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모탈 컴뱃 시리즈 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
등장인물 · 설정과 세계관 · 차별점 · 페이탈리티 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
본편 | 원래 시간대 | 2D | 모탈 컴뱃 → 모탈 컴뱃 2 → 모탈 컴뱃 3 → 얼티밋 모탈 컴뱃 3 → 트릴로지 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3D | 모탈 컴뱃 4 → 데들리 얼라이언스 → 디셉션 → 아마게돈 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
대체 시간대 | 모탈 컴뱃 → 모탈 컴뱃 X | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
외전 | 미솔로지스 서브제로 · 스페셜 포시스 · 샤오린 몽크스 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
크로스오버 | 모탈 컴뱃 vs. DC 유니버스 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
미디어 믹스 | 코믹스 · 영화 |
1 설명
모탈 컴뱃 시리즈는 기본적으로 스트리트 파이터 시리즈의 영향을 받아 탄생한 격투게임이지만, 탄생한 토양 자체가 다르고 상당히 긴 시간 동안 타 제작사와 유저간의 교류가 아예 없다시피한 상태로 발전해 온 관계로[1] 일본의 격투게임과는 차별화된 요소를 몇 가지 가지고 있다. 시리즈 내에서 세부적인 시스템과 이점은 많은 변경이 있었지만, 모탈 컴뱃 9에서 나름대로의 집대성을 이루어 이것이 모탈만의 특징이다라고 부를 수 있는 특유의 시스템을 열거할 수 있게 되었다.
이 차별화된 요소들이 대단히 이질적인 관계로, 겉으로 보기엔 별 차이 없어보이지만 실제로 조작해보면 일본의 격겜과는 많이 다르기 때문에 적응하는 데 애를 먹는 경우가 많다. 이 문서에선 모탈 컴뱃 입문자들를 위해 일본의 격투게임과 확연히 차이나는 요소들을 정리하고 있다.
2 버튼가드
모탈 컴뱃은 기본적으로 버튼가드를 채용하고 있다. 가드에 할당된 버튼을 누르면 가드 자세를 취하며 이동과 행동이 불가능해지며, 이 상태에서 ↙or↓or↘를 입력하면 하단가드, 그 외 중립을 비롯한 모든 방향은 상단가드를 취한다. 9편에 이르러 마지막을 제외한 레버 커맨드가 점프 방향을 포함하는 기술은 페이탈리티 계열을 제외하면 모두 사라졌지만, 구 시리즈에는 점프 방향이 커맨드의 처음 또는 중간에 포함되는 기술이 있었으며, 이런 기술을 입력할 때 가드버튼을 입력하여 점프를 하지 않는 테크닉이 존재했다.
가드 버튼의 존재로 좌우의 가드 방향을 교란하는 역가드 계열의 공격 옵션은 완전히 무력화된다. 모탈 컴뱃은 앞에서 갑자기 사라져 배후를 덮치는 텔레포트 계열의 기술이 많은 관계로 버튼 가드를 채용하지 않았다면 초급자와 상급자의 수준 차이가 엄청나게 벌어졌을 것이다. 반대로 생각해보면, 버튼 가드를 채용하고 있기 때문에 이런 류의 공격을 게임에 포함시킬 수 있었다고 볼 수도 있다.
역가드 옵션이 없는 관계로 모탈 컴뱃의 가드 교란 옵션은 하단/중단의 이지선다와 가드불능기 밖에 없다. 하단/중단 이지선다는 타 2D 격투에 비해 모션과 속도가 구별하기 힘든 경우가 많고, 가드불능기도 전략의 일부로 삼을 수 있을 정도로 빠른 경우가 많다.
또한 모든 공격이 가드 데미지를 가지고 있어, 굳이 가드를 교란시키지 않더라도 가드하는 상대를 계속 몰아붙일 수 있다면 이득을 취할 수 있다.[2] 다만 한방이 큰 공격의 경우에는 가드했을시 빈틈도 커지기 때문에 대미지가 작지만 빠른 공격 위주로 압박을 주는 것이 좋다.
3 단축 커맨드
모탈 컴뱃 시리즈의 레버+버튼 조합의 필살기는 캔슬시 레버 입력만 하고 버튼을 누르지 않아도 자동으로 마지막으로 입력한 버튼을 누른것으로 취급하여 캔슬되어 나간다.. 따라서 스콜피온의 RP > LP > ←←LP(스피어) 캔슬 콤보는 RP > LP > ←←만 입력해도 LP를 누른 것으로 취급하여 스피어가 알아서 나간다.
또한 레버+버튼 조합의 필살기는 버튼을 뗄 때도 버튼을 누르는 것으로 취급되어 필살기가 나간다.
이 시스템이 이용하기 편할 때도 많지만, 불편할 때도 있다. 예를 들면, 써야할 기술은 LK로 나가는데 기본기 컴비네이션은 LP로 끝나고, 레버 커맨드가 동일한데 LP로 발동하는 필살기가 있을 경우엔 알아서 레버조합+LP 기술이 나가버려 불편한 경우가 많다. 이런 경우엔 기본기 컴비네이션 마지막 공격 LP를 누른 상태를 유지하고 LK를 누르면 원하는 레버조합+LK 기술이 나간다.
4 선입력 콤보
다른 격투게임을 하던 유저들이 모탈 컴뱃에 적응하지 못하는 제 1요소. 여타의 2D 격투게임은 기본기 캔슬 필살기를 넣으면 필살기 입력을 마친 시점에서 바로 필살기가 나가지만, 모탈 컴뱃은 그렇지 않다. 모탈 컴뱃의 모든 콤보 연결은 선입력으로만 이뤄지며, 다른 2D 격겜처럼 필살기를 입력하면 너무 늦기 때문에 나가지 않는다.
첫 번째 예시로 아주 단순한 콤보인 스콜피온의 RP > LP > ←←LP(스피어)를 넣는다고 하자. 일반적으로 캔슬콤보를 넣는다고 하면 RP, LP 입력을 마친 후 LP가 히트하는 타이밍에 ←←LP를 입력하여 캔슬을 할 것이다. 그러나 모탈에서는 RP > LP 입력 후 타이밍을 재지 않고 LP가 히트하기 전에 ←←LP를 넣어야 한다. LP의 히트판정이 나온 다음 입력을 하면 입력을 받지 않는다.
두 번째 예시로 스콜피온의 ↓↓RP(인퍼노)를 적중시켰다고 하자. 이 때 상대는 불타면서 꽤 길어보이는 경직이 생긴다. 그러나 이 때 공격을 뻗으면 무조건 가드가 가능하다. 그 어떤 종류의 타격 경직이라도, 상대의 발이 땅에 붙어있는 한 선입력으로 이어지지 않는 공격은 무조건 가드되는 것이다. 자니 케이지의 부랄까기 등, 꽤 긴 강제경직을 가진 모든 공격이 동일하다. 이 규칙에서 벗어나는 공격은 서브제로의 얼음 장풍이나 사이렉스의 그물, 스콜피온의 스피어 등, 상대를 스턴상태로 만드는 몇몇 특정한 기술 뿐이다. 스턴 상태가 아닌 것 같은데 스턴으로 취급되는 신기한 예외도 있긴 하다.[3]
세 번째 예시는 두 번째의 보강이다. 점프 펀치로 상대방을 때려서 경직이 생겨났다고 하자. 보통 격투게임은 착지와 동시에 지상 기본기를 넣으면 콤보가 이어질 것이다. 그러나 모탈 컴뱃은 점프 펀치를 때린 후 선입력으로 지상 기본기를 입력해둬야 콤보가 이어진다. 상대방의 발이 땅에 붙어있는 한 선입력이 아닌 공격은 절대로 연결되지 않는 특성의 연장선인 것이다. 꽤 불편해보이지만 장점도 있는데, 점프 펀치 이후 선입력만 해 둔다면 어지간히 느린 지상공격을 입력해둬도 묻지도 따지지도 않고 이어진다는 점과, 점프 펀치를 어느 고도에서 맞히든 간에 선입력만 해 둔다면 어떻게든 이어진다는 점이다.
정리하자면 1. 상대방의 발이 땅에 붙어있다면 콤보는 선입력해둔 것이 아니면 이어지지 않는다. 2. 실질적인 경직이 있어도 선입력해둔 공격이 아니면 가드할 수 있다 = 즉, 강제연결이 불가능하다는 것이다.
5 장풍싸움
거의 모든 캐릭터가 장풍, 혹은 그와 비슷한 원거리 공격(나이트울프의 활쏘기나 스트라이커의 권총)을 가지고 있다. 이런 대전격투게임은 이 게임과 호혈사일족 밖에 없으며, 호혈사일족에서 장풍이 없는 건 안젤라 벨티가 유일하다. 심지어 장풍이 없을 것 같이 생긴 캐릭터들도(쟈니, 소냐, 잭스 등) 무슨 핑계를 대든, 혹은 아무런 핑계도 없이 뻔뻔스럽게 장풍을 쏜다(...). 멀리 떨어지면 서로 장풍을 날려가며 장풍싸움으로 전개되는 것이 보통. 그런데 이 게임은 장풍끼리 부딪혀서 상쇄되지 않는다. 모든 장풍은 서로를 못 본 척 휑하니 지나가버리며, 상대를 향해 자비심 없이 꽂힌다.[4] 따라서 이 게임의 장풍싸움은 거리가 벌어졌다 싶을 때 우선 선빵을 놓고 보는 것이며, 캐릭터마다 장풍의 발동속도, 경직, 데미지, 탄속, 특수효과가 모두 다르기 때문에 이에 따른 장풍싸움의 상성이 확연하게 갈린다.
또한 상대방의 뒤나 머리 위에서 기습할 수 있는 텔레포트 기술, 장풍의 발동속도나 탄속, 후경직 등의 절대적인 성능은 불리하지만 같이 맞아도 이후 추격타를 넣을 수 있는 특수한 장풍의 존재로 변수가 생긴다. 신델의 경우는 공중부양이 가능하기 때문에 장풍을 매우 쉽게 대처할 수 있다. 또한 일부 캐릭터는 장풍이 특수한 성질을 가지고 있다. 리우 캉은 하단 장풍이 나와서 장풍난전을 하면 유리하며, 서브제로는 상대를 얼려버리는 성질 때문에 상대가 장풍 싸움을 해도 근접전으로 몰아갈수 있다.
XL기준으로 일부 캐릭터들(키타나, 켄시, 타케다, 재키 등)은 장풍을 반사할 수 있으며, 이를 이용한 브루탈리티도 존재한다.
가끔 장풍도 구리고 텔레포트도 없는 캐릭터는 약캐로 전락하는 경우가 많다(...).
6 FINISH HIM! or HER!
승부가 갈리는 라운드에서 패배한 상대는 일어난 상태로 그로기 상태에 빠지며[5] , 승리측은 이 때 마지막 일격으로 상대를 요리할 수 있는 권리를 지닌다. 캐릭터별로 이 때 넣을 수 있는 잔혹한 고유의 피니시 기술 "페이탈리티"를 가지고 있으며, 그 외 배경을 이용한 페이탈리티 및 브루탈리티, 베이발리티, 프렌드십 등의 비교적 온건한(?) 피니시를 넣는 것도 가능하다. 약 7~8초 정도 상대를 공격하지 않으면 그대로 쓰러져 넉아웃되며[6], 어떤 공격이든 한 번 들어가면 피니시 기회는 끝난다.
대전 자체에는 전혀 영향을 미치지 않지만, 실제로는 모탈 컴뱃의 감초라고 할 수 있는 요소. 그리고 피니쉬는 대전할때 엄청 고전했거나 자기가 싫어하는 캐릭터에게는 반드시 썼다고 한다 카더라.
다만, 특유의 잔인함때문에 격투게임 대회에서는 페이탈리티를 쓰지 않고 어퍼컷을 날리는 경우가 대다수라고 한다.
- ↑ 철권의 디렉터 하라다 카츠히로조차 "세계 게임업계의 선두주자인 미국이 왜 격투게임은 못 만드는가"라는
전미의 모탈리언이 분노했다망언을 한 바가 있다. 참고로 월드 와이드 판매량에서 철권이 모탈의 판매량을 처음으로 추월한 건 철권 6 발매 이후이다. 그마저도 모탈 컴뱃 9가 대히트, 300만장을 팔아치우면서 다시 발라버렸다. 더군다나 모탈 컴뱃은 한국을 포함 몇몇 국가에선 아예 심의 자체가 거부당했음에도 저 정도나 팔렸다.그리고 포켓몬스터와 크로스오버한 작품에서는 참전 포켓몬 상당수가 모탈컴뱃과 겹친다 카더라.(번치코=리우 캉, 나무킹=렙타일, 괴력몬=고로, 테르나=섕쑹, 개굴반장=키타나, 가디안=신델) - ↑ 특히 원투펀치의 경우, 기본 대미지에 비례해서 가드 대미지가 매우 높다. 대충 1/2 수준.
- ↑ 섕쑹의 위로 올라가는 장풍이 좋은 예. 히트 후 생긴 경직에 공격을 구겨넣으면 콤보로 이어진다.
- ↑ 물론 모탈컴뱃2의 제이드처럼 상대 장풍기를 상쇄하는 기능을 가진 캐릭터가 있긴 했었다
- ↑ 이때 쓰러지는 공격(어퍼컷이나 발 걸기 등)을 맞은 경우에는 쓰러지고 나서 벌떡 일어나더니 비틀거린다. 어찌보면 상당히 웃긴 연출.
벌떡 일어났는데 왜 움직이질 못하니! - ↑ 그나마 이것도 시간이 늘려진 것이다. 예전에는 3~4초 안팎의 시간만이 주어져서 페이탈리티의 커맨드를 정확히 알고 있지 않으면 아차 하는 순간에 상대가 픽 쓰러지고 말았었다.
아아 그 때의 허탈감이란