터.

별칭은 뎁둘기. 검은 날개 때문인 듯.

2 성능

철권 7 FR 기준

종합평가S(5) 풍신류답게 높은 난이도에 비례하는 성능을 가진 고성능 캐릭터.
공중콤보S(5) 무간나찰, 천왕윤회 등 범용성 좋은 스크류기의 추가 덕에 스크류 시스템에서도 승승장구.
벽 콤보A+(4~4.5) 전통의 벽콤 나살문과 덩치캐 전용 마두나선 3타. 게다가 헤븐즈 도어를 바닥 대미지로 히트시키면 보정이 적용되지 않아 절륜한 대미지를 뽑을 수 있다.
딜레이캐치A+(4.5) 강력하고 안정적인 딜캐기들을 보유. 초풍으로 14프레임 딜캐도 해결된다.
공격력S(5) 풍신류에 악마다. 안 그런 것 같으면서도 단타 대미지가 상당히 아프다. 여기에 귀종루를 확정 추가타로 갈겨대는 상황을 매우 많이 만든다.
스텝B(3.5) 가볍지도 않고 무겁지도 않다. 풍신스텝을 잘 활용하는 것이 관건.
리치A(3.5~4) 대체로 평범한 편이지만, 풍신스텝 파생기와 사독기장, 슈날, 통발을 비롯한 주력 기술들은 엄청나게 긴 편.
기본기A(4) 잽 싸움에서 바로 파생되는 섬광열권부터 통발, 대종가르기, 귀팔문 같은 중단기나 막기 힘든 하단 악마손과 악마발, 눈 딱 감고 지르는 윤회 등의 기술 덕에 기본기가 주가 되는 근접전에서도 강한 면모를 보여준다.
패턴B(3) 비공으로 이어지는 파생기[4]와 풍신웨이브 파생기를 통해 생각보다 다양한 패턴을 만들 수 있다.[5] 7에서는 나락1타로도 상대가 넘어짐에 따라 5 시절에 흔히 보이던 웨이브 이지선다가 다시 활용된다.
레이지 드라이브C+(2.5) 나락-신슈날로 이어지는 레이지 드라이브지만 성능 자체는 영 애매하다. 차라리 레이지 아츠를 쓰는 게 훨씬 나은 편이다.
운영난이도S(5) 풍신류 공통의 저스트 프레임 기술과 여러 테크닉, 정확한 딜레이 캐치를 필요로 하는 상급자용 캐릭터.
코스튬SSS 다른 캐릭터라면 많은 돈을 내고 사야할 날개, 문신, 뿔, 사슬, 글러브, 상의탈의 등등이 기본으로 장착되어 있다.특히 티어브롭 선글라스와의 조합은 포풍간지.[6]

데빌진은 단 한 시리즈를 제외하고 시리즈 대대로 강캐 이상에서 활약한 캐릭터라서 말그대로 철권 시리즈의 야가미 이오리라고 봐도 된다.

2.1 철권 5

시리즈별 성능은 첫 등장인 5때는 개캐. 태그 진의 성능을 거의 그대로 이식해온 것만도 너무한데 파화타의 활용법 발견으로,[7][8] 그리고 파화타는 하단 킥 흘리기 후에 넣어주면 확정 히트한다. 즉, 하단 킥 흘리기 후에 풍신권이 들어간다는 소리(...). 이런 이유로 헤이하치, 스티브 등과 함께 개캐의 반열에 들었다.

5 시절 주로 쓰이던 콤보의 예를 몇 개 들자면...

  • 초풍 - 마두나선 2타 - 귀팔문 - 대시 나락
  • 나락 - 대시백로 2타 - 귀팔문 - 대시 나락
  • 파화타~풍신권 - 나살문 3타(나살문 타이밍 잘 맞추면 이후 종가르기도 들어간다)

이걸로 가히 사기적인 대미지를 뽑아 냈으며, 비교적 맞히기도 쉬운 저 셋을 한 라운드에 다 쳐맞으면 그대로 K.O.(...)

2.2 철권 5 다크 레저렉션

5DR에서는 당연히 파화타~풍신 확정이 삭제되었지만 그래도 태그 진이 워낙에 개캐였기 때문에 겨우 그거 깎아내는 거 갖고는 부족했다. 그 외에 지금도 뻔질나게 써대는 비골빼기(일명 악마손)와 육도가 생긴 것도 이 때. 또한, 비골을 히트시키고 바로 잡기를 쓰면 일어나며 데빌진의 날개가 펄럭이는데, 이게 잡는 손을 가려서 잡기를 풀기 힘들게 하는 꼼수가 있었던지라 비골을 맞추고 잡기와 중단의 이지선다가 강력했다.

또한, 레이저 잡기, 속칭 레잡이라 불리는 새로운 커맨드 잡기 '절무'[9]가 추가되었는데, 그 발동 속도와 리치는 가히 킹의 자이언트 스윙과 맞먹어서 보고는 절대 파해할 수 없는, 제 2의 나락이라고 해도 과언이 아니었다. 무엇보다 이 기술이 사기인 점은 레잡 이후 바닥에 꼬라박은 상대에게 비골빼기가 확정타로 들어갔다는 사실 때문.[10] 덕분에 섬광레잡, 나살레잡, 귀팔레잡, 웨이브레잡 등 새로운 압박 패턴이 생겨났다. 아무튼 DR에서도 두말할 필요없는 사기캐로써 맹활약.

2.3 철권 6

5~7FR까지 데빌진이 출연했던 모든 시리즈중 가장 강력했던 데빌진의 최전성기[11]

바운드 시스템이 생기면서 로케테스트 시절 때는 종가르기와 대종떨구기가 바운드 유발기라는 충공깽한 스펙을 자랑했다. 초풍-나살문-종가르기로 바운드가 가능했다는 소리. 다행히도 정식 발매에선 삭제.
로케당시 나락1타 이후 백로유무가 맞지 않는 걸 보고 야 신난다!!하며 다른 캐릭터 유저들이 환호했으나, 결국 나락2타까지 입력하면 백로유무가 들어간다는 사실이 발견되어 많은 이들이 망연자실했다는 웃지못할 사연이 있었다.(...) 물론 나락 1타 - 대시 백로가 칼질당해 더 아픈 바운드 콤보를 넣을 순 없지만, 바운드 성능이 추가된 2타만으로도 데빌진의 나락은 보고 막을 수 없는 하단기면서 맞추면 대시 백로-나살문이라는 콤보가 들어가는 말도 안 되는 사기기술이 되어버렸다. 제작진들이 의도한 바는 아니었겠지만 이로 인해 데빌진은 DR과는 비교도 안되는 사기캐 자리에 군림하게 되었다. 오리지널 6에서는 밥-안나와 함께 개캐 3대장.

그리고 이 버전부터 레잡 이후의 딜레이 수정으로 악마손 확정타가 불가능하도록 제재를 가했는데, 이유는 단순히 확정 1타 추가로 인한 대미지 차원이 아니었던것 같다. 만약 가능했다면 레잡 후 악마손보다 더 빠른 기술인 황혼치기가 들어가서[12] 바운드 후 연옥으로 마무리하는 미친 상황이 연출되었을 터... 실제로도 기상 심리전 버전은 가능하다. 보통 옆으로 굴러서 안될 뿐이지...[13]

철권 6의 새로운 벽 콤보 시스템과 맞물려 지금은 벽 콤보 타수 제한이 강화되어 안 되는 벽꽝 후 귀팔문-나살문 3타가 벽콤으로 들어갔는데, 이 벽콤이 굉장히 강력했다. 그리고 12프레임 최고의 딜레이캐치기술 사독기장이 추가되었는데, 이게 벽꽝이 되는 데다가 기상 중단 킥을 막고 확정으로 들어가는 터라 벽 앞에서 기상 중단 킥 함부로 썼다간 큰일난다. 앞서 서술한 나락과 더불어 강력한 필드콤, 강력한 벽콤에 10프레임 벽꽝기까지... 너프시킨다고 시켰는데 오히려 전작보다 더 세졌다.

2.4 철권 6 블러드라인 리벨리온

이렇게 나올 때부터 밸런스 붕괴에 앞장서다 보니 다른 유저들이 좋게 볼 리가 없었고, 남코가 작정하고 벌인 밸런스 붕괴 캐릭터 죽이기 프로젝트의 일환인 철권 6BR은 당연히 약화 대상 0순위. 나락은 1타 카운터 히트 혹은 콤보 중에 사용하는 것이 아니면 바운드 되지 않게 되어 노멀 히트시엔 단순히 대미지 존나 세고 히트시 프레임 앞서는 안보이는 하단기, 공콤 중에 국수 말듯이 휘감아줄 때는 강력한 2연타 바운드기가 되었다. 이렇게 써 놓으면 아직도 뭔가 사기틱한 것 같다. 그래도 카운터시에만 되는 바운드마저 거꾸로 바운드가 되어서 백로 2타-나살문이 안 들어간다. 안 보이는 하단 주제에 맞으면 무조건 콤보 한 세트 들어가는 것보단 나으니 그러려니 하자(...).

아빠와 마찬가지로 섬광열권이 벽꽝이 되지 않도록 바뀌면서 10프레임 벽꽝기가 삭제되었고, 벽 콤보 시스템의 변경으로 벽콤이 귀팔문 - 헤븐즈 도어가 되면서 대미지가 전 캐릭터 중 거의 최약을 다투게 되었다.[14]

기상어퍼인 추돌은 모션이 변경되면서 발동이 1프레임 느려지고 동시에 콤보 난이도가 상승.[15] 또한, 전작에서 추가된 공콤 마무리용 기술 연옥의 대미지가 엄청나게 깎이면서 전작과 비슷한 콤보 대미지를 뽑아내려면 마두 2타 캔슬-대시 초풍이라는 고난이도 콤보를 요구하게 되었다. 그리고 전작의 쌍각도 성능이 변경. 1타 히트시 2타도 확정히트가 되며 막혀도 안전하게 변했지만 2타가 맞아도 안 뜨도록 바뀌어서 노멀 진의 귀팔문과 비슷한 성격의 기술로 변했다. 여기에 귀종루의 발동 속도가 약간 느려졌으며, 밥줄 중단기였던 나살문도 1타와 2타는 막히면 -12로 딜캐가 들어오게 되었고, 나살문2는 히트시 콤보를 넣을 수 없게 된 데다가(안 뜨고 뻥발 노멀히트와 같은 판정으로 날아간다) 공콤 중에 넣어도 히트백이 증가해서 콤보에 넣기 어렵게 되었다.[16] 대신 나살문2의 변경은 날아가는 거리가 증가해서 벽몰이가 더 잘 된다는 장점도 있고, 애초에 태그시절부터 양산된 초딩들마냥 나살문2로 상대를 띄우겠다는 시도 자체가 의미없기 때문에(...) 거기서 거기.

하지만, 데빌진에게 있어 가장 큰 하향점은 뭐니뭐니해도 주력기이자 간판 기술인 초풍나락이 칼질당했다는 것. 초풍의 경우 발동 프레임 자체는 변동이 없지만 헛쳤을 때의 후딜이 크게 증가했고, 횡 캐치 능력이 대폭 약화되어서 기존의 초풍을 베이스로 한 압박 플레이에 제동이 걸린 것이 치명타였다. 나락의 경우 앞서 이야기했듯이 1타가 카운터 히트시에만 넘어지게 변경되어서 어쩔 수 없이 2타까지 쓰게 되었는데, 2타가 때리고 +2라는 굉장히 애매한 이득이었는지라 경우엔 따라서는 때려놓고 데빌진이 이지 걸리는 상황이 종종 발생했다(...)

결국, 어느 정도 예고된 것이긴 하지만 이전의 하향과는 비교할수 없다고 할 정도로 엄청난 하향을 당했다. 6 엔딩에서의 추락을 반영하듯 추락한 데빌진. 하지만, 썩어도 준치라고 워낙에 필드 콤보 대미지가 좋고 있을 건 다 있어서 중캐~강캐 사이로 평가된다.

허나, 평가와는 별개로 그럴듯한 횡 잡는 중단기가 없다는 데빌진의 약점이 노골적으로 드러났던 시기라서 데빌진 유저들 입장에선 복장 뒤집히는 시기였다. 굳이 풍신류의 고질적 약점인 시계횡을 치지 않더라도, 반시계횡 앉기만 잘 해주면 데빌진이 딱히 할 것이 없었다. 그저 열심히 귀팔문 1타를 깔아두거나, 축 보정을 해가면서 귀종루나 비혼축을 쓰는 것 정도.

그래도 암흑기였던 6BR 시절에 희망으로 불리는 기술들이 있었는데, 바로 신기술 윤회(8rk)와 상향된 비골빼기(1RP). 윤회는 차례로 상단-하단 회피 판정이 있는 마법의 점프 띄우기 기술로, 불리한 상황에서 눈 딱 감고 지르는 기술로 애용되는 기술이다. 레이지 윤회 한방이면 다 져가던 게임도 뒤집는 명실상부한 일발역전기. 비골빼기는 그 전까진 막히면 하늘 구경이었지만 BR에서 후딜이 -12로 크게 줄어들어서 나락, 짠발과 더불어 주력 하단기로 자리잡게 되었다.

또한, 하향이 되었어도 여전한 데빌진의 강점 중 하나는 다른 풍신류 캐릭터들도 그렇듯이 카포에라알리사 보스코노비치를 제외하면 캐릭 상성을 타지 않는다는 점.

이렇듯 하향 투성이었지만 희망이 하나 있었다면 바로 벽콤 이후 심리전[17]. 초풍(벽꽝)-뇌홍승파(8AP)-귀팔문(3LPRP,바운드)-헤븐즈도어-뇌홍참파(2AP)[18] 헛칠 수도 있지만 상대가 그대로 누워있다면 무려 104라는 미친데미지가 뽑힌다. 초풍으로 시작한다는 점과[19] 바운드 이후 헤븐즈도어 히트가 힘들다는것만 제외하면 그닥 어렵지도 않다. 이런 식으로 일단 벽에 몰아붙이면 지옥의 벽공방이 가능하다는 점이 풍신류 중에서도 가장 돋보이며, 데빌진이 대형 너프를 먹은 풍신류들 사이에서도 그나마 가장 좋은 평가를 받는 이유 중 하나이기도 하다.

2.5 철권 태그 토너먼트 2

태그 2에서는 그냥 상향도 아니고 대폭 상향. S급을 되찾았다.

추돌과 연옥, 사독기장의 대미지가 상향되어 6때와 같게 돌아왔고, 초풍의 횡추적 능력과 리치가 상향되었다. 대시 초풍을 하면 거의 호밍기 수준으로 횡을 잡아낸다. 또한 나락의 대미지가 내려간 대신 카운터시 역바운드였던 것이 정바운드로 변경, 더 강력한 콤보를 넣을 수 있게 되었다.

그리고 하늘을 보고 누운 상태에서 AK를 누르면 비공 자세로 이행하는 기술이 추가되어, 기상 공방에서 나름 우위를 점하는 게 가능하게 되었다.

또한 신기술 비창(6AK)이 추가되었다. 앞으로 점프하면서 발길질 두 번을 가하는데, 점프 스테이터스 판정에[20] 엄청난 리치, 적절한 대미지로 콤보 마무리용으로 그만인 기술이다. 또한 상단 레이저나 초풍, 마두나선 캔슬이나 헤븐즈 도어 등 콤보에 적절한 기술을 엄청나게 갖고 있어서 한마디로 시스템빨 잘 받는, 태그 콤보에 최적화된 캐릭터 중 하나. 결국 대폭 상향된 풍신류 중에서도 가장 강한 성능을 가지게 되었다.

덕분에 유저수가 다시 엄청나게 상승. 캐릭빨의 덕을 보고 싶은 유저들은 자기 주캐+라스를 하거나, 데빌진을 다룰 수 있다는 전제가 깔린다면 자기 주캐+데빌진을 하는 상황이다(...).

그만큼 데빌진은 누구와 조합을 해도 강력한 모습을 보인다. 라스나 제이시처럼 독보적인 서브 효율은 아니어도 서브로서의 성능도 훌륭하고 메인으로서는 말할 필요가 없기 때문에 데빌진을 다룰 수 있다는 전재하에 많은 이들이 애용하는 캐릭터.
데빌진과 페어 플레이로 가장 많이 쓰이는 캐릭터는 카즈야인데, 둘 다 같은 풍신류라서 대미지도 좋고 카즈야가 데빌 변신을 하면 속칭 쌍날개 조합이 되는지라 멋도 있기 때문에(...) 카즈야와의 팀 플레이가 많이 보이는 듯. 둘다 레이지 상성이 개판이라는 단점이 있기는 하지만,[21] 어차피 원래 대미지가 강하고 상대방 태그 어설트 콤보 한 사발 맞으면(...) 자연스럽게 레이지 발동이 되는지라 별 상관없다. 다만 카즈야의 서브 어설트 효율이 필드에서는 별로이고 어지간히 풍신류에 자신 있지 않는 이상 조작이 어려운 풍신류 캐릭 두 명을 동시에 다루는 건 힘이 들기 때문에 풍신류에 자신 있는 사람들이 이 조합을 쓰는 편.

라스와 데빌진 조합 역시 각광을 받는데, 일명 '라빌진'이라는 조합은 레이지 상성도 무난하고[22] 둘 다 서브로 쓰기에도 적절하고 둘 다 강캐인지라 무시무시한 모습을 보인다. 거기다 콤보 대미지는 맞아보면 알겠지만 충공깽...

또한 뽀대 콤비로 노멀 진 + 데빌 진 콤비를 가기도 하는데, 이렇게 조합하면 노멀 진의 약한 콤보를 데빌 진이 보충하고, 개싸움에는 기본기가 특화된 노멀 진으로 상대하는 경우로 해서 상대방을 묵사발로 만들 수 있다.[23] 단 엄청난 노력이 필요한 데다가 노멀 진과 데빌 진의 레이지 조합이 최악이기 때문에[24] 고대미지를 뽑고자 한다면 상대방의 태그 어설트 콤보를 한 사발 맞아야 한다(...). 하지만 데빌진이 콤보를 맞은 후 레이지 모드인 진이 나온다면? 하지만 이 조합을 사용할경우 7TAG 입력으로 데빌화 태그(!)가 가능하다! 물론 태그1의 카즈야-데빌 태그 때처럼 쓸때없는 퍼포먼스용 기술이다(...) 또한 데빌진, 진의 유일한 그레이트 콤보를 진진 조합으로만 할 수 있어 어느정도 수요가 있다.

여담으로 이때부터 기모으기(모든버튼 동시입력, 즉 AP+AK) 모션이 바뀌었다. 기존의 공통 모션이었던 똥싸기(?)에서 멋지게 기합을 외치며 날개로 공중부양 하는 모션이다! 게다가 모션에서 보이듯이 하단회피가 달려있다. 물론 후딜이 어느정도 있는지라 하단 피하고 띄우기 같은 짓거리는 불가능.

2.6 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드

당연하다는 듯이 하향. 비창(6AK)과 사독기장이 막힐 경우 하늘 구경을 하게 되었고, 귀종루가 노멀 히트시 쓰러지지 않게 하향됐다. 하지만 히트 후 이득이 상당해서 상대가 잽을 내밀어도 자운에 씹힐 정도이니 뭐... 게다가, 주력기인 나락, 통발, 초풍, 추돌등은 여전히 건재한데다가 6BR의 하향에 비하면 언리미티드의 하향은 근소한 수준이라 데빌진 유저들은 안도의 한숨을 내쉬는 중. 주력기들의 능력은 여전히 강력한지라 충분히 S급 강캐이며, 카포에라 캐릭터들을 제외하면 특별히 캐릭 상성을 타는 일도 없다.

태그 2의 연구가 충분히 진행된 2014년에 들어서도 평가는 뒤집어지지 않는 상태. 그 실례로 테켄 스트라이크를 보면 한 조에 데빌진 유저가 꼭 한 명은 있을 정도로 강력하다. 주로 헤이하치나 카즈야 등 풍신류와 조합을 하는 모습이 많이 보이지만 조합을 크게 타는 편이 아니어서 다양한 캐릭터와의 조합이 보이고 있다. 기존 2타짜리 서브가 부실하다는 약점은 여전하지만, 콤보 또한 연구가 진행됨에 따라 3타나 4타 서브로도 만족할 만한 대미지를 낼 수 있게 되었고, 3타와 4타는 각각 나살문3, 마두2타캔슬 이권이단으로 매우 강력하다고 할 정도는 아니어도 그럭저럭 괜찮은 대미지를 낼 수 있다.

이와는 별개로 철권 6 스토리에서 카자마 진이 데빌 인자를 다룰 수 있게 됐다는 것을 반영한 건지 태그 2에서는 데빌진의 대사와 승리 임펙트가 다소 점잖아진 걸 알 수 있다. 데빌진이 뇌홍파(AP)를 사용해도 후에 머리가 지끈거리는 딜레이가 사라지고, 경망스럽게 웃는 승리 포즈가 사라지고 노멀 진 + 데빌 진 승리 포즈를 취할 때도 자연스럽게 아무 일 없었다는 듯 변신한다. 근데 7에서 다시 경망스러워졌다...

2.7 철권 레볼루션

4차 추가 캐릭터 중 하나로 DLC로 구입하거나, 기프트 포인트를 모아 데빌진이 나오면 사용 할 수 있다.

레볼루션에서는 여전한 S급 캐릭터를 유지하고 있다. 일단 스페셜 아츠는 해골깨기이고,[25] 크리티컬 아츠는 풍신권, 나락쓸기, 윤회, 비창이 있는데 하나 같이 사기적이고, 시스템을 잘 이어받았고, 버릴 기술이 없는 초강력 캐릭터로 군림하게 됐다.

죄다 주력기들로 뭉친 크리티컬 아츠이며, 그 성능도 발군이거니와 능력치 조절과 함께 실력을 길러온 유저라면 능력치를 믿고 싸우는 철권 하수들(?)에게는 상당한 골치거리가 된다. 게다가 캐릭터 인터페이스가 TTT2 언리미티드라서 예전 철권 5에 그랬듯이 연속기도 강력한 캐릭터라서, 별 탈 없이 바운드 없어도 강력했던 캐릭터이니만큼 마구 주력기를 쓸 수 있는 캐릭터가 되어, 한 마디로 최강이다.

기술의 변경점은 자잘하게 달라졌긴 했지만[26] 전체적인 성능은 달라진 점은 없고, 그저 태그 2에 바운드 없이 플레이 하는 것이라고 보면 된다. 즉, 데빌진의 특성상 다루기가 어려울 뿐이지,[27] 크리티컬 아츠가 대부분 고성능이라서 이전 처럼 데빌진을 고수해왔던 유저들에게는 거부감 없이 쓸 수 있다.

2.8 철권 7

5DR 데빌진의 재림

기동 극초기에는 없다가 4월 7일 타임 릴리즈로 업데이트되었다. 타임 릴리즈 캐릭터 중에서는 매우 빠른 시간 내에 나온 캐릭터인지라 데빌진의 인기를 실감할 수 있다. 나락쓸기 1타가 상대를 다시 넘어뜨리며 백로 2타나 초풍으로 건져올리기가 가능해졌다. 파워 크래시는 해골깨기(2LP)이며, 아버지가 귀종루와 유사한 모션의 뻥발을 써대서 귀종루가 없어지는 줄 알았으나 없어지지 않았다. 레이지 아츠는 같은 반다이 남코 게임인 소울 칼리버 5에 출장게스트 출전(정확히는 유파 형식으로 등장)했던 기술을 쓴다.
기본 오른잡기의 모션도 바뀌었는데, 기존의 노멀진과 똑같은 잡아 넘기는 모션에서 상대를 땅에 박고 레이저를 쏜다.[28]

스크류 유발기는 귀신목떨구기(6LK), 임사(비공 중 LP), 회향(66RK), 참수도(7RP), 그리고 신기술인 무간나찰(4RP LK)과 천왕윤회(66LKLPRP)가 있다.

가동 직후에는 무난히 철권 7 최강 캐릭터가 될 것이라는 전망이 많았지만, 나락1타와 추돌 이후의 콤보가 생각만큼 많이 아프진 않다는 점[29][30], 패치로 인한 귀팔문(3LPRP) 하향[31] 및 비골빼기(1RP)의 너프[32] 등으로 인해 카즈야보다 성능이 떨어진다는 평가가 대세. 여기에 패치 직후엔 태그 2 시절에 비해 하향이라는 의견이 조금씩 떠올랐고, 심지어 BR시절 뎁둘기 취급하는 의견도 있었을 정도였다.

하지만, 초풍, 섬광, 짠발, 윤회, 나살문, 귀종루 등 나머지 주력 기술들은 여전히 건재하고, 게다가 귀종루가 다시 넘어진다는 점에서 후상황이 굉장히 유리해진데다, 나락 이후 벽몰이만 정확할 경우 바닥 맵이 아니더라도 나살문에서 이어지는 벽콤으로 굉장한 대미지를 뽑는 게 가능하기에 평가가 다시 상승했고, 여기에 태그 2와는 다른 7에 정형화된 운영법이 개발되면서 현재는 S급을 되찾았다는 평가가 대세. 다만 일본에서는 풍신류가 중단기가 다소 아쉬운점, 최강급이지만 다른 고성능의 캐릭터도 있다는 이유를 들어 한국처럼 일방적인 개캐로 놓진 않는다.

7월 7일자 패치로 인해 풍신권이 헛쳤을 경우 후딜이 증가했다. 하지만, BR 시절마냥 엄청나게 늘어난 것은 아니고, 그냥 남발만 하지 않으면 될 정도라서 그렇게 큰 타격은 아니다.

여담으로 레이지 아츠 성능이 넘사벽 수준으로 좋다. 데빌진의 레이지 아츠는 점프 스테이터스라서 하단을 피하고 때리는 데다가, 심지어 벽 맵에선 역가드를 노릴 수도 때문. 거기다 날아가는 거리도 길어서 스크류로 날리고 콤보로 쓰기도 좋다.

2015년 10월말, 무릎 배재민에 의해 전세계에서 두번째로 파랑단중 두번째 계급인 라이진(뇌신)이 나온 캐릭터.[33] 그리고 2016년에 무릎이 보라단인 엠페러(권왕)-테켄 로드(철권왕)-테켄갓(철권신)을 넘어 트루 테켄 갓(진철권신)을 달성하며 강캐릭터로서의 면모를 보이고 있다.

2.9 철권 7 페이티드 레트리뷰션

크고 작은 너프를 먹었다.

일단, 귀종루가 태그2 시절로 롤백되어 노멀 히트시엔 쓰러지지 않게 변경되었다. 귀종루와 나락의 이지선다가 흥하던 데빌진의 입장에선 큰 타격이라고 할 수 있다. 여기에 모든 캐릭터의 무빙이 좋아진 FR 특성상 초풍을 비롯한 각종 횡 캐치 기술들이 간접 너프를 먹었으며, 반격기가 카즈미의 반격기와 비슷한 형태로 변경되었는데, 오리지널 반격기에 비해 너프라는 평이 많다. 그나마 뇌홍파의 커맨드가 7ap로 변경된 것은 반길만한 요소.

사족으로, 이번 작에서 데빌진의 기본 복장이 마침내 변경되어 붉은색 바지를 입고 전신에 휴지흰 붕대를 칭칭 두른 모습으로 나왔는데, 전체적으로 혹평이 매우 자자하다. 데빌진의 최대 너프 사항은 바로 기본 복장(...)이라는 우스개가 있을 정도.정신병동 탈출한줄 6에서 행방불명됐으니 정신병동에서 탈출했더라도 이상할게 없긴 하다 다만 우반신 버튼[34]으로 기존 복장으로 고를 수 있다.

9월 업데이트에서 귀종루의 범위가 확장되는 패치를 받는다. 이 범위확장이란게 애매해서 리치를 늘린다는건지, 한쪽 횡을 잡게한다는건지, 다시 다운판정을 롤백시킨다는건지가 확실하지 않다. 그리고 패치 후, 귀종루의 다운 판정이 카즈야의 마종루 수준(!)으로 상향 되었고, 전캐릭터 공통으로 비혼축-귀종루가 확정이 되었다. 또한 추돌(기상RP)이 스크류 판정을 받게되어, 남캐 기준으로 나락 1타-짠손-추돌 콤보 루트가 가능해져 나락 콤보가 한층 더 강력해졌다. 그리고 플로어 브레이크 이후에도 데미지가 난감한 참수도, 난이도가 난감한 회향을 안쓰고 데미지와 난이도를 모두 충족한 추돌을 쓸 수 있게 되었다. 참고로 바닥 붕괴 이후에는 선자세이니 2를 입력해서 앉고있다가 써야한다.

3 주요 기술 및 평가

파일:Deviljin rageart.gif파일:Deviljin rageart fr.gif
철권 7철권 7 FR
  • 레이지아츠: 레이지 상태에서 4AP. 단연 원톱 레이지아츠. 그 이유가 무엇인고 하니, 첫째, 시전시 날개를 퍼덕이며 공중에서 멋지게 시전하는 바람에 하단 회피를 가지고 시작한다. 리리같이 발동 후에 하단 회피가 나오는 것도 아니고 아예 시전 전부터 하단 회피를 가지고 시작한다. 둘째, 심지어 중단 회피까지 달려있다. 뒤로 빠지는 점 때문에 가끔 왼어퍼를 씹는다던지 해서 엄청난 짜증을 유발한다. 셋째, 막타로 쏘는 레이저는 마치 대미지 보정이 없는 것 마냥 콤보 마무리로 써도 강력하게 들어간다. 데빌진이 딸피고 상대가 40%정도 남은 피였을때 윤회 - 레이지아츠, 혹은 나락 - 레이지아츠는 피를 40퍼센트나 까기 때문에 정말 짜증난다. 두번째에서 설명한 왼어퍼를 가끔 씹는다는 점 때문에 왼어퍼를 내밀기도 무서워지는데 데빌진이 난 피 없으니 아몰랑 나락이나 윤회를 쓰고 레아 콤보까지 연결하면 스트레스가 어마어마. 넷째, 벽을 등지고 사용하면 종종 역가드가 터진다. 날아올라 저 뒤로 갔다 오는 판정이라 평범하게 가드 댕기고 있다가 그대로 뒤통수 맞는 경우가 발생할 수 있다. 다른 역가드 패턴처럼 특별한 상황을 조장해서 쓰는 것이 아니라 그냥 별 생각 없이 평범하게 쓰는데도 발생하니 문제. 시전자조차 발생할지 안 할지 알 수가 없다. 유일한 단점이라면 발동이 레이지아츠 치고는 살짝 느린 편이라는 것 정도.
  • 레이지 드라이브: 레이지 상태에서 6N23RKAK. 나락1타로 넘어뜨린뒤 무환창(일명 신슈날. 66AK)을 꽂는다. 슈날까지 치고나면 바운드가 된다. 브라이언의 보아크러셔를 생각하면 쉽다. 기존 나락콤은 넘어뜨리고 고난이도의 대쉬초풍 콤보를 쓰지 않는 이상 1,2타를 백로유무로 소비하는 바람에 데미지가 심각하게 나빴으나 레이지 드라이브는 2타까지 신슈날을 쓰기에 데미지도 괜찮으며 보아크러셔와 마찬가지로 이후 스크류가 가능하기에 콤보시동기로서 상당히 강한 면모를 보일것으로 예상되었으나....실전에서는 거의 쓰는 사람이 없다. 그 이유는 2타로 찍고나서 콤보 데미지를 꽤 나오게 하기 위해서는 초풍으로 시동을 해야하는데, 그게 만만치않고 데미지도 나락1타 후 레이지아츠쪽이 쉽고 강력하다는 이유로 거의 사용하지 않는 레이지 드라이브. 리리와 함께 기동 전의 예상을 깨고 딱히 좋은 모습을 보여주고 있지 않다. 브라이언이나 드라그노프처럼 두군데에 쓸 수 있는[35] 레아도 아니고 오직 콤보 시동기로만 써야한다. 그리고 나락 1타를 맞췄다면 이후 레아를 쓰는 쪽이 더 편하고 강하다... 나락이 아니라 다른 기술에 레아가 붙었다면 적어도 지금보단 나았을거란 평이 대다수다.
  • 섬광열권: LPLPRP. 판정은 상상중. 통칭 섬광. 2타까지 쓰고 나서 상대가 맞는 것을 보고 3타를 입력할 수 있다. 다만, 3타를 막히면 -17프레임이라 거의 예외 없이 하늘 구경을 하게 된다.하지만 섬광막고 섬광이라는 매너 아닌 매너같은 이상한 강박관념이...현실은 그런거 없다 초풍딜캐 해주자 게다가 요새는 잽잽을 예측하고 앉고서 빠르게 딜캐하는 경우도 많으므로 주의. 철권 6BR 때 벽 앞에서 3타를 히트시켜도 벽스턴에 걸리지 않도록 변경되어 사기 기술이라는 타이틀을 벗게 되었다. 이렇게 하향되어도 변함없는 데빌진의 견제기이자 압박기이자 주력 딜캐기.
  • 윤회~비공: 커맨드는 8RK 8. 발동 19 프레임에 가드 -36 프레임이다. 큰하단 막고 미리 스크류를 소비하는 추돌을 쓰기 싫다면 윤회로 딜캐하는것도 좋은 방법이다. 날개까지 판정이 인정되어 컷킥 치고는 이상하리만치 리치가 길며, 막혀도 샤오유의 봉황 마냥 몸을 푹 숙이는 착지모션 덕분에 상중단 딜캐가 제대로 안들어온다. 또한 발동할때 빠르게 CS[36]-JS[37]가 주어지므로 하단기가 들어오는게 보인다면 막고 띄우지 말고 바로 윤회 쓰면 그대로 하단 씹고 카운터로 띄우는것은 물론이고 각종 콤보 시동기도 씹고 띄우는 마법같은 회피 판정이 일품이다. 6BR때부터 등장했으며 차례로 상단-하단회피판정이 있는 점프 띄우기 기술로 딜레이캐치도 의외로 쉽지 않아 불리한 상황에서 눈 딱 감고 지르는 기술로 애용되는 기술이다. 레이지 윤회 한방이면 다 져가던 게임도 뒤집는 마법의 기술. 그래서 역전의 윤회이라는 이명이 붙었다. 다만, 시간이 지나면서 다소 파해가 된지라 함부로 질렀다간 큰일난다. 그래도 불리한 상황을 한방에 뒤집을 수 있다는 점에서 여전히 좋은 기술.
  • 비공: 비공 이행기 사용 후 8 또는 AK 또는 하늘을 보고 쓰러진 상태에서 8AK(환생). 날개를 이용해 훨훨 난다. 주위에 깃털도 흩날린다! BR 시절 대폭 하향먹고 유저들은 어떻게든 살 길을 찾고자 신기술인 윤회를 상당히 많이 질렀는데, 이때 하도 날개 펄럭이며 지랄을 떠니 뎁둘기라는 별명이 붙었다. 기본적으로 필드에서는 절대로 못쓰는데, 횡으로 모든 행동을 피하고 대점프 컷킥에 모든 행동이 지기 때문이다. 이처럼 약점종합선물세트라 윤회 이후 콤보로 쓰거나 다운되고 환생으로 이지를 거는 경우가 아니면 단독으로 비공을 쓸 일은 전혀 없다. 굳이 쓰자면 보이는 하단을 비공으로 피하고 아마라로 찍거나 임사로 스크류를 줄 수도 있겠다.
  • 임사: 비공 중 LP. 낙하하며 왼손을 휘두른다. 철권 7 이전에는 매우 특수한 상황에만 벽몰이 용으로 썼던 기술. 7에 와서 스크류를 부여받았고 오히려 주력 바운드기였던 아마라가 특수한 상황에 쓰이게 되었다(...) 태그2는 단독 카운터시에만 스크류 모션이 나왔으나 7에서는 노멀히트도 스크류가 발생한다.
  • 아마라: 비공 중 LK. 바운드 시스템과 비공 파생기들이 대거 추가된 6 부터 태그2까지 주력 바운드기로 쓰인 기술. 7에서는 바운드기를 맞으면 머리가 앞으로 엎어진다. 지상상태의 적을 히트시켰을때는 하단 레이저(다운된 상대에게 2AP)가 확정이지만 공중상태의 적을 히트시겼을때는 추가타가 없다. 정확히는 뒤구르기가 삭제되고 새로 들어온 신낙법(4 입력)으로 추가타를 피한다.
  • 열반적정: 비공 중 RP. 상단 잡기 기술이다. 헤븐즈 도어같은 타격잡기가 아닌 그냥 잡기라서 가드는 무시한다. 공중에서 멋지게 전기를 뿜으며 U자로 회전하며 돌진해 상대의 멱살을 잡고(!) 바닥에 내팽개친다. 7의 레이지아츠도 이것과 비슷하다. 모션은 데빌진 기술들 중 최고로 간지나고 데미지도 상당히 강력하지만, 상단이라 앉아서 피할 수 있고 일종의 전방돌진이라 횡을 전혀 못잡는다(...) 즉, 실제 경기에서 보기는 매우 힘든 기술. 다만 저계급 상대로는 발동이 빨라 어버버 하다가 맞아준다.이는 뇌홍파도 마찬가지 데빌진은 저계급 상대로 날로 먹는 기술들이 참 많다
  • 주마윤회~비공: 6RKLK 8. 비공으로 파생되는 네가지 기술중 하나이다.데빌진의 비공 파생기를 잘 모르는 사람들에게는 각각 1타,2타,3타인 윤회,주마윤회,연옥을 섞어쓸시 지옥을 선사하나 모르는 사람 한정이고 셋 다 막히면 얄짤없이 얻어맞는다(...) 6 BR 까지만 해도 주마윤회만 2타 히트시 캐릭터가 붕괴되고[38] 아마라로 연결하면 플레이어 쪽을 보고 엎드린 상태로 역바운드인지라 이후 넣어줄 기술이 윤회 정도로 제한된다. 고로 상대적으로 윤회보다 덜 쓰였으나,태그2 부터는 다른 파생기들처럼 공중으로 뜨게되었으며 붕괴가 아닌 공중임에 따라 정상적인 정바운드로 변경되는 쾌거를 맞이하였다. 초보들은 1타만 막고 2타를 잘 맞아주는 편이니 처음 한두번씩은 질러보자.물론 즉시 1타만에 띄워주는 윤회가 콤보 성공률은 훨씬 더 높다.모든 시리즈 공통으로,주마윤회는 1타를 히트해도 2타가 확정이 아니고 연옥은 1타를 히트해도 2타까지만 확정이다.이래서 윤회가 쓰이는것이니 알아두자. 1타 카운터 시에는 2타 확정이긴 한데, 히트 시 뚜렷한 모션 차이는 없다. 매번 1타가 카운터인지 아닌지 눈으로 구별하고 2타를 연결할 수 있을 리도 없으니...
  • 쌍각: 기상 중 LPRP. 흔히 더퍼(더블 어퍼)라고 부르는 기술. 철권 3부터 쓰였던 진의 더퍼였다. 원래는 1타 카운터시 2타 확정에 상대를 띄웠으며 2타가 막히면 -10으로 딜캐가 들어왔으나, BR부터 노멀 히트시에도 전타 확정에 2타가 막혀도 딜캐가 없게 된 대신 상대를 띄울 수가 없게 변경되었다. 철권 6 까지는 공방 도중 카운터를 노리고, BR부터는 근접전에서 견제 및 압박 용도로 사용. 카즈야의 더퍼에 비해 띄우는 높이가 높기에(준마찰 정도로 생각하면 쉽다) 태그 2에선 경우에 따라 서브기로도 활용 가능. 띄우는 높이가 높아 BR부터 벽 근처에서 바운드/스크류 후에 마무리기로 넣어주면 높은 벽꽝을 유발해 어느 정도 쓰는 사람이 있다. 사실 데빌진은 벽 근처에서 높은 벽꽝을 시키는 기술이 쌍각 하나뿐이다. 상황에 따라 적절하게 써보자.
  • 비골빼기: 1RP. 일명 악마손. DR의 신기술. 자세를 숙인 후 오른손으로 공격하는 하단 기술로 발동이 매우 빠른 편은 아니지만 발동시 상단 회피에 동작이 은밀해서 대미지도 적절해서 자주 사용하는 주력 하단기. 일단 데빌진은 쓸만한 하단기가 악마손, 짠발, 나락 세개뿐이니 쓸 수 밖에 없다. 철권 7에서 하향을 먹어 데미지 쬐끔 상향먹고 히트시 +2라는 애매한 이득에 막히고 -14라는 스펙을 가지게 되었다. 즉 전까지는 카즈야와 브루스만이 막고 띄울 수 있었지만 7에서는 막고 띄울 수 있는 캐릭터가 늘어났다. 그래도 쓸만한 하단이 세개뿐이라 쓸 수 밖에 없다(...) 게다가 악마손 사용 후 앉은 자세인데 이때 쓰는 잡기 모션이 잘 안보여서 잡기와 기상킥 같은 중단기로 이지선다를 걸 수도 있다. 하지만 최주력 하단기들이 하나같이 막히면 뜨게 되었다는건 데빌진으로서는 슬픈 사실. 막히면 위험하지만 하단기들이 데미지 좋고 후상황 심리전 좋은 고성능이라는 것에 만족하자. 또한 뻥발은 가면 갈수록 하향을 먹어 다운추적 후속타 용으로 쓰려면 축을 완벽하게 맞춰야하지만, 악마손은 축을 안타고 다운추적 공격을 하는 기술이라 후속타로서의 범용성이 뛰어나다. 이런 용도로는 뇌홍참파(2AP) 역시 쓰이나 데미지가 더 강한데도 악마손을 더 많이 쓴다.
  • 풍신 스텝: 6n23. 앞으로 주욱 길고 빠르게 미끄러져 들어간다. 상단 공격을 피하는 속성이 있고, 66n23으로 대시 풍신 스텝이 가능하지만 이 기술을 자유 자재로 다루느냐에 따라 데빌진의 성패가 갈려있다.
  • 나락쓸기: 풍신 스텝 중 RK. 6n23RK를 입력한 후 RK를 추가 입력한 6n23 RKRK로 입력하면 나락 떨구기가 된다. 풍신류의 간판 기술 중 하나로 데빌진의 주력 하단기. 물론, 다른 풍신류의 나락쓸기와 마찬가지로 막히면 시망인 기술. 아케이드판에만 등장한 오리지널 6편에서는 나락을 쓰면 노멀히트 후에도 바운드가 되는 무시무시한 콤보를 때릴 수 있었지만, BR에서 하향당해 맞아도 넘어지지 않고 숙이게 되는 것으로 바뀐데다가 카운터 히트 시에만 바운드가 되고, 그마저도 정바운드가 아니라서 그냥 대미지만 쎈 하단기로 변했다. 그러나 태그 2에서는 여전히 맞아도 넘어지지는 않지만 카운터 히트시 정바운드가 되어서 꽤 아픈 콤보를 넣을 수 있게 되었으며, 히트시의 이득 프레임이 증가해서 보다 수월하게 압박을 너을 수 있게 되었다. 그러다가 철권 7에서 다시 나락 1타만 맞아도 상대가 넘어지게 변경되었다.존나 좋군? 이로서 데빌진은 19프레임 하단 콤보시동기가 생겨 DR 시절의 악몽이 재림하는 것이 아니냐는 우려가 많았지만, 막상 뚜껑을 열어보니 콤보가 생각처럼 그렇게 아프지 않은지라 별 탈 없이 넘어가는 상황.물론 맞으면 짜증난다[39] 사실 약간만 난이도를 높이면 무시하기 힘들 정도로 아프게 때리는 것이 가능하긴하다. 나락1타-초풍-잽-회향-마두2타-초풍/비창 콤보에 맞으면 체력이 허영 날아가는게 보인다. 근데 FR에서 최대체력이 증가해 안그래도 간지러웠던 콤보가 더 간지러워졌다(...) 7에서 바뀐걸 모르는 사람들이 많은데, 2타만 단독히트시 카즈야 좌종과 동일한 모션이 나온다! 즉 백로로 건져서 스크류가 가능하다는 얘기. 다만 역시 백로로 연계하는 콤보라서 1타 히트든 2타 단독히트든 똑같이 콤보뎀은 시원찮다.
  • 풍신권: 풍신 스텝 중 RP. 판정은 다른 풍신류의 풍신권이 철권 4부터는 그렇듯이 상단 판정. RP 입력을 저스트로 3과 동시입력시 최속 풍신권(초풍)이 나가는데, 데빌진을 비롯한 풍신류 캐릭터에게 있어서 초풍이라고 하면 이 초풍신권을 말한다(풍신은 보통 끌풍으로만 사용). 발동이 상당히 빠르며(14프레임)견재기, 콤보 시동기, 딜캐기등 여러가지 용도로 쓸 수 있는 데빌진의 주력기이다. BR때 횡이동 추적 능력이 대폭 약해지고 헛쳤을 시의 딜레이가 크게 늘어나서 엄청나게 약화됐지만, 태그 2에서는 예전처럼 준호밍기급 기술이 되어서 과거의 명성을 이어갈 수 있게 되었다. 그래도 후딜은 여전하고, 상단이니 남발은 금물.
  • 뇌신권: 풍신 스텝 중 LP. 뇌신권을 때린 후 커맨드를 9로 유지하면 공중 잡기 타격기술인 헤븐즈 도어[40]로 연결된다. 앉았다가 왼손으로 승룡권+어퍼컷 형식의 공격을 하는데 막힐 경우 자체 딜레이로 인해 공중에 뜨는 탓에 그대로 공콤맞기 딱 좋다. 물론, 중단각, 하단각이 있지만 이지선다의 구실은 전혀 못한다. 고로 대부분은 콤보 연계기로 헤븐즈 도어만 쓰고, 생으로 쓰다가 막히면 무진장 쉽게 딜캐 당하니 주의. 지상에서 단독으로 쓰이는 기술은 아니고 콤보중에 뇌신권-헤븐즈도어 콤보로 아프게 때려주기 위한 연계기로 쓰이는 경우가 대부분이다.
  • 헤븐즈도어: 뇌신권 히트시 9.라고 공식적으로는 적혀있지만 히트 전부터 9를 입력해놔야 편하다. 히트 후에는 9를 입력해도 늦는다. 본래 뇌신권 이후 15의 고정 데미지를 주는 타격잡기였으나 태그2에서는 콤보가 강화뎀에 따라 고정 데미지가 10으로 줄었다. 그래도 데빌진의 마무리기술 중에서는 가장 쌨던 기술. 7에서는 다소 미묘해졌는데, 잡기도 타격기처럼 인정되어 콤보 중에 쓰면 데미지 보정을 받기 때문. [41] 스크류 시스템이라 필드콤에서도 쉬운 난이도로 꽂을 수 있는 것은 간접상향이지만 동시에 간접하향이 이뤄져 콤보 마무리로 쓰면 너무 적게 들어가는 데미지가 흠이다. 하지만 또 다른 시스템적 간접상향이 있었는데, 바로 기본잡기를 제외한 잡기류의 데미지 상향. 킹이 역대 최강의 킹이 된것도 바로 이 시스템의 수혜 덕분이었다. 헤븐즈도어도 분명 기본 데미지 자체는 매우 강해졌다. 따라서 지금까지 해본 말을 종합해보면 타수가 적은 상태에서 써주면 높은 데미지를 뽑을 수 있다. 예를 들자면 추돌-헤븐즈도어와 단독벽꽝-헤븐즈도어가 있겠다. 특히 추돌-헤븐즈 콤보는 추돌-3초풍과 동급으로 아프다.
  • 마두나선: 66LK LP RK. 철권 5부터 등장한 기술로 몸을 이리저리 흔들면서 상대를 타격하는 기술.이상하게 이건 몸지랄이라고 잘 안부른다 단독 기술로는 거의 쓰이지 않지만 데빌진을 상징하는 콤보 연계기로 자주 쓰이는 중요 기술이다. 주로 풍신권을 콤보 시동기로 사용한 후 풍신권 다음에 쓰이는 경우가 많으며 이 때는 마두 캔슬인 66LK LP 66 이후 오른잽-황혼 바운드 등의 방법으로 쓰인다. 마두 캔슬 이후 다른 기술을 넣을 때까지 태그 어설트가 유지되기 때문에 태그 어설트 기술로도 많이 쓰이는 편.[42]
  • 천왕윤회: 마두나선 2타 이후 RP(66LK LP RP). 철권7에서 등장한 신기술로 공중히트시 스크류 유발이다.커맨드가 마두이후 RP라서 콤보 넣을때 딱히 이질감도 없고 좋은기술.다만 3타 스크류인데 스크류 이후 추가타를 무리해서 넣으려하면 여자체형에서는 콤보가 안들어가니 주의. 회향의 경우는 1타 스크류라 비교적 추가타가 안정적이고 많이 들어가는편.사실상 띄우고나서 천왕이냐 회향이냐의 이지선다를 제공한 셈.둘다 66으로 시작해서 입력 난이도는 똑같을텐데?[43]
  • 연옥: 3 LK RP RK 마두나선, 나살문 만큼은 아니지만, 그래도 콤보 연계기에서 이따금 쓰는 기술. 사실 6에서는 콤보 마무리로 자주 쓰였지만 6BR에서 데미지가 미친듯이 하향되어서 안 쓰인다. 3타까지 히트한후 8을 유지하면 특수자세 비공으로 이행되는데, 막히면 딜레이가 크다. 3타까지 막혔는데 8을 유지하면 -40 2타까지는 막히면 -9이니, 2타가 막히면 바로 캔슬해야하는 기술. 반시계횡이 쳐진 상태에서는 공중콤보로 마두나선 2타 캔슬 이후 연옥이 들어가며 이를 태그2 들어서는 5타짜리 태그어설트 서브로 사용하는 유저들이 많다. 오리지널 6때는 지금의 두배 가량(...) 아파서 필드콤이고 벽콤이고 무조건 바운드 후에는 연옥이었다. 특히 딜레이를 매우 길게 줄 수 있어 벽에서 3타 바닥뎀으로 맞추면 그렇게 아플 수가 없었다. 결국 상술했듯 커맨드도 쉽고 맞추기도 쉬운게 데미지는 넘사벽이니 BR와서 대폭 하향 잡수시고 역축/역방향 콤보 마무리에서만 쓰인다. 축을 안타고 리치가 길쭉길쭉해 어떤 상황에서도 마무리가 가능한건 장점. BR에서 오리지널 6의 콤보뎀을 뽑고 싶다면 마두2타-대초의 지랄맞은 연계를 넣어야한다. 그나마 태그2 와서는 비창의 추가로 쉽게 비슷한 데미지를 뽑는다.
  • 자운이단차기 : 2AK. 약칭 자운. 특이한 자세의 이단옆차기로 상대를 띄우는 기술. 노멀진의 이단차기와 거의 동일하지만, 노멀진의 자운과는 달리 1타에 점프 스테이터스 판정이 있고, 후딜이 -15라서 노멀진의 자운보다는 낫다...고는 하지만, 사실 둘 다 막히면 뜨기 때문에 추돌, 윤회, 초풍에 비해서 그렇게 잘 쓰이지는 않는다. 딜레이 만땅인 기술을 막았을 때 초풍으로 딜캐하기 불안한 경우, 즉 본인의 손을 믿을 수 없을 경우(...) 써주는 정도. [44] 후딜이 매우 길어서 콤보시동기로 쓰고 나서 천왕윤회나 회향이 안들어간다. 그래서 자운 후에는 잽을 써야하는데, 바운드 시스템에선 원투쓰리(LPRPLK)로 3타 바운드를 하면 되고 스크류에선 잽-무간나찰로 3타 스크류를 주면 된다. 여담으로 옛날엔 벽콤보에도 쓰였는데, 적절하게 써주면 1타가 바닥뎀으로 들어가고 2타는 타수가 초기화되어 들어가기 때문이다. 현재는 나살문 3타 바닥뎀이나 원투뻥발 바닥뎀같은 강력한 콤보들이 있으니 딜캐용으로만 쓰이는 편이다.
  • 진 귀신멸렬: 4LP+RK(4 유지) 전류를 일으키며 빙글빙글 돌다가 뇌신권 포즈로 냅다 한방 올려치는 데빌진의 필살기. 카즈야의 귀신멸렬과 동일하다. 어째 포스로 봤을때 데빌진의 진짜 필살기는 뇌홍파 같지만 넘어가자. 가드 불능이며, 약간의 상단 회피가 있지만 너무 믿고 지르진 말고, 필살기답게 발동 시간이 느리기 때문에 당연히 헛치면 죽음. 기술 시전 후(=커맨드만 딱 입력한 후에) 레버를 중립으로 놔두면 귀신멸렬이 나간다. 보통은 양심상 귀신멸렬을 노리는 편. 고수급 사이에는 자주 보이진 않지만 기상캐치 등의 상황에서 아차하다시피 가끔씩 쓰이는 편이다. 고수들도 공식 경기 아닌 대전에서는 가끔 개그 반 진담 반으로 쓰기도 한다
  • 귀종루: 4RK. 오른발로 뻥 차는 듯한 모션이며 별칭은 뻥발. 6BR 시절에는 맞으면 날아가는 판정이 추가되었지만 카운터 히트 후 콤보가 귀팔-나락 또는 귀팔-연옥 정도로 제한되었다[45]. 리치, 대미지 모두 괜찮고 카운터시 소소한 콤보[46]도 들어가기에 쓸 만한 견제기지만 시리즈를 거듭될수록 하향되다가 태그 2 언리미티드에서는 상대가 귀종루를 맞고도 넘어지지 않게 되었다. 그러다가 철권 7에서는 다시 상대가 넘어지게 변경되어서 모처럼 상향인가 했지만...다운판정이 대폭 약화되어서 정축이 아니면 누워있는 상대에게 써봤자 대부분 헛치는지라 조금 미묘. 태그 시절 진의 뻥발이 거의 모든 각도에서 맞았던 걸 생각하면 엄청나게 약화되었다. 그래도 꽤 자주 쓰이는 데빌진의 밥줄 견제기. 초딩들이나 초보자들은 이 기술을 주로 남발한다 카더라 아버지는 이 기술의 카피버전으로 꿀을 빨고 있다 카더라굳이 아버지와의 차이점을 찾자면,아버지는 막힐시 -10으로 손해가 막심한대신 아들보다 다운판정이 월등히 좋다. 즉 찍어놓고 확정 추가타를 먹이는 데 주로 사용된다. 아들의 뻥발은 막혀도 큰손해는 그닥 없지만 대신 다운판정이 월등히 하향되었다. 즉 아들은 필드에서 견제와 압박용으로 쓰라고 있는 것이다. 카즈야와 놈진, 샤힌의 카피본은 모두 막히면 딜캐가 들어오니 필드에서 압박용으로 부담없이 쓸 수 있는 것은 데빌진의 귀종루가 유일하다.덤으로 7부터는 종종 카운터로 히트나면 오른어퍼로 콤보 이행이다 7FR에서 다시 안날아가게 변경되어 하향되었다.
  • 나살문: 46RPLPRP. 상대를 주먹으로 3연타하는 기술로 철권 3의 카자마 진 때부터 있었던 전통의 기술. 이전까지만 해도 빠트릴 수 없는 주력 콤보 연계 기술이었지만, 6BR때 횡 추적 능력이 감소되도록 하향되고, 2타의 딜레이가 늘어났으며, 대미지도 약화됨에 따라 잘 쓰이지 않게 되었다. 태그 2에서는 다소 상향됨에 따라 나락 카운터 히트-대시 백로-나살문 콤보 용도와 필드 견제용으로 쓰이고 있으며 파생 기술로 나살문 2와 나살문 3이 있다. 나살문 2는 벽 몰이용과 태그 어설트 기술로도 괜찮은 편. 데미지는 기대하지 말자. 풍신류 특성상 중단기가 상당히 부족하여 거의 강제로 자주 쓰게 되는 중단 견제기이다. 실제로 프로들 경기를 보면 허구한날 나살 1타, 2타를 툭툭 치는것을 볼 수 있다. 참고로 3타는 반시계횡에 완벽하게 피해지므로 벽콤에서만 쓰인다. 웨캔기상킥/대종, 나살문은 데빌진이 자주 쓰게 될 중단기이다. 둘다 1타까지만 치면 막혀도 안전하고 한쪽 횡까지 잡기 때문. 또한 철권 7에서는 벽에서 바운드나 스크류가 불가능해졌기 때문에 기존의 귀팔-헤븐즈도어 콤보 역시 불가능해졌다. 그래서 결국 철권 5 시절 처럼 벽꽝-나살문(3타 바닥뎀) 콤보를 꾸리게 되었다. 그냥 벽꽝 이후 헤븐즈도어를 쓸 수도 있지만 잡기류도 타수에 따라 데미지가 줄어드는 패치를 받았기에 앞으로 엎어놓는 후상황은 좋지만 데미지가 영 좋지 못하다. 특징으로 1타를 카운터로 맞으면 풀 수 있는 스턴에 걸린다. 토스업처럼 카운터시 전타히트 같은 기능은 없지만 스턴을 풀 줄 모르는 상대에겐 나살초를 시전할 수 있다. 스턴을 못풀면 이후 기술이 지상판정으로 히트하므로 콤포 시동기를 써주면 그대로 뜬다. 스턴을 풀려면 6을 입력하면 된다. 물론 후속타를 막기 위해 바로 레버를 뒤로 당겨야한다.
  • 백로유무: LP+RK. 나살문과 마찬가지로 철권 3 카자마 진 시절부터 있었던 전통 기술. 추가타를 통해 중단각과 하단각으로 파생되는 이지선다가 가능하다. 나락쓸기 후 백로로 퍼올려서 콤보를 때리는 등, 올려서 추가타를 날리는 용도로 각광을 받은 기술이지만 BR부터 나락쓸기가 카운터 히트시에만 콤보가 가능함에 따라 옛날만큼 자주 활용되지는 않는다. 그래도 상대를 퍼올리는 용도로 쓰이기에는 여전히 괜찮은 기술. 데미지는 기대하지 말자2. 백로 하단각을 맞추고 다시 백로로 건져서 콤보가 가능하니 알아두자...만 막히면 죽는데다가 앞의 3타를 보고도 4타를 뻔히 맞아줄 사람은 적다.
  • 사독기장: 4LPRP. 리치가 상당히 길고 발동 12프레임에 벽 몰이에도 좋은 기술. 거기다 벽꽝판정도 있기 때문에 적절히 써주면 지옥의 벽공방이 가능하다. 딜캐로도 자주 활용되지만 태그 2 언리미티드에서 하향당해서 사독기장 2타가 막히면 -15로 되어버렸다. 따라서 2타를 헛치면 부담이 있기 때문에 주의가 필요하다. 4를 유지할 경우 1타만 쓰고 2타를 캔슬할 수 있다. 7에서는 막히고 -14가 되어 어퍼와 컷킥에 뜨지 않게 되었다! 사독 막고 띄우는게 가능한 캐릭터들은 14프레임 콤보 시동기가 있는 볼트라이너가 있는 라스, 제트어퍼 브라이언, 초풍 풍신류를 제외하면 없다. 다만 14프레임 손해면 콤보는 안이어져도 상당히 아픈 딜캐를 맞으므로 1타 막히면 알아서 캔슬하자.
  • 뇌홍파: AP. 일명 레이저. 가불이지만 딜레이가 길어서 상대가 피하면 시망이기 때문에, 단독으로는 거의 쓰이지 않고 어쩌다 상대가 먼거리에 있을때 예상치 못한 상황에서 질러주거나 파생기인 뇌홍승파를 콤보나 태그 어설트에 이용하는 정도. 태그2에선 필드콤보의 마무리로 쓰기도 좋지만 시전 딜레이 때문에 서브를 적절히 넣어줘야 안 헛치고 잘 들어가며 후딜 때문에 콤보 이후 심리전은 포기해야 한다. 카즈야와 태그를 하면 상대를 실컷 레이저로 돌려줄 수도 있다 상단 레이저인 뇌홍승파는 발동 속도가 빨라서 딜레이 부담이 적다. 단, 철권 5 이후로는 에게는 쓰지 말자. 잘못하다 체력 회복시켜주는 사태가 벌어진다.[47] 아니, 그냥 쓰지 말자. 전기 맛있다 냠냠[48] 참고로 뇌홍파 발동 후에 2나 8 입력으로 한쪽 횡을 잡을 수 있다. 즉 뇌홍파를 횡만 쳐서 피하는것은 은근 위험하며 cpu처럼 횡을 치고 앉거나 각 캐릭들의 상단회피 스텝으로 피하는것이 좋다.
  • 뇌홍승파: 8AP. 일명 상레. 철권에는 전례가 없던 '대공기술'이다. 즉 지상에 서있는 적에게는 히트시키지 못한다. 그래서 공중콤보 중에만 히트시킬수있는 한정적인 기술. 근데 데미지가 은근히 높아서 콤보중에 넣을수만 있다면 콤보 뎀이 급격히 상승한다(...) 이 외에는 정축으로 돌려주는 기능이 있어 데빌 트위스터-뇌홍승파 연계로 쓰거나 역축으로 상대가 떴을때 태그-뇌홍승파를 쓰거나 높게 띄울 필요가 있을때 태그 후 뇌홍승파를 쓴다. 여담으로 철권 6에서 낸시를 상대할때 귀신멸렬 쓰지말고 이것만 연타하면 쉽게 깰수있다! 아자젤 역시 순간이동을 쓸때 이걸 연타하면 체력을 매우 깎을수있다.낸시 깰때도 그렇고 아자젤 깰때도 그렇고 성능도 그렇고 데빌진은 철권 6의 독보적인 1인자다 태그2에서 정축용 서브기술로 쓰인다. 폴의 기상어퍼나 브라이언의 발로차 등등을 맞추고 쓰면 된다. 단, 1타 서브인데 데미지는 영 좋지 않다. 1타 깡뎀서브는 회향을 쓰자.
  • 뇌홍참파: 다운된 상대에게 2AP. 뇌홍파 시리즈 중에서 유일하게 가드가능이다! 가드시 -15이며 사정거리가 무한한 뇌홍파, 뇌홍승파와는 달리 사정거리에도 제약이 있는 등 여러모로 좋지못한 모습을 보여준다. 사실 뇌홍파 시리즈로 보기보다는 '캐릭터마다 하나씩 형식적으로 넣어주는 다운공격'으로 보는것이 맞을것이다. 데빌진에게는 이미 [RKLK] 다운공격이 있지만 데빌스러움을 강조하기 위해 나온것이 아닌가 추측한다. 여담으로 다른 다운공격에 비해 히트백이 엄청나서 훌륭한 벽몰이를 경험할수도 있다. 철권 7에서는 이 기술이 재발견되기도 했는데, 윤회-아마라를 하면 바운드 시스템은 사라지고 낙법불가로 박히며 이때 뇌홍참파를 100% 데미지로 박을수있기 때문이다. 이 콤보의 데미지가 어지간한 국콤 수준으로 아프기 때문에 철권계에 붐이 불기도 했으나 언제부턴가 점점 식어져가더니 소수만이 기억하게 되었다.
  • 데빌 트위스터: 횡이동 중 RP. 철권 5 DR의 신 기술. 과거 철권 태그부터 데빌이 가지고 있던 기술로 발동 프레임이 17이고 가드시 -22 프레임인지라 막히면 시망인 기술. 콤보 시동기로 쓸 수는 있지만 후딜이 너무 커서 거의 사용하지 않는 기술이다. 그래도 히트하면 콤보에 뇌홍승파(!)가 들어가기 때문에 태그 2의 경우 필드에서도 70%를 우습게 날린다. 가끔 횡이동중 상대가 예상치 못한 상황에 기습적으로 지르는 정도. 철권 6 부터 방향키 윗쪽 방향(↑, 8)으로 누르면 간지나는 연출과 괜찮은 대미지를 주기 때문에 콤보 쓰기 귀찮거나, 어려워하는 유저들이 쓰는 정도.[49]
  • 황혼격: 3AP. 왼손으로 강한 중단 꿀밤을 먹인다. 태그2 까지는 가장 잘 쓰이는 고데미지 바운드기였다. 데빌진의 바운드기는 3AP, 3LPRP, 9LK, LPRPLKRK, 6N23RKRK 총 5개인데 나머지는 다 봉인기에 가깝고 어지간해선 황혼격을 쓴다. 데미지는 28로 단발 바운드기 중에서는 상당히 높은 축에 드는 수치이다. 발동은 약 20프레임으로 브라이언의 쵸핑, 리리의 후킹힐과 똑같다. 하지만 그들과는 달리 막히면 딜캐는 없지만 손해라는것이 가장 큰 차이점이다. 대신 히트시에는 7~8의 높은 이득을 가져가고 상대를 강제로 앉혀 확실하게 주도권을 잡아가며, 카운터시에는 상대가 엎어져 뇌홍참파(다운된 상대에게 2AP)가 확정이다. 다만 역시 막히면 손해인데다가 횡에 완벽하게 털리기 때문에 필드에서는 완벽 봉인기. 사용 후에는 앉은 상태라서 불편한 점도 있다. 7에서는 플로어 브레이크용으로만 쓴다.
  • 추돌: 기상 중 RP. 원래 노멀진의 추돌과 모션과 성능이 같았으나 6BR에서 하향당해 발동이 15프레임이 되고 맞고 날아가는 판정이 바뀌어[50] 콤보에 약간 부담이 생겼다. 대쉬를 깊게 넣어서 마두나선, 혹은 대쉬 초풍 후 잽으로 건지는 식. 그래도 대부분의 큰 하단 딜캐상황에서 들어가는, 쓸만한 기상어퍼이자 콤보 시동기.7에서는 콤보 시작부터 스크류를 소비하고 들어간다는점 때문에 위용은 많이 사라졌다. 똑같이 스크류를 소비하는 노멀진의 초오찌와 비교하면 콤보 데미지도 심심한 편, 굳이 일반적인 콤보만큼의 데미지를 뽑고싶다면,추돌-5초풍(...)지삼문 에이스 흥한다! 인생은 초풍의 콤보가 적절하다.사실 이건 무리고 그냥 추돌-초풍-잽-이후 적절한 취사선택이 적절한 타협점이다. 안정적으로 가려면 마두2타(캔슬 없이)-잽-나살문도 가능. FR에서 콤보 시작 스크류와 마찬가지로 스크류 소비가 없을때 히트 시 스크류를 유발한다. 바닥 붕괴 후 참수도는 대미지가, 회향은 난이도가 어려웠던 걸 생각하면 간단한 스크류 유발기가 생긴 셈.
  • 통발: 66RP. 노멀진도 가지고 있는 전통의 중단 고성능 견제기. 역시나 데빌진의 밥줄 중단기로 활약하며, 웨이브 중에도 캔슬해서 사용가능하고, 중단이라는 특성 때문에 풍신권 압박 견제, 혹은 나락 견제 중 통발을 쓰는 삼지선다를 노릴 수 있다. 그리고 66으로 발동하는 커맨드 특성상 리치가 딸리는일은 거의 없으며, 빈약하지만 횡을 잡을수도 있다. 일단 형식상으로는 막히고 -11인데 11프레임 기술치고 통발의 가드백을 캐치하는 기술이 없다. 이정도 가드백을 캐치하려면 적어도 15프레임은 되야한다. 폴의 초붕이나 리리의 피콕 왈츠가 15프레임 장거리 딜캐다. 다만 예외로 10~11프레임 이내 발기술 딜캐는 들어가는게 많다. 드라의 원쓸훅 2타(LPLK)로 확정딜캐가 된다. 그래도 어지간해선 막혀도 안전한 만점 중단기. 잘 치는 반시계횡에 털리는게 단점이지만 시계횡은 완벽하게 잡아주고 데빌진도 66을 길게 잘 끌어서 쓰면 양횡을 잡으니 잘 써보자. 그리고 모든 기술이 다 그렇지만, 상대와의 거리가 멀수록 횡추적률이 좋아진다. 딱 붙은 상태에서는 심지어 시계횡으로도 피할 수 있으므로 적절한 중거리에서 써야 상대가 횡으로 피할 확률이 줄어든다. 일단 길쭉길쭉 늘어나는 고무고무 리치를 가진 중단기라는것 하나만으로 높은 점수를 받는다. 뻥발, 귀팔, 나살 모두 전진성이 없거나 적어서 자칫하면 헛칠 걱정이 많은데 통발은 안정적으로 가드시키거나 히트한다. 적어도 헛치지는 않는다. 특징으로 카운터히트 시에는 붕권 히트와 똑같은 피격 모션이 나와 달려가서 밟기/중단기의 이지가 가능하다.
  • 회향: 66RK. 일명 발초풍으로 상단 호밍기다. 사용시 "두리야!" 하는 요상한 기합소리는 덤. 상단 판정이라는 것이 흠이지만 발동도 빠르고 막혀도 이득이라 쓸만한 기술. 막히면 초풍마냥 이펙트가 튀면서 상대가 밀려나기에 별명이 발초풍인 듯. 뒤집어진 상대를 정축으로 돌리는 기능도 있기에 1타 서브로도 많이 쓴다. 7에서는 스크류 판정을 받았고, 발동도 미묘하게 빨라진 듯하다. 초풍-초풍-회향이 가능할 정도. 7와서는 태그2에 비해서 확실히 판정도 낮아졌다. 브라이언의 마하킥 수준. 그래서 아무리 타수가 많아도 잽으로 계속 이어가다가 회향으로 스크류를 주는 짓거리가 가능하다! 나락을 비롯해 백로-잽으로 이어가는 콤보들도 잽 이후 무간나찰을 쓰지말고 회향을 쓰는것이 타수와 안정성, 데미지면에서 이득이니 알아두자. 나락 이후 초풍으로 건지고 회향으로 스크류까지 주면 19프레임 하단치고는 과분한 정말 엄청난 콤보뎀을 가진다.
  • 십풍: 6AP. 태그 2에서 생긴 중단 판정 호밍기. 원 커맨드로 2타가 나가는 기술이다. 막히면 -12로 딜캐가 들어오니 주의. 어째 1타 막고 손을 놓고 있으면(즉 레버를 뒤로 당겨서 가드하지 않으면) 2타가 맞는다. 정확한 정보는 추가바람 발동도 느리고 막히면 딜캐가 있어 필드에서도 콤보에서도 영 못써먹는 중단기다. 그래도 데빌진의 유일한 중단 호밍기다. 회향과 참수도(천왕윤회 3타 포함)는 정식 호밍기지만 모두 상단이라 상대가 앉으면 큰일나는데 얘는 중단이다. 형식상 없으니까 하나 넣어준 듯.
  • 비창: 6AK. 태그 2에서 생긴 신기술로 일명 슈날. 엄청난 리치와 적절한 대미지 덕에 콤보 마무리로 사용시 벽 몰이와 대미지 두 마리 토끼를 잡아내는 새로운 주력 기술이며, 중장거리 딜캐로도 활약한다. 브루스의 9AK처럼 사용할 수야 있지만 데빌진은 더 좋은 초풍이 있는지라... 다만 태그 2 언리미티드에서 막히면 -16 프레임으로 하향당해 막히거나 헛치면 죽는다. 어디까지나 콤보 마무리나 딜캐용 기술로만 쓰이는 기술. 참고로 콤보 마지막에 사용할때 주의해야 할것이 있는데 적이 멀리 떨어져서 거리를 좁히고 비창을 쓸때는 66AK말고 666AK로 써야한다. 철권 7부터 66AK 커맨드 신기술인 무환창이 추가되었기 때문이다. 무환창은 딜레이도 크고 잘못 쓰면 상대를 그대로 넘어가서 등짝을 헌납할수 있으니 콤보 넣다가 골로 가기 싫으면 조심해야 한다. 무환창이 없는 태그2에서도 66AK를 입력하면 어째선지 마두나선이 나간다. 6AK 혹은 666AK로만 발동된다는걸 명심하자.
  • 비혼축: 9RK. 적절한 발동의 점프 스테이터스 중단기. 덕분에 하단 공격을 씹고 공격이 가능하고, 히트시 후상황이 좋고 막혀도 딜캐가 없어서 주력 중단기로 애용된다. 넘어지는 각도가 다운판정 너프된 귀종루가 들어가는 마법의 각도라서 누워 있다간 뻥뻥 얻어맞는다. 대신 대쉬가 늦으면 극기상이나 구르기로 뻥발을 못 맞출 수 있기에 데미지는 떨어져도 확정타로 악마손(1RP)을 넣는 경우가 많은 편. 양 횡에 털리므로 웨이브로 비혼축 중하단 이지만 걸면면 쉽게 파해당한다. 뻥발이 노멀히트시에는 그냥 이득만 가져가도록 하향먹은지라 나락뻥발 이지의 뻥발자리를 대신 채우고있다. 물론 뻥발은 카운터시 콤보가 된다는 이점이 있으니 상황봐서 잘 쓰자.
  • 소생~비공: 얼굴을 위로 하고 누운 상태에서 8AK. 누운 상태에서 비공으로 이행한다. 태그 2 시절에는 청뇌왕 라이트가 자주 애용하던 패턴으로 비공 상태 이행에서 파생기들이 존재한다. 특히 AP로 나가는 뇌홍파가 생각보다 발동이 빨라서 어어 하다가는 맞는다. 물론 상위 계급에겐 잘 안통한다 기술 사용시 뒤로 약간 물러나는 효과도 가지고 있어서 파생기를 쓰든 그대로 착지하든 간의 나름대로 낚시를 할 수 있겠지만 대점프 컷킥에는 답이 없다. 착지 시 숙이는 동작으로 약간의 상단 회피도 달려있다. 7에서는 전 캐릭터가 누운 상태에서의 4AK로 쓰던 다운 반격이 AK로 통일되면서[51] 소생 커맨드도 8AK로 바뀌었다.
  • 귀팔문: 3LP RP.빠르게 발동하는 2타 중단기로 공중히트시 바운드판정이 있고 카운터시 전타 확정, 노멀히트시에는 1타만 확정이다. 7에서는 2타만 단독히트시 섬광 확정이라는 괴리한 어드밴티지가 있었으나 곧 삭제되었다. 일단 풍신류가 공통적으로 빠른 중단기가 많이 부족한데, 귀팔문은 상당히 큰 도움을 준다. 데빌진에게 있어 필드 중단기라고 해봐야 통발과 나살문 1타, 뻥발을 제외하면 이렇다 할 기술이 없다. 발동이 제일 빠른 중단기인 귀팔문은 견제에 꽤나 큰 도움이 된다. 하여간 귀팔문은 벽콤중에 바운드기로 넣는것도 좋지만, 평상시에도 매우 훌륭한 견제기임을 잊지말자. 무릎, 통발러브 선수도 귀팔을 이용한 견제를 매우 자주한다. 그와 비교되는 언제나 초풍을 질러대는 지삼문에이스도 계신다. 인생은 초풍
  • 이권~사이드하이킥: 4RP LK. 태그2까지 존재했고 7부터는 무간나찰로 대체된 기술. 어디에서도 쓸일이 없었으나 태그2에서 높은 타수의 서브기술로 활용도가 대폭 늘었다. 데미지는 낮지만 띄우는 높이가 괜찮고, 8타 바운드까지 들어가므로 니나, 브루스, 드라그노프같이 벽몰이로 7~8타 바운드를 하는 캐릭터들과의 궁합이 즣은 기술이다. 마두캔슬-RPRP 서브가 4타 바운드라는 적은 타수까지만 들어가기 때문에 5타부터는 이권~사이드하이킥을 쓴다. 다른 기술들은 띄우는 높이가 애매해서 마무리가 가능한 캐릭터가 제한되거나, 데미지가 너무 약해서 쓰기 꺼려지는 기술들이다. 7부터는 삭제되었다. 어차피 안쓰던 기술이었고 서브로만 쓰이던 기술이었으니 7의 솔로시스템에서 다른 기술이 들어오면 오히려 상향이라고 봐야한다.
  • 무간나찰: 4RP LK.전작의 이권~사이드하이킥을 대체하는 기술이다.이권~킥은 전작에서 서브기술로 간간히 쓰이긴 했지만 이외 용도는 없었다.하지만 7에서 스크류 유발기로 재탄생,주로 낮게 퍼올려진 상대를 기상킥이나 잽으로 건지고 이후 무간나찰을 사용한다.발동과 연계가 가볍고 빠르던 이권~킥과는 달리 모션이 조금 과장스럽고 크게 바뀌었으며 사실상 완전히 다른기술이다.현재 가장 잘 쓰이는 용도는 당연히 나락콤.나락1타-대쉬 백로2타-투잽-무간나찰(스크류) 이렇게 콤보를 이어나간다.[52] 1타 막히고 -10에 2타 막히고 -15라 필드에서는 무간나찰의 무자도 안꺼낼 기술. 기술 특징으로 타수가 많아도 적을 멀리 보내지 않는다. 이후 헤븐즈 도어 연계가 다른 스크류기보다 편한 편.
  • 절무: 641236 AP. 어디서 많이 본 장풍의 커맨드에 양손이다. 상대를 띄워서 레이저 샤워를 시켜 주는 잡기로, 5 DR에 처음 나왔는데 위에 언급했던 대로 온갖 악랄한 패턴이 등장했으며 6에선 추가타 불가로 바뀌었다. 6 BR에선 데미지가 40에서 45로 상승. 여담이지만 태그 2에선 엔젤도 사용 가능하며, 이 잡기 한정으로 데빌진↔엔젤간 태그가 가능하다.한 쪽은 위에서 쏘고 한 쪽은 아래에서 쏜다 위아래 정작 데빌화한 아버지와 이 잡기로 태그는 못 한다 철권 5 dr 까지는 절무 이후 악마손이 확정이었던터라 은근 논란이 컸다. 철권 6에서도 확정이었다면 악마손보다 2프레임 빠른 바운드기인 황혼 역시 확정이었테고, 그러면 발동빠른 잡기인 동시에 콤보 시동기까지 겸하는 공포적인 상황이 나왔을게 뻔하기 때문. 다행히도 6에선 악마손 확정이 삭제되었고 설마 확정이었더라도 절무의 레이저 부분이 타수를 매우 잡아먹기에 히트백이 심해 정상적인 콤보는 불가능했을것이다.
  • 육도: 1AP. 증조할아버지처럼 기를 모으더니 전방으로 뙇! 하고 기를 방출한다. 다만 증조할배와는 달리 장거리공격이 아닌 리치가 긴 근거리공격이며 모션만보면 가불기같지만 가불기는 아니다. 4ap 도중에 레버를 중립으로 하면 캔슬이 가능하고 ap를 오래 눌러 소/대/최대로 출력조절이 가능하며 소는 막히고 -4, 대는 막히고 +0, 최대는 막히고 +17[53]이다. 최대일경우 데미지도 솔로콤 한사발 수준이고 막혔을때 이득도 상당한지라 일단 히트/가드만 시킨다면 데빌진이 무조건 유리하다. 7에선 레이지아츠가 4AP 커맨드로 발동하게 되어 1AP로 변경. 여담으로 7에서는 이 기술을 사용할 시 프레임 드랍이 일어난다(...) 특징으로 양횡을 완벽하게 잡는다. 그리고 히트 후에는 붕권처럼 멀리 나가 떨어지며, 이때 별다른 행동을 하지 않으면 밟기 확정이다. 밟히고 싶지 않으면 붕권과 마찬가지로 1 입력으로 앉아서 막아야한다. 그리고 여기서 데빌진은 달려가며 중단기/밟기의 이지선다를 걸 수 있다.물론 이 모든것은 히트한다는 전제 하에 가능한 일들이다
  • 참수도: 9RP. 천왕윤회의 마지막 타만 따로 떼어놓은 기술.[54] 회향이나 무간나찰의 성능이 너무 좋은 것도 있고 데미지도 그리 강력한 편이 아니기 때문에 1타 스크류기이지만 플로어 브레이크 이후 엎어진 상대를 정축으로 돌려놓는 것 이외의 용도로는 잘 쓰이지 않는다. 어지간히 낮은게 아니면 다 퍼올리고 스크류를 유발하는 천왕윤회, 독보적인 깡뎀을 자랑하는 회향, 발동이 빠르고 판정이 좋아 낮은 상대를 퍼올리고 스크류 주기 딱 좋은 무간나찰 등등과 비교하면 모든게 딸린다. 단일 커맨드라는것이 유일한 장점이라 플로어 브레이크 이후에 쓰이는것 뿐이다.
  • 짠발: 2RK. 발동 10프레임의 하단. 전캐릭 공통 기술이라서 딱히 기술명은 없다. 선 상태 2RK가 짠발이 아닌 캐릭터(진 등)도 앉은 상태에서 2RK로 짠발을 발동 시킬 수 있다. 모션은 전캐릭 공통이지만 성능은 제각각이라서 데빌진은 3대 짠발캐 중 하나로 불리며, 그 이름에 걸맞게 데빌진의 주요 하단은 나락, 악마손, 짠발이다. 다만 나락은 원래 막히면 망하는 기술이라 막히면 뜬다는 압밥감에서 벗어날 수 없고, 악마손은 원래 -12로 고작 기상킥이나 좀 강한 기상딜캐가 들어오는 정도에 그쳤지만 7와서 -14로 하향받고 특정 캐릭 상대로는 반쯤 봉인해야할 기술이 되었다. 하지만 짠발은 전혀 그런 것이 없다. 이름처럼 데미지가 좀 짜긴 하지만 발동 빠르고, 막혀도 -12로 부담없는 기술이다. 게다가 10프레임 하단이라 보고 막는다는건 불가능하다. 하단을 모션만 보고 막으려면 최소한 20프레임은 넘어가야한다. 그리고 데빌진의 짠발은 히트백과 가드백이 엄청나다. 한번 맞거나 막으면 엄청 멀어져서 이후 잽이 안맞는다(!) 이 히트백과 가드백이 데빌진의 짠발을 3대 짠발의 반열에 오르게 해준 1등 공신이다. 그리고 사용 즉시와 사용 후에 앉은 상태가 된다. 이는 악마손도 동일. 데미지는 채 10도 안되지만 빠른 발동으로 상대의 기술을 끊거나 가랑비에 옷 젖는 줄 모른다고 갉아먹기식으로 써먹을 수 있다. 다만 당연히 하드 카운터는 컷킥. 점프 스테이터스가 있어 짠발을 회피하므로 기술이 끊기지도 않거니와, 앉은 상태를 띄우는 콤보 시동기다. 다만 컷킥도 -12 정도로 딜캐가 있는 물건이니 상대도 함부로 지르지는 못할 것이다.
  • 초박치기: 66AP. 미시마 이름 붙은 캐릭터면 다 갖고 있는 머리박치기 모션의 잡기. 이 기술의 특징은 첫번째로 10프레임 잡기다. 킹의 자이언트, 드라의 블리자드 러시처럼 10프레임으로 발동되는 매우 빠른 잡기다. 두번째로 벽꽝이 되는 잡기다. 데미지가 들어가는 매커니즘을 보면 머리로 박을 때 한번 들어가고 이후 땅바닥에 넘어지며 한번 들어가는데, 벽이 있으면 넘어지지 않으니 박치기 데미지만 들어가고 벽꽝이 된다. 풍신류를 상대로 벽에 몰리면 방심할 수 없는 이유다. 특히 웨이브 중에도 발동이 가능해 압박은 배가 된다. 태그 2에선 다음 캐릭터들과 파트너를 짰을 경우 태그 잡기로 변화하는데 해당 캐릭터들은 다음과 같다.

4 레이지 상성 관계

더 이상 말할 필요가 없다. 그나마 마찬가지로 레이지 상성 관계가 개판인 미시마 카즈야나 오우거가 있기에 망정이지... 성격이 참 쿨하다. 자신과 서로 아는 사이인 모든 사람들을 쿨하게 증오로 통일했다. 과연 악마답다.
다만 데빌진의 성능 자체가 워낙 좋기 때문에 별 상관없을지도 모른다. 그냥 남코 나름의 밸런스 잡는 방식인듯. 정작 강캐인 브루스 어빈라스 알렉산더슨과의 관계는 평범하다

굳이 이유를 따져 보자면, 화랑과 링 샤오유의 경우 마주치면 내면의 진이 날뛰어 괴로워지기 때문에, 아스카와 준의 경우 자기 힘을 제어하니까, 드라그노프 같은 경우 자기를 납치하려고 했었고,[58] 나머지의 경우 원래 진일 때도 증오했던 캐릭터들이다. 원래부터 증오해왔던 아버지할아버지는 뭐 말할 것도 없다.

5 기타

유명한 유저는 역시 철권 5 시절 일본을 재패한 쿠단스, 대구의 수호신 통발러브, 불꽃의 지삼문에이스, 투극 08 한일 연합 팀으로 준우승을 차지해 일본에서도 유명한 소용돌이, 5DR 때 데빌진 다크로드 & 6BR 때 텟갓 & 태그 2에선 트루 텟갓을 달성한 무릎 등 쟁쟁한 유저가 많다.

5 시절엔 실수로 나가면 눈물 나는 퍼포먼스기 비공이나 레이저를 쓰는 커맨드 잡기, 타격 잡기인 헤븐즈 도어 등 극소수의 기술을 제외하면 날개나 레이저 등 데빌의 요소는 거의 폼이나 다름없어서 태그하던 감각 거의 그대로 즐길 수 있었지만, 6으로 넘어오며 각종 기술들이 태그 진이랑 같았던 모션에서 정말 악마스러운 모션으로의 변화, 신기술이자 주력기가 된 윤회의 추가와 콤보의 변화 등으로 레이저와 날개 값을 하게 되어 3~태그의 진과는 차별점이 생긴 상당히 화려하고 재미있는 플레이가 가능해졌다. 콤보 쓰는 사람은 풍신류 특유의 난이도와 마두 캔슬 등으로 힘들지만 보는 사람은 그 마두 캔슬이나 기타 여러 화려한 모션 덕에 굉장히 재미있는 캐릭터.

풍신류 캐릭터인 만큼 초풍에 대한 의존도가 높은 편이지만, 굳이 초풍만이 아니라 윤회(8RK)나 추돌(기상 중 RP), 나락(6n23RK) 카운터 등 콤보로 이어지는 기술이 다양하기 때문에 같은 풍신류인 카즈야에 비하면 초풍 의존도가 낮은 편이다.

철권5에서 데빌진은 사기성도 있지만, 태그 1의 진과 매우 유사한 부분으로 태그 1의 진 유저들에게 철권5의 진입장벽을 조금 낮춰준 존재이기도 하다. 아케이드 유저들 대부분은 철권4가 망해서 태그로 회귀했었고, 그들이 5가 나와도 5를 할지는 미지수였다. 제작진의 의도인지는 모르겠지만, 기술들이 데빌과 태그 진에서 약간 신기술을 더하고, 콤보 부분에서 초풍이나 추돌로 띄우고 나살문(46RPLPRP) 콤보나 나락 다음 백로유무(LP+RK) 콤보, 귀종루 카운터 후 후속타를 넣어도 데미지가 50대는 뽑혀서 태그 진 유저들이 철권5에 진입하기 수월했다. 다만 데빌진은 마두나선을 쓰는 것이 데미지가 60 - 70대로 뽑히기 때문에 고수층으로 갈수록 마두나선이 많이 쓰인 것은 큰 변화라고 할 수 있다. 따라서 태그에 있던 기존의 콤보들과 유사한 운영은 태그 유저와 5의 징검다리라고 보는 것이 정확할지도 모른다. DR에선 가뜩이나 특수잡기 많은데 절무까지 줬으면서 확정타까지 주면서 더더욱 악랄해졌다.

철권 5 스토리 모드에서는 데빌이 완전히 진을 잠식한 상태로 나온다.[59] 마지막 스테이지까지 별다른 이야기[60]가 없다가 진파치를 만나자마자 대뜸 데빌의 힘을 내놓으라고 한다. 이 때, 아스카가 나타나 둘이 대치하고 있는 것을 보고 다가오지만, 데빌진은 그냥 쌩까버린다. 이런 태도에 화가 난 아스카는 데빌진에게 덤벼들지만, 데빌진은 비웃으며 잡일 처리하듯 아스카를 쓰러뜨린다. 다시 진파치와 마주한 데빌진은 데빌에게 복종한 자라고 조롱받으나 데빌진은 자신의 의지로 데빌을 지배했다고 말한다.[61] 진파치마저 쓰러뜨린 데빌진은 진파치의 데빌의 힘마저 흡수해 더 흉악한 모습으로 날뛰게 된다. 하지만 데빌이 철권의 주인공들에게 중요한 요소이긴 해도 그렇다고 주인공은 아니므로 데빌진 엔딩 역시 공식 스토리 라인은 아니다.

6 엔딩을 보면 진짜 안습하다. 포스 모드 스토리 진행에선 나오지도 않고[62] 데빌진이 나오는 어떤 엔딩으로 가도 다 털린다. 본인 엔딩에선 아자젤의 심장을 집어들자 데빌 인자를 뺏겨서 노말 진으로 돌아온다. 그리고 자피나에 의해 신전 바깥으로 쫓겨나는 굴욕 크리...

여담이지만 데빌진 기술명 중 불교에서 쓰는 용어가 꽤 있다.열반, 연옥, 윤회, 아마라 등등... 이 점으로 미루어 볼때 데빌진의 모티브가 불교의 귀축인 듯 하다.

철권의 스토리상으로 거의 최강 캐릭터. 철권의 등장인물들 중에서 데빌진을 이긴 인물은 단 한 명도 없었으며, 내로라하는 미시마 집안의 인물들도 데빌진을 이기지 못했다. 애초에 노말진 상태에서도 진 적이 거의 없기 때문이기도 하다만... 데빌 인자의 힘을 자유자재로 다룰 수 있게 된 미시마 카즈야가 데빌 카즈야로 변신해도 데빌진에게는 한 수 접고 들어가야 할 정도. 파생작인 철만이나 철권: Blood Vengeance에서도 데빌 카즈야는 데빌진보다 한 수 아래인 건 마찬가지. 철권 세계관에서 이나 다름없는 아자젤(철권)도 카자마 진이 데빌 인자의 힘을 완전히 개방하여 덤비자 한방에 쓰러졌다.

태그 2에선 디자인이 새로 바뀌었다는 소문이 나돌았었다. 전대물에 나오는 악당 디자인 비스무리하게 바뀌어서 엄청난 이질감과 괴리감에 데빌진 유저들의 반발이 하늘을 찔렀는데, 다행스럽게도 2P 복장은 기존 복장이며 철권 하이브리드 특별판 패키지에 첨부된 태그 토너먼트 2 데모 버전에만 나오는 서비스 스킨이라 정발판에서는 디자인 변화가 없었다. 메데타시 메데타시 ##
사실 이 디자인은 철권: Blood Vengeance에서 변신했던 그 모습이다. 이건 카즈야도 마찬가지.


철권 태그 2 엔딩에서는 카자마 진 엔딩과 연계되는데, 준을 쓰러트리고 어머니가 사라지는 것을 보고 폭주하여 데빌진으로 변한 진은 어머니 카자마 준의 사망에 슬픔과 분노에 빠져 대기권까지 날아가 분노하는데 영혼으로 나타난 어머니의 따스한 포옹에 다시 지상으로 떨어져 진으로 돌아온다. 뒤늦게 진을 발견한 철권중들은 총수님을 외치며 진을 구출한다.

풍신류의 성능이 전체적으로 시원찮았던 BR 시절, 한국에서 유일하게 텍켄 갓이 나온 풍신류 캐릭터였다. 플레이어는 무릎. 그리고 풍신류의 성능이 대폭 상향된 철권 태그 2에서도 무릎이 텍갓을 달성, 한국에서 두번째로 탄생한 텍갓 캐릭터가 되었다. 첫번째 텍갓 캐릭터는 무릎의 브루스 어빈.

일본에선 데빌진의 선택 비율이 20위권에서 놀만큼 그다지 높지 않다. 그런데 2015년 8월 초에 일본의 네임드급 플레이어 쿠로쿠로가 개최한 철권 7 대회인 쿠로쿠로컵에 초청된 무릎이 일본에 도착한 후 "데빌진의 위엄을 보여주겠다"며 선전포고를 했다. 그리고 무릎은 데빌진으로[63] 우승을 하였으며 일본에 가기 전 주작이었던 데빌진을 의자단인 디바인 룰러까지 올리는 대활약을 보여주었다.

온라인 게임 겟앰프드에선 스킨으로만 출연이 됐지만 겟앰프드 특유의 대두가 좀 심하게 드러났다. 현재는 판매 중단이지만 각성 카자마 진이라는 악세서리의 V+XC를 쓰면 데빌진 스킨을 잠깐이나마 볼 수 있다.

여담으로 철권 7에서는 본래 존재하면 안되는 캐릭터이다. 데빌진이란 데빌이 진의 의식을 장악한 것인데, 6 BR 엔딩에서 아빠처럼 데빌의 힘을 제어할 수 있게 되었기 때문에 카즈야처럼 본인이 직접 데빌화를 한다거나 하는 식으로 등장해야 설정에 맞으며, 의식 주도권이 빼앗긴 상태는 존재할 수 없다. 태그2는 드림매치니 그렇다쳐도[64] 철권 7 시점에서는 엄연한 설정오류로 보는것이 맞을 것이다. 가정용판에서의 스토리가 어떻게 나올지가 관건이다. 데빌진이라는 캐릭터 자체를 그냥 평행세계의 진으로 취급해서 대충 때울 수도 있고 아니면 철권러들은 모르는 뒷이야기가 밝혀질 수도 있다. 공식적으로는 철권 3~4까지는 노멀진(데빌인자 발현[65]), 5~6 br 까지는 데빌진, 6br 엔딩 이후로는 다시 노멀진(데빌제어) 상태가 맞다.

아마 노멀이든 데빌이든 풍신류를 쓰는 카즈야와는 다르게, 가라테 진(노멀진)과 풍신류 진(데빌진)을 따로 플레이 하기 위해 분리한듯 싶다.
  1. 그런데 처음 등장했을 때는 총알을 맞고 거의 죽기 일보 직전까지 갔던 진을 헤이하치를 잡아다 날려 던질 수준까지 회복시켰다. 물론 이건 어디까지나 데빌 입장에서 숙주인 진이 죽으면 골치아파지니 의식의 주도권을 강제로 제어한 것이라고 봐야 한다.
  2. 철권 6에서 화랑의 스토리는 일반 상태인 카자마 진을 이겼으나, 그 후 각성한 데빌 진에게 패하여 데빌 진을 이기기 위해 맹훈련 후 재도전을 하게 된다. 즉, 진의 데빌 모드와 제대로 싸워본 것은 화랑뿐인 셈.
  3. 근데 웃긴것이 모친이 전수한 카자마류 고무술까지 버렸다...철권5 아스카 엔딩이나 태그2 데빌진/준 승리포즈를 보면 분명 카자마 가문에 데빌을 억제하는 힘이 있는듯한데 뭐하러 버린건지(...)
  4. 주마윤회(6RKLK), 연옥(3LKRPRK), 윤회(8RK) 등. 모두 8 유지로 파생되며 하나같이 상대를 띄우기 때문에 콤보 시동기로도 활용가능하다...만은 연옥을 풀로 맞아주는 일은 거의 없으니 이쪽은 봉인하고 나머지 둘은 꽤 유효하다.
  5. 패턴에 B를 줬지만 대부분 철권 6 BR에서 데빌진이 워낙 하향되어서 유저들이 살 길을 찾기 위해(...) 비공자세를 이용하다 보니 패턴이 생긴 거라고 보면 된다. 다시 강캐로 등극한 철권태그2부터는 비공 파생기를 적극적으로 써도 그만, 안 써도 그만.
  6. 농담아니다(...). 데빌진은 모든 철권 7의 캐릭터중 유일하게 날개, 뿔, 문신, 사슬, 상의탈의, 글러브는 기본에다가 본상태인 카자마 진 상태에서의 어느정도의 선탠 효과도 받는다. 하지만 FR에서는 상의탈의, 문신은 반만 해당사항이 아니게 되었다. 무엇보다도 원판이 훈남인 진이라서 전체적인 디자인을 보면 정말 멋지다.
  7. 커맨드가 간단하고 빠른 중단기인데 맞추면 연계기인 풍신권확정으로 들어간다!
  8. 이전 내용엔 '초풍'으로 수록되어 있었지만 파화타-풍신 스텝(4lp-3) 이후 나가는 풍신권이 확정타로 들어가는 것.
  9. 커맨드는 641236 AP.
  10. 덧붙여 데빌진의 잡기 중에서는 대미지가 제일 높고 연출도 나름 간지난다.
  11. 6의 데빌진은 철권 모든 시리즈 통틀어 최고의 사기캐를 뽑으라면 2 아머킹, 3~ 4 카자마 진, 6 밥과 함께 항상 거론된다.
  12. 레잡을 맞은 상대가 바닥에 떨어진 직후 다리가 살짝 들리는데, 한 마디로 공중 판정. 이때 악마손보다 2프레임 빠른 황혼치기가 아슬아슬하게 바운드 히트했을 거라 예상된다. 좀 억지스럽긴 하다. 물론 기상하는 상대가 발악할 때 넣어주면 개념 있게 배치된 찰진 타격음과 함께 아주 깔끔하게 바운드가 돼버리기 때문에 상대에게 개기다가 황혼이나 나락맞고 공콤 맞을래?가만 있다가 황혼 한 대 맞을래? 같은 정말 미친 이지선다를 걸 수 있다.
  13. 쉽게 말해서 잡기 주제에 무조건 공콤으로 이행되는 엄청난 상황이 연출되었을지도 모를 것이었다는 얘기다. 흠좀무 물론 이전부터 잡기가 공중콤보로 연결되는 캐릭터는 있었지만, 대부분 리치가 짧거나 움직임이 둔해서 대놓고 압박기로 사용될 정도는 아니었다.
  14. 벽꽝 후 9LK나 황혼으로(즉 1타짜리 바운드기로) 바운드하면 나살문을 넣을 수 있긴 하지만 9LK는 점프 기술이다 보니 기술 발동이 느려서 상황을 좀 타며 황혼으로 바운드하면 앉은자세로 자동 이행하기 때문에 칼같은 횡신 입력으로 앉은자세 캔슬-나살문을 넣어야 한다. 문제는 바운드 시스템 특성상 바운드 상태의 지속시간이 좀 빡빡해서 말 그대로 칼같이 입력해야 들어간다.
  15. 전에는 다른 어퍼랑 같았지만 이번 작 부터는 옆으로 후려치는 자세가 되었고, 히트 시 상대가 낮고 멀리 날아간다.
  16. 철권 6 시절에는 초풍이나 추돌 등으로 띄우고 나살문2-황혼 바운드-마두나선 파생기와 같은 식으로 콤보를 넣는 게 일반적이었다. 근데 6BR에서 이런 콤보를 쓰면 황혼이 안 맞거나 끝자락에서 겨우 들어가서 이후 콤보도 상당히 빡빡하다. 그리고 6BR 기준으로 국콤인 마두나선 2타 캔슬-오른잽-황혼이 더 대미지가 좋기 때문에 최소한 공중콤보에서 손해 본 건 없다고 봐도 된다. 후술하듯이 벽몰이는 오히려 더 편해졌고.
  17. 이전엔 벽콤이라 적혀 있었지만 이렇게 수정한다. 벽에서 헤븐즈 도어 이후 뇌홍참파는 상대가 잘 모른다면 몇 번이고 맞아줄 수 있지만 절대 확정이 아니며, 헤븐즈 도어 콤보의 데미지도 그리 좋은 편은 아니기에 벽콤보 이후 상대가 엎어져 있는, 내가 유리한 상황에서 다양한 심리전으로 지옥의 벽공방을 펼칠 수 있다는 게 진짜 장점이라고 봐야 한다. 물론 데빌진 파해법을 익힌 고수를 만나면 이런 얘기도 다 입철권의 영역이 되겠지만. 프로들이 섣불리 헤븐즈 도어 이후 뇌홍참파 등 큰 기술을 지르지 않는 것도 이 때문이다.
  18. 헤븐즈도어가 낙법불가 기술인데다가 상대를 엎어놓는 판정이고, 뒤에 벽이 있는지라 거리도 가까워 콤보가 끝나고 나서도 여러 기술이 확정으로 들어간다...고는 적혀 있지만 헤븐즈 도어 이후 데빌진 본인도 딜레이가 있기에 뇌홍참파를 칼같이 써주는 타이밍을 놓치기도 쉬우며, 뇌홍참파라는 기술 자체도 시전 딜레이가 있고 횡도 못 잡는 기술이다. 상대가 이 패턴만 쓴다 싶으면 헤븐즈도어 이후 구르거나 극기상하고 앉아주면 그만이다. 즉 확정은 절대로 아니고 어디까지 후상황 심리전의 영역이지만 역으로 상대의 반응을 보고 귀종루나 통발 등의 중단기를 먹여줄 수 있으며 레이저가 막혀도 프레임상 크게 손해볼 건 없으니 상당히 유효한 심리전이긴 하다.
  19. 일반풍신은 뇌홍승파 이후 귀팔문이 안들어간다. 벽에서는 그냥 풍신 이후에도 뇌홍승파가 들어가긴 하는데 이후 바운드가 어렵다.
  20. 공중에 떠 있는 동안에는 상대의 하단이나 특수 중단 공격에 맞지 않게 되는 효과.
  21. 아들은 아빠를 증오하고 아빠는 아들을 싫어한다.
  22. 둘다 서로를 싫어하지도 좋아하지도 않는다.
  23. 게다가 이 둘은 전용 태그 콤보도 존재한다.
  24. 노멀 진이 데빌 진을 증오한다. 정작 데빌 진은 노멀 진이 좋아함, 싫어함, 증오함 어느 쪽에도 들어가 있지 않은데, 자신이 몸의 주도권을 잡은 후인지라 변신 전의 노멀 진을 염두에 두지 않는 듯하다.
  25. 노멀 진과 똑같은 기술에 똑같은 커맨드에 똑같은 성능을 다 가지고 있다.(...) 단, 모션은 틀리다. 모션이 서로 달라지기 시작한 건 철권 6부터.
  26. 대표적으로 비공 도중에 '아마라'는 바운드 판정이 아닌 튕겨나간 것처럼 넘어져서 심플한 추가타가 가능하다. 물론, 비공 자체 기술도 약간 달라졌다.
  27. 여담으로 레볼루션이 초보 유입을 위한 게임이라서 날로 먹기 어려워 온라인 유저 수가 드물다. 캐릭터 자체는 인기 최고조인데 셀렉률이 낮은 게 이상하다. 카즈야의 데빌화처럼, 데빌 빔(AP, 비공 중 AP)에 횡 추적 능력이 있어서 간혹 그 쪽으로 쓰는 유저가 있으나 차라리 데빌진의 데빌 빔을 쓸 바에 카즈야의 데빌 빔을 쓰는 게 훨씬 좋다.
  28. 원래 TTT2 콘솔판에 나온 엔젤의 기본 오른잡기 모션이다.
  29. 나락 콤보는 과장 빼고 나락 1타-백로 2타(LK+RP)-잽-무간나찰(4RPLK) 데미지가 일반잡기만큼 나온다. 후속타까지 알차게(마두캔슬-6AK) 때리면 그럭저럭 낙법 친 자이언트 잡기 정도 데미지는 나오는 수준콤보인데? 아닌게 아니라 공콤 데미지 보정이 달라졌기 때문에 콤보 시동기 이후 1, 2타를 백로로 소모하는 나락콤보는 데미지가 쥐꼬리일수밖에 없다. 그래도 콤보가 어디야 찍는 나락이 아니라 중단차기 나락이라면 스크류라고 우겨볼만도 한데
  30. 나락1타 이후 백로유무가 아닌 초풍으로 건지면 그래도 대미지가 좀 나오긴 하지만 의외로 난이도가 있다. 게다가, 4월 30일자 패치 이후로 난이도가 더 올라갔다.
  31. 패치 이전엔 귀팔문 2타 단독 히트시 섬광열권이 확정이었다.
  32. 패치 이전엔 히트시 +4, 가드시 -13이었지만 패치 이후엔 대미지가 살짝 증가한 대신 히트시 +2, 가드시 -14로 되었다.
  33. 세계최초 라이진은 일본의 Nobi가 플레이한 세르게이 드라구노프. 그러나 둘 다 동시에 귀신같이 라이진에서 강등.1+1=0~~
  34. RP, RK
  35. 두 캐릭은 레아를 콤보 시동기와 콤보 마무리기로 사용 가능. 시동기로 쓰면 뜨고, 마무리기로 쓰면 이후 밟기가 타수초기화된 상태로 확정이다.
  36. 크라우칭 스테이터스: 상중단 회피
  37. 점프 스테이터스: 중하단 회피
  38. 나머지 기술은 정축으로 뜬다
  39. 사실 어찌보면 당연한 대우. 19프레임 빠른 하단인데 콤보뎀까지 높다면...그래서인지 1타만 때리고 콤보를 넣으면 데미지와 벽몰이를, 2타까지 때릴경우 상대가 앞으로 엎어지는 좋은 후상황을 가질수있고 플레이어는 이중 취사선택을 할수있다
  40. 헤븐즈 도어 히트시 상대는 낙법 불가로 쳐박히고 타수에 상관없이 고정된 대미지를 줄 수 있다. 또한 이 기술은 데빌 카즈야의 것과 완전히 일치한다.
  41. 다만 최대체력이 적어 콤보 두번 맞으면 실피되는 시스템인지라 콤보 마무리로 고정 데미지가 들어갔으면 너무 강했을것이다. 당장 리리와 샤힌이 7에서 공콤 데미지가 미쳐돌아간 것도 마무리로 바닥뎀, 즉 고정 데미지가 들어갔기 때문이다.
  42. 단 타수가 적을때만 마두캔+추가타가 들어가며 타수가 많다면(보통 띄운 후 5타 이상에서 바운드할 때) 이권~사이드 하이킥(4RPLK)같은 기술을 써야한다
  43. 입력 난이도야 같지만 천왕윤회와 회향은 기술 성질이 많이 차이난다. 마두나선은 본래 띄우고 콤보를 잇던 기술이라 이질감이 없고 무엇보다 1타가 타점이 낮은 편인 중단이다. 초초 이후에도 잘만 들어간다. 회향은 초초 다음에 넣을 일이 없던(...) 태그 어썰트 서브로 많이 쓰이던 기술이며 타점이 적절한 상단이다. 즉 마두보다 삑사리가 쉽다. 철권 7에선 발동이 좀 빨라져서 적당히 때리고 잽-회향은 기본이요 초-초-회향도 가능하지만 어렵다. 초초-천왕도 어렵긴 매한가지지만 넘어가자 하지만 회향이 하도 고데미지 단발 스크류기라 초풍-회향만 해도 체력 게이지가 허영 날아간다. 즉, 브라이언 솔콤에서 초핑이냐 마하킥이냐와 같이 안정성이냐 데미지냐를 저울질해야하는 케이스.
  44. 참고로 숨겨진 커맨드인 66RK~LK가 있다.
  45. 태그 시절부터 6까지는 카운터 시 백로유무나 귀팔 1타-잽 정도로 정축 콤보를 이어갈 수 있었지만 노말히트시 넘어뜨리지 못했다.
  46. 태그2에서는 소소한 정도가 아니게 되었는데(...), 상대가 바닥 보고 엎어진 채로 바운드되는 판정은 같았지만 태그 어설트로 이행하면 서브캐릭터가 정축으로 뒤집어주면 그만이니까.
  47. 6 BR 이후론 알리사도 해당된다.
  48. 참고로 철권 태그 토너먼트에서 이 레이저를 맞으면 갑자기 와일드 스윙을 썼다. 이런 식일 경우 알리사였다면 로케트펀치를 막 날렸을 것 같다 그래봤자 상단이지만
  49. 여담으로 초풍 이후에도 뇌홍승파 사용은 가능하다...굳이 콤보를 적자면 초풍-뇌홍승파-귀팔/마두가 있겠으나 워낙 삑사리가 잘나서 안쓰는것뿐(...)
  50. 철권 7의 스크류 판정이다. 6BR, 태그2 기준으로는 라스의 엘보코로나(66AP) 카운터 히트나 노멀진의 최속 오른돌려찌르기(6n23RP) 카운터 히트시 볼 수 있다.
  51. 보통은 낙법을 길게 하는 느낌으로 양발로 차며 일어나는데 이 중 몇몇은 벌떡 일어나서 바로 플라잉 크로스 촙을 쓰는데 대표적으로 스티브 폭스, 폴 피닉스, 크레이그 머독, 오우거, 미시마 진파치, 미겔, 요시미츠 등이 있다.
  52. 단 이 경우 무려 5타스크류이므로 마무리로 넣을 기술이 한정된다. 천왕윤회콤이 3타스크류, 회향콤이 1타스크류인걸 생각하면 타수를 엄청 먹는다. 벽과의 거리에 따라 무간나찰, 백로유무2타, 비창 등으로 몰아주거나 나락으로 상대방을 엎어놓을 수도 있다.
  53. 단 가드가능 프레임 이득이다.
  54. 이라기 보다는 천왕윤회가 마두나선에 참수도를 붙여놓은 기술이라고 보는게 더 타당하다. 참수도는 스크류는 커녕 바운드도 없던 철권 5.0에서 처음 나온 한참 된 기술이고.. 그리고 10년뒤에 철권7에서 스크류시스템 생기면서 데빌진이 마두나선을 콤보에 자주쓰는데 스크류 시킬게 부족해 보이니까 마두나선에다 참수도를 좀 어거지로 붙여놓은 것이 천왕윤회이다. 기술의 선후관계가 10년이나 차이나는데 참수도보고 천왕윤회의 막타를 떼어놓은 기술이라 해버리면 참수도가 섭섭할 듯
  55. 데빌진도 가능하다. 커맨드는 3RP+LK.
  56. 콘솔판 한정
  57. 콘솔판 한정
  58. 철권 5dr에서 드라그노프의 임무가 데빌진 포획이고, 포획에 성공하면 드라그노프가 데빌진의 뿔을 잡고 질질 끌고 간다(...). DR 똥망캐인 드라그노프가 DR 최강캐인 데빌진을 이길 수나 있을지는 넘어가고.
  59. 데빌진이라는 캐릭터가 나온 이상 데빌진에게도 스토리 모드가 필요해서 이렇게 가정된 상황이 나온 것이다. 사실 철권 5 스토리의 우승자는 데빌진이 아니라 노말 진이다. 물론 도중에 만난 화랑이야 데빌로 각성해서 쓰러뜨렸지만, 스토리 내내 데빌 상태로 있지는 않았다는 것이 공식 설정이다. 진파치도 노말 진이 쓰러뜨렸다.
  60. 스토리 모드 중 대부분의 캐릭터는 7스테이지에 라이벌(예를 들면 킹vs머덕), 8스테이지에 중간보스로 데빌진을 만난 후 최종보스전으로 가는데, 데빌진은 8스테이지에 진파치랑 대치하다가 아스카가 덤벼들자 아스카랑 8스테이지를 치루고 진파치랑 다시 싸우는 식
  61. 당연히 거짓말이다. 진이 데빌을 제어하게 된 건 6때부터이다. 데빌이 진의 몸을 장악해놓고 뻔뻔하게 거짓말을 하는 것이다.
  62. 엔딩을 한 번 이상 본 후에 플레이가 가능한 나이트메어 트레인이라는 숨겨진 맵에서 보스로 등장. 거기서는 악마에 걸맞게 강해서 수많은 플레이어들을 좌절로 몰아넣고있다. 링 아웃 시켜서 이기는 거 말고는 답이 없다(...).
  63. 주최자인 쿠로쿠로가 캐릭터를 중간에 얼마든지 바꾸는 게 가능하다는 룰을 정해놓아 초반엔 브라이언 퓨리도 사용했다.
  64. 게다가 진&데빌진 태그에서 7TAG로 데빌화가 가능하고 승리모션에서도 자연스럽게 자신과 데빌을 오가니 진이 데빌의 힘을 제어 한다는 것이 공식화 되었다
  65. 이때까지만 해도 날개와 문신 정도만 있었지 의식은 노멀진의 것이었다