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東方靈異伝(とうほうれいいでん/ruby> ~ The Highly Responsive to Prayers

東方 Project
上海アリス幻樂団 · ZUN




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게임 · 미디어 믹스 · 오리지널 앨범
인트로 BGM A Sacred Lot
엔딩 BGM 아이리스(アイリス)

1 프롤로그

여기는 동쪽 나라의 어떤 작은 신사, ‘하쿠레이 신사’. 여기에는 다양한 사건이 일어나기 때문에, 보통 사람은 좀처럼 접근하거나 하지 않았다.

그러나, ‘인간이 아닌 무언가’가, 마을에 내려오지 않는 데는 이유가 있었다.
그것은, 이 신사에는 대를 이어 신의 힘을 사용할 힘이 있는 여성, 즉 무녀가 있었기 때문이었다.

이 작은 신사에 힘이 있는 무녀가 있는 이유는, 신사에 지옥이나 악마의 세계, 라고 하는 ‘인간이 아닌 무언가’의 이세계와의 접점이 있기 때문이다.

그 옛날, 여기로부터 나타나는 요괴, 악마 등을 봉인하고자, 전국 각지의 힘 있는 고승, 음양사가 모여 봉인하는데 성공했다. 하지만, 그때의 반발력이 너무 커서, 모였던 사람은 전멸했다.

그리고 시간이 흘러, 봉인의 효력도 약해지기 시작했다.

이 신사의 무녀는, ‘인간이 아닌 무언가’를 마을에 내려가지 않게 하려고 있을 수 없는 적에 대해, 엄청난 수행을 쌓아, 무리임을 알지만, 자기 몸을 희생해, 이 게이트로 향했다……는건 거짓말.
사실은 이상한 일에 휘말려 들어가기 쉬운 무녀인, 하쿠레이 레이무는, ‘인간이 아닌 무언가’에 의해 신사가 파괴되어 버려서 이 분노를 가라앉히러,‘인간이 아닌 무언가’를, 전멸하러 가는 것이다!!!……도 약간은 거짓말.

사실, 레이무는, 상당한 낙천가. 이번 일은 순전히 우연으로 멋대로 휘말려 버린 것.
여기에 있는 마물에 효력이 있는 것은, 하쿠레이 신사 최대의 비보 '음양옥' 뿐이라는 것도 그때 알게 되었다.

레이무 “뭐, 어쨌든간에‘음양옥’을 잘 사용하면, 어떻게든 된다는 건가”

진짜 어떻게 되려는 건지…

2 기본적인 설명

동방 프로젝트의 가장 첫 작품. 깡패무녀의 전설은 이 때부터 시작되었다. 1995년에 비완성판을 발표하고, 1996년 11월에 도쿄 전기대학에서 열린 도쿄 전기대학 축제에 전시 했다가 1997년 8월에 C52에서 발매했다.[1]
당시 대학생이었던 ZUN은 이제까지 자신이 제작해 온 음악이 게임에서 사용되면 어떨까하고 생각하고 있었고 여지껏 환상향이란 가상의 공간에 대해 생각해 오고 있었기에 ZUN은 당시 일본에서 많이 사용된 컴퓨터 기종인 NEC PC98용으로 슈팅 게임을 제작했다. 당시 게임 제작 경험이 없던 ZUN이 연습삼아 비교적 제작이 쉽고 간편한 알카노이드 계열의 블록 격파 게임으로 제작한 물건으로, 애초에 코믹 마켓에 내놓을 계획이나 생각도 전혀 없었다고 한다.

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때문에, 위와 같은 영이전 초회판 디스켓을 갖고있을 사람은 거의 없다고 봐도 무방.
최근에 ZUN은 만약 이걸 갖고 있는 사람이 자기 말고 있다면... 술 같이 하자고 했다. 흠좀무...

영이전은 뒤에 나온 작품들과는 판이하게 다르다.
먼저 탄막 슈팅 게임이 아닌 약간의 액션성이 가미된 슈팅이라는 점이다. 화면에는 블록이 있으며, 플레이어는 레이무를 조종해 음양옥을 이리저리 튕겨서 블록을 뒤집으면 된다. 보스전 또한 그런 방식이다.[2]

또 한가지 차이점이라면 면 구성이 조금 다르다는 것인데, 아무래도 블록 없애기이니만큼, 한 면은 5개의 스테이지로 구성돼 있으며 한 면의 마지막 스테이지에 보스가 등장하는 방식이다. 진행 도중분기가 존재하여 마계나 지옥 두 곳으로 루트를 나눠 진행할 수 있다.

그리고 이후의 작품들, 특히 동글동글한 동방 신작들에 비해 심각할 정도로 진지하고 어두운 분위기가 특징. 확실히 BGM들부터가 이후 작품들에 비해 상당히 어둡고 신비로운 경향을 띠고 있으며겨우 1스테이지 BGM조차 밤에 들으면 무서울 정도, 배경이라든가 보스들이라든가 모두가 외모에서부터 강력한 다크 포스를 뿜어대고 있다(...). 보스들과의 전투도 상당히 묵시록적인 성격이 강하며(타락천사라든가 지옥의 달이라든가), 특히 사리엘#s-3의 발악 모드 BGM 제목을 보면 알 수 있듯이 동방에서 진지하게 모두 함께 죽어 버리자느니 하는 소리가 나오는 것도 이 작품이 유일하다.[3]

그나마 엔딩은 그다지 심각하지도 않은 개그 엔딩[4]들 뿐이니 다행이다?

참고로 슬라이딩 중 추가적인 키 조작을 통해 『승천축(昇天蹴)』, 『날아차기(跳び蹴り)』, 『부적 8연발 난사』 등의 연결기가 나간다. 여기에서 나오는 『승천축』은 동방췌몽상의 레이무가 사용하는 필살기의 이름과 같다.[5]

난이도는 동방 시리즈 역사상 최악. 아무것도 모른 채 이지 모드로 플레이한다면 최소한 10번은 컨티뉴해야 한다.[6] 그리고 직접 플레이하거나 남이 하는 걸 보면 알게되지만 이 게임 최대의 적은 다름 아닌 음양옥[7]

그 외 한 가지 주목할 게 있다면 이후 이 게임 BGM의 취급. 동방괴기담 뮤직 룸에서 다른 전작들과 함께 영이전의 음악들도 수록 되었는데, 다른 음악들은 거의 원본과 차이가 없는 것에 비해, 영이전의 음악들은 아예 통째로 곡이 바뀌었다. 조성이 바뀐 건 물론이고 특정 소절이 새로 들어가거나 사라진 것도 있으며, 전체적으로 곡의 분위기에서 독기가 빠지고 동글동글해진 편.

그리고 이 BGM은 게임 미사용곡인 "바람의 신사"를 제외하고는 ZUN이 낸 앨범 "요악단의 역사 5"에 추후 편곡 되어 수록 되었다. 그런데 이 앨범에는 모자른 곡 개수를 채워 넣는다고 "테마 오브 이스턴 스토리"라는 신곡을 수록했으니, 바람의 신사 지못미...

이것도 비공식 한글패치가 존재한다.[8]

3 득점 시스템

음양옥이 블록 한 칸을 뒤집을 때마다 점수가 오른다. 또한, 영격을 사용하여 블록을 뒤집었을 때도 점수가 오른다. 적 및 보스가 발사하는 탄막이나 루나틱에서 블록을 뒤집었을 때 나오는 반격탄을 제거하면 점수가 10점 오른다. 제거 가능한 적 탄은 하얀색 탄 뿐이며, 음양옥으로 부적을 맞추면 된다. 부적으로도 맞출 수 있지만 점수는 안 된다.

음양옥이 바닥에 닿지 않은 채 블록을 연속으로 뒤집으면 콤보가 인정되며, 득점 수치가 최대 25600점까지 오른다. 루나틱은 28콤보에서, 다른 난이도는 37콤보에서 최대가 된다. 격파 기본점과 콤보에 따른 상승점이 루나틱만 높기 때문. 음양옥은 레이무가 움직이는 바닥면에만 닿지 않으면 콤보가 이어진다. 허공에 있는 구조물은 관계 없다.

블록을 1칸, 11칸, 21칸, 31칸, …칸 뒤집을 때마다 P 아이템이 등장하며, 이를 놓치지 않고 연속으로 획득하면 점수가 1000점, 2000점, 3000점, …, 10000점, 20000점, …, 50000점, 65530점 상승한다. 간혹 P 아이템 대신 Bomb Extend 아이템이 등장하기도 하며, 영격이 1개 주어진다.

콤보를 최대한 이을 수 있다면 P 아이템을 획득하는 것보다는 블록을 연속으로 뒤집는 쪽이 훨씬 이득이다. 이것이 영이전 공략의 첫번째 키 룰이다.

일반 스테이지가 종료되면 (남은 시간)×30점, (최대 콤보)×1000점, (잔기)×2000점, (영격)×1000점, (스테이지 수 - 1)×2000점을 얻는다. 보스 스테이지가 종료되면 (남은 시간)×50점, (잔기)×5000점, (영격)×2000점, (스테이지 수)×10000점을 얻는다.

익스텐드는 40만점 에브리. 40만점, 80만점, 120만점, …점을 얻을 때마다 잔기가 하나씩 추가되며, 음양옥이나 탄막에 의해 피탄당했을 경우 영격이 1개 주어진다.[9] 이것이 두번째 키 룰.[10]

4 등장 캐릭터

동방영이전의 보스들
Stage 5Stage 10Stage 15Stage 20
신교쿠마계루트유겐마간엘리스사리엘
지옥루트미마키쿠리콘가라

5 스테이지 일람

  • 공통
    • 신사 (1~5면)
  • 지옥 루트
    • 사당 (6~10면)
    • 불꽃의 부계(腐界) (11~15면)
    • 고요한 신전 (15~20면)
  • 마계 루트
    • 게이트 (6~10면)
    • 비나(ヴィナ)의 폐허 (11~15면)
    • 타락한 신전 (15~20면)

6 BGM

→ 표시는 괴기담 뮤직룸,요악단의 역사 5에서 바뀐 이름들이다.

  • A Sacred Lot - 타이틀 테마
  • 바람의 신사(風の神社) - (미사용곡)
  • 영원의 무녀(永遠の巫女) - 1~4면, 지옥16~19면 테마
  • Highly Responsive to Prayers - 마계6~9면 테마
  • 동방괴기담(東方怪奇談)[11] - 지옥6~9면 테마
  • Oriental Magician - 마계11~14면 테마
  • 파사의 소태도(破邪の小太刀) - 지옥11~14면 테마
  • The Legend of KAGE - 마계16~19면 테마
  • The Positive and Negative - 5면 테마
  • 천사전설(天使伝説) - 10면 테마
  • 마경(魔鏡) - 15면 테마[12]
  • 지금, 쓰러져 죽는 그 순간까지(いざ、倒れ逝くその時まで) - 마계 최후면 테마1
  • 죽는다면 다 함께(死なばもろとも) → Civilization of Magic - 마계 최후면 테마2
  • 성유검사(星幽剣士) → 성유천사(星幽天使) - 지옥 최후면 테마
  • 아이리스(アイリス) - 엔딩 테마
뮤직룸 코멘트 번역
  1. 이 부분이 중요한 게 ZUN이 생각하는 동방 프로젝트의 시작은 1995년이라고 생각하기 때문이다.
  2. 알카노이드처럼 '파괴'하는 것으로 착각하기 쉬운데 엄연히 말해서는 뒤집는 것이다. 보스전과 달리 블록과 접촉시 공이 반발하여 튀어나가지 않기 때문.
  3. 초기작과 후기작의 분위기가 바뀌는 작품은 흔한 편이다. 가령 스타크래프트 시리즈프로토스스타크래프트 1에서는 신비롭고 어두운 분위기이지만 스타크래프트 2부터는 상당히 화려한 분위기의 종족으로 나온다.
  4. 컨티뉴 시 지구가 파괴되는 엔딩(사실은 거짓말)이 나오나 노 컨티뉴 클리어 시 굿 엔딩에선 개그 엔딩이 나온다.
  5. 특수기 중 아마도 가장 유용할 이 승천축은 탄을 튕겨내는 효과가 발동하는데, 매우 능숙한 플레이어라면 『전진승천축』을 걸어 탄막의 벽(...)을 통과하기도 한다. 3연타까지 가능한데 물론 한번 거는 것도 조작이 잘 먹히지 않아 쉽지는 않다
  6. 이후의 시리즈와 장르가 완전히 다르기 때문에 직접적인 비교는 어려울지 모르나, 이후 작품을 이지/노멀 클리어 정도 할 수 있는 일반적 게임 센스와 머리가 있다면 의외로 루나틱은 타 사리즈의 루나틱보다는 쉽게 클리어 가능하다. 영이전이 어렵다는 통설은 게임을 제대로 할 줄 아는 플레이어가 많지 않기 때문에 잘 드러나지 않았기 때문으로 보이며, 영야초의 각부처럼 게임의 어떠한 중요한 key rule을 모르면 클리어할 수 없는 시스템을 가지고 있기 때문에 보통 매뉴얼을 읽지 않은 채 도전하는 사람이 많은 시리즈 특성상 어렵게 느껴지는 것은 당연하다.
  7. 음양옥에도 충돌판정이 있다. 판정 크기가 그 어떤 보스의 탄막보다도 더 큰 범위. 오히려 보스전보다 필드전에서 미스가 더 많은 기묘한 게이밍을 만든 원인이기도 하다.
  8. 동방봉마록동방환상향, 동방괴기담한글 패치 제작자귀차니즘을 발휘하여 내놓았다.
  9. 잔기와 마찬가지로 영격도 최대 상태에서는 피탄당하거나 아이템을 먹어도 더 이상 늘지 않으니 주의할 것
  10. 이 두가지 키 룰을 조합해 게임을 운영하면 쉽게 클리어할 수 있고 고득점도 노릴 수 있다. 즉, 일반 스테이지에서는 콤보+영격을 통해 고득점+잔기저축을 하고 보스 스테이지에서 이 잔기를 소모하면서 영격을 저축한다. 이 영격은 다시 일반 스테이지에서 소모한다..... 이 싸이클을 반복하는 것이다. 대략적으로 그렇다. 상세히 들여다 보면 조금 많이 다르긴 하지만. 아무튼, 이 단계에 이르면 더 이상 클리어 걱정은 필요 없게 된다(!) 그저 어떻게 점수를 더 낼 것인가에만 몰두하게 될 것이다. 물론 어느 정도 이상의 숙련자가 되어서야 비로소 이러한 전략적 플레이의 기초(...)가 가능해 지긴 하지만...
  11. 옐로우 매직 오케스트라의 전설적인 명곡 'Rydeen'과 매우 흡사하다. ZUN에 대한 비판에서 빠지지 않고 나오는 레파토리로 파판 보스전 BGM 표절과 세트로 등장한다.
  12. 레이무의 테마곡 '소녀기상곡'의 원조. 52초쯤부터 소녀기상곡의 음계가 흘러나온다.