- 상위 항목 : 문명: 비욘드 어스
목차
1 개요
시드 마이어의 문명 5의 사회 정책과 시드 마이어의 알파 센타우리의 사회체제를 동시에 계승하는 비욘드 어스의 미덕에 대한 정보. 기본적으로 문명 시리즈의 이념과 알파 센타우리의 사회체제에 따른 각 팩션간의 갈등은 친화력 쪽으로 넘어간 경향이 크지만 그럼에도 여전히 중요한 건 두말 할 필요가 없다.
각 미덕은 무력, 번영, 지식, 산업으로 4가지로 간략화된 것처럼 보이나- 실질적으론 그 영역은 더 넓어져서 한 미덕당 사회제도가 15개나 되어버렸기 때문에사실상 문명 5와 거의 같은 수준의 분량을 자랑한다. 한 분야의 미덕 5개를 찍을 때마다 문명 5의 정책완성 보너스를 대체하는 시너지 효과가 적용된다.
각 미덕은 3단계로 구성되어 있는데, 복수의 동일 티어 미덕을 찍으면 적용되는 시너지 효과 또한 존재한다. 이런 보너스는 일반적인 자극을 상쇄시킬 만큼 좋은 효과를 가지기 때문에, 어느 정도는 골고루 찍어야 적절한 타이밍에 이런 보너스를 놓치지 않게 된다. 즉, 문명 5보다는 조금 더 신중한 선택이 필요해졌다.
또 두 개가 하나의 다음 티어 미덕으로 연결되어 있을 경우 문명 5처럼 두 개를 다 찍어야 다음을 찍을 수 있는 것이 아니라, 하나만 찍어도 다음으로 넘어갈 수 있다. 그러니 크게 필요없는 미덕이라면 스킵하고 다음 티어로 넘어갈 수도 있다.
또한 이번 비욘드 어스에선 각 친화력 레벨을 달성할 때마다 역시 문명 전체에 보너스가 주어지고, 때에 따라선 다른 친화력의 이점을 가지지 못하거나 특정 자원을 더 많이 필요할 때도 많다. 때문에 이런 미덕과는 별개로 존재하는 친화력의 장점을 극대화하거나 단점을 상쇄하기 위해선 역시 미덕을 신중하게 선정하는 것이 중요할 것이다.
미덕 플래너: #
2 무력
파일:Attachment/문명: 비욘드 어스/미덕/Example.jpg
무력 미덕은 문명 5로 치자면 명예 정책과 전제주의를 계승하는 전투 특화 미덕이다.
하지만 이 외에도 유일하게 친화력 경험치& 무료 레벨업 보너스가 있는 정책이 있는 미덕테크라는 점은 주목할 만 하다. 문명: 비욘드 어스에서의 유닛 업그레이드는 기술이 아닌 친화력 레벨에 좌우되기 때문에, 다른 진영에 비해 기술 자체의 개발은 늦어도 고급 유닛을 사용하는것이 가능하다! [1] [2]심지어 몇몇 친화력 고유유닛은 일정 친화력 레벨이 되지 않는다면 생산 자체가 불가능하다. 또한 서로 다른 친화력 레벨을 빠르게 올리고 싶어하는 경우에도 적합한 미덕이다.
어느정도 연구된 이후로 멀티플레이어에서 투탑 미덕으로 등급했다. 기본적으로 외계인을 가장 적은 자원으로 억제가 가능하기 때문에 초반이 편하며 주변 다른 문명을 압박하기 쉽다. 또한 약탈 미덕 찍고 외계인 주둔지 하나를 깨지 않고 나오는 외계인들을 족족 잡아주면 오히려 과학이 초반에 제일 빠른 모습도 보여주는 강점이 있다. 적응식 과학은 다른 미덕이 퀘스트에 의존해야 가능해지는 타이밍 러쉬도 바로 가능하게 해준다. 더군다나 후반 가도 공병 미덕이 매우 효율 좋은 타일을 주고, 무지막지한 진압이 석유도 늘려 주기 때문에 위성을 더 많이 만들수가 있어서 내정적 이득이 적당히 있다. 때문에 생각보다 안정적이다.
2.1 1단계
- 적응식 전술: 전투에서 +50% 경험치
- 전투 경험치 증가는 언제나 안정적이고 좋은 옵션이다. 단 본작에서는 레벨업에 따른 승급이 전투력 10% 증가나 즉시 회복 밖에 없어서(...)[3] 레벨업의 효용성 자체가 크게 줄었다.
- 생존력: 외계 생물 형태에 대하여 +25% 전투력 및 원거리 전투력
- 다른 지향이면 물론이고 설령 조화를 하더라도 확장을 위해서는 주변 외계인을 청소할 필요가 있으므로 매우 유용하다. 이걸 찍기 전엔 2티어 보병이 시즈 웜에게 한방이지만, 이걸 찍고 나면 그나마 한방에 죽는 운명은 면한다. 3티어 보병으로는 시즈 웜이랑 어느 정도 맞다이가 가능하다.
- 군사 산업 복합체: 군사 유닛에 대해 +15% 생산력
- 전쟁을 꾸준히 할 것이라면, 특히 정복 승리나 해방 승리를 노린다면 유용하다.
- 공안: 플레이어의 지시를 받는 군사 유닛마다 +0.25 건강
- 전작 명예 트리의 군사 계급, 그 이전 작품들의 경찰 유닛과 비슷한 개념이다. 단, 이번에는 유닛을 굳이 도시에 배치하지 않아도 건강이 오르지만 그 대신 유닛당 0.25밖에 오르지 않기 때문에 아예 대규모 전쟁 플레이에 특화되어 있다. 군사 유닛으로 건강이 오른다는 것은 그저 게임 시스템만을 위해 넣어놓은 것 같지만 문명 백과사전에는 군대가 평시에는 소방이나 긴급구조활동에 동원되는 제도라고 쓰여 있다.
- 해방군: 적의 전초기지를 정복하면 해당 장소에 자동으로 플레이어의 전초기지를 건설
- 원래는 적의 전초기지를 먹으면 즉시 파괴하지만, 이 미덕을 찍을 경우 전초기지를 도시처럼 빼앗는 것으로 바뀐다. 극초반에 상대 전초기지를 발견하고 이걸 찍으면 이주단 생산 비용을 아낄 수 있는 장점이 있다. 물론 필요없는 전초기지면 파괴할 수 있다.
2.2 2단계
- #6 약탈: 외계 생물 형태를 처치하여 외계 생물 형태의 기본 전투력에 100%만큼 과학 획득, 외계인 주둔지를 파괴하여 60 과학 획득
- 선행 미덕도 생존력이겠다, 초반이라도 시즈 웜을 제외하면 크게 위협적이지 않기 때문에, 이젠 외계 생물과 외계인 주둔지는 그냥 과학 덩어리로 보인다. 단, 라이징 타이드 기준 시즈 웜조차 전투력이 62, 크라켄은 56 정도이기 때문에 문명의 자체 과학력과 연구에 필요한 과학량이 폭증하는 후반으로 갈수록 효과는 약해진다. 라이징 타이드에선 해양 타일에서도 주둔지가 생성되는데다 외계생명체의 종류도 늘었기에 해양 위주로 플레이한다면 찍어주고 빠르게 이득을 보자. 선 미덕을 무력-약탈까지 찍어서 주변 외계인을 처치하고 빠르게 과학을 얻어서 친화력 7/7, 8/8로 빠르게 정복 승리하는 빌드도 있다.
- 적응식 과학: 기술을 연구하여 +20% 친화력 얻음
- 기술 그물망을 보면 알 수 있듯이 몇몇 나뭇잎 기술은 특정 친화력 경험치를 일정량 주는데, 이 양을 20% 증가시킨다. 본작에서 유닛의 강화는 테크가 아니라 친화력 레벨에 의해 결정된다는 점을 생각하면 무력 트리에 있다는 점이 이해된다. 얻을 수 있는 전체 친화력 경험치가 정해져 있다는 점을 생각하면 그야말로 빨리 찍을수록 매우 좋은 미덕.
- 특별 서비스[4]: 비밀 작전에서 +40% 음모
- 음모 생성량으로 보면 오리지널 ARC의 보너스를 능가하는 상당히 좋은 옵션......처럼 보이지만 첩보 자체가 왠지 시망인 분위기라(...) 효용성은 글쎄... 라이징 타이드에서는 첩보가 밸런스를 해칠 정도로 강력해졌으나, 어디까지나 '연구 훔치기'가 강력한 성능을 뽐내고 있을 뿐이다. 연구 훔치기의 필요 음모 레벨이 1밖에 되지 않아서 역시나 애매한 성능. 다만, 효율을 따지지 않고 즐겜을 할 경우에는 높은 음모 레벨이 필요한 첩보 작전을 활용하기 쉬워진다는 장점이 있다.
- 공병: 모든 전략자원에서 생산력, 에너지 +1
- 정복 문명이라면 일단 확장을 할 때 당연히 전략 자원을 최대한 노리니 좋다. 전략 자원 타일의 수가 많으면 많을수록 효과적인 미덕.
- 전투를 통한 명상: 무료 친화력 레벨 1개 선택
2.3 3단계
- #11 무지막지한 진압[5]: 전략 자원의 양 +50%
- 문명 5에서 러시아의 종특, 혹은 전제 트리의 제3의 수단에 해당한다. 단, 100%가 아니라 50%라는 점은 아쉽다. 문명 5 러시아 종특의 하위 호환이라는 말이 있지만, 문명 5의 러시아는 말, 철, 우라늄만 2배다. 결국 해당 시대가 아니면 의미없지만, 반면에 BE의 전략 자원은 모든 자원이 게임 끝까지 아주 중요하게 활용된다. 비교 자체가 불가능
- 통합된 훈련[6]: 유닛을 업그레이드할 때마다 유닛이 보유하는 생산력 +10%
- 유닛은 최종 업그레이드까지 최대 총 3번 업그레이드를 하게 된다. 즉 4티어 유닛 생산력이 30% 증가한다. 단, 친화력 전용 유닛이나 항공모함은 최고 티어가 2단계이다. 즉 생산력이 달랑 10% 증가. 하지만 다른 생산력 퍼센트 증가 건물과 조합하면 이마저도 좋다.
- 공동 작전[7]: 거래를 하는 주둔지에서 +3 궤도 범위 제공
- 자신이 거래하고 있는 주둔지를 왠 잡놈들이 건드리려고 한다면 궤도 레이저나 플래닛 카버로 지져주거나, 위상 이동장치로 병력을 보내서 보호할 수 있다. 반대로 이쪽에서 퀘스트나 기타 이유로 근저 주둔지를 없애야 할 경우에는 거래를 걸어 주고 뒤통수를 치는 방법으로도 쓸 수 있다(...). 주둔지 센티넬을 띄워서 교역 산출량을 높이는 방법도 있다. 아니, 사실 오히려 이 공동작전 자체가 주둔지 센티넬 위성을 활용하기 위한 특성이다.
- 민주화된 할당: 유닛의 유지비 -50%
- 문명 5기준으로 독일 종특보다 효과가 2배나 높고[8], 오스만에는 못미치지만 육해공 가리지 않고 적용되며, 전제 트리의 민족주의보다도 1.5배 강력하다. 무력 미덕을 이 정도로 찍었다면 작정하고 전쟁을 생각하고 있을 것이며 병력도 유지비도 많을 것이다. 이 미덕의 존재 유무에 적자와 흑자가 갈릴 것이다. 문명 백과사전을 보면 이 미덕의 설정 자체가 가관인데. 병사들의 이동시 새로 병영이나 기지를 짓는 비용을 줄이기 위해 그 지역의 시민들의 협조가 있건 없건 강제로 주민들의 집에서 묵게 하는 시스템(...)
- 쏟아지는 분노: 모든 유닛에 대하여 +10% 전투력 및 원거리 전투력
- 모든 유닛 전투력 10%는 사실상 모든 유닛 베테랑 승급 1단계에 해당한다. 전쟁을 할 것이라면 전투력 보너스는 언제든지 환영이다. 설정상 전투 효율을 높이기 위해서 강제 약물 복용을 시켜 두려움을 없애고 광포하게 만들어 전투에 내보내는 시스템이다. 흠좀무
2.4 시너지 효과
- 무력 미덕 5개 선택시: 모든 유닛에 대하여 +5% 전투력 및 원거리 전투력
- 무력 미덕 10개 선택시: 모든 유닛에 대하여 +5% 전투력 및 원거리 전투력
- 무력 미덕 15개 선택시: 무료 친화력 레벨 1개 선택
- 세 효과 다 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
3 번영
파일:Attachment/문명: 비욘드 어스/미덕/Example1.jpg
성장과 탐사, 확장을 담당한다. 전작의 전통/자유를 계승하는 것 같지만 이쪽만 찍어서는 생산력과 금(=에너지)을 추가로 확보할 수 없다는 점에서 차이를 보인다. 어쨌든 문명 게임 특성상 도시 인구가 많고 타일 엎는 속도가 빠르면 생산력과 금은 저절로 따라오게 되므로 무시할 수 없다.
비욘드어스가 발매된 후, 원탑급의 미덕으로 평가받고 있다. 사실상 문명5의 전통+자유나 마찬가지기에 초반에 적당한 확장과 내정에 최적화되어있고, 2~3단계 미덕들의 건강보너스가 너무 효율적이다. 행복주의 같은경우에는 찍는 순간 30가량의 건강이 한번에 확보된다(...). 다만 시간이 지나면서 멀티플레이에는 별로 안좋은 특성으로 평가 받기 시작했다. 후반 가면 확실히 좋지만 무력이나 산업을 찍은 사람 상대로 중반에 쓸려나가는 경우가 많고 초반에 외계인 상대로도 고생한다. 하지만 컴퓨터 상대로는 아직도 확실히 강하다.
3.1 1단계
- 절약: 도시 성장 후 +10% 식량 보유
- 문명 5의 송수로 건물의 1/4(...)에 해당하는 미미한 효과지만, 번영 트리 첫째 미덕인 만큼 빨리 찍으면 오래오래 효과를 볼 수 있다.
- 획기적인 노동력[9]: 무료 일꾼 유닛 획득.
- 초반에 몇 턴 정도 걸리는 일꾼 생산을 안 하고 이 미덕으로 공짜로 얻을 수 있다. 당연하지만 시작을 일꾼으로 고르면 미덕 낭비이다. 아니면 아껴뒀다가 2번째 도시를 짓고 그 다음에 찍을 수도 있다.
- 도시 정주: 전초기지 성장 속도 +30%
- 확장을 더 빠르고 안정적으로 할 수 있다. 특히 오리지널 카비탄 보호국으로 플레이하고 무역로로 펌핑을 해주면 순식간에 도시가 완성된다. 단, 건강 관리는 알아서.
- 지원의 손길: 타일 시설 건설 속도 +15%
- 본작에서는 여러 가지 타일의 건설에 시간이 많이 걸리고, 심지어는 20턴 걸리는 작업도 있는 관계로 일꾼의 작업 속도 증가는 항상 도움이 된다.
- 진취적인 콜로니: 무료 이주단 유닛 획득.
- 당연히 초반 확장용이다. 초반에는 이주단 생산에도 시간이 많이 걸리고 생산 중에는 인구도 정체 상태가 되어서 상당한 부담이 되는데 이를 극적으로 줄일 수 있다.
3.2 2단계
- #6 길잡이: 탐험가 유닛이 추가 탐사를 3개 생성 가능
- 탐험가가 탐사 모듈을 소모해서 다시 도시로 돌아올 일이 줄어든다. 2단계라고는 해도 빠르면 3번째 미덕으로 바로 찍을 수 있어서, 중후반에만 이득이 제대로 남던 번영이 이젠 초반에까지 이득을 확실히 땡겨올 수 있게 변했다. 초반 유적지 선점만 제대로 이루어진다면 그 가치는 비할 바가 없다. 전작에선 이걸 빨리 찍고도 탐사 지역을 찾을 수가 없어 플레이어들을 울상짓게 만들었지만, 라이징 타이드에서는 탐사 지역이 비약적으로 늘어났고 발굴 보상과 유물 조합이라는 시스템도 강력하므로 도시로 돌아오는 턴 낭비를 줄일 수 있어서 상당히 좋은 미덕이다. 이외에 추가로 탐사 모듈을 제공하는 경우는 지향 보너스(우월 1단계), 건물 보너스(연구소 퀘스트로 과학 1, 조사횟수 1회 증가 중 택1)로 최대 6개의 탐사 모듈을 가질 수 있다.
- 개척자 정신: 국경 확장에 필요한 문화 -25%
- 선물 경제: 외국 도시와의 육상, 해상 교역로에서 +3 에너지
- 외국 교역로를 많이 만드는 편이라면 추천. 단 외국 교역로는 상대방에게도 에너지와 과학을 준다는 점을 항상 명심하자. 교역 유닛이 합쳐진 마당에 텍스트를 고쳐도 될 듯...
- 정착지 파벌: 새로 세운 도시에 대해 +1 인구.
- 문명 5로 따지면 체제 이념의 재정착[10], 알파 센타우리의 비밀 프로젝트 중 행성 규모 이주 체계(Planetary Transit System)와 효과가 같다. [11] 다만 도시를 짓자마자 굶주릴 가능성이 있으므로 주의하자.
- 정신력: +7 건강
3.3 3단계
- #11 풍요로운 자연: 모든 기본 자원에서 생산력 +1
- 무력 테크의 공병과는 달리 전략 자원이 아닌 기본 자원에 적용된다. 생산력만 증가되지만 기본 자원은 전략 자원에 비해 밀도가 높은 편이므로 꽤 좋은 미덕이다. 참고로 산업 테크의 중심 계획과 합치면 모든 기본 자원에서 에너지와 생산력이 1씩 증가한다. 여기에
물론 이렇게 찍을 사람은 없겠지만무력 테크의 공병을 합지면 모든 자원에서 에너지와 생산력이 1증가한다(...)
- 다양함 속의 즐거움: 개발된 기본 자원 유형당 건강 +1
- 비욘드 어스에서 사치 자원이 없어졌다는 말이 많은데, 사실상 사치 자원의 기능을 이 미덕으로 옮긴 것이다. 기본 자원은 오리지널의 경우 12종류, 라이징 타이드의 경우 18종류가 있다.
- 부지런한 손: 전문가로 작업하는 모든 인구에서 에너지 +2
- 전문가랑 관련이 있는 유일한 미덕이다. 위인 시스템이 사라졌고 전문가의 기본 생산량도 별로고 전문가를 강화하는 미덕이나 기술, 불가사의가 이것 이외에는 전혀 없는 데다가 반면에 타일 강화 기술과 불가사의는 잔뜩 있어서 전문가 자체가 잉여화가 되어 있는게 비욘드 어스의 현실이다. 툭까놓고 말해, 이 미덕 찍은 상인보다 제노말레움+발전기 조합의 타일이 보통 더 좋다 하지만, 라이징 타이드의 아프리카는 전문가의 효율을 폭증시켜주기 때문에 이 미덕에 전문가가 식량을 소비하지 않는 협정을 맺으면 아주 강력하다.
- 생태 조성: 모든 테라스케이프 시설에서 식량, 생산력, 문화 +1
- 문제는 테라스케이프 자체가 유지비 때문에(...) 번영/산업 미덕트리를 병행해서 테라스케이프를 잔뜩 지을 수 있을 정도로 여유가 있다면 선택의 가치는 있다.
- 라이징타이드에서는 순수 8레벨에 테라스케이프에서 에너지+2 건강+1이 보너스로 붙는다. 이 미덕을 찍은 8레벨 이상의 순수는 훨씬 저렴한 유지비로 식량/문화/망치+3과 건강+1을 얻을 수 있다! 중후반 순수 내정의 꽃. 지구처럼 테라포밍한 행성으로 지구인들을 데려온다는, 실로 순수다운 컨셉이다
- 행복주의: 음(-)의 건강 수치 15% 감소[12]
- 도시를 잔뜩 짓고, 인구를 왕창 늘리다 보면 음의 건강 수치가 엄청나게 쌓이게 되는데, 이게 무려 15%나 감소한다! 게다가 타일로 인한 음의 건강도 감소되는 듯. 사실상 건강 걱정은 더 이상 할 필요가 없고 20 이상을 유지하는 것도 간단하다!. 초창기에는 25% 였으나 2014 겨울패치로 건강이 패치되면서 15%로 조정되었다. 하지만 건강 보너스가 워낙 커져서 너프로 보기는 애매하다.
3.4 시너지 효과
- 번영 미덕 5개 선택시: 모든 도시에서 +10% 성장
- 역시 깨알같이 도움이 된다. 다만 미덕이 5개면 아직 건강 관련 미덕은 별로 없을 테니 관리를 게을리하지 말자.
- 번영 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +1 건강
- 안 그래도 번영 트리는 건강 관련 미덕이 3개나 있는데 이것까지 더하면 진짜
힘세고 강한튼튼하고 건강한 문명을 유지할 수 있다.
- 번영 미덕 15개 선택시: 도시에서 궤도 범위 반경 +50%
- 살짝 미묘하다. 2번, 8번처럼 쓸모없는 미덕이 몇개 있기 때문에 큰 맵에서 궤도 범위가 정말 필요한 게 아니라면 전부 찍을 필요는 없다.
4 지식
파일:Attachment/문명: 비욘드 어스/미덕/Example2.jpg
전작까지는 서로 대비되는 자원이었던 과학과 문화가 한데 모인, 이제까지 볼 수 없었던 사회 정책(=미덕) 계열. 문명 5 오리지널에서는 아예 문화를 담당하던 신앙과 과학을 담당하는 합리를 같이 찍을 수 없었던 점을 생각하면... 기술 그물망 시스템으로 인해 과학의 중요성이 어느 정도 줄어들었지만 다른 미덕을 더 빨리 찍기 위해서라도 여전히 중시해야 할 계열이다. 좌측 트리는 주로 과학, 우측 트리는 주로 문화를 담당해서 여전히 갈라지기는 한다.
시간이 좀 지니고 평가는 매우 안좋다. 문화와 과학 보너스는 너무 소소하고 유틸적인 특징들은 모두 후반이 되어야 효율이 나온다.[13] 게다가 문화와 과학 보너스를 주는 특징상 초반은 없는 것과 다름이 없어서 사실상 후반이 없는 멀티 플레이에서는 절대로 기피해야 하는 미덕이다. 가장 좋은 활용 법이라면 번영에서 좋은 미덕을 골라 찍은 후 인구와 행복 비례 정책 찍는 정도?
4.1 1단계
- 선견지명: 건강 상태일 때 +10% 과학
- 음(-)의 건강, 소위 불행 상태일 때 수치가 낮아질수록 과학에 패널티가 생기므로, 이 미덕을 찍으면 불행 상태일 때에 비해 과학 생산량이 늘어나게 되어 건강 관리가 아주 중요해진다. 초반에는 건강 관리가 좀 빡세서... 미래에 대한 투자라고 생각하자.
- 현장 연구: 탐사를 마치고 30 과학 획득
- 초반에 그럭저럭 쓸만하긴 한데, 30이 큰 수치는 아니고 후반에 가면 탐사할 지역 자체가 거의 없어지기 때문에 찍으려면 그야말로 잽싸게 찍어야 한다.
- 라이징 타이드에서는 탐사지역이 매우 늘어난 데다 유물조합으로 얻는 이득이 짭짤하기에 선택할 가치가 늘었다.
- 사회적 관행: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.25 문화 생성
- 인구가 많아질수록 도시가 생산하는 문화가 증가한다. 산업 트리 시민의 의무의 문화 버젼. 타일이 강화되는 것이기 때문에 도시 시설 등으로 인한 퍼센트 뻥튀기의 효과를 받는다! 이래저래 후반으로 갈 수록 강해지는 미덕. 미래에 대한 투자 같은 미덕이다.
- 연구소 조수: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.25 과학 생성
- 사회적 관행의 과학 버젼. 마찬가지로 미래에 대한 투자.
- 창조 계급: 순 양(+)의 건강 수치 중 30%만큼 문화 추가 획득
- 역시 초반에 건강 관리는 꽤 힘드므로 어느 정도 미래에 대한 투자
왜 이쪽 미덕은 다들 이 모양이야 교육은 백년대계라고 하잖아같긴 하지만, 건강을 많이 올리려면 번영 트리를 병행하던가 꽤 후반까지 가야 하고 이때쯤 되면 이미 미덕 개방에 필요한 문화는 장난이 아니라서...
4.2 2단계
- #6 응집된 가치: 새 미덕에 필요한 문화 -10%
- 문명 5의 불가사의 리오의 예수상과 같은 효과. 미덕에 필요한 문화는 가면 갈수록 증가하기 때문에 문화 10% 감소는 꽤 크지만......이게 굉장히 미묘한 게, 이 미덕을 찍음으로서 문화는 소모가 되어 버린다. 그리고 다음 미덕을 찍는 데 필요한 문화는 정상적으로 증가한다.(물론 거기서 10%는 정상적으로 빠진다.) 미덕을 빨리 얻기 위해 미덕 하나를 낭비하고 후속 미덕 발생 속도를 낮추는 셈인 굉장히 아이러니한 미덕이다(...)
- 응용 미학: 플레이어가 생성하는 문화 중 30%만큼 에너지 추가 획득
- 문화 생산에 어느 정도 치중했다면 에너지도 수급할 수 있는 상당히 좋은 미덕이다. 특히 지식 테크를 계속 타면 문화 생산은 상당히 클 터이다.
- 라이징타이드에서는 '응용 메타사회학: 요원이 머무는 도시의 음모가 빠르게 감소'로 바뀌었다.
- 데이터 링크망: 새로운 기술에 대해 도시 수로부터 오는 과학 패널티 -40%
- 문명 5의 자유 정책의 대의제의 과학 버전이다. 도시를 지으면 지을수록 기술과 미덕 개발에 필요한 과학과 문화의 양이 증가하는데, 이 미덕을 찍으면 대규모 제국을 운영하면서도 그 패널티를 크게 줄일 수 있다.
- 지역 의료: 도시에서 인구 6마다 건강 +1
- 지식 트리 미덕의 효과를 최대한 발휘하려면 건강이 중요한데, 그 건강을 보급해 주는 미덕이다. 특히, 음(-)의 건강은 보통 인구에 비례해 증가하기 때문에 상당히 효과적. 주의해야 할 점은, 전체 인구가 24명인데 그 24명이 도시 4개에 10, 5, 5, 4로 배치되어 있는 식이라면 건강 4는 커녕 1밖에 오르지 않고, 인구가 12, 6, 3, 3이면 3 오르는 식이라는 것이다. 도시 규모가 커질수록 효과적이다.
- 밈웹: 새로운 미덕에 대해 도시 수로부터 오는 문화 패널티 -40%
4.3 3단계
- #11 메타 연구 방법: 잎사귀 기술의 과학 필요량 10% 감소
- 본작의 테크 웹은 상위 가지 기술과 각각의 가지 기술에 달려 있는 잎사귀 기술로 구성되어 있는데, 보통 잎사위 기술이 더 많은 과학을 필요로 한다. 이를 감소시켜 주는 꽤 고마운 미덕이다.
- 정보 전쟁: 새 비밀 요원 1명 모집
- 첩보가 문명BE의 OP로 재평가되면서[14] 능력 자체는 괜찮은 미덕이다. 다만, 상대적으로 효율이 떨어지는 '지식' 트리의 미덕이라는 점과, 빠르게 뚫더라도 7번째에나 찍을 수 있다는 점에서 무작정 좋다고 보기는 어려운 미덕이다.
- 학습 센터: 모든 아케데미 시설에서 +1 과학
- 문명 5와는 달리 아카데미는 일꾼이 지을 수 있는 시설이다. 반대 급부로 기본 과학 생산량이 2밖에 되지 않는다. 차라리 다른 시설을 짓는 것이 낫다는 점에서 이 미덕의 효율성도 별로다.
- 기술 장인: 플레이어가 생성하는 문화 중 15%만큼 과학 추가 획득
- 오리지널의 경우 응용 미학으로 에너지를 얻고, 이 미덕으로 과학을 얻는다. 이로써 문화는 실로 다다익선. 문화에 많이 투자했다면 꼭 찍어 주도록 하자.
- 전설적 영웅: 세계 불가사의 당 +7 문화
- 문명 5에서는 세계 의회에서 문화 유산을 통과시킬 경우 모든 불가사의에 문화를 3 증가시킬 수 있었다. 이 미덕의 효과는 그 2배 이상이다. 불가사의를 꽤 많이 먹었다면 꼭 찍도록 하자.
4.4 시너지 효과
- 지식 미덕 5개 선택시: 모든 도시에서 +10% 문화
- 안정적이고 좋은 효과. 미덕을 빨리 찍을 수 있을 뿐만 아니라 도시 확장 속도도 늘어난다.
- 지식 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +10% 과학
- 지식 미덕 15개 선택시: 무료 기술 1개 선택
- 테크 웹의 특성상, 이 무료 기술을 잘 활용하면 연구에 상당한 시간이 걸리는 상위 티어의 나뭇잎 기술도 공짜로 얻을 수 있다.
5 산업
파일:Attachment/문명: 비욘드 어스/미덕/Example3.jpg
생산력과 에너지를 담당하는 미덕. 전작까지는 각 사회 정책마다 고르게 분포되어 있었던 망치와 금 보너스가 이번 작품에서는 산업에 몰려들어가 무시할 수 없는 미덕 계열이 되었다. 좌측은 주로 에너지를 얻을 수 있는 트리, 우측은 주로 생산력을 얻을 수 있는 트리로 구성되어 있다. 아무래도 도시가 어느 정도 성장한 다음에 본격적인 효과를 발휘하는지라 초반에는 다소 후순위로 밀리지만 중반 이후부터는 중요도가 급격히 올라가는 미덕 계열.
시간이 지나 연구가 된 결과 멀티플레이에선 무력과 함께 투탑 미덕. 중반부터 중요할 것이라는 예상과 달리 초반부터 건물생산 10%와 수도 에너지 5 같은 걸출한 미덕들이 있어 초반에 절대로 약하지 않다. 중반에는 현제 정황상 가장 강한 시스템인 교역로를 강화시키는 미덕이 있어 물량이 미친듯이 터진다. 더군다나 산업의 다른 미덕 특징상 물량의 단점인 유지비가 충분히 커버된다. 후반이 되면 마그나산티로 건강이 해결되면서 건강 보너스 받고 인구 당 생산 0.5도 있고 유닛구매 비용 20% 줄이는 미덕 같은 강력한 미덕들이 모여 있어 매우 강하다.
5.1 1단계
- 노동 물류: 건물에 대해 +10% 생산력
- 초반에 찍어 게임 내내 도움이 되는 미덕이다.
- 상품화: 모든 기본 자원에서 +1 에너지
- 중심 계획 과는 달리 도시 수가 늘어나고 영토가 확장되어 기본 자원이 늘어날수록 효과가 좋아진다. 참고로 번영 테크의 풍요로운 자원과 합치면 모든 기본 자원에서 에너지와 생산력이 1씩 증가한다. 여기에
물론 이렇게 찍을 사람은 없겠지만무력 테크의 공병을 합지면 모든 자원에서 에너지와 생산력이 1증가한다(...)
- 중심 계획: 수도에서 +5 에너지
- 상품화와는 달리 아직 기본 자원이 많지 않은 초반에 효과를 발휘한다.
- 기반 시설 확충: 불가사의에 대해 +15% 생산력
- 오리지널의 소추아 여사와 함께라면 더 강력한 미덕. 테크 웹의 특성상 자신이 짓고 있는 불가사의를 도중에 다른 문명에게 빼앗길 가능성은 상당히 낮아졌지만, 불가사의 자체가 생산력을 꽤 많이 필요로 하므로 이 미덕을 찍으면 빨리빨리 끝내 버리고 다른 생산을 더 빨리 할 수 있게 된다.
- 표준화된 건축: 수도에 이미 건설한 건물에 대해 +25% 생산력
5.2 2단계
- #6 투자: 턴마다 축적한 에너지 양의 1%를 추가 획득하여 최대 100의 에너지 획득
- 상당히 독특한 미덕이다. 에너지를 아껴 둔다면 더더욱 강력해 진다. 문제는 이 미덕이 최대로 효과를 발휘하려면 에너지가 10000이나 필요하다는 점(...)
- 사업가의 우주 여행: 궤도 유닛에 대한 +25% 생산력
- 자원이 남아돌거나 슬라브 연방이라 궤도 유닛을 많이 생산할 수 있다면 상당히 도움이 된다. 특히 위성 운용을 공격적으로 해서 배치를 새로 해주어야 하는 경우가 잦을 경우, 위성 생산, 배치, 삭제를 반복해야 하므로 유용하다. 다만, 위성을 단지 내정 중심으로 사용할 경우에는 지속 시간 증가가 더 효율적이다.
- 부당 이득: 플레이어의 지시를 받는 교역 유닛마다 +0.5 건강
- 건강 관련 미덕은 언제나 환영이다. 후타마는 교역로가 더 많으므로 이것만 가지고도 초반에 건강 관련 건물을 늦게 지어도 된다.
- 대체 시장: 주둔지의 교역로에서 주둔지 단계당 +6 에너지 추가
- 주둔지가 3단계까지 성장하면 에너지 추가량은 무려 18이다. 주둔지가 근처에 자주 떨어지는 것도 아니라서 주둔지 교역로를 많이 만들 수 없지만, 적은 수의 교역로로도 효과는 강력하다.
- 상호 의존적인 네트워크: 플레이어의 도시간 교역로 효과가 25% 증가
- 문명 5의 체제 이념의 철의 장막과 비슷하다. 본작에서는 국내 무역로가 대폭 상향되어, 출발지와 도착지 양쪽에 식량과 생산력 보너스를 주기 때문에, 이것이 25% 증가하는 것은 효과가 꽤 크다.
5.3 3단계
- #11 사회적 투자: 모든 제조공장 시설에서 +2 생산력
- 제조공장을 많이 지었다면 좋은 미덕. 단 제조공장이 건강 패널티 때문에 안심하고 도배하기에는 다소 힘든 면도 있어서...
- 유동성: 유닛 구매를 위한 에너지 비용 -20%
- 건물에는 적용되지 않는다. 유닛 구입으로 인한 에너지 절약은 전쟁시에 큰 효과를 발휘한다.
- 시민의 의무: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.5 생산력 생성
- 지식 트리의 사회적 관행이나 연구소 조수의 생산력 버전, 그것도 무려 1인당 0.5다. 도시가 크면 클수록 강력한 미덕이다.
- 마그나산티[15]: 각 도시가 모든 건물에 대해 +0.2 건강 생성
- 무려 모든 건물에 건강 0.2가 붙는다. 번영 트리만큼은 아니지만 산업 트리도 건강할 수 있는 이유.
- 우월한 공학: 궤도 유닛의 지속 시간 50% 증가
- 자원 강화계 위성이든 전투계 위성이든 궤도 유닛의 지속시간 증가는 항상 도움이 된다. 오리지널 슬라브 연방이라면 위성이 정말 오래 간다.
5.4 시너지 효과
- 산업 미덕 5개 선택시: 모든 도시에서 +10% 에너지
- 에너지의 장점은 수도나 충분히 큰 도시에서 생산되는 에너지로 새 도시를 빨리 키우기 위해 에너지를 투자하는 등의 행위가 가능하다는 점이다. 따라서 이 효과도 생산력 못지않게 좋을 수 있다.
- 산업 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +10% 생산력
- 모든 도시 생산력 증가는 어떤 상황에서든 좋다.
- 산업 미덕 15개 선택시: 턴마다 축적한 에너지 양의 1%를 추가 획득하여 최대 100의 에너지 획득
- 산업 미덕을 전부 찍었다면 당연히 투자도 찍었을 터. 그 효과가 두 배가 된다고 생각하면 된다. 단, 역시 효과를 최대로 발휘하려면 에너지 10000을 쌓아두고 있어야 한다.
6 가로단 시너지 효과
가로단 시너지 효과는 하나의 미덕이 아닌 모든 미덕테크중 각 단계의 총 해금 숫자에 따라 보너스를 주는 새로운 정책완성 보너스라 볼 수 있다. 때문에 문명 5와는 달리 적절한 타이밍에 시너지 효과를 얻기 위해서 여러개의 미덕테크를 동시에 타는 것도 어느정도 페널티를 상쇄할 수 있게 되었다.
- 1단계 미덕 6개 선택시: 무료 미덕 1개 선택
- 1단계 미덕 10개 선택시: 수도에서 +10% 생산력, 에너지
- 1단계 미덕 15개 선택시: 무료 기술 1개 선택
- 2단계 미덕 8개 선택시: 무료 미덕 1개 선택, 새 비밀 요원 1명 모집
- 2단계 미덕 12개 선택시: 무료 친화력 레벨 1개 선택
- 3단계 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +10% 성장, 생산력, 과학, 문화, 에너지
- ↑ 다만 기본 병종을 해금하는데는 기술 개발이 필요하다.
- ↑ 예를 들어 우월 지향 고유유닛 CNDR을 사용하기 위해서는 친화력 보너스가 없는 경우에는 전술 로봇 및 우월 지향 보너스 기술 3개를 추가로 연구해야 하지만, 친화력 보너스가 충분히 있는 경우에는 추가 기술 없이 전술 로봇 연구만으로도 CNDR을 사용할 수 있다.
- ↑ 체력 50회복, 75회복, 전체 회복이 있다.
- ↑ 이름과 효과를 보면 마치 상대국에게 첩보질하는걸 서비스라 부르며 조롱하는 느낌이지만, 사실 오역이다. 원문은 Special Service인데, 여기서 서비스는 흔히 말하는 3차 산업 혹은 봉사의 의미가 아니라 정보국, 첩보조직의 의미로 쓰였다고 생각해야 한다. 정확한 번역은 특수 정보국, 비밀 수사국 정도.
- ↑ 설정을 보면 노무단이라는 것을 만들어 전략자원 채취에 있어 자국민들을 강제로 노동착취하는 것이다. 무지막지한 효율성, 혹은 강압적 효율성 정도가 올바른 번역이다.
- ↑ 정확한 번역은 '통합군' 이다.
- ↑ 오역이라고는 할 수 없지만 국내에서는 공동 작전 보다는 합동 작전 이라는 단어가 보편적이다. 예를들어 '합동 참모 본부'처럼.
- ↑ 물론 독일은 유지비 감소 뿐만 아니라 야만인 포획도 있으므로 우열을 비교하기에는 좀 그렇다
- ↑ 설정을 보면 옛날 그리스에서 전쟁에 참여한 남성이 여성보다 우월한 주권을 지녔던 것처럼, 콜로니에서 험한 노동을 담당하는 노동자일수록 높은 주권과 이권을 부여하는 제도이다. 노동자 발의제, 노동자 주권제 정도가 적합하다.
- ↑ 체제 이념과는 달리 꽤 초반에 찍을 수 있다는 장점이 있다.
- ↑ 다만 도시를 마음대로 스팸할 수 없는 시스템 때문에 전작처럼 최종병기 급의 포스는 없다.
- ↑ 영어 명칭은 Eudaimonia로, 그리스어로 인간이 인간으로서의 미덕을 추구할 때 얻을 수 있는 '진정한 행복'을 뜻한다. 알파 센타우리에서도 최종 테크 사회체제로 등장하여 큰 부작용 없이 모든 타일에 +1 에너지를 주는 엄청난 효과를 자랑했다.
- ↑ 애당초 문화를 소모해 문화를 더 벌어봤자 게임 끝날때까지 미덕 5~6개 더 찍는거에 불과한데, 이럴바에야 그냥 처음부터 다른 미덕을 찍어서 실질적인 혜택을 좀 더 빨리 보는게 낫다. 또 다른 미덕들에 비하면 약한것이 무력은 외계인 잡아 과학력도 벌고 국방도 챙기면서 아예 전쟁으로 다른 팩션이 지식 찍고 힘들게 연구한 기술들을 뺏을 수 있으며, 번영은 인구수가 곧 과학력이자 생산력이며, 산업은 과학과 문화 건물을 좀 더 빨리 만들거나 구매할 수 있고 군대도 질보다는 양 식으로 빨리 뽑아 무력과 마찬가지로 기술들을 뺏을 수 있다.
- ↑ 교역로와 첩보가 탈지구 OP 두 기둥을 담당한다. 라이징 타이드에서는 해상 유닛까지
- ↑ Magnasanti. 한 사람이 심시티 3000의 시스템을 분석, 최대 인구수를 기록한 도시에 붙인 이름이다. 유튜브 검색으로 찾아볼 수 있다.