대한민국/콘텐츠

1 개요

대한민국 콘텐츠 산업 규모
2011년 규모41조 5,900억 원[1]
2011년 매출액82조 6,100억 원
2011년 1분기 규모20조 원 (2011년)
2011년 1분기 수출액9억 3천만 달러 (2011년)
2010년 총 수출액32억 26,09만 달러
종사자 수54만 명 (2011년)

대한민국의 콘텐츠 산업은 한류를 중심으로 파급되고 있다. 콘텐츠 산업에서 대외 수출의 50% 가량은 게임산업이 이끌고 있다.

2 분야별[2]

2.1 소프트웨어 산업

소프트웨어 산업의 일자리 추이[3]
연도취업인구(단위: 명)증가율
2006년200,901
2007년210,0034.5%
2008년213,4131.6%
2009년228,9347.3%

소프트웨어 산업의 연평균 증가율은 4.5% 정도로 전체 산업의 2.9% 보다 두배 정도 높다. 2009년 기준으로 소프트웨어 산업의 전체 취업인구는 23만여명 정도이다.

2.1.1 게임산업

한국 게임산업의 정보[4]
수출23억 7,800억 달러2011년
수입2억 4,253만 달러2010년
수출 증가율48.1%2011년
수입 증가율-27.0%2010년
총 문화산업 수출에서 비중49.8%2010년
한국 게임 시장규모63억 9,700억 달러2011년, 세계6위
세계에서 한국게임시장 비중5.9%2011년, 세계6위
상장기업 종사자 수1만 900 명2011년
전체 게임기업 종사자 수9만 4,973명 명2010년[5]

한국의 게임산업은 콘텐츠산업에서 상당한 비중을 차지한다. 2011년 기준으로 수출 증가율은 48.1%에 달할 정도로 경이적이다. 상장한 게임회사의 종사자 수는 1만여명에 달한다. 1만여명은 세종시 총 공무원 인구에 상응하는 규모이다.[6] 또한 전체 게임회사의 종사자 수는 10만여명에 달하는데 이 숫자는 경찰 공무원의 총 숫자와 비례하는 인구이다.[7] 이들 10만여명이 10조[8]에 달하는 국내 게임시장을 장악하고 있다.

2.2 음악산업

한국의 음악산업은 대외적으로 국가이미지와 젊은 세대에 가장 막강한 영향력을 미치고 있다. 'K-POP'을 중심으로 동아시아동남아시아에 주로 수출된다.

2.3 영화, 드라마 영상산업

한국의 방송산업은 대외적으로 현지인들에게 깊게 침투하는 중이다. '한국 드라마'를 중심으로 동아시아동남아시아에 주로 수출된다.

2.4 만화, 애니메이션산업

한국 만화산업은 상당한 규제와 견제, 불법 공유 등으로 침체하고 웹툰이 주 대안 시장이 되었다. 애니메이션 산업은 저연령층 대상의 작품이 주 시장이 되었다. [9] 한국은 이전부터 하청 등을 통해 기술력을 축적시켰고, 세계에서 애니메이션 제작, 시장 규모는 미국과 일본에 이어 3위에 해당한다. 수많은 미국 애니메이션과 일본 애니메이션에도 한국 회사들이 관여, 참여, 제작하고 있다.

3 관련 항목

  1. (KOCCA)최근 6년간(2006~2011)콘텐츠산업 규모 변화 추이
  2. 안습하게도 분야별 목록에 문학 산업이 없다.
  3. (한국디지털정책학회)일자리 창출엔진으로서 IT/SW 산업
  4. 한류/게임산업 통계, 한류/통계 항목 참조.
  5. http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2011101019508199087&type=1
  6. http://www.jbnews.com/news/articleView.html?idxno=366731
  7. http://media.daum.net/society/affair/newsview?newsid=20121123171306993
  8. http://media.daum.net/economic/industry/newsview?newsid=20130305211509752
  9. 사실 세계에서 고연령층의 애니메이션이 활발히 제작되는 시장을 가진 나라 자체가 미국과 일본 뿐이다.