regen
게임에서 몬스터가 사망한 뒤 일정한 시간이 지나서 다시 나타나는 현상을 일컫는 용어. 줄여서 젠이라고도한다.
그런데 실은 리젠이 아니라 리스폰(Respawn)이 맞는 말이다. 원래 있던 크리처의 재생성을 의미하는 말이 리스폰이고, 리젠의 경우는 용량이 정해져 있으며 그 용량을 채우기 위해 소모된 것을 채우는 행위를 리젠이라고 한다. 이를테면 휴식을 취하거나 포션등을 사용했을때 복구되는 HP나 마나에 대해 리젠된다는 표현을 쓰는 것. 그러나 한국에서 이를 구별해서 쓰지 않다보니 리스폰이란 말이 사라졌다. 한국에서 리스폰은 주로 FPS 등에서 플레이어 캐릭터가 죽은 뒤 부활하는 현상을 뜻하는 말로 사용하고 있다.
재생, 부활 등을 의미하는 regeneration의 줄임말이지만, 물론 이것은 게임 시스템적으로 그렇다는 것이지 실제 시나리오적으로 죽은 몬스터가 몇 번이고 꾸역꾸역 부활해서 되돌아오는 것은 아니다. 그럭저럭 말이 되게 둘러대자면 저 지역에서는 저 종류의 몬스터가 그만큼 활발하게 번식해서 맨날 똑같이 생긴 애들이 또 튀어나오는 거임 정도 될 듯. 하지만 네임드 몬스터의 리젠에 대해서는 이 같은 설명마저도 머쓱해진다. (이 점 때문에 게임 운영자 스스로부터가 공지 등을 통해서 드립을 치는 경우 또한 볼 수 있다.) 결과적으로 리젠되는 모든 몬스터는 사망전대 멤버 확정?
이 리젠의 속도를 리젠율이라고 일컫는데, 이 리젠율을 얼마나 잘 조정하는지 여부가 해당 게임의 기본적인 밸런스를 좌우한다. 필드에서 리젠율이 너무 느리면 사냥이 원활하게 이루어지지 않아서 레벨 업이나 퀘스트 진행이 곤란해지며, 심지어 이 때문에 플레이어끼리의 인심마저도 흉흉해진다. 반면 리젠율이 너무 빠르면 몬스터 세력의 득세로 인하여 필드의 치안이 너무 나빠져서 도리어 플레이어 캐릭터가 번번이 리젠되는(...) 상황에 치달을 수 있다.
하지만 아무리 신과 같은 개발자인들 최적의 리젠율을 과연 어찌 단번에 알아맞힐 수 있겠는가? 이 같은 리젠율의 딜레마를 해결하게 위해서 고안해낸 것이 바로 인스턴스 던전일지도 모르겠다.