듀얼블레이드/역사

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1 빅뱅 이전

처음 등장했을때는 상당히 강한 직업이라[1] 수많은 듀얼블레이드를 양산했다. 같은 무기인 단검을 사용하는 섀도어들의 반발은 상당히 극심했는데 당시 일반 단검 도적들은 반대쪽 장비창에 방패를 끼고있었는데 이 방패와 방패 관련 스킬이 못쓸 물건이었다. 듀얼 블레이드들은 그런 방패대신 공격력을 더 높게 올려주는 블레이드를 단검과 같이 착용한다. 여기에 기존 단검의 공격력은 그대로 적용.[2]또한 초기 블레이드는 공격력 외에 체력도 올려주는 효과가 있었기 때문에 부족한 방어력도 어느정도 매꿀수 있었다.. 게다가 당시 단검 직업 주제에 섀도어에는 없고 나로 계열에게만 있던 플래시 점프와 분신기(미러 이미징)와 궁수 계열의 핵심 버프 샤프 아이즈와 비슷한 쏜즈 이펙트는 물론 마법사 계열처럼 4차에 광역기[3] 서든 레이드까지 들고 있었다. 여기에 대놓고 섀도어를 의식한 듯한 스킬들[4]까지 더해지니 안그래도 시궁창 직업이였던 섀도어들의 울분은 폭발했고 심지어 '나 메이플 못하겠다.'라는 배째라 유저까지 속출하는 등 가지가지 했다.

최초의 한정 직업이라 당시까지만 해도 이 시기가 지나면 앞으로는 더이상 듀얼블레이드를 만들지 못할 것이라는 생각을 가진 유저들도 있었다. 심지어 나중에는 '듀얼블레이드 생성권'을 캐시로 파는게 아니냐는 추측이 나오기도.

2 빅뱅~카오스 이전

빅뱅 패치때 하향 제 2순위가 되어 말 그대로 반토막난다. 딱 하나만 하향당한 비숍[5]과 달리 이쪽은 아예 상당 수의 스킬이 하향되는 등 진정한 의미의 토막하향을 당하며 말 그대로 망해버린 직업이 되고 만다. 이 시절 듀블은 사실상 당시까지는 샤프 아이즈 급의 성능을 지녔던 쏜즈 이펙트 셔틀 노릇을 하게 된다. 당시 4차 듀얼블레이드가 파티에 들어가려 하면 쏜즈 이펙트가 있냐는 질문부터 들어왔으니... 심지어 이때는 유일하게 4차 다수기중 쿨타임이 없던 서든 레이드에 쿨타임이 붙는바람에 만렙까지 주력 공격기로 3차스킬인 어퍼스탭을 울며 겨자먹기로 사용할 수 밖에 없었다. 여담으로 어퍼스탭이 1타에서 2타로 타수가 늘어나[6] 미러까지 더하면 4타나 때려 타격음이 매우 찰졌다.

3 2010년 12월 16일 ~ 2011년 3월 31일

이런 상황을 고려했는지 2010년 12월 16일부터 다시 생성이 가능한 직업으로 돌아오고 성능도 대대적으로 변경[7], 카오스 그 자체인 아란과 공격속도가 상승했지만 화력이 감소한 에반과는 달리 이쪽은 만족할만한 강화라는 듯. 다만 극 뎀딜로(다만 극뎀딜이라는게 어느정도냐면 메르세데스를 제외한 다른 모든 직업은 보스전에서 듀블의 화력을 따라올 수 없을정도) 개편이 되어서 방어력은 내다 버린 부실한 유리몸은 여전하며[8] 이번에도 듀얼블레이드는 한정판 캐릭터라는 걸 유지해서 2011년 3월 31일에 생성이 다시 막혔다. 또 풀리지만

4 2011년 12월 15일 ~ 2012년 전체

2011년 12월 15일, 저스티스 패치로 도적들은 또다시 스킬트리가 싹 다 개편되지만 듀얼 블레이드는 일부 공용 스킬의 추가 및 일부 스킬의 삭제가 전부다. 그래도 도적이라고 SP 초기화 주문서는 받았다. 오랜만에 접속한 유저는 sp 초기화 주문서를 받고 당황할 정도로...그러다가 개발 노트에서 듀얼 블레이드로 보이는 인물의 신규 일러스트가 올라왔고 이후 듀얼 블레이드가 개편과 동시에 재생성이 가능하게 될 예정이다.

그런데 테스피아 클라이언트에서 나온 정보에 따르면, 당시의 다른 한정판 캐릭터처럼 성별 선택가능에, 전용 헤어와 성형이 되어 기존에 캐시를 들여서 생성한 유저들의 뒷통수를 치고 말았다.

5 2012년 ~ 레드 패치

이 당시 때 듀블은 딜량이 상위권쪽에 위치해 있었는데 2012년 초에 무한회피도 했었고 하향된 이후로도 계속 상위권에 있었다. 그러나 오해하면 안되는 것이 듀블이 사기인 것이 아니라 그 당시때 직업들이 거의 다 약했었다. 모험가는 그 당시때 거의다 하위권에 위치해 있었고 시그너스는 만랩이 120이였으며 레지스탕스 3인방과 데몬슬레이어는 그야말로 말할 것도 없는 약캐였다. 카이저와 엔버는 언리미티드 이전까지는 사기였으나 그 이후로 몰락했다. 영웅도 아란과 에반은 하위권이고 메르세데스와 팬텀은 언리 이전까지는 듀블처럼 딜량이 좋았으나 언리미티드 이후 둘은 같이 몰락했다..

언리미티드 이후에는 좋은 하이퍼 스킬등으로 제논, 루미너스와 함께 한때 최상위권 직업이었고, 시그너스 3인방이 개편 된 이후로도 계속 그 자리를 유지했다.

6 레드 패치 ~ 유앤아이 이전

레드 이후로는 모험가들이 모두다 개편되고 강해지면서 듀블 역시 개편 되었는데 사냥하기 불편하던 블레이드 퓨리가 개편되었고 나름대로 편리해진 감이 있다.정교한 컨트롤을 바탕으로 공격을 빠르게 난사한다. 원래는 방어력이 망한 대신 데미지라도 섀도어보단 더 셌으나, 레드 이후로는...... 기본적으로 받는 데미지의 반 이상을 제거하는 메소 가드와 연막탄같은 방어형 스킬과 암살같은 한방스킬이 적절하게 분포되어 있는 섀도어 계열과는 달리 듀얼블레이드는 높은 크리티컬 확률과 빠른 공속, 많은 타수로 적들에게 공격을 난사하는 특성이 강하다. 대신 방어력은 내다버리는 바람에 안정성이 개판이라는 별거 아닌거 같으면서도 치명적인 단점을 가지고 있으며 여기에 발컨이라면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그래도 회피율과 기동성이 매우 좋으므로[9] 잘만 컨트롤 하면 강력한 힘을 발휘할 수 있다. 즉 어느 직업이건 간에 자기 하기 나름이다.

7 유앤아이 패치 ~ 2014년 7월 24일

유앤아이 패치 이후인 현재 듀얼블레이드의 평은 그다지 좋지 않다. 일반적으로 보스전은 괜찮지만 사냥은 노답이라는 평이 대다수. 대표적인 문제점은 듀얼블레이드의 사냥 주력기인 블레이드 퓨리의 낮은 퍼센트 데미지와 이로 인해 지나치게 높은 파이널 컷 의존도가 꼽힌다. 특히 블레이드 퓨리의 퍼센트 데미지는 마스터시 165% * 4타에 불과하고 파이널 컷이 적용되어야 대략 264% * 4타로 타 도적계열 다수기와 비슷한 데미지라도 뽑을 수 있다.[10] 즉, 파이널 컷을 사용한 상태에 맞춰진 것처럼 처음부터 퍼센테이지가 심각하게 낮고 이를 보완하기 위해서라도 듀블 유저들은 어쩔 수 없이 버프 지속시간 증가를 통한 무한 파이널컷에 의존해야 한다. 물론 듀얼블레이드 특유의 빠른 속도와 짧은 후딜로 인해 연타는 가능하지만 최근 사냥에서의 추세는 원킬에 의존한다는 점에서 굉장히 큰 약점이며, 이로 인해 듀얼블레이드는 안 그래도 비싼 럭퍼템 + 상대적으로 높은 스공의 필요성으로 인해 대표적인 초고자본 전용 직업으로 손꼽힌다.[11] 대신 아수라의 높은 성능과 꽤나 준수한 성능의 팬텀 블로우 등 보스전은 아직 꿇리지 않는다는 평이 있었지만, 다른 직업군이 상향평준화하는 사이에 듀얼블레이드의 밸런스패치가 거의 이루어지지 않아서 KMST 1.2.509의 DPM을 기준으로 전체 35개의 직업군중 31위인 최하위권을 기록하였다.[12]

8 2014년 7월 24일 ~

2014년 7월 24일 밸런스 패치에서는 상향도 하향도 없이 그냥저냥 지나갔다. 그런데 분명히 DPM순위에서는 하위권을 찍고 전체적으로 다루기 힘든 직업인데 하향을 먹은 모 직업의 사례를 보면 오히려 잘 된거 같다(...) 허나 이 패치로 같은 단검도적인 섀도어는 상향되어 전 직업 중 한계치 1위를 찍어버렸다(...) 이젠 고자본마저도 듀얼블레이드보다 섀도어가 훨씬 성능이 나아지게 되었다.[13]

2014년 10월, 레지스탕스와 함께 진행된 패치 상황에서는 블레이드 퓨리나 팬텀 블로우 등 스킬데미지가 올라갔지만, 파이널컷 시전시 이동거리가 감소해 기존보다 불편해 졌거나, 데미지의 변동폭이 좁게 패치되어 있어 듀얼블레이드 유저들에게는 미흡한 패치. 물론 이런 패치라도 필요한 직업군이지만, 아무래도 패치 내용이 조금은 부실하지 않았는가에 대한 지적이 뒤따르는 상황이다.

9 RE:BOOT 패치

듀얼 블레이드는 파이널 컷으로 얻는 버프의 비중이 높아 사망 시의 패널티가 큰 편이었습니다. 효용성이 낮았던 써든레이드에 이를 보완할 수 있는 기능을 추가하였습니다.
* [카르마] : 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [바이탈 스틸] : 몬스터에게 준 데미지의 비율로 HP가 회복되는 기능이 최대 HP의 비율로 회복되게 변경되었습니다.
* [써든레이드] : 사용 시 파이널 컷의 재사용 대기시간이 감소되는 기능이 추가되었고 시전 딜레이가 감소되었으며 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다.
* [파이널 컷] : 차지 시간과 관계없이 데미지 증가량이 최대로 증가하고 공격 적중 시가 아닌 사용 시 데미지가 증가하게 변경되었습니다. 스킬 설명 텍스트가 실제 스킬에 맞게 수정되었습니다.
* [쏜즈 이펙트] : 지속시간과 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [아수라] : 공격 횟수가 증가되었고 데미지가 감소되었습니다. 간헐적으로 공격 반사에 당하는 오류가 수정되었습니다.
* [히든 블레이드] : 간헐적으로 스킬이 발동되지 않는 오류를 수정하였습니다. 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다.
* [쓸만한 스킬] : 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통)
* [이카르트의 뱀파이어] : 몬스터에게 준 데미지의 비율로 HP가 회복되는 기능이 최대 HP의 비율로 회복되게 변경되었습니다. (모험가 도적 공통)

파이널컷이 풀차지 상태가 아닐 때나 몬스터를 때리지 않은 상태에서도 버프가 발휘되도록 바뀌어 딜로스가 줄어들었고, 써든 레이드에 파이널 컷의 쿨타임 감소 효과가 붙어 버프 지속시간 X% 증가 옵션에 대한 의존도가 약간 줄어들었다.[14]

10 조율자의 섬세한 손길 1차 패치

이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
* [이동형 속사기] : 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
* [키다운 스킬] : 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [무적시간이 존재하는 스킬] : 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
* [오즈의 플레임기어] : 도트 데미지가 증가되고 장막과 도트 데미지의 지속시간이 감소됩니다.
다크 사이트는 보스의 일부 패턴을 아무런 위험 요소 없이 파훼할 수 있어 과도한 성능을 가진 것으로 판단되었습니다. 전투 패턴에 최대한 영향이 가지 않는 방향으로 수정하려 합니다. 단, 어드밴스드 다크 사이트로 발동되는 다크 사이트는 의도적으로 발동할 수 없기에 재사용 대기시간이 적용되지 않게 하려 합니다.
* [다크 사이트] : 회피한 공격이 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격일 경우 회피한 횟수에 비례해 다크 사이트가 해제될 때 재사용 대기시간이 적용되게 됩니다. 적용되는 재사용 대기시간은 최대치가 있어 그 이상은 늘어나지 않습니다.
* [토네이도 스핀] : 블레이드 어센션으로 연계 가능하게 됩니다. 스킬 레벨에 관계없이 플라잉 어썰터에서 연계할 수 있게 됩니다.
* [플라잉 어썰터] : 토네이도 스핀, 블러디 스톰과의 연계가 스킬 레벨에 관계없이 사용 가능하게 되며 자연스럽게 연계되도록 변경 됩니다.
* [블러디 스톰] : 블레이드 어센션으로 연계 가능하게 됩니다. 스킬 레벨에 관계없이 플라잉 어썰터에서 연계할 수 있게 됩니다.
* [어드밴스드 다크 사이트] : 피격으로 발동되는 다크 사이트로 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 회피하였다면 다크 사이트가 해제되지만 재사용 대기시간이 적용되지 않습니다.

나름 새로운 운용 방식을 추가하면서 다크 사이트의 성능을 조정한 패치지만... 조율자의 섬세한 손길 패치 이후, 파이널 컷을 사용하면 버프가 발동되지 않거나 튕기는 오류는 더욱 심해졌다고 하고, 패치 전에 가능했던 버프 사용이 다크사이트 상태에서 되지 않는다. [15]
더욱 치명적인 건 어드밴스드 다크 사이트 상태에서 공격기를 사용하면 다크 사이트에 쿨타임이 생기는(!) 오류가 간헐적으로 생겨난다.
현재 DPM 자료에선 도적 중 가장 높은 DPM을 보여주고 있다지만 캐릭터는 DPM만으로 판단하는 것이 아니다. 아무리 DPM이 높다 한들, 산재한 오류가 해결되지 않고 오히려 오류가 더 생겨난다면 그야 말로 나사 빠진 기계에 불과하다. 앞으로 패치를 한다면 오류 수정을 통한 의도한 대로 성능이 안 나오는 현상을 수정해야 할것이다.

11 조율자의 섬세한 손길 2차 패치

원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
* [파티 버프류 스킬] : 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬] : 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
* [최종 데미지 증가 패시브 스킬] : 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
* [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬] : 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정되며 사망했을 때의 패널티를 좀 더 줄이려고 합니다.
* [파이널 컷] : 펫이 자동 버프를 거는 것과 동시에 사용했을 때 클라이언트가 종료되는 오류가 수정됩니다. 최종 데미지 증가량이 감소됩니다.
* [이도류 엑스퍼트] : 최종 데미지가 증가하는 패시브 기능이 추가됩니다.

파이널 컷 40%×이도류 엑스퍼트 15%로, 최종 데미지가 161%로 상향되었다. 이것으로 사망 때의 패널티를 줄이자는 의도는 이뤘다고 할 수 있지만 한편으로는 팬텀을 의식하고 패치를 했다는 의혹이 사라지지 않는다.

12 히어로즈 오브 메이플 2차 패치

※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
* 공식이 달라 스킬 설명만으로는 데미지를 알기 힘들었던 소환수의 데미지가 캐릭터 베이스로 통일됩니다.
* 캐릭터의 스킬로 존재하는 소환수만 해당되며 소울웨폰 스킬은 기존과 동일하게 적용됩니다.

※ 최대 데미지 증가 버프 조정
* 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다.
※ 일부 스킬이 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [카르마] : 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [쏜즈 이펙트] : 패시브 스킬로 변경됩니다.

버프 부담을 줄여준 평범한 패치. 더불어 쏜즈 이펙트의 스탠스 90%가 패시브가 되었기에 하이퍼 스탯을 투자한다면 스탠스 100%를 확보가능하다.

13 KMS 1.2.254 패치

설정상 익히는 것이 어색한 리턴 투 메이플이 삭제되고 전용 귀환 스킬이 추가됩니다.

[재귀] : 비화원으로 귀환하는 신규 스킬입니다. 리턴 투 메이플을 익히고 있다면 삭제되며 나이트로드나 섀도어로 자유 전직하면 재귀가 삭제되고 리턴 투 메이플을 다시 익히게 됩니다.

[블레이드 어센션] : 플래시 점프와 함께 사용했을 때 다른 캐릭터에게 비정상적으로 보이는 오류가 수정됩니다.

[미러 이미징] : 스킬의 최대 데미지 제한이 캐릭터와 동일하게 변경되고 명중을 별도로 판정하게 됩니다.

[히든 블레이드] : 다수를 공격하는 스킬로 인해 발동되었을 때 데미지가 감소하는 오류가 수정됩니다.

귀환스킬 추가와 평범한 오류수정.

그러나 화력 인플레이션 속에서 현재 dpm순위에서는 중위권[16]을 달리고 있는데 듀얼블레이더는 디버프 스킬이 거의 없다시피하고 가진 유틸도 대부분 이동기인 순수딜러에 가까운데 순수 딜러의 화력이 이정도여도 될지 참..
현재 리턴투메이플이 재귀로 바뀌었음에도 불구하고 모험의서가 수행가능하다.스토리중 메이플 아일랜드로 자동 이동되는지는 추가바람.

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  1. 다만 오해하면 안되는데 그렇다고 해서 듀블이 완전 사기캐는 아니다. 보스전에서 성능이 평범한 수준이었다. 다만 그 당시 메이플은 보스보단 사냥쪽에서 사기인 캐릭터가 더 주목받던 시기였고 노쿨서든 써갈기는 듀블이 사기로 보였을 뿐.
  2. 다만 카오스 이전 듀얼블레이드는 다른 직업들과 달리 100% 100% 식이 아니라 70%(단겅) 30%(블레이드) 70% 30% 식으로 번갈아 대미지가 들어갔고 이는 당시 고정 대미지가 박히던 이벤트 몬스터로 확인이 가능했다.
  3. 당시는 빅뱅 전이라 광역기에는 쿨타임이 없었다.
  4. 더블 스텝-트리플 스텝, 세비지 블로우-페이탈 블로우, 어썰터-플라잉 어썰터
  5. 사실 비숍의 경우 쿨타임 하나 때문에 다른 스킬들의 상향이 통으로 씹히는 토막하향을 당한 것이다. 빅뱅 전 비숍의 모순점이 얼마나 심각했는지 보여주는 대목.
  6. 대미지까지 고려하면 하향이였다. 카오스 개편때 다시 1타로 복귀
  7. 새로운 뎀딜 스킬이 생겨나는 등 이제야 할만해졌다는 패치였다.
  8. 그나마 히어로는 전사 계열이라 체력이 상당히 높고 몸빵시 데미지의 일부를 무효화하고 그의 배의 수치만큼 상대에게 돌려주는 방어계열 스킬이라도 있지만 듀얼블레이드는 그런거 없다.
  9. 특히 회피율은 전 직업 중 최강이다.
  10. 나이트로드 주력 다수기인 쇼다운 챌린지는 618% * 2타이며 각종 버프가 걸린다. 섀도어의 주력 다수기인 부메랑 스탭은 742% * 2타이며 하이퍼로 1타를 추가 가능하다.
  11. 무자본이나 저자본 듀블들이 입문하면 오히려 섀도어로 자유전직을 권하는 듀블이 많다는 것만 봐도 알 수 있다. 게다가 2014년 7월 밸런스 패치로 고자본마저도 섀도어가 성능이 더 좋다.
  12. DPM 순위 자체는 최하위권이지만 블레이드 덕분에 남들보다 스공이 10~20% 높은편이라 일반적인 DPM순위보다는 체감순위가 높은 편이다. 그런데 반대로 생각해보면 스공빨 참 안받는 직업이라는 뜻이기도 하다(...)
  13. 참고로 7월 24일 현재 듀블은 메르세데스, 캡틴, 와일드헌터와 함께 DPM 최하위를 담당하고 있다. 그리고 그 중 궁수 둘은 2015년 1월 패치로 밑바닥에서 도망가버렸다.(...)
  14. 단, 팬텀은 여전히 파이널 컷을 풀차지로 써야 버프가 걸린다(...). 그리고 써든 레이드와 파이널 컷을 동시에 쓸 수 없기 때문에, 파이널 컷+얼티밋 드라이브를 주력으로 쓰는 유저에게는 여전히 벞지가 중요하다.
  15. 다행히도 하이퍼 버프는 다크 사이트 상태에서 사용 가능하다.
  16. 37개 직업중 21위