대한민국 MMORPG

1 개요

한국은 세계적인 온라인 게임 강국인만큼 과거부터 수많은 장르의 게임을 제작해왔다. 그중에서도 세계적 흐름과는 다르게 끝없는 무한 경쟁을 통한 자기과시 및 자기만족 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 게임이 대거 등장하였다. MMORPG장르도 그러한 기류에서 크게 벗어나지 않아, 무한 아이템 경쟁, 무한 레벨 경쟁, 무한 사냥 경쟁 등 반복적 콘텐츠가 포함된 다른 국가에서는 이제 찾아보기 힘든 특이한 형식의 MMORPG가 주류가 되었다.

이러한 특이한 형식의 MMORPG의 정수는 바로 다름아닌 리니지 1로, 아이템 경쟁, 레벨 경쟁, 자기 과시성 콘텐츠의 전형성을 보여주는 게임이다. 리니지 1의 이러한 측면은 한국 게임 유저의 성향과 매우 극적으로 부합하여 15년간 한국 MMORPG의 대부로 인식되었다.

허나 이런 '한국식' MMORPG는 '닥치고 사냥(일명 닥사)'이나 '노가다'로 표현되는, 단순한 행동만 반복되는 게임 플레이 때문에 몇몇 예외[1]를 제외하고는 미국, 유럽 시장에서는 대단히 안 좋은 평가를 받으며 고전해왔다. 또한 한국식 MMORPG를 즐기는 사람은 게임을 제대로 즐길 줄 모르는 사람으로 매도당하는 일도 자주 벌어졌으며, 한국식 MMORPG의 특이성을 비판하는 신어인 "Korean Grindfest[2]"가 등장하기도 했다. 하지만 서양에서도 이러한 게임의 전례가 없는 것은 아니다. 예를 들어 디아블로 시리즈는 MMORPG는 아니지만 한 때 대표적인 반복 게임중의 하나였으며 많은 한국 RPG들이 이 방식을 차용하기도 했다. 당시 유명했던 '뮤' 도 이중 하나.

또한 서양의 사례뿐 아니라 일본식RPG는 전형적인 노가다식 RPG고 한국의RPG도 여기에서 매우 많은 영향을 받았다. # 여기서 주목해봐야 할 것은 일본식RPG의 몰락과 2016년 기준으로 한국식 MMORPG 도 몰락했단 것에 있다. 시기적으로 일본식RPG의 몰락이 좀 더 빠르다. 게임사 초기에는 떨어지는 기술력을 이런 기본적 디자인으로 매꿨다. JRPG가 고쳐야 할 점 10가지 을 보면 그 중의 하나가 "같은 던전을 반복해서 플레이하는 노가다,회차 플레이 요소가 필수로 있다" 는 항목이다. 즉 옛날에는 이런 방식이 개발에도 이점이 있고 재미도 있었지만 시간이 흐르면서 더 이상 시대에 맞지 않게 된 것이다. 즉 서양인들 입장에선 이미 닥사는 다른 추가적인 요소를 갖지 못하면 재미를 느끼지 못하는 구시대적 방식인 것이다. 하지만 당시 한국인들은 아직 이런 MMORPG에서 재미를 느꼈고 흥행하는 이유가 되었다. 하지만 시간이 흘러 한국도 이런 닥사방식에 재미를 못느끼게 된 게 현재 MMORPG 의 상황이라고 볼 수 있다.

즉, 한국에서 만들어진 MMORPG는 플레이 양상, 플레이 목적, 추구 방향 등에서 해외의 MMORPG의 의미와 특성과는 판이하게 다르다고 할 수 있다. 따라서, 본 문서는 일반적인 MMORPG 게임과 분리하여 대한민국이라는 국가 내에서 제작되고 플레이되는 MMORPG 장르의 게임에 대해서 다루기로 한다.

2 특징

WOW 등장 이전 서양식 MMORPG와 반대로 동양식 MMORPG의 선구자로 성장해온 한국의 MMORPG에 관해 다루는 문서다.

이전부터 동양권에서의 성공은 있었으나,[3] 아래에 후술될 동양식 게임 특징에 의해 서양에서의 성공은 찾아보기 어려웠다.[4]
하지만 WOW의 등장 그리고 2010년대에 들어서 그런 동양식 MMORPG의 특징을 탈피하고, 서구권에서 성공하기위해 변화하는 한국의 MMORPG들이 많아졌다.[5]

2.1 사냥 콘텐츠의 부각

한국식 MMORPG게임은 해외의 MMORPG 게임에 비해 사냥 콘텐츠를 지나치게 부각시키는 특징이 있다. 많은 MMORPG 게임이 대규모 업데이트를 할 때, ‘신규 사냥터, 신규 사냥 몹’ 등과 같은 것들은 빠지지 않고 포함되는 필수 요소와 같다. 이처럼 사냥 콘텐츠가 부각되는 이유는 게임 개발 측면과 유저 측면으로 나누어 살펴볼 수 있다.

우선 게임 개발 측면에서는 사냥을 게임 내에서 주요 콘텐츠로 부각시킨다면 사냥 이외의 콘텐츠 개발에 소요되는 자원을 상대적으로 심하게는 절대적으로 줄일 수 있다는 장점이 있다. 즉, 다양한 스토리, 퀘스트, 대인전투, 조작 콘텐츠[6] 등과 같은 다양한 분야를 게임의 주 콘텐츠로 삼는 것 보다 사냥이라는 하나의 주제를 주 콘텐츠로 삼는 것이 훨씬 편하고 비용도 적게 든다는 의미이다. 실제로 사냥 콘텐츠의 경우에는 단순한 레벨 디자인에 몹 디자인만 실현되면 구현이 가능하며, 몹 디자인의 경우에도 기존의 몹 디자인을 그대로 배끼거나 약간만 수정하는 관행이 만연해 있다. 이러한 개발 상의 편의 때문에 한국식 MMORPG의 절대 다수가 사냥을 의미있는 방법으로서의 유일한 레벨업 방식으로 채택하고 있다.

그러나 아무리 게임사가 그러한 콘텐츠를 제공한다고 해도 유저가 호응하지 못한다면 지속될 수 없을 것이다. 그러한 사냥 콘텐츠 부각 현상은 게임사의 개발 관행과 유저의 성향 및 기호가 부합하면서 공고화 되고 있는 것이다. 한국 MMORPG게임 시장을 주도하고 있는 계층은 소위 린저씨로 불리는 집단인데, 이들은 리니지식의 간편한 조작법에 익숙해 있다. 그렇기 때문에 복잡한 컨트롤이나 다채로운 스킬 시스템은 이들의 호응을 얻지 못하며, 끊임없는 움직임과 정확한 전략 숙지가 필요한 레이드나 대인전투(PvP)등은 이들의 외면을 받을 수 밖에 없는 것이 현실이다. 실제로 아이온이나 블레이드 앤 소울과 같은 복잡한 스킬, 컨트롤 시스템이 선보였을 때 린저씨 집단은 이에 대한 강한 비판을 한 적이 있다.

이처럼 간단한 조작법이 한국식 MMORPG의 전범이라 할 수 있는 리니지의 대표적 특징이고 그것을 매우 강하게 선호하는 기류가 강하기 때문에, 간단한 조작법으로 가장 효과적인 결과를 얻을 수 있는 사냥이 부각되게 되는 것이다. 이러한 선호 관행이 20여 년 가까이 지속되고 있기 때문에 많은 한국의 MMORPG 유저들은 사냥을 렙업의 수단으로 이미 받아들이고 있으며, 심지어는 렙업을 하기 위해서는 당연히 사냥을 해야 한다는 무의식적인 반응을 보이기도 한다.

이같이 게임 개발사의 입장과 유저의 입장이 가장 극적으로 부합하는 사례인 리니지의 경우 레벨 업 수단은 사실상 사냥이 유일하며, 레벨의 상한선 제한이 없다. 그런데 레벨 차이에 의한 캐릭터의 능력이 확연히 드러나기 때문에 유저들은 당연히 레벨 업을 위한 사냥에 매진할 수밖에 없게 된다. 그런데 70레벨 중반 이후에 적합한 사냥 지역이 없기 때문에 70레벨 이상부터는 매우 적은 경험치 보상을 감수할 수밖에 없게 된다. 이러한 상황에서도 수많은 유저들이 레벨 업을 위해 사냥을 하고 있으며, 이로 인해 사냥은 리니지의 중추 요소가 되었다.

2.2 서열화 시스템

따라서 MMORPG에서도 비슷한 재미를 느끼려는 한국인들에게는 당연히 레벨과 아이템으로 위에서부터 차례대로 등수를 매길 수 있는 것이 좋다. 그러려면 캐릭터의 가짓수는 최대한 적어야 하고(등수를 매기기 쉬워지므로), 전투도 최대한 단순해야 한다.(그렇지 않으면 여러가지 상황 변수로 인해 등수가 낮은 캐릭터가 높은 캐릭터를 이기고 계급 자체를 붕괴시킬 소지가 있다.)

이걸 비꼬아서 말하면 현실도피에 대리만족이자 정신승리이다. 즉 그들은 pvp같은 것을, 진정으로 게임적 퍼즐이나 시스템을 이용해가며 실력을 겨루는 것이 아니라, 자신이 지른 돈과 투자한 시간에 따른 보상이라고 생각한다. 즉, 애초에 초보자 능욕을 전제로 하고 있다는 점이다. 그래서 템빨, 레벨 등 무조건적으로 이길 수 있는 변수 없는 요소를 좋아한다. 자기 과시용으로 게임을 하기에 자기가 진 이유는 단 하나, 상대방보다 폐인질이 모자란 것으로 귀결되는 것이다. 그래서 상대방에게 지면 실력으로 졌으니까 끝, 이 아니라 "내가 저놈보다 폐인질 더 하면 이기겠네?" 라는 결론이 나온다.

이것이 문제가 되는 이유는 상대방에게 모욕감과 당하는 느낌을 줘서 게임에 몰입하게 하는 요소이기 때문이다. 즉 짜증나서 게임을 하는 형국. 한국 MMORPG의 만악의 근원이다.

2.3 보편화된 현금 거래 시장

한국식 MMORPG 게임의 두드러진 특징으로, 거대한 현금 거래 시장과 밀접한 관계에 있다는 것을 들 수 있다. 당연히 해외에도 게임 내 아이템과 게임머니를 현금으로 거래하는 문화가 없는 것은 아니다. 그러나 한국과 같이 현금 거래가 일반화ㆍ대중화 되어 있는 해외의 사례는 찾기 힘들다.

국산 MMORPG 게임을 처음 시작하는 유저들은 그 게임이 어느 정도 수준의 현금거래, 소위 현질을 필요로 하는지 먼저 파악하는 경향이 강하다. 게임 내의 아이템뿐만 아니라 그 아이템을 게임 속에서 사고팔 수 있는 게임머니의 현금화가 용이하기 때문에 게임을 시작할 때와 게임을 진행하는 도중에 그러한 현금 거래를 지속적으로 하게 되는 것이다.

이러한 보편적 현금 거래 문화는 작업장오토 문제라는 기형적인 게임 구조를 가져오게 되었다. 작업장은 오토 프로그램을 이용해 게임 내에서 게임 머니나 가치가 높은 아이템을 생산하고 게임 이용자들에게 현금으로 판매하는 것을 전문적인 업으로 삼는 업장을 의미한다. 이러한 작업장과 오토는 현금 거래를 더욱 확산시키는 역할을 하고 있는 것으로 여겨진다.

이같은 현금 거래 문화의 보편화로 연간 게임 아이템 및 게임 머니의 현금 거래 액수는 1조 5천억원[7]에서 3조원[8]으로 추산되며, 이러한 거래는 법적으로 세무, 저작권 부분에서 문제가 있는 것으로 알려져 있다.

특히, 2007년 이후에는 전문 작업장뿐만 아니라 개인 이용자들도 오토 프로그램을 동원하거나 그러한 수준까지는 아니더라도 적극적인 수준의 현금 거래에 동참하고 있는 것으로 나타나고 있다. 즉, 개인이 생산해 판매하는 게임 아이템 및 게임머니의 비중이 점점 높아지고 있는 것이다. 실제로, 최근의 조사 결과[9]에 의하면 게임 아이템 및 게임머니의 현금 거래를 통해 생활에 필요한 일부 비용을 마련하는 경우도 빈번한 것으로 드러났다.

이 같은 게임 아이템 및 게임머니와 관련된 현금 거래는 여러 측면에서 상당한 문제점을 갖고 있는 것이 사실이다. 먼저, 게임을 제작/운영하는 개발사와 유통사(운영사)의 입장에서 보면 대다수의 게임 유저들은 게임 회사가 현금 거래를 부추겨 작업장을 양산하는 것을 조장하고 있다고 보는데, 이는 사실과 명백히 배치되는 것이다. 지금까지 국내에서 현금 거래가 등장한 이후 게임사와 게임사의 입장을 대변하는 게임산업협회(현 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)는 꾸준이 현금 거래 문화를 일소하기 위해 노력해 왔으며, 협회 차원에서는 법과 원칙에 따라 강경하게 대응해 왔다.

이처럼 게임사가 현금 거래를 철저히 배척하는 이유는 게임의 소유권과 관련되어 있다. 게임사의 입장에서 게임을 이용하는 유저는 게임사에 특정한 대가를 지불하고 게임의 콘텐츠를 양여받는 것으로, 게임의 콘텐츠를 소유하는 것이 아니다. 쉽게 이야기해서 어떤 리니지유저가 게임 내에서 집행검을 얻게 되었다고 해서 그 집행검을 실질적으로 소유하는 것이 아니라 집행검이라는 콘텐츠의 사용권한을 게임사로부터 잠시 빌려왔을 뿐이지 소유주는 엄연히 게임사다. 이러한 상태에서 그 개인이 해당 아이템을 거래하게 되면 자신의 소유권도 아닌 것을 자기것마냥 행사하게 되는 것이고 이는 게임사의 재산권과 저작권을 침해하는 행위이다. 이 때문에 게임사에서는 현금 거래를 약관 단계에서 원천적으로 봉쇄하려 하는 것이다.[10]

다음으로는 세무 상의 문제가 있을 수 있다. 현금 거래를 주도하고 있는 작업장이 이 문제에서 피해갈 수 없는데, 수많은 작업장은 연간 거래 4800만원 이내의 간이 사업자로 등록을 하고 면세를 받고 있다. 그러나 규모가 큰 작업장의 경우 당연히 연간 거래가 4800만원을 넘을 것은 여러 번 생각해 보지 않아도 된다. 이 경우 한 작업장(사업장)이 간이 사업자 등록을 중복으로 해 조세 회피를 하고 있다. 또한, 개인의 경우에도 세무 상의 문제를 피할 수 없는데, 개인의 경우에는 사업자 등록이 불가능하기 때문에 노동소득이 아닌 게임 현금 거래로 얻은 소득[11]은 면세점 없이 무조건 과세 대상이 된다. 하지만 현재의 보편화된 현금 거래 중개 방식으로는 전혀 과세를 받지 않는다[12].

이처럼 보편화된 게임 현금 거래는 어찌 보면 한국 게임계의 시한 폭탄이라고 해도 지나친 것이 아니다. 이러한 게임 현금 거래 문화는 현질은 하면서 게임 계정 비용에 투자하는 것은 꺼려하는 비정상적인 유저의 태도를 낳기도 했다. 실제로 한국 내에서 특정 게임 이외의 대다수의 게임은 유저로 부터 무언의 무료화 혹은 부분유료화 압박을 받는 경우가 많은데, 그러한 게임을 즐기는 유저들은 계정에 투자하는 것은 아까워하는 반면 현질을 하는 것에는 돈을 아끼지 않는 모습을 보이기도 한다.

한편, 이러한 현금 거래는 법적으로 완전히 보장을 받지 못하고 있고, 게임 내 콘텐츠가 유저의 소유권으로 귀속될 수 있는지의 여부에 대한 논란이 지속되고 있기 때문에 게임 현금 거래 과정에서 문제가 발생할 경우 법적인 절차에 따라 처리가 어려울 수 있다는 문제점이 있다. 최근에는 이러한 현금 거래 상의 사기 사건이 급증하고 있기 때문에 사법 기관에서도 전향적인 자세로 처리를 하려는 움직임을 보이고는 있지만 대부분의 사건은 합의 단계에서 마무리 되는 것이 현실이다. 게임 현금 거래와 관련된 법률 자체가 전무하고 그렇기에 법정에서 다투기가 난감하기 때문에 검찰 송치 이전에 합의로 사건을 마무리지어 버리는 것이다. 쉽게 이야기해서 게임 현금 거래로 진정한 의미의 민형사적 사법 처리는 현실적으로 불가능하다.

이러한 현금 거래 관행의 보편화는 유저 간 서열화를 조장하고 현실의 경제력이 게임 내에 반영되는 문제점을 가져올 수 있다. ‘돈이면 무엇이든 해결할 수 있다’는 한국의 천민자본주의적 문화는 현실 뿐만 아니라 게임 내에서도 계속되는 것이다.

2012년 12월 31일 이 문제와 관련하여 콘텐츠분쟁조정위원회는 ‘대다수의 게임약관에는 아이템의 현금거래를 금지하는 내용을 포함하고 있어, 현금거래로 인한 손해배상 등 민사책임을 부담할 수 있습니다.’는 공식입장을 발표한 바 있다.

2.4 선정적인 광고

반라의 미녀 캐릭터를 MMORPG 광고 전면에 내세우는 일은 이젠 놀랍지도 않다. 이는 2000년 전후의 MMORPG 부흥기때부터 계속되었다. 비키니 아머는 기본이요 오히려 다 갖추어 입고 있는 경우가 희귀할 정도.

이는 단순히 선정성의 문제 뿐만 아니라 성 상품화라는 문제 또한 안고 있는데, 해외 게임사들이 여캐들의 노출정도와 게임의 성공이 관련이 없다는것을 인지하고 무의미하게 여캐릭터를 노출시켜 성을 상품화 하는걸 자제하고 있는 반면, 국내 게임사들은 아직도 신작을 낼때 여캐릭의 노출을 당연하게 생각한다. 회사들은 '남성 이용자가 대부분이라 이렇게 해야 먹힌다'라는 논리를 내세우고 있지만 결국 유저를 유지하는건 게임이 재밌냐 아니냐의 문제라는걸 생각해보면 굳이 무의미한 노출을 시켜 여성을 차별하고 성상품화 논란을 피우는것이 바람직하다고는 볼 수 없다. RPG는 아니지만 서든2만 봐도..

2.5 빈약한 세계관ㆍ천편일률적인 스토리 라인

이 특징은 국내 유저보다는 국산 게임을 접하는 해외의 유저가 주로 느끼는 특징[13]으로 게임의 바탕이 되는 세계관에 대한 설정이 부실하거나 게임의 스토리가 다른 게임임에도 불구하고 비슷하다는 의미이다.

이러한 특징의 시작은 다름 아닌 바람의 나라리니지이다. 두 게임 모두 만화책을 원작으로 제작되었으나 게임 내에서 원작 만화책의 내용을 찾기는 어렵다. 즉, 원작 만화책의 세계관과 제목만 가져와 게임을 제작한 것이다. 이 특징은 게임을 흥미로운 만화의 줄거리를 즐기는 수단에서 벗어나게 한다.

이와 같은 특징은 초기의 게임 이후에 한동안 이어져 오다가 월드 오브 워크래프트(이하 와우)라는 새로운 개념의 MMORPG게임이 국내에 선보이면서 조금씩 변화하기 시작한다. 와우에서 워크래프트의 스토리가 집대성되면서 매우 체계적인 세계관을 갖추게 되었다. 또, 와우가 게임을 위한 게임이 아닌 스토리를 즐기는 수단으로서의 게임을 선보였다는 점에서 국내 유저뿐만 아니라 게임사에 상당한 충격을 안겨주었다. 이 시점을 계기로 국내 게임 업계 전반에 이른바 ‘게임 스토리텔링’을 강화해야한다는 바람이 불게 된 것이다.
이에 따라 규모가 큰 게임 업체를 위주로 전문적인 게임 스토리텔러를 확보하는 한편, 여력이 있는 회사의 경우에는 게임 스토리와 게임 내 콘텐츠를 조화시키기 위해 별도의 퀘스트 디자이너를 확보하고자 했다. 이러한 노력에 의해 국산 MMORPG도 충실한 세계관과 스토리를 갖추게 되었다. 그러나 내용 자체는 충실하나 그 내용들이 너무나 유사하다는 문제가 발생했다.세상을 아무개가 창조했고 누구는 그와 대립했따 하늘과 대지 불과 물 쉽게 이야기해서 다른 게임이지만 스토리의 구조나 심한 경우에는 내용의 전개가 비슷하다는 것이다. 대부분의 게임들은 동서양의 ‘중세’를 배경으로 두 개의 진영이 군사적으로 대립하거나 혹은 선악의 대립이라는 천편일률적인 스토리 라인을 갖게 되었다. 이러한 게임 내 세계관 콘텐츠에 대해 네러톨로지계열 학자들의 비판이 쏟아지자 일부 개발팀에서는 전문적인 작가를 고용하여 스토리의 전형성을 극복하고자하는 노력을 기울이기도 하고 있다.

2010년대에 들어서는 국산 게임의 해외 진출이 활발해지면서 게임 내 세계관과 스토리 라인을 충실히 하려는 노력이 더욱 돋보이고 있다. 해외 시장의 경우에는 게임이 담고 있는 스토리, 콘텐츠, 철학 등을 게임이라는 수단으로 하여금 즐기는 경향이 강하기 때문이다. 반대로 게임 자체는 어느 정도의 수준을 갖추고 있으나 스토리의 질적 수준이 높지 않다면 외면을 받게 되는데 가장 대표적인 예로 북미 지역에서 참패한 아이온을 들 수 있다[14]. 테라는 진부하고 빈약한 세계관이 게임의 가장 큰 문제점으로 자리매김했고 아키에이지는 배경 세계관은 잘 구성했지만 막상 인게임에서 구현된 내용은 진부하기 짝이 없다. 이러한 노력은 비록 중세라는 시간적 공간과 특정한 구조의 이야기 틀에 국한되고는 있지만 일정한 성과를 보이고 있다. 일부 게임들은 기존의 국내 게임에서는 찾아보기 힘들었던 충실한 이야기 내용과 구조를 갖추고 있다.

다만, ‘중세’, 특히도 서양 중세라는 시공간적 배경은 현재까지도 매우 견고하게 유지되고 있는데, 블레이드 앤 소울[15]이나 아키에이지[16] 정도를 제외한 거의 대부분의 대중화된 국산 MMORPG의 배경이 서양 중세이다. 현재 세계적으로도 서양 중세를 배경으로 한 MMORPG가 많기는 하지만 미래 세계, 우주 공간 등과 같은 새로운 시도가 활발하게 이어지고 있다.

실상 이 부분은 아무리 업계의 수요가 있다고 해도, 적절한 인재의 투여를 위해선 그에 걸맞는 여건이 형성되어야 하는데 게입 업계는 질적 향상을 위한 기반 자체가 부실한게 현실이다. 자세한건 각본가, 시나리오 라이터 문서 참조.

2.6 웹 플러그인 형태의 로그인 방식 사용

한국식 MMORPG의 게임 외적인 특징으로는 절대 다수의 게임들이 웹 플러그인을 사용한 로그인 방식을 택하고 있다는 것이다. 인터넷 익스플로러가 웹 환경을 전국통일하던 시절에는 당연히 ActiveX가 절찬리(…)에 사용되었고, 이후 모질라 파이어폭스, 구글 크롬 등의 다양한 브라우저가 나오자 이들 브라우저에서도 지원되는 웹 플러그인을 만들고 있다. 이 방식은 특정 게임의 홈페이지를 웹브라우저로 열어서 홈페이지에 로그인을 하고 게임 시작 버튼을 누르는 것이다. 그런데 이러한 로그인 방식은 세계적으로도 유래를 찾아보기 힘들 뿐 아니라 보안도 취약하다. 이런 로그인 방식의 가장 직접적인 문제가 해킹이 쉽다는 것이다. 만일 클라이언트를 실행하고 클라이언트 내에서 직접 로그인 해서 계정 인증을 따는 방식은 클라이언트 내부의 게임 보안 솔류션 을 우회해야 되기 때문에 어렵지만, 브라우져에서 직접 로그인 한다면 범용적인 툴을 이용해서 계정 정보를 갈취할 수 있다.

이 로그인 시스템만 보더라도 대한민국 MMORPG가 얼마나 세계적 흐름과 시대의 상황에 뒤떨어져 있는지 알 수 있다. 유저의 수준도 크게 다르지 않아 클라이언트 로그인 방식의 게임 홈페이지에서 게임 시작 버튼이 없다고 하면서 망겜이라고 말하는 유저도 종종 볼 수 있다.

이런 문제가 발생한 주된 이유는 "게임 포털"에 조금이라도 더 많은 이용자들을 접속시키기 위한 게임 퍼블리셔들의 술책 때문이다. 방문자수나 페이지뷰가 많이 나올수록 웹사이트의 가치가 올라가기 때문이다. 이 때문에 로그인 과정을 홈페이지에서 진행하도록 구조를 짜둔 것이다. 이용자 입장에서는 클라이언트에서 로그인하는 것보다 단계를 더 거치기 때문에 손해보는 입장이다.

한국 MMORPG가 해외에 수출될 경우, 수출 버전은 클라이언트 로그인 방식으로 변경된다. 해외에는 이런 시스템이 없기 때문이다. 당연히 이런 시스템은 맥이나 리눅스는 지원할 수가 없지만, 이런 단점은 무시되는 편이다. 애초에 한국의 MMORPG게임은 윈도우 이외에는 지원 안되는 경우가 많기 때문이다.

다른 장르지만 시티레이서가 클라이언트 로그인방식을 지원하고 있다(...)[17]
서비스가 종료된 카르페디엠 온라인도 클라이언트 로그인 방식이였다.

3 외국 게임과의 관계

3.1 MMORPG 장르의 세계적 흐름에서 유리된 원인

유독 한국 내에서만 아이템 경쟁, 레벨 경쟁, 자기 과시성 콘텐츠로 대표되는 특이한 MMORPG장르가 형성된 것일까? 이것을 먼저 알기 위해서는 세계적 흐름에 대해서 잠깐 살펴볼 필요가 있다. 흔히 대작이라 여겨지는 해외의 MMORPG 게임의 경우에는 일관된 스토리 라인에 따라서 게임이 진행되고, 그러한 스토리 라인이 지향하는 바에 게임의 지향점이 부합한다는 특징이 있다. 즉, 유저가 게임 속에 내재된 스토리라인을 즐기는 가운데 캐릭터가 자연스럽게 성장하고 그 스토리라인을 따라가다보면 게임이 유저에게 선사하고자 하는 게임경험을 즐길 수 있다는 의미이다.

그러한 한국의 유저들은 그러한 해외의 게임에서조차도 무한 레벨 업 경쟁, 무한 아이템 경쟁 등을 벌이며 막피(불특정 다수 유저에 대한 PK)를 즐기면서 자기 자신을 과시하는 경향을 보인다. 이러한 모습에서 한국 유저들의 성향과 특징이 나타나는 것이다. 이러한 특징의 원인에는 타인과 자신 사이의 차이에서 보여지는 우월함을 찾으려는 전통적인 관습과 급격한 산업화의 진전으로 세습적인 신분제가 붕괴되면서 다양한 수단을 통해 자기 자신을 과시할 수 있다는 인식이 형성되었다는 것이 있다. 특히, 자본주의의 무분별한 도입으로 인한 황금만능주의 만연과 그로 인한 천민자본주의 문화는 게임 속 세계를 현실 세계와 동치시키거나[18][19] 무절제한 현질 문화를 가져오게 되었다.

이러한 상황에서 영세한 게임 회사[20]는 유저의 호응을 얻기 위해서는 자신들만의 게임 신념이나 개발 철학에 바탕을 두어 게임을 개발하기 보다는 그러한 유저의 특성에 영합할 수밖에 없었던 것이다. 그러한 가운데 탄생한 게임이 다름 아닌 바람의 나라와 그 후신이라 할 수 있는 리니지인 것이다.

위와 같은 대한민국 MMOPRG의 특징은 MMORPG 장르 뿐만이 아니라 대부분의 장르와 국산 게임에서도 나타나는 특징이다. 다만, MMORPG가 다른 유저와의 경쟁이라는 요소를 강하게 갖고 있다보니 그러한 특수성이 더욱 드러나 보이는 것이다. 이처럼 세계적 흐름에서 유리된 한국식 MMORPG는 세계적으로 보편화된 게임연구이론인 루돌로지(Ludology)와 네러톨로지(Narratology)아니 도대체 게임에 유의미한 스토리나 내용 콘텐츠가 있어야 네러톨로지 연구 방법을 도입할 것이 아닌가! 내용이 아예 없는 경우도 허다하고 있어봤다 맨날 그나물에 그밥이다 연구 기법을 완전히 무용지물로 만든다. 다만, 한국식 MMORPG가 가진 특징이나 그러한 특징이 발현되고 유저의 호응을 얻는 측면은 당연히 좋은 연구 소재이다.

3.2 월드 오브 워크래프트와의 관계

블리자드 엔터테인먼트사의 《월드 오브 워크래프트》(약칭 WoW)가 등장했는데, WoW는 미국, 유럽식의 컨텐츠와 함께 한국식의 무한 아이템 경쟁 컨텐츠를 절묘하게 섞은 완성도가 높은 게임이었다. 무엇보다 기존의 북미 MMORPG에 비해 캐주얼하여 많은 유저들을 끌어들였다. 덕분에 MMORPG 최초로 동서양에서 동시에 큰 성공을 이루어냈고 2008년 기준으로 WoW는 혼자서 전 세계 MMORPG 시장의 절반 이상을 차지하는 괴물 같은 게임으로 성장하였다.[21] 또한 MMORPG라는 시장의 파이를 키운 작품으로 평가받는다.

2008년 말 엔씨소프트아이온이 출시되어 리니지 시리즈의 인기를 거의 그대로 이어받아 큰 흥행을 하게된다. 비록 한국에서만 일어난 일이지만 2012년 2월에는 WoW가 아이온에 밀려 MMORPG 시장 2~3위로 떨어지기도 했고, 리니지 1과 2위 자리를 다투고 있다.

2012년에는 WoW도 이제 완만한 하향세 중에 있고, 한국에 블레이드 앤 소울아키에이지등 블록버스터급 대형 MMORPG가 등장했지만, 눈에 띄게 큰 반향은 일으키지 못했다. 사실 리그 오브 레전드로 대표되는 AOS게임의 등장과 MMORPG시장의 레드오션화로 여러 MMORPG들이 힘을 쓰지 못하는 실정. 그리고 운영 미숙이나 확률성 아이템, 과도한 투자 강요 등으로 MMORPG에 대한 반감을 가지고 있는 사람들도 생겨나고 있다. 오죽하면 셧다운제는 반대하며 동시에 국내 MMORPG를 비판하는 것이 모순되었다 주장하는 사람이 간혹 있는데. 이는 모순이 아니다. 물론 아무런 영향도 끼치지 않으리라고는 할 수 없지만 발매된 게임의 인기가 셧다운제와 관련이 있느냐 하면 그건 그렇지 않다. 시장이 축소되는 것은 경제학적 문제에 가깝지, 셧다운제랑은 연관을 짓기엔 어렵다.

4 문제점

"검증된"이란 말의 복제된 시스템

이렇게 단순한 캐릭터, 단순한 전투로 까마득한 위에서부터 레벨과 아이템으로 계급을 정해놓았으니 게임 자체는 무의미하고 지겨운 반복 행동으로 전락하고, 실제 게임을 즐기는 때는 그 노동의 결과물을 타인에게 자랑할 때밖에 없다. 이런 이들을 지칭하는 린저씨 라는 용어도 따로 있다. 당연히 사고방식이 다른 서양인의 입맛에는 거의 전혀 맞지 않았으며, 덕분에 해외 리뷰 사이트의 한국산 MMORPG 리뷰를 보고 있자면 실로 적나라하다. 그 예로 비교 광고로 악평을 떨쳤던 아크로드게임스팟 MMORPG 리뷰 중에서 최악의 점수를 받았으며, 앵그리 죠카피캣이 넘쳐나니 욕할 가치 조차 없다는 식으로 발언했다.

5 흐름

5.1 한국 MMORPG 흐름의 시작

대한민국의 MMORPG의 시초는 바람의 나라와 리니지 1이라고해도 부정할 이는 거의 없을 것이다[22]. 그런만큼 리니지 1이 향후 국내 MMORPG 장르에 미친 영향력은 엄청나며, 출시된지 15년이 지난 지금까지도 한국의 MMORPG 게임의 대부분은 리니지 1의 영향력수렁에서 벗어나지 못하고 있다[23]. 리니지 1의 영향력은 성공하는 게임의 전형성을 제시한 측면[24]에서 긍정적으로 작용한 측면도 있고, 반면 시대적 변화와 세계 게임 동향[25]에 빠르게 대응해나가야 할 한국 MMORPG의 가능성을 한계지어 버린다는 부정적인 측면이 있다. 최근 들어서는 그러한 부정적인 측면이 점점 부각되고 있는 상황이나, 개발자나 유저들의 인식 속에 리니지 1와 그 게임 내부의 방식ㆍ콘텐츠가 너무나도 깊이 박혀 있기 때문에 탈피하기는 쉽지 않아 보인다.

5.2 한국 MMORPG의 위기

그럼에도 불구하고 리니지 1의 영향력은 계속해서 줄어들고 있는 편인데, 이는 위에 잠깐 기술된 월드 오브 워크래프트(약칭 와우)의 출시로 분위기가 반전되기 시작한 것이다. 월드 오브 워크래프트는 무한 아이템 경쟁 시스템과 현질현금술사에 순치된 한국 유저들에게 엄청난 충격으로 다가왔고, 한국 온라인 게임 시장에서 가공할 만한 위력과 한국 게임 회사들을 충격과 공포로 몰아넣을 파괴적인 점유율 확보를 보여주었다.[26] 이러한 새로운 장르[27]의 등장으로 인해 한국의 MMORPG 시장과 업계 분위기는 변화하기 시작했다.

5.3 새로운 변화의 모색, 그리고 불완전한 성공

이러한 변화의 일환으로 출시된 게임이 다름아닌 아이온. 아이온은 엔씨소프트에서 한국 MMORPG의 새로운 장을 쓰겠다며 막대한 자금을 투입할 정도로 사운을 걸어 개발한 게임이다[28]. 아이온이 한국 MMORPG에서 분명 전기를 마련한 것은 사실이지만, 와우를 너무 많이 참고표절했다는 비판은 공개 초기부터 두고두고 벌어져오고 있다. 다만 이 논쟁에서 아이온이 와우의 표절작이라는 주장은 wow=에버퀘스트 라는 주장과 별 다를바 없는 주장이라고 판단할 수 있다. 실제로 아이온은 오명을 벗기위해 와우와 다른식으로 게임컨텐츠를 풀어낼려했었다. 다만 동양식 성공법(현금, 노가다)성이 강해졌다는 문제가 있다.

아이온 이후에도 대작이라면 대작인 C9, 테라, 블레이드 앤 소울 등과 같은 MMORPG들이 있었다. C9은 자체 게임 엔진의 기술력과 외부 그래픽카드 업체의 기술 지원, 그리고 콘솔식 컨트롤 방식을 일부 채용하여 액션성을 높였지만 게임 패드 컨트롤식 MMORPG에 익숙하지 않은 편이라 3D던파라는 오명을 씌우게 되었고, 고질적인 주먹구구식 운영 문제로 인해 서비스를 종료하기에 이르렀다. 테라는 논타겟팅 시스템의 과감한 도입과 전면적인 심리스월드 시스템이라는 시스템적 요소에서는 획기적인 변화를 시도하였다. 하지만 게임 콘텐츠와 게임 진행 방식은 기존틀에서 크게 벗어나지 못했고, 파멸의 마수 패치를통해 성급한 과금제 전환시도, 결국 급격한 실적 하락까지 발생했다. 시스템적 진보는 이루어냈지만 결국 경쟁을 위한 컨텐츠와 수익모델은 그대로 가진것이다. 블레이드 앤 소울은 오토타겟팅 기술과 무협이라는 세계관을 선택, 노가다 없는 플레이시스템 등 여러신기술과 기획요소를 도입해 테라와 마찬가지로 기존 한국식 MMORPG의 시스템에 변화를 주는데 크게 기여했으나, 향후 업데이트를 통해, 기존 방식을 포기 결국 한국식 MMORPG의 전형적 모습, 경쟁과 과금유도, 노가다 3가지요소를 가지게 되었다.[29]

예외적으로 이 변화를 모든부분에서 유지시킨 길드워2가 있다. 다만 길드워2의 경우는 nc가 서구권을 노리고 처음부터 nc소프트의 북미개발지부 아레나넷에서 제작한 게임으로 처음부터 예외적인 게임이다.

사실 이 시기의 경우는 wow의 등장으로 전 세계 MMORPG가 나름대로의 변화를 시도했던 시기이고, 이를 기준점으로 3세대 MMORPG라 불리는 시대가 시작되었다 할 수 있다. 다만 이미 세계 MMORPG 시장은 극포화 레드오션 상태이고, 리그오브레전드를 필두로 AOS라는 신규장르의 등장, 더불어 승자독식까지 존재하는 현 시장에서 3세대 MMORPG들은 과거 wow처럼 압도적인 큰 성공을 거두지는 못하였다.[30]

C9, 테라, 블레이드 앤 소울 이후에 등장한 아키에이지는 시스템과 그래픽 기술력[31]의 진보는 물론 MMORPG 새로운 방향의 컨텐츠를 추가 컨텐츠적 변화를 시도했다.[32] 또한, 국내 최초로 전투 요소와 생활 요소를 적절하게 혼합하는데 성공하였으며, 이는 전투 혹은 생활 콘텐츠 한 측면에 치우치던 국산 게임에 새로운 지평을 연 것으로 평가받고 있다.[33][34][35]. 아키에이지는 그래픽 면에서도 한국 MMORPG 게임 중에서 상당히 높은 수준을 보여주었으며, 엔진 프로그래밍의 기술적 한계도 거의 완벽한 수준으로 극복되었다[36].

하지만 아키에이지도 한계를 갖고 있다. 생활 콘텐츠와 전투 콘텐츠의 결합이 미숙해 결국 생활 콘텐츠가 전투에 종속되는 경향이 있었다. 다만, 아키에이지는 캐시 아이템을 배제하고, 아이템 격차를 최소화했다.[37] 또한 부익부빈익빈 현상 방지를 위해 노동력 시스템[38]을 도입하기도 했다.[39][40]

여기로 운영 상의 병크[41]가 계속 터지고 게임의 본질을 중시하는 개발진[42]과 게임의 수익을 중시하는 경영진과의 마찰로 개발진이 타 회사로 탈출을 시전하는 바람에 아키에이지는 몰락하게 되었다. 결국 2013년 말 업데이트에서 기존 시도들을 전부 원점으로 돌려버려 양산형 게임으로 전락하고 말았다. 게임 내 밸런스를 붕괴시키는 캐시템이 남발되고 아이템 격차를 벌려 골드팔이와 현질러(린저씨)들을 끌어모으기 위한 정책이 시행되고 있다.

아키에이지는 보기 드문 참신한 소재와 MMORPG에 대한 새로운 접근으로 MMORPG의 새로운 전환점을 제시한 게임으로 평가는 받고 있으나, 버릴 것을 과감히 버리지 않고 끌어안고 가는 무책임함과 초심을 저버린 운영 정책으로 인해 시장에서 실패하고 말았다.그러고는 해외판에서는 국내에서 벌어진 문제점들을 싹 다 수정해서 돈을 벌고 있지.. 어차피 해외 영업이 주 목적이었다는 이야기도 있고... 상황이 이런데도 대표이사란 작자는 디아블로 3를 하면서 신선놀음을 하고 있다[43]

사실 3세대 MMORPG들은 동양식 MMORPG의 탈피작업이 실패한것은 아니다. 오히려 초기작업은 성공이었으나, 패치를 통해 과금제모델을 변경시키고, 본래 유도했던 게임성과 달라지면서 게임이 망가진것이다.[44]

다만 이것은 국내한정으로 해외버전 모델의 경우는 일부컨텐츠변경, 과금제전환을 통해서 극한의 현지화를 시도 성공하는 모습이 자주 보이고 있다. 물론 문제가없는것은 아니다. 극한의 현지화를 시도하기 위해선 그 현지버전에 맞추기 위해 게임을 재개발 해야되며, 막대한 투자금과 시간이 든다. 한마디로 가장확실하면서도, 비효율적인 방법이다.

아키에이지 이후에도 2014년 빅3이라 불렸던 검은사막, 블레스 온라인, 이카루스라는 대작들이 대기하고 있지만, 현재는...

특히, 2014년에 사실상 정식 서비스로 돌입한 이카루스는 10년이라는 개발기간[45]이 무색할 정도로 망작[46]이라는 평이 유저와 업계 사이에서 자자하다. 특히 개발 기간이 지나치게 길었기 때문에 완성도가 높아지기는 커녕 과거의 시스템을 그대로 답습하고 있으며, 시대에 뒤떨어진 모습[47]을 보여준다는 평이다.

2016년 초에 오픈된 블레스의 경우에는 완성도 부문에 문제[48]가 있어 구체적으로 평가하기는 난감하지만 1차 CBT에서 보여준 모습을 그대로 가져간다면 양산형 게임 그 이상도 이하도 아닐 것이라는 전망이 있다.

그나마 검은사막만이 약간은 괜찮다하는 평을 받는데, 개발진들이 대놓고 '리니지가 모델이다'[49]라는 식의 발언을 한다거나 개발 책임자(대표이사)의 고집이 지나치게 세다던가[50] 하는 문제가 있다. 특히 검은사막의 퍼블리셔가 다음 커뮤니케이션이기 때문에 캐시템이 엄청나게 쏟아질 것이라는 점애초에 그걸 노리고 론칭 입찰을 한 것은 아닐런지...은 쉽게 짐작할 수 있을 것이다.

이상과 같이 한국 MMORPG의 흐름을 논한다는 것은 리니지라는 하나의 거대 담론 내에서 벗어나기 힘들다고 해도 과언이 아니다. 특히, 현질로 대표되는 린저씨 문화와 안정적인 수익성을 보장하는 캐시템은 그러한 세계에서 탈피하려는 시도를 원천적으로 봉쇄하는 강력한 경비병이라고 해도 지나치지 않다. 이러한 동양식 게임의 전형성은 '성공'의 대명사인 동시에 세계적인 변화 즉 동양과 서양이 성향이 섞여가는 지금 트랜드와 맞지 않다고 할 수 있다.

5.4 가능성

확실한 것은 국내에서 아이온 이후로 시작된 한국 MMORPG들의 시도는 완벽하진 못했으나[51] 세계시장에서 한국MMORPG가 재평가 받게 했다는것은 분명하다. 테라, 아키에이지, 블레이드앤소울 이 세작품을 통해 세계시장은 한국이 가진 MMORPG개발능력을 매우 높게 평가하기 시작했으며,[52] MMORPG라는 장르에 신기술을 성공적으로 도입시켰고, 결정적으로 한국MMORPG가 이 시도와 변형을통해 세계시장에서 본격적으로 성공하기 시작했다는 것이다.[53]

블레이드 앤 소울은 중화권 MMORPG 역사상 가장 큰 흥행에 성공하여 무적이라생각됐던 와우의 중화권 기록을 넘어섰다. 다만, 2015년 기점으로 인기가 식어, 8월 기점으로 전체순위 9위, MMORPG 부문에서는 5위에 머물고 있다. 관련기사

아키에이지는 한동안 시들해졌던 러시아 MMORPG 시장에 활기를 불어넣고, 북미에서는 WOW에 버금가는 MMORPG로서 자리잡았으며, 중국에서는 이미 국내 정식서비스 출범 전인 2010년에 텐센트와 600억원 가량의 계약을 채결하여 개발비를 전액 회수하였고, CBT, OBT의 인기몰이를 통해 2015년 9월 8일 상용화 출범으로 귀추가 주목되고 있다.

테라는 동양 MMORPG의 무덤인 북미, 유럽에서 큰 성공을 이루어냈다. 비록 국내에선 경영진들의 판단미스, 그로인한 성급한 과금제전환 등 여러 실수를 범했지만, 이 불완전함을 발판으로 해외버전에대해 재연구[54] 결국 흥행시켰다는대 의의가 있다.

즉 국내 MMORPG 개발 능력은 작정하고 개발하면 세계권이지만 '동양식 성향' 정확히는 '한국식 성향'에 얽매어 실수를 범했다는 것. 이 '한국식' 정서만 타파한다면 이런 악순환을 깨는 것 또한 가능하다는 것이다.

그러니까 짧게 요약하면 개발은 잘 하는데 운영 측면에서 한국서버를 베타서버 취급하고 있다
그러다보니 한섭 똥망 이러고 북미섭이나 아시아섭으로 튀는 경우도 많다

6 관련 문서

  1. 마비노기, 아키에이지 등 일부 해외에서도 잘나가는 한국 온라인 게임
  2. 영미권 국가의 게임 슬랭 중 "똑같은 행동을 반복적으로 한다"란 뜻의 'grind'와, 축제나 사람들이 모인 무리를 뜻하는 접미사 -fest가 합쳐진 단어로, 한국 MMORPG에서는 죽도록 똑같이 사냥(닥사)만 해야 한다는 것 때문에 등장한 용어다.
  3. 라그나로크
  4. 예외는 있다. 대표적으로 리니지2가 러시아에서 대박을 친 기록이 있다
  5. 현 서구권에서 성공한 대표적 한국 MMORPG로는 테라, 아키에이지가 있다
  6. 이를 테면 생활이나 무역, 제작 등
  7. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 공식 추산자료
  8. 2010년 불법 작업장 및 불법프로그램ㆍ하드웨어 검경합동조사 자료
  9. 〈온라인 MMORPG 약관의 현금 거래 금지 조항에 관한 유저들의 인식 및 태도에 관한 연구〉(석사학위논문), 박현아, 한양대학교 일반대학원
  10. 실제로 이와 관련해서는 게임 연구 이론계뿐만 아니라 법학계에서도 상당히 활발한 연구가 이루어지고 있고, 법조계에서도 관련 재판이 진행 중인 것이 많다.
  11. 게임은 노동의 대상이 아니라는 전제가 깔려 있는 것이다. 다만, 일부 게임의 경우(리니지)에는 대법원의 판결을 통해 노동 소득으로 인정 받아 현금 거래의 불법성을 피해간 경우도 있다. 하지만 이러한 판례를 모든 게임에 보편적으로는 적용하기 어렵다는 난점이 있는데, 게임 현금 거래를 법적으로 규정하고 있지 않기 때문이다. 즉, 관련 법규가 없는 상태에서 대법원의 판례는 특정한 경우에 한해 개별적으로만 적용이 가능하다. 자세한 내용은 아래 주석의 최병록(2008) 참조.
  12. 이러한 법적 문제를 종합적으로 고찰한 논문으로 ‘〈온라인게임 아이템의 현금거래에 관한 법률문제〉, 최병록, 2008, 한국재산법학회지’가 있다.
  13. 국내 유저는 이 특징을 이미 당연한 것으로 받아들이고 있는 것이다. 물론 국내 유저들 중에서도 이러한 점을 인식하는 유저들이 있다.
  14. 북미 지역에서 아이온은 초기 출시 당시에 선풍적인 인기를 끌었던 것은 사실이나 얼마 지나지 않아 ‘게임에서 보여주려고 하는 것이 무엇인가?’하는 유저들의 질문에 봉착하며 참패하고 말았다. 이러한 아이온의 실패는 국내 시장과 해외 시장(특히 영미권)의 특성이 얼마나 다른지를 명확히 보여주는 사례이다.
  15. 동양을 배경으로 함
  16. 동서양 양쪽을 모두 배경으로 함. 일단 중세풍이긴한데 스팀펑크적 요소가 상당히 짙다.
  17. 그나마 XIGNCODE가 같이 설치된다는것이 위안이지만......
  18. 예를 들어 게임 속에서 격론을 벌이다가 갑자기 나이를 내세운다거나(현실→게임) 거대 길드 내에서의 자신의 지위를 현실 속에서 자신의 지위와 결부시켜보려 한다던가 하는 것(게임→현실)
  19. 이러한 동치 현상은 현실 세계에서 실현하지 못한 자신의 이상을 가상 현실 공간인 게임 속에서 실현해 보려하는 시도로 해석할 수 있다. (자세한 내용은 《Gamework: Language, Power, and Computer Game Culture》, McAllister, Ken S., 알라바마 주립대학 출판부 참고.) 참고로 본 주장을 펼친 학자는 그러한 개인의 시도가 그 개인이 게임 중독에 빠져드는 주 원인일 수 있다고 보기도 한다(역시 같은 책 참고).
  20. 현재 1ㆍ2위를 다투는 엔씨소프트넥슨 모두 설립 초기에는 벤처 수준에도 못들 정도의 영세한 업체였다.
  21. 하지만 미국내의 MMORPG시장이 너무 WoW 위주로 돌아간다는게 문제. 미국 MMORPG 지분은 WoW와 다른 거대 개발사에서 돈지랄해서 만든 게임, 한국제 온라인 게임을 빼면 몇 개 안남는다.
  22. 대중화 성공과 상업적 성공 및 영향력은 바람의 나라보단 리니지1이 더 컸다.
  23. 실제로 아직까지도 많은 게임 회사들은 게임 기획 단계에서 리니지의 고전적 시스템을 참고하고 있으며, 새로운 기획안을 기안하면 종종 원로라 읽고 늙은 개발자들이 리니지처럼 해! 리니지 처럼 만들면 중간은 간다!라고 호통깽판을 치기도 한다.
  24. 이대로만 하면 중간은 간다는 의미.
  25. 무한 경쟁으로 인한 유저의 피로도를 덜고 기계적인 반복성 콘텐츠를 지양하고 특별한 목적을 부여해 ‘게임을 한다’는 느낌이 나게 하는 것.
  26. 와우가 리니지 1과 2를 원플러스원으로(...) 털어버렸다는 얘기가 있을 정도. 다만 그 이전에도 다양한 시도는 많았으나, 회사의 자멸이나 메이저 개발사들의 견제(핵심인원 빼내기 등) 등으로 다 실패.
  27. 퀘스트와 시나리오를 즐기면서도 레벨업을 충분히 할 수 있고, 굳이 과도한 현질을 하지 않아도 일정 수준의 장비를 맞출 수 있는 시스템을 갖춘 장르로서의 와우
  28. 상업적 성공은 충분히 거둔 것으로 보인다, 해외수입까지 포함하면 달라지지만, 국내단일로선 리니지>아이온 이후로 크게 성공한 한국 MMORPG는 없다
  29. 다만 테라의 경우는 서양버전을 별도로 개발 서구권전용 확장팩까지 준비해 크게 성공했으며, 블레이드 앤 소울의 경우는 무협이라는 세계관과 3세대 mmo의 특징인 기술력을 살려 중화권에서 과거 와우가 새웠던 모든기록을 격파하는 위엄을 보였다.
  30. 호평을 받았던 모든 3세대 대작 mmo들은 한화로 연수입 천억원대 규모에서 흥행중이다.
  31. 대표적으로 DirectX 11의 테셀레이션 효과, 그동안 테셀레이션 효과를 제대로 활용한 온라인 게임은 없었다. 심지어 6개월 먼저 나온 블소마저 DirectX 9.0c 기반이다.
  32. 게임 업계에서는 '아키에이지 아이러니'라는 말이 있는데 리니지 1을 사실상 다 만들었다고 해도 과언이 아닌 개발자(송재경)가 바로 아키에이지의 총감독이었다는 점이다. 자기 스스로 신화(리니지 1)를 창조하고 그 한계를 자신이 직접 깨부신 것이니 보통 아이러니 한 것이 아닐 수 없다. 자신이 직접 만들었으니 어떤 것이 문제인지 정확히 알고 있었을 수도 있고..
  33. 세계 최초로 이를 시도했던 MMORPG는 울티마 온라인 이며, 아키에이지의 원형이었다.
  34. 사실 마비노기가 먼저 아키에이지보다 이런 컨텐츠적 변화를 시도했으나 매니아층을 만들긴했어도 대중화에 성공하진 못했다. 게임사 입장에서 게임 개발만큼이나 중요한 것이 상업적 성공이다. 쉽게 이야기해서 게임이 아무리 잘 만들어져도 상업화에 실패했다면 그 게임은 실패작. 그래도 마비노기는 상업화에는 성공한편이긴 하다.
  35. 하지만 아키에이지 역시 상업화에 성공했다고 하긴 어렵다. 6개월만에 부분유료화 전환이 이루어졌고, 결국 부분유료화 로 전환후 지나친 캐쉬템으로 인해 게임성은 망가지고 몰락의 길을 걷고 있으니... 이는 상업화와 대중화를 혼돈한 오류로, 게임 연구 이론에서 대중화(popularize)는 ‘많은 유저들에게 알려지고, 화제가 되는 것’을 의미한다. 즉, 아키에이지는 대중화에는 성공했으나 상업화엔 실패한셈.
  36. 아키에이지가 상당한 수준의 그래픽을 갖출 수 있었던 것은 다름 아닌 크라이엔진3 덕분이다. 그런데 크라이엔진은 FPS 게임에 적합한 게임 엔진으로 설계된 것이기 때문에 아키에이지 제작 과정에서 크라이엔진의 소스 코드 자체를 뜯어 고칠 필요가 있었다. 이에 XLGames는 크라이시스에서 소스코드 라이센스를 구입하여 소스 코드를 개조하였고, 완성도가 거의 완벽에 가까운 엔진으로 완성하였다.
  37. 쉽게 이야기해서 돈을 아무리 발라도(템이 아무리 좋아도) 손이 딸리면 안된다는 이야기. 테라 이후 전투의 트렌드가 논타게팅으로 넘어가게 되면서, 컨트롤의 중요성이 늘어나기 시작했다. 이는 기존에 아이템 격차를 크게 둬서 현질을 유도하고 돈을 부은 유저의 발을 묶어 두는 방식에서 어느정도 벗어난 것이다. 블소 같은 경우 보통의 컨으로 만렙후 받는 퀘스트 무기로도 잡는 보스를 현금 수십만원(!)짜리 무기를 들고도 컨이 부족해 잡지 못하는 글이 올라와 웃음을 안타까움을 준적도 있다. 이후 검은사막, 블레스는 아이템 수준보다는 컨트롤 수준을 중시하는 방향으로 나아갈 것임을 공언하고 있다.
  38. 노동력 시스템 도입도 국내 업계에선 상당히 파격적인 시도로 여겨지는데, 쉽게 이야기해서 한 유저의 제작 활동량을 제한하는 것이다. 즉, 돈이 아무리 많다 하더라도 노동력이 오링나면 그 돈을 굴릴 수가 없는 것이다. 이로서 유저 개인 차원에서는 부익부빈익빈이 방지되고, 길드 차원에서는 거대 길드가 특정 사냥터, 채집터를 통제하는 것을 어느 정도 관리할 수 있었다. 하지만 현재는 이 노동력 제한이 사실상 풀렸다.
  39. 이는 반대로 기존의 한국 게임 회사가 누려오던 다양한 수익수단을 포기한다는 의미이다. 초기의 아키에이지는 정액제를 수익모델로 삼았었는데, 게임 이용료는 내기 싫어하는데 현질은 즐기는 한국 게임 문화 풍토에서는 타산이 잘못되었다라는 평이 많다. 애초에 아키에이지의 주 타겟이 해외라는 소리도 있어서 그런 모양. 정액제 문화가 정책된 해외에서는 아키에이지가 상당한 선방을 하고 있다고 한다.
  40. 다만 이후에 주먹밥 캐시템을 도입해 노동력을 채우게 만들기도.
  41. 오픈 초기에 30개에 가까운 서버를 열어재껴버리는 패기가 대표적인데, 무료였던 오픈 베타 시기였던 초기에는 당연히 그 30여개에 가까운 서버들이 터져나갈 정도였다. 하지만 정액 요금제가 실시되자 엄청난 인원이 빠져나갔고 후기에 개설된 서버는 정식 서비스 시작 1개월만에 황폐화가 시작되었다. 그럼에도 불구하고 운영팀에서는 해외진출을 위한 이미지 관리를 목적으로 서버 이전이라든가 서버 통합을 실시하지 않았었다. 결국 서버 이전 서비스는 시행중이지만 서버 통합은 아직까지도 계획에 없다고 한다. 이에 대해서 엔 모사의 영업 쪽에 잔뼈가 굵은 한 임원이 훈수두기를, 아키에이지가 소수의 메가 서버를 운영해서 서버 수를 무책임하게 늘리지 않거나 부분유료요금제를 실시해 인원 이탈을 어느 정도 통제했으면 국내 게임 업계에 분명히 큰 파장을 일으켰을 것이라 말 한 바 있다.
  42. 김경태 PD를 필두로하는 개발팀의 상당수는 캐시템 출시를 반대하고 유저와의 대화 게시판에서 대놓고 경영진에서 캐시템 출시를 압박하고 있다고 글을 쓰기도 하였다. 당시 경영진과 다투고 엑스엘게임즈를 박차고 나온 아키에이지 핵심 개발진(김경태 프로듀서 포함)은 퇴사 직후 블루홀 스튜디오(테라의 제작사)에서 모셔갔다.
  43. [1]
  44. 새로 시도한 모델이 한국과 맞지않다고 경영진이 판단한 것, 다만 이로인해 3세대 MMORPG들은 오히려 실적이 하락했다
  45. 원래 적정한 게임 개발 기간은 3~4년이다. 아무리 길어도 5년. 이 기간을 넘어선다는 것은 중간에 개발진이 바뀔 가능성이 매우 높은 것이다. 한국의 게임 업계 자체가 이직률이 워낙 높고, 이직을 할 때는 혼자 가는 것이 아니라 뭉태기로 옮겨다니기 때문에 개발 기간이 길어서 완성도가 높아질 것이라는 것은 국내 한정으로 전혀 해당하지 않는 말이다. 이 10년이라는 기간이 얼마나 긴 시간인지는 신입사원으로 위메이드에 입사한 사람이 현재 PD가 되어 있는 것을 보면 알 수 있다.
  46. 10년 동안 개발했는데 오픈하자마자 골드 복사 사건이 터졌다. 10년 동안 도대체 무엇을 했는지 궁금하다.
  47. 요즘같은 세상에 대작이라는 타이틀을 걸고 심리스월드로 제작하지 않는 게임이 어디에 있나... 심리스월드에 최적화된 크라이엔진을 사용하고서도 심리스월드를 구현하지 않은 것을 보면 이카루스 개발진이 참 한심해 보인다.
  48. 한국 MMORPG의 고질적인 베타 테스트 관행이 터진 것이라 볼 수 있다. 자세한 사항은 베타 테스트 문서 참조. 이와 관련해서 한 업계 관계자는 블레스 1차 클베는 베타 버전이 아니라 알파와 베타 버전 사이로 보인다는 인터뷰를 한 바가 있다.
  49. 레벨이 낮아도 고강장비를 착용하면 일대다 전투를 할 수 있다거나 공성전에 난입해서 영향을 끼칠 수 있다라는 발언이 대표적.
  50. 검은사막의 개발사 펄 어비스의 대표이사는 그 유명한 김대일이다. 김대일은 한국의 리처드 개리엇이라고 불릴정도로 업계 내에선 악평이 자자한 인물로, C9 개발에서 개발금을 먹튀하는 행동을 보여주었다. 당시 운영사와 게임의 방향성과 수익성을 놓고 아무리 큰 대립이 있다하더라도 계약된 사항을 제대로 이행하지 않고 개발금을 먹튀한 것은 게임 업계에서 매장당하고도 남을 행위임에 틀림 없다. 다음 커뮤니케이션에서 검은사막을 론칭하겠다하고하자 미친거 아님?하는 분위기가 괜히 있는 것이 아니다(론칭 입찰도 메이저 유통사로는 다음이 유일했고 그 외에 3~4개의 듣보잡 유통사만이 지원했다). 사정이 이렇기 때문에 검은사막 개발 자체는 공밀레와 개발자를 갈아 넣는 환경에서 이루어지고 있다고 해도 과언이 아니다. 괜히 김대일 사장이 집에 안 가고 사무실에서 숙식을 해결하는게 아니다
  51. 충분히 성공했다 평가받을수 있는 상태였지만, 결국 한국식 수익모델을 선택 과금제 전환 및 컨텐츠구성을 변환했고 실적하락만 불러왔다. 처음 방향은 좋았으나 그것을 관철시키지 못한것이 3세대 작품의 실수다.
  52. 이를 기점으로 한국의 개발능력이 세계톱수준이라는 해외개발자들의 언급이 많아졌다.
  53. 이전에도 성공은 있었다. 다만 반쪽짜리 성공인 경우가 많았지만, 보통은 동양권에서 계속 성공했었고, 그를 기반으로 시장이 성장해왔다.
  54. 예외적으로 블소는 중화권시장에서 똑같은 실수를 저질렀다. 그러고도 흥행중이지만...